Русские, как известно, любят героически преодолевать трудности и триумфально выходить победителями. А что сейчас труднее, например, в жанре «рогаликов», чем создать что-нибудь уникальное, когда всё вокруг вроде бы уже придумано и все так или иначе похожи либо на Hades, либо на The Binding of Isaac, либо на Darkest Dungeon, Rogue Legacy или Enter the Gungeon? Естественно, именно русская студия Four Quarters эту трудность преодолела и подарила нам ни на что не похожий «рогалик» Loop Hero, который тут же покорил Steam.
Вспомнить всё
Уникальность чувствуется уже в сюжете. В Loop Hero не надо спасать мир, а нужно его вспоминать, чтобы обрывки памяти о былом не исчезли в неизбежном вихре энтропии. Мир уже погиб, причём по воле своего же создателя. Но нашёлся герой, который не хочет мириться с этим. И теперь он сражается, чтобы вспомнить и, возможно, всё-таки дать миру шанс.
Помешать этому пытаются приспешники Всевышнего, среди которых есть лич как воплощение Смерти, истовая монахиня как воплощение Веры в бога и правильность любых его поступков, Охотник с чёрными дырами на привязи как воплощение неотвратимости наказания. Да-да, его собаки – это чёрные дыры, каждая атака которых пожирает звёзды. И герой ведёт с ними отлично написанные, полные метафизики диалоги. Во всём этом чувствуются приметы философской фантастики в духе Майкла Муркока (Michael Moorcock) – у сценариста Loop Hero определённо есть талант.
Замыкая круг
Необычен и сам геймплей. Наш герой движется в чёрном хаосе пространства, оставшегося на месте погибшего мира, и движется он по вечному кругу. Периодически из хаоса рождаются монстры, после победы над которыми из них выпадает снаряжение, а также воспоминания – о роще, луге, чаще, о горах и реках, руинах и кладбищах, о деревне или замке вампиров и так далее. Эти воспоминания представлены в виде карт, которые мы вольны расставлять на пути героя.
Чем больше расставили, тем полнее карта и тем ближе встреча с боссом главы. Казалось бы, проще максимально оттягивать этот момент, чтобы герой окреп и подготовился к непростому сражению.
Но, во-первых, выставление карт и прохождение через ту же рощу или руины приносят ресурсы, которые нужны для строительства (об этом позже). Во-вторых, многие из них улучшают показатели персонажа. Например, горы и скалы увеличивают его здоровье, а чащи и леса – скорость атаки.
При этом нужно ещё учитывать их сочетания. Те же скалы и горы, если их расположить рядом, дают ещё больше здоровья. А если собрать сразу много таких рядом, то получится горный пик, который сразу же принесёт множество ресурсов и крутое снаряжение. Обычные луга, если их разместить рядом с горами, превращаются в цветущие и ещё эффективнее лечат героя. А эффекты любой ландшафтной карты, расположенной близ реки, удваиваются.
Сочетаний много – и порой они весьма интересны. Если рядом с храмом молний поставить карту обычного леса, тот превратится в лес обугленный и будет давать другой бонус – к магическому урону. А если рядом с обычной деревней расположить особняк вампира, то упыри сожрут крестьян, деревня станет разорённой и будет уже не лечить героя, а раз в круг создавать вурдалаков. Зато через несколько кругов, если мы победили вампиров, деревня даст особенно полезное усиление.
Кнут и пряник
Вообще, в Loop Hero активно используется принцип сдержек и противовесов. Роща, которая приносит ресурсы, одновременно рождает опасных крысоволков, а собранный из скал горный пик – гарпий. Каждые две деревни рождают бандитский лагерь, а на пшеничных полях, усиливающих лечебные эффекты деревень, появляются агрессивные пугала. За каждые десять гор и скал появляется лагерь весьма опасных гоблинов. Если поставить заставу, то она будет присылать герою помощника, но тот возьмёт себе полученный в бою «шмот». Ну и так далее.
Впрочем, есть карты, которые дают сугубо положительные эффекты или только вредят. И вот зачем, казалось бы, ставить особняк вампиров или паучье логово, если те рождают монстров? Но это нужно для того, чтобы герой в сражениях с мощными врагами получал крутые вещи, быстрее прокачивался и разучивал умения. Хотя можете и не выставлять их – этим игра и хороша, что каждый сам подбирает карты и выстраивает свою тактику.
Строительство победы
В любой момент вы можете прервать прохождение (экспедицию) и вернуться в лагерь, но так вы сохраните лишь 60 % ресурсов. Если герой погибнет в бою, потеряете 70 % нажитого. И лишь при победе над боссом унесёте с собой всё, да и ещё и получите право выбрать глобальный бонус.
В лагере мы общаемся с немногими выжившими, подбираем и тасуем колоду карт-воспоминаний, которые будут выпадать в следующей вылазке. Но самое главное, там начинается та самая строительная часть, о которой я писал выше.
За собранные в экспедициях ресурсы мы вольны возводить разные постройки. Фермы нужны для выживших – они дают дополнительные ресурсы после завершения экспедиции. Землянки увеличивают стремление героя к победе, особенно если дать жителям найденные во время вылазок мебель, драгоценности или продовольствие. Построенные в лагере дозорные башни позволят получить помощь арбалетчиков на соседних с костром клетках (проход через костёр начинает новый круг на карте и лечит героя). Военный лагерь увеличивает нашу силу.
Многие здания открывают новые возможности и карты. Например, кузня даёт доступ к крафту, а без гимназии вы не будете обучаться умениям во время экспедиции. Построенная рядом с кладбищем крипта откроет класс некроманта, а также золотую карту «Родовой склеп» – та позволит раз за вылазку воскресить героя. Кстати, если улучшить кладбище (апгрейдить разрешают практически все постройки), то нам также станет доступно воскрешение во время экспедиций. А вот класс «Плут» откроется только после постройки притона, который возводится лишь по соседству с полевой кухней.
Их оставалось только трое
К слову, о классах. Изначально играть можно только за воина, а потом откроются ещё два вышеназванных, то есть некромант и плут. Воин быстрее всех наращивает здоровье и ставит на мощные атаки. Некромант призывает скелетов и обладает энергетическим щитом. А плут редко получает экипировку после боя – вместо этого он копит ресурс, за который при прохождении мимо костра ему сразу выдают множество полезных вещей.
Есть различия и в том, какое снаряжение и в каких слотах способны носить классы. Плут, например, дерётся сразу двумя клинками и не пользуется щитом, а некромант обожает магическую бижутерию и книги.
Ищем минусы
Некоторые говорят, что Loop Hero – это так называемая idle game, то есть игра, которую можно проходить попивая чаёк и отвлекаясь на что-то ещё. Но это не так. Да, в сражениях мы не управляем героем – он сам атакует и призывает, а мы влияем тем, как его прокачали и одели. Но, во-первых, прямо во время сражения мы всё-таки вольны менять ему экипировку. А во-вторых, постоянно выпадают новые карты и снаряжение – за этим нужно следить и правильно реагировать, так что лучше всё же не отвлекаться.
Лично я заметил определённый дисбаланс между классами. Кажется, некромант сильнее остальных – во всяком случае, именно им я чаще всего выносил боссов. А вот обвинения в том, что спустя энное количество часов всё начинает повторяться и приедаться и игре уже нечем нас удивить, я бы не стал предъявлять. Во-первых, однообразие и гринд в принципе свойственны «рогаликам». Во-вторых, я даже к последней главе и к последнему боссу не успел открыть все карты и возвести все дома. А если происходящее кажется слишком медленным, то можно увеличить скорость прохождения круга.
Авторам Loop Hero удалось создать крайне оригинальный проект на стыке «рогалика», коллекционной карточной игры и стратегии. И даже если через какое-то время геймплей начнёт приедаться, до этого вы успеете получить массу положительных эмоций. И в любом случае испытаете гордость за маленькую русскую команду, устроившую большой переполох в Steam.
Плюсы: оригинальный сеттинг и сюжет; отличные диалоги и описания; уместная ирония; оригинальная концепция; высочайший уровень «залипательности»; приятный пиксель-арт; ностальгическая музыка времён первых компьютеров и приставок.
Минусы: некоторый дисбаланс между классами; репетативность и гринд понравятся не всем.
Лучшие комментарии
Ремарка: все ресурсы можно сохранить не только после победы над боссом, но и при пробеге на клетке костра.
Те кому игра кажется слишком медленной даже на двойной скорости (что действительно так на последних кругах), поставьте cheat engine и включайте спидхак. Единственное должен предупредить игла скорости вызывает сильное привыкание, достаточно один раз попробовать и другие игры начнут казаться слишком медленными вы всегда будете хотеть больше скорости
По поводу регена хз, но заметил что оскверененные деревни немного ломаются. Мобы в них появляются только после того как придёшь на клекту костра, вне зависимости от того построил ты деревню до или после героя.
Зачем? Скорость можно поменять прямо в файлах игры. Просто редактируем файл variables. Там меняем показатель game_speed на тот что хотим. При 240 игра уже летает на сверхвысоких скоростях, но я поставил 360, т.к. в какой-то момент даже 240 показалось мало.
Не кажется — стамина слишком наказывает воина и плута за попытки играть в большую часть статов.
Я первого босса войном вынес на попытки пятой или шестой. До Других класов еще не добрался
Игра вроде как не рассчитана на скорости больше 2x, восстановление здоровья тогда, например, не поспевает за скоростью. Врать не буду, сам не пробовал, но не единожды видел посты на тему.
Хм… вот сейчас тут описан Idle Champions of the Forgotten Realms, с довольно говорящим названием. =)
Затем что это работает с любой игрой + можно менять скорость в любой момент времени поставив нужную скорость на горячие клавиши
Хороший тайм киллер. Ощущения от геймплея такие же как и от тауэр дефенсов.
Скорость атаки отыгрывается на войне и плуте с оазисами и маяками времени. Но да, балансировать выносливость на плуте, в сравнении с топорным стилем игры некроманта, выглядит мазохизмом.
Кроме того суммоны мгновенно выносят зеркала Жрички и танкуют кусак Ханта.