13 июля 2021 13.07.21 17 18K

King's Bounty II: Превью

Возвращение легенды

24 августа выходит  King’s Bounty II, разработанная внутренней студией 1C Entertainment. Игру можно назвать перезапуском легендарной серии — ну, или новым взглядом на неё. Кто-то наверняка сразу подумал, что это более «казуальный» взгляд, но нет — во многом игра стала даже более олдскульной и напоминает RPG 2007 года выхода  «Восхождение на трон» от студии DVS. В этом я убедился, поиграв в закрытую версию King’s Bounty II.

 

Новый взгляд на старый лад

Итак, начнём с главного — King’s Bounty II теперь выглядит как полноценная RPG с видом от третьего лица, которая управляется на WASD, а не как изометрическая стратегия в духе «Героев Меча и Магии». Но что от этого изменилось? На самом деле, не так уж и много. Да, игра потеряла свой мультяшный стиль и выглядит более взрослой и серьёзной. И, кстати, отлично выглядит — и модели персонажей, и виды тут симпатичные.

Ну и понятно, что переход в такой формат позволил сделать King’s Bounty II более живой и подробной с точки зрения реализации мира. В городах вы увидите множество персонажей, торговцев, местных жителей и не только, разыгрывающих более или менее забавные сценки — например, скандалят двое купцов, которые не смогли разъехаться телегами на узкой дороге.

Правда, все в основном по старинке стоят как вкопанные.
Правда, все в основном по старинке стоят как вкопанные.

Но сами геймплейные принципы всё те же. Перемещаемся на своих двоих (а можно и на лошади), встречаем разных персонажей, общаемся, принимаем и сдаём квесты, иногда натыкаемся на алтари, которые дают бонусы к опыту или характеристикам. А когда встречаемся с врагами, игра переходит на отдельную арену, где мы по гексам передвигаем свои отряды лучников, мечников, конницы и так далее. Этим King’s Bounty II и напоминает «Восхождение на трон» — там был примерно такой же геймплей.

Соответственно, мы находим массу персонажей, у которых можно вербовать войска. А те, как и раньше, делятся на фракции — людей, дворфов, нежить, убийц и разбойников, а также волшебных существ. И по-прежнему боевой дух отрядов повышается, если рядом юниты одной фракции, и снижается, если они надёрганы из разных. Но среди навыков есть такие, которые позволяют снижать штрафы за «расовое разнообразие». При этом количество войск, которые мы можем нанять, всё так же зависит от параметра лидерства.

А вот мы видим только главгероя или героиню — армия спрятана где-то в инвентаре.
А вот мы видим только главгероя или героиню — армия спрятана где-то в инвентаре.

Ты за порядок или за анархию?

Войска делятся не только по расовому признаку. Нужно сказать для начала, что в King’s Bounty II есть четыре ключевых понятия — сила, искусность, порядок и анархия. Это название четырёх веток умений, которые мы можем прокачивать по мере набора уровней. Сила отвечает за нанесение прямого урона и прокачку боевых характеристик отрядов, Искусность — за всё, что связано с магией. Порядок — это как раз снижение штрафов за сочетание отрядов разных фракций, бонусы к опыту и лидерству, а анархия — плюс к наградам, к скорости и инициативе. Ещё в каждом направлении есть уникальные навыки вроде автоматического воскрешения дружественного отряда (в ветке порядка) или возвращения 35 % от полученного урона (в ветке анархии).

Так вот, войска тоже делятся на эти четыре категории. Королевская гвардия в основном относится к порядку, убийцы и разбойники — к анархии, дворфы — к силе, а волшебные существа — к искусности. Более того, сами герои, за одного из которых нужно играть, тоже изначально тяготеют к одному из ключевых параметров.

Это явно волшебные существа.
Это явно волшебные существа.

Так, наёмник и воин Айвар, служивший в королевской гвардии, а потом изгнанный оттуда за отказ поддержать переворот, склонен к силе. А девушка-маг из древнего аристократического рода, которая долго странствовала по драконьим руинам и обломкам в поисках тайных знаний и магических секретов, сильна в искусности. Ещё есть местная Жанна Д'Арк, крестьянка, которая относится к классу паладина и изначально тяготеет к Порядку.

Двух девиц из числа главных героинь показывать пока не разрешают, и даже их имена называть нельзя.
Двух девиц из числа главных героинь показывать пока не разрешают, и даже их имена называть нельзя.

Силой или искусностью?

Всё это определяет не только стартовые умения и характеристики героев, но и возможности решать некоторые квесты теми или иными способами. Например, я столкнулся с ситуацией, когда проход нам преградила армия сильных големов. Было два варианта — или сразу дать им по каменным щам, или найти мага, который ими управляет, и договориться. И вот мой воин Айвар не мог пойти по второму пути — склонность к силе не позволяла прочитать нужную руну. А графиня-волшебница в такой же ситуации с этим справилась.

В дальнейшем, как я понял, прокачкой умений можно изменить склонность к одной из четырёх категорий, что повлияет и на доступность тех или иных решений в квестах. Например, мой Айвар через некоторое время был склонен уже к анархии, а не к силе. Кроме того, есть задания, которые сразу предлагают делать моральный выбор, и этот выбор опять же относится к вышеназванным направлениям.

Големов и всевозможных волшебных существ тут много.
Големов и всевозможных волшебных существ тут много.

Например, нам по сюжету нужно было решить проблемы лагеря беженцев, снабдив их продовольствием и ресурсами. Для этого был вариант отправиться чуть ли не на другой конец карты к родственнику девушки, которая в лагере отвечает за снабжение, — тот, по её словам, мог бы подсобить. Ещё один из беженцев предложил пойти куда более коротким путём — обратиться за к местному криминальному авторитету, который, естественно, попросит оказать ему услугу. Выбирая первый вариант, вы выступаете за порядок, а второй — за анархию.

В другой ситуации был выбор, как спасти девушку из бандитского плена — сразу полезть в драку (вариант силы) или выманить её с помощью другой девицы, которая таким образом решает свои проблемы (вариант искусности). Делая выбор, мы формируем характер персонажа — потом он уже сам начнёт отвергать те варианты и реплики, которые в этот моральный ориентир не вписываются. И вот это мне показалось не очень правильным — хотелось бы иметь выбор всегда.

А вот тут особых вариантов нет.
А вот тут особых вариантов нет.

Некогда скучать

Но в любом случае радует такое обилие заданий и квестов, многие из которых можно выполнять разными способами. Это при том, что с контентом в King’s Bounty II не всё идеально. Например, обещанного юмора я толком не нашёл. Не называть же таковым многочисленные записки и объявления в духе «Просьба не бросать кожуру от бананов, на них наши лошади могут поскользнуться!». В оригинальной  «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» и дополнениях его было больше.

Да, история в новинке более серьёзная и взрослая, но начинается она очень банально — нашего героя (или героиню) на Вселенском соборе старый эльф-провидец на глазах у короля прямо называет Спасителем мира. Дескать, грядут большие бедствия, но вот он, Избранный и истинный король, который всех спасёт. Занавес. Героя или героиню после такой неслыханной дерзости бросают в тюрьму, но спустя некоторое время так же неожиданно отпускают, да ещё и деньгами/войсками снабжают.

Вообще драмы и пафоса хватает.
Вообще драмы и пафоса хватает.

Спасает ситуацию, повторю, обилие квестов. Едва отъехав от темницы, мы сразу же можем сойти с сюжетной тропинки и вляпаться в разборки между дворфами, обслуживающими тюрьму, и разбойниками, которые хотят освободить пленников. Ну и так далее — чем дальше, тем больше приключений.

На карте королевских земель, где доступны большая оживлённая столица и уйма прилегающих территорий, крепостей, замков и более мелких поселений, глаза и вовсе разбегаются. Повсюду персонажи с восклицательным знаком над головой, которым мы непременно должны помочь. Одному — систему водоснабжения починить, другому — пропавшего родственника найти, третьему — разобраться с теми, кто свинью украл, четвёртому — найти растерявшихся цветных цыплят. Плюс сюжетные задания, которые распадаются на достаточно длинные и ветвистые цепочки квестов, в том числе с целыми расследованиями.

Мир, конечно, не назовёшь особенно живым, но тут не скучно и вполне живенько!
Мир, конечно, не назовёшь особенно живым, но тут не скучно и вполне живенько!

Даже примитивные поручения, вроде поиска тех же цыплят, сопровождаются чем-нибудь нестандартным — к примеру, одного из птенчиков прячет местный бандюган, с которым можно разобраться двумя способами. А украденная свинья, как уверяет другая сторона, была честно куплена — нам предстоит решить, кому поверить и кому её вернуть. Некоторые задания предполагают и решение простеньких головоломок, а также путешествия в другие миры через порталы.

Иногда нужно правильно расставлять кристаллы и поворачивать статуи.
Иногда нужно правильно расставлять кристаллы и поворачивать статуи.

Кроме того, мир интересно исследовать — тут много развилок, объектов, персонажей с дополнительными квестами, нычек с золотишком и более-менее ценными предметами для продажи.

Впереди виднеется точка быстрого перемещения.
Впереди виднеется точка быстрого перемещения.

Будет больно, но интересно

А золото действительно нужно — на покупку экипировки, а главное, на вербовку отрядов. Потому что чем дальше, тем более серьёзные сражения нас ждут. В некоторых случаях справиться поможет правильный выбор позиции — например, на суровую ватагу разбойников я зашёл со стороны низины, и в итоге их лучники, заняв высоту, быстро потрепали моих воинов. Тогда я занял эти высоты своими стрелками — результат, как вы понимаете, был другим.

Высоты тут правда имеют значение — в оригинале этого не было.
Высоты тут правда имеют значение — в оригинале этого не было.

В других ситуациях можно блокировать неприятелей своими отрядами, выманивать и выдёргивать их под обстрел и так далее. Только учитывайте, что стрелки могут и не попасть, если обзор что-то блокирует на соседнем гексе. Кроме того, важно помнить, что связанные ближним боем юниты будут автоматически получать по шапке при попытке переместиться. Поэтому особенно ценны те, у кого есть умение, позволяющее подбежать, ударить и сразу вернуться на своё место.

Вообще, у каждого типа войск есть свои особенности. Лучники, например, умеют поджигать стрелы, боевые псы накладывают эффект кровотечения, целительницы наносят повышенный урон нежити, летающие юниты игнорируют препятствия и так далее.

Главный герой волен применять магию, разучивая её или используя свитки.
Главный герой волен применять магию, разучивая её или используя свитки.

Отряды по мере участия в сражениях набираются опыта и крепнут. А чтобы не потерять любимых ветеранов, нужно сохранить в отряде хотя бы одного — сразу после драки за деньги разрешат вылечить и вернуть в строй остальных. В общем, с боевой системой и тактикой в King’s Bounty II всё вроде бы хорошо. И по сравнению с первой частью даже больше тактических инструментов вроде тех же высот. И нам всё так же придётся ломать голову над тем, какие войска с кем сочетать, на кого делать основную ставку и так далее. Благо можно всегда таскать с собой резерв и менять состав армии.

На полях сражений много препятствий.
На полях сражений много препятствий.

Знакомство с пресс-версией  King’s Bounty II оставило у меня  положительные впечатления. Смещение в сторону классической RPG от третьего лица имеет право на существование — пусть пропали юмор и мультяшность, зато сохранились тактическая глубина, дух приключений, от которых тут просто глаза разбегаются, а также олдскульность, щемящая душу 45-летнему ветерану, который прекрасно помнит, как всё начиналось.


Поддержи Стопгейм!

King's Bounty II

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
24 августа 2021
337
3.3
137 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

которая управляется на WASD, а не как изометрическая стратегия в духе «Героев Меча и Магии»

В предыдущих КБ управление на WASD-е тоже было, более того — оно было необходимо для отманивания монстров от карт на другие острова.

Система Крови\Слёз, упс, alignment звучит как что-то интересное, что очень легко сделать скучным или ненужным. Если не постесняются засунуть побольше синергий воинов\артефактов\навыков будет норм. Если потом будут выпускать ДЛЦ для каждого мировоззрения — будет не очень.

Классовые квесты тоже были в предыдущих частях, но их было с гулькин нос. Опять же, хотелось бы чтобы всё развили

И по сравнению с первой частью даже больше тактических инструментов вроде тех же высот.

Ульи, сундуки, статуи, смена дня и ночи плюс территория в первой части сильно  влияла на геймплей. Под землёй в Монтеро, вроде бы, бродил большой стак демонов, которых можно было заманить в лёд, и там, ослабленных, урыть.

Короче, звучит всё так же никак. Инфы с момента анонса как-то не прибавилось, звучит очень подозрительно и проходняково. Квесты, войска, тактическая боёвка, ммм. А уникального что может предложить вторая часть?

Но хотел бы ошибаться.

Вроде много играл в КБ, но про управление на WASD только узнал или может узнал раньше, но настолько бесполезная вещь была, что просто не помнил о ней х) Монстры выманивались и обходились абсолютно спокойно мышкой. 
А тут имеется в виду именно смесь РПГ от третьего лица, где ты сам исследуешь мир, с боёвкой в виде пошаговой стратегии. Вот вам и то уникальное, что может предложить вторая часть. Да, это было уже в Восхождении на трон, например, но игрушка далеко не самая популярная и пока что единственная в своём роде (может в каких-то играх ещё и было такое, но я о них, к сожалению не знаю) 

И да, в КБ, что в Легенде о Рыцаре, что в Принцессе не особо территория на геймплей влияла, да, вроде некоторые юниты получали бонусы за определённую территорию, но на этом и всё. Такие штуки как «заманить стак демонов в лёд и ослабленных урыть» если и были, то крайне единичные случаи. В основном наличие духов или дракончика сводило всю боёвку к тому, как потерять меньше юнитов, ибо ресурс это был крайне ценный и тяжело восполняемый. Тут судя по всему убрали как приколы типа духов и дракончика, так и проблему восполняемости армии (подозреваю, что как и в других подобных играх ближе к середине игры, где и будет начинаться какой-то челлендж, золота на возрождение армии будет хватать с головой), а значит должны были упор сделать на что-то ещё. В данном случае, судя по всему, упор пошёл на тактику и ландшафт, что в пошаговых стратегиях тоже редкость. Ещё одна уникальная вещь. 

Но что получилось на самом деле пока не понятно, даже по превью. Дух КБ от Катаури очевидно утерян, это печально. Вопрос остаётся в том, насколько на самом деле сработают вещи, которыми его заменили 1С. Если всё это действительно будет работать интересно, то поиграть явно стоит, а если нет, то я бы и проходняк не давал, а ставил просто мусор. 

Вон на скриншотах в статье сначала какие-то «магические существа», потом голем и далее что-то ктулхуподобное. И все выглядят очень генерично.

Пока превью очень заинтриговало, теперь осталось дождаться релиза  и  обзора .

А по мне вкусно и интересно выглядит, бум брать) 

А вот мы видим только главгероя или героиню — армия спрятана где-то в инвентаре.

Ставлю сотню на задницу лошади.

Ну хоть кто-то из более-менее крупных обзорщиков написал что это похоже на «Восхождение на трон»!

Ну так и в прошлых частях от катаури мобы не то чтобы как-то уникально выглядели. 

Он вам не ведьмак. За такой шедевр можно и заплатить старине не геймеру.

Это не KB нифига, это пошаговый Ведьмак какой то ( зачем надо было делать всю это реалистичную херь? ((

Ревью DTF менее восторженное и куда более похоже на правду. В любом случае спасибо. 

От предзаказа я точно воздержусь, буду ждать пострелизных обзоров от людей купивших игру на свои деньги :)

Больше никакой веры дорелизным обзорам по прескопиям. Такая практика себя давно дискредитировала. 

Почитал разные превью, можно сделать  вывод, что вторая часть получит проходняк. Жаль конечно.

Игра для покупки на скидка, Больших. 

Правильно, по заветам Виталика с Мишей, никаких предзаказов)

Мда, похоже полный провал будет, мало того что кривая, да еще и юмор убрали, столь умело ранее вписанный в серию! 

Читай также