Dishonored
Тайна морального выбора Dishonored [Философия видеоигр]

Система морали Dishonored сложнее, чем кажется вам на первый взгляд. Почему за игровое «весело» мы обязательно получаем «хаос»? Чем хороша такая система и чем плох подход, например, Mass Effect? Всё становится сложнее, если пытаться специально усложнить! Впереди торжество бессмысленной болтовни, СПГС и никому не нужных завихрений разума. «Философия видеоигр» в первом своём выпуске приветствует вас скрытым конфликтом Dishonored.
Тоже не получил, и даже без понятия, кто же сдох?
Я тоже задавался этим вопросом, и догадывался какой будет ответ =_=
В самом-самом начале, тоже нельзя никого убивать.
P. S. Сейчас понял что не ясно о каком Deus Ex идёт речь, я проходил Human Revolution.
2. На то время была у тучи народа уверенность, коей они делились с новичками, что убийства в прологе убийством не считаются, ибо АД еще не тот аугментированный мужик, который «никогда об этом не просил». Уверенность была ошибочной. Даже в прологе надо мимо врагов прошмыгнуть так, чтобы не умерли.
3. ПОжалуй, вторая причина по частоте. По сюжету всякие нехорошие дяди будут пытаться убить Малик. И времени дают настолько впритык, особенно если сложность Высокая, что ты просто плюешь на чистые руки, вырубаешь первого врага, хватаешь его ствол и крошишь в фарш всех остальных. Тоже относится и к ордам неадекватных людей в финале.
Ну и конечно надо постоянно караулить, чтобы при проломе стены никто рядом не был, не врубать у роботов режим «огонь по своим» и т.п.
В общем, имхо, погеморнее там, чем в Dishonored.
А я получал удовольствие от челленджа пройти игру незамеченным и никого не убить.
Аналогично.
Итог: было скучно, концовка плохая.
В первой части стелс скучный, при этом большинство способностей сводятся к убийству.
То есть игра как бы говорит, веселись убивай, или скучай ныкаясь под столами.
Стоит понимать, что если бы каждый человек думал своей головой, а не головой своего начальника, то мир был бы лучше.Типичная идеалистическая борьба за все хорошее против всего плохого. То, что определение «лучший мир» для каждого самостоятельно думающего человека разнится, и является острым конфликтом, приводящим к деструктивным для всех последствиям.
Так что, считаю надо пресекать слепое подчинениеОсновная движущая сила подобных убеждений — желание что-нибудь по пресекать и почувствовать власть. Отмечу, что я не призываю к раболепству, как способу построения светлого будущего, а критикую поверхностность предложенного метода и подвергаю сомнение мотивы за ним стоящие.
Под «лучше» подразумевается проще? Человечество без взаимодействия не смогло бы ничего создать сложнее палки. Именно наша кооперация позволила достичь того что отдельным людям не под силу.
Касательно сброса бомбы. Во Вторую Мировую войну, вроде был случай, когда разведка достигла больших результатов, то ли это связано с добычей «Енигмы» то ли просто какой-то важной переговорной сетью. Так вот они перехватили сообщение о бомбёжке какого-то города, но дабы не выказать свою уведомлённость, город не предупредили.
Порой вся картина целиком выглядит совсем по другому, чем кажется одному человеку. Конечно я против сбрасывания бомб и вообще против войны, особенно огорчает китчевость бомбёжки Хиросимы и Нагасаки.
Именно конфликт игрового процесса и последствий заставил меня бросить скитания Корво. Хотя все «Деус Ексы» проходил пацифистом, ведь там пути прохождения равноценны в плане возможностей.
Прочитал весь этот вал комментариев и понял, что Кунгуров упустил момент, что если главных злодеев не убивать, их судьба будет более трагичная. То есть такой выбор не только этичен, но и эстетичен.
P.S. Пусть охранник живёт, возможно напишет мемуары «О дворцовом перевороте и возвышении Корво».
Я уронил тело с книжной полки и мой противник сломался. Цель погибла и самый правильный путь не получился. Я бы мог загрузиться, но подумал что так сделал бы каждый. И я не стал загружаться. Этот момент определил дальнейший путь. Я продолжил стелсить, ведь левел-дизайн и нарративные крючочки подталкивают меня к этому, но я стал убивать каждого.
1. Не надо себя считать умнее других. Якобы только ты такой умный, что видишь явный конфликт, и якобы только ты страдаешь от него каждый раз, подкрадываясь им за спину. Нет. Этот охранник (даже несмотря на то, что он просто охранник) точно также делает свой выбор каждое утро, собираясь на работу. То, что якобы он о чём-то не задумывается или слишком тупой чтобы осознать — это отговорки твоего внутреннего голоса, которому нравится теребить этот конфликт внутри тебя.
2. Действуем от обратного. ОН убьёт тебя, если заметит? Однозначно убьет. Ещё и будет радоваться награде.
3. Ты всего лишь человек. Тебе случайно попали полномочия Бога в руки, но Богом ты не стал и правильного решения ты всё равно не примешь. Поступай как человек — из собственного эгоизма. Убей, и дело с концом, так легче проходить, да и эстетики больше.
Дмитрий, я всё ждал когда вы скажете в видео — в выборе Dishonored есть ещё одно небольшое двойное дно. И оно касается именно ключевых NPC. Если вы выбираете НЕ убивать их, там дальше у каждого судьба складывается так, что «лучше б убили». На примере начальника полиции, «хороший» выбор — не убивать его, а заклеймить. В итоге его вышвыривают со службы, он лишается имени и права входа в истеблишмент и кончает заболевшим бомжом в трущобах. Его, стенающего и проклинающего Корво, можно даже встретить при дальнейшем прохождении.
Благодаря Dishonored я например осознал, что «вышка» — нифига не наказание, и с человеком можно поступить куда более жестоко, чем просто его убить.
Поэтому я и считаю, что есть возможность совершать убийства. В конце концов вы идёте по СВОЕМУ моральному компасу, так как нет однозначно ответа, что более гуманно (смерть или «пощада»)? И поэтому, не выходя за какие-то объективные рамки кровавой бани, вы можете действовать свободно потому что наказывать вас за это было бы не правильным.
И не будем забывать, что Корво не первый день на службе, и у нас есть основание полагать, что его руки явно не чисты. Да убивать «своих»" ему не приходилось, но просто убивать (врагов её величества), о да, весьма вероятно. Поэтому смерть это может быть досадная оплошность, просчет в плане, отсутствие другого выбора в сложившейся ситуации (и не говорите, что вас никогда не хватали за жопу в стелсе в самый не подходящий момент, и самым простым было бы просто уже убить NPC, а не перезагружать уровень). Для Корво убийство — инструмент. Необязательный, но очень мощный и гибкий. И только настоящий мастер, знаем цену своему инструменту и в совершенстве владеет им.
Ролик очень понравился. Кунгурыч могет)
Человек существо свободное, имеет свой разум и свою волю — никто не ОБЯЗАН жертвовать собой ради других — а в игре именно подразумевается диктатура — если внимательно слушать диалоги этих самых охранников, становится понятно — они не чудовища и не предатели, не все они. И наказывать их за то, что подчинялись… Нет, определенно пусть живут, живут и страдают XD
А еще потому что пройти миссию без убийств — это просто высший пилотаж)
Вообще, всю эту ситуацию с этикой можно сравнить с пирамидой. Если все считают что-то плохое с твоей точки зрения правильным, то необходимо выкашивать начисто(обычная пирамида). Однако существует и перевернутая пирамида, где все держится на страхе. Пример: руководитель приказывает и заставляет подчиненного замарать руки ради того, чтобы руководитель руководителя (сорян за тавтологию) не увез семью руководителя в столицу, где ее будут держать в плену. Со стороны незнающего все они считают это правильным и исполняют по собственной воле, но если главное звено исчезнет, решения и мысли станут диаметрально противоположными. Из-за этого к убийству каждого человека надо подходить с разных точек зрения, ведь истина видна лишь с одного из миллиона окон восприятия жизни
блин, тут так много людей рассуждают о том, какие же люди — эти охранники, а о том самом «уровне хаоса» говорят как-то меньше, меня же наоборот мотивировала ситуация: «будешь убивать — будет много турпов; будет много трупов — будет много крыс; будет много крыс — обычным жителям жёппа, пнятненько».
Arcane действительно смогли отлично заинтересовать меня сюжетом настолько, чтобы я подумал:«т.е. большинство жителей сейчас либо сычует, заколотившись в квартирах, либо вообще бомжуют, ещё и с лекарствами разводят на последние деньги, а я ещё их оставлю в ситуации, когда город наводнят кучи крыс, переносящие зомби-вирус, ну нахер, Корво ж королевский защитник как никак и должен соответсвовать этому званию», хотя и изредка убивал некоторых особо раздражающих говнюков(не сюжетных супер-злодеев, а шишек поменьше), но опять же -это только в плюс Arcane, что смогли так хорошо прописать персонажей
Ну и конечно очень здорово показан контраст между концовками, и особенно выделяется наихудшая, когда вот вообще непонятно, вроде ты и отомстил, и спас, и все как бы должно быть хорошо, но кажется, да и собственно, игра прямо утверждает, что стало даже хуже.
Очень понравилось как раскрыли Дауда. Просто если Корво плюс-минус делали вроде Гордона Фримена — мистер «молчу, но все понимаю», и его личность по сути формируется игроком, имея лишь поверхносную информацию, то играя за наемника будто переживаешь его жизнь.
Так вот, в Fallout: New Vegas есть возможность пойти против всех трех главных сторон конфликта. Ты, один крохотный человек без навыков искусного обращения с оружием, у которого есть всего лишь одно оружие — твое бескостное помело, бросаешь вызов трем гигантам, буквально имеющим всю возможную и невозможную власть в Нью-Вегасе. Собираешь сторонние силы, опять же, не используя мышц, кроме твоей самой сильной, и пытаешься бороться за интересы, которые представляешь только ты. И в конце, когда ты встречаешься с главными боссами, всё, что тебе нужно сделать, это использовать твое красноречие в 100 и, без какого либо кровопролития заставить их сдаться. И это круто. Именно здесь этика и эстетика не просто игнорируют коллизии, а одно является частью другого.
В том же твоем примере с Dishonored, порой, пацифистские выполнения миссий по устранению боссов, являются не менее крутыми. Подставы, клейма, переубеждения — всё это для меня, как игрока, вызывало огромный восторг. То есть тот самый кайф от того, что я сделал это самым сложным путём, не поддаваясь соблазнам доступности всех инструментов для экзекуций. Так что для меня лично, если в играх есть возможность не убивать, это наиболее для меня красиво и эстетично, нежели пользоваться стандартным геймплеем.
Так что не знаю, почему в видео это было не очень указано, наверное Кунгур и в реальной жизни не испытывает удовольствия от решения проблем миролюбиво.
Что касается лично меня, то я проходил по стелсу, потому что это мой любимый способ прохождения. Я даже Just Cause 3 проходил по стелсу, чё уж там.
Ну а для тех, кто хочет узнать, как распространяется мораль, вот вам заготовочка:
— Краснолицый брат, снимать скальпы — это плохо!
— Нет, это наши принципы и убеждения, мы их не предадим.
— У меня есть ружьё, а у тебя — нет.
— Ладно, убедил, снимать скальпы — плохо.
Нет, правда, мне просто интересно. Часто герой так или иначе прописан, у него есть свой характер. Как не ассоциируй условного Геральта с собой, или себя с Геральтом, но у него все равно будет бекграунд в качестве мастера по убийству чудовищ. Да и не смотря на много моральных выборов между меньшим злом и злом, разве человек не склонен именно что ассоциировать героя с собой, а не наоборот?)
Не без того, конечно, что мы играем роль, находясь в игре. А Корво, между тем, имеет гораздо меньший бекграйнд чем ведьмак, поэтому и ассоциировать проще, менбшн может быть разночтений с собой.
Нужно ассоциировать себя не с персонажем, а с персонажемИ. Эти игры имеют живой, сложный мир, каждый персонаж которого — лишь часть общей карты. Нужно быть частью этого мира и рассматривать каждого персонажа с точки зрения их идеалов и мотивов, а не только с точки зрения персонажа, за которого дали поиграть.
В итоге что мы имеем. За спиной у солдата стоит не Корво, потому что он уже давно бы свалил по своим делам, ему этот вояка не мешает. За спиной стоит Кунгур и это он решает морально или нет убивать. Но вот какие дела, предавали-то не Кунгура, похищали не его девочку. Это какое-то раздвоение личности, предали Корво, а мстит Кунгур. Или скорее так: моего братюню обидели, сейчас они все получат. =)
Вообще на эту тему могу много чего написать о том как человек ассоциирует других с собой и во что это в итоге выливается.
Проходил все игры дизоноред по стелсу все 10 раз. Только один раз чисто ради интереса начал проходить по крови, но быстро осознал, что мне просто не нравится причинять вред другим людям, даже с поправкой на то, что это комплюхтерные болванчики. Да и есть в этом доля спортивного интереса — как пройти следующий уровень без насилия. Для этого приходилось заучивать маршруты болванчиков, искать оптимальные пути и придумывать, а как в этот раз выкрутиться. Эдакая головоломка
Кстати, после сформулированной проблематики и упоминания 90% в ME хочется отметить сразу свои мысли: в ME ты теряешь контент, если не идёшь по доброму пути, в дизоноред наоборот, теряешь, если решаешься не убивать, а игроки ой как не любят терять контент и привыкли чтобы игра перед ними раскрывалась на 100% сама.
Сам ролик вышел отличный, хоть и как обычно это бывает у Димы, оставляет ответы по большей части на усмотрение слушателей.
Небольшая критика — если Кунгур хотел доказать, что мы всего лишь тупые обезьяны, то надо было поменять формулировку выбора: «Оставляем в живых» или «Убиваем наиболее красивым способом». Вторая формулировка даёт интригу, вследствие чего появляется соблазн узнать: «а что это за способ?».
Я бы не сказал, что в Dishonored главным является конфликт этики и эстетики — в том плане, что он затмевается именно этическим конфликтом — очевидно, что у тебя, как у игрока больше власти над этими болванчиками, и то, как ты распоряжаешься с этой властью и даёт эту дилемму.
Можно пруфы? Когда читал книги по психологии, там об этом не говорилось. Возможно читал не те книги, но всё же.
… но, с другой стороны, когда у меня не выходит пройти миссию битый час подряд… В общем тут целиком и полностью зависит от обстоятельств. В реальной жизни не убила бы, в игре 50/50.
Пытался в высокопарный слог, но мысль сформулировал криво, примеров не представил и аргументов не привёл, кроме собственного «ничего нового, я и раньше всё это знал, и глубже погружался», да и ошибок наделал.
Намёк в целом ясен, но попытка очень вялая и я бы на месте Димы такую претензию всерьёз воспринимать не стал.
Кажется мне по «личным ощущениям», и почему-то думаете, что они отображают мнение большинства более корректно чем мои.
Мне вот почему-то кажется, что «большинство» не задумывается о таких вещах и просто играет (или даже потребляет) игры. А мысли про геймдизайн и тем более про какие-то тонкие детали геймдизайна (и возможно даже надуманные детали) — это таки удел меньшинства. А вопрос этика/эстетика — это вообще вопрос не часто встречаемый в игровой индустрии.
Поэтому гордитесь собой, если считаете что быть лучше в чём-то чем большинство — это достоинство)
Выбор даётся между двумя разными типами гэмплея.
Стелс это головоломка, если тебя раскрыли, ты проиграл (отгружайся)
Воинствующий путь ближе к слэшеру, головоломку там заключается только в вопросе как бы тебе красивее убить, и даже если не получилось, попробуем потом (благо возможностей много)
И выбор заключается только в том какой тип гемплея тебе ближе.
Понятно что играть в открытую легче.
И как по мне моральная сторона даётся для того чтобы сбалансировать эти два варианта.
Ну и реиграбельность не кто не отменял
И вообще на каком промежутке прохождении игры это происходит? Ведь с точки зрения геймплея, ты выберешь то, по какому пути шёл до этого охранника.
Про охранника. Прежде чем решать, выяснить, почему он работает на своих нанимателей. Если ему сообщали про что творят его шишки и/или заставляют его заниматься тем же, а он послушно исполняет, вместо того чтобы отказаться от работы, или поднять против своих боссов остальных, то убиваем. Отговорку «он часть системы» не берём в расчёт. Потому как у него всегда есть вариант уйти, отказаться.
Во-вторых, не каждый выбор должен логично и последовательно обосновываться. Такие уж мы хаотичные и малозначительные существа, тем более что все причинно-следственные связи предусмотреть невозможно.
Как первый закон термодинамики, так и эффект бабочки никто не отменял. Но бабочка может не знать Суть© бытия и ей нет дела до последствий взмахов её крыла, она занята своими делами.
В другом прохождении без специально отыгрываемой роли маньяка может совершиться другой выбор просто по настроению. А можно повторить, но из иных побуждений.
Проще говоря — сегодня я решил сделать так просто потому что могу, а чуваку не повезло попасться на глаза. Без особых эмоций.
Завтра я решу это сделать, потому что я этого жажду, аж руки чешутся. Удовлетворение от процесса.
Послезавтра я решу это сделать потому что могу и хочу кое что попробовать, но убийство — не самоцель, а следствие. Побочный урон из-за любопытства.
Затем я решу не убивать просто для разнообразия. Скука и любопытство другого направления.
Потом не убью из жалости и этических соображений.
Ну и т.д. Вариантов и интерпретаций действий уйма.
Делаем выбор и миримся с последствиями.
Проходил Диз я в основном в стэлсе, в открытую играть у меня получалось плохо, а когда при этом еще использовал разнообразные возможности, то начинал творить какую то глупость и умирал через 5 секунд. Так что невкоем случае не назвал бы это прохождение Эстетичным :D
Кстати прохождение последнего дополнение, первого Диза по моральному компасу, показалось органичны с точки зрения терзания главного героя после убийство им же Императрицы Жисамин, и интересным для общего сюжета.
Не, Dishonored точно не про это
Но при этом всех главарей уровня всегда нелетально ликвидировал. Но вообще в мире Dishonored эти «добрые» способы избавления намного хуже злых и по сути им было бы проще по жизни если бы ты их в тот момент убил.
Видимо я просто маньяк.
P.S. Работает — не трогай!
А чем ты лучше тех с кем борешься, если ваши методы не отличаются?
Хотя я прохожу все игры за положительного персонажа, потому что меня тешит мысль собственной непогрешимости. Так что да, я получаю эстетическое удовольствие от этого.
Пускай охранник живет.
Но первый порыв, как правило, самый искренний, зачастую правильный.
Я-то голосую за убийство. Уж как получится, красиво или не очень, не так важно.
В философии же детерминизма я размышлять не вижу никакого прикладного смысла, равно как не вижу его в самой философии детерминизма.
Но, если говорить об Эстетике, то простая подмена бокалов с ядом ведëт к такой шикарной сцене, что я в полнейшем восторге был. Как я впервые отреагировал не помню, но в одном из перепрохождений я много раз пытался успеть проникнуть за двери, через которые Кемпбелл и начальник стражи входят и успеть украсть там всë в остановке/замедлении времени, и последующию сцену я наблюдал несколько раз и ужасно проникся. Очень красиво. Как Кемпбелл сначала в шоке, потом судорожно пытается уговорить стражника избавиться от своего компромата и на последних секундах жизни, умирая, успевает высказать ему свою истинную ненависть и проклятья. И мне ещё нравится как после его смерти и крика главы стражи «Guards! Guards, get in there!» звучит *дзынь* о нейтрализации цели. Уух, очень классная сцена.
А вторую часть один раз проходил, ничего не скажу, помню не особо)
Алсо: Идея озвучить Платона Феном хоть возможно и довольно очевидная, но не менее великолепная!
сложнее всегда интереснее
Разве интересно будет долбить камень/дерево/любой_другой_твёрдый_материал руками, если можно воспользоваться инструментами, облегчающими сей процесс?
Пример, конечно, довольно абстрактный, но всё же ¯\_(ツ)_/¯
А вообще ролик понравился. Понимаю, что мысли не самые удивительные высказаны, но для меня он сделал главное, убедил пройти игру)
Вот котика жалко, котик не виноват что у него хозяин %любая негативная черта%. Людей не жалко, их много и в своей массе ничего хорошего они не несут.
Не прошел в свое время эффекта массу, не хватает терпения пройти через весь этот медитативный геймплей. Но в целом отыгрывал нейтрально доброго персонажа.
Мы там первый в истории Страж-человек, лицо всей расы, почести авторитет и пок пок пок. Биовари нам прямо говорят что персонаж добрый. Но таки я не стеснял себя этими рамками и грубил, хамил, запугивал всех тех, кого считал нужным запугать/оскорбить/убить.
Деус Екс (хуман революсион) проходил по стелсу. Это фаново челенжево и в конце концов весь бекграунд персонажа нам опять таки говорит что он не кровожадный убийца.
Дизоноред (не осилил, забросил на этапе побега из бочки от чужих) пытался пройти без убийств, на моменте когда я без оружия и слип-дротиков запарился пытаться пройти без смертей и забил. Я тогда не знал что можно просто вкачать навык прятать трупы и жить счастливо. Причины этого поведения просты. Это условно моя империя, мне в этом жить, а жить в дерьме и хаосе я не хочу. Рядовые стражники, они винтики системы. Не всегда у человека есть возможность сложить погоны и пойти крутить суси в рестаранчике. Они присягали на верность короне, а не тому кто под этой короной находится.
Пользуясь случаем, хочу передать привет Рокстарам и их шедевру Менхант. Вот тут я резал, давил, бил и распиливал вообще всех на своем пути. Никаких моральных рамок. Только максимальные казни!
А охраник… Охраник не виноват, виноват тот, кто отдавал приказы. А не самая низкая шестерка которая их выполняет. Да и вдруг у него котик дома один
Мне вот кажется, что вообще неправильно делать такой выбор между «скучно но правильно» или «весело и неправильно». Это как-то… неправильно) Я не говорю, что таким образом игры провоцируют зло атата. Нет, просто мне видится это как плохой геймдизайн.
Лучше делать выбор между «правильно и весело или неправильно и весело». И сначала игроки сделают правильно (как им приятно) и повеселятся. А потом уже, чтобы посмотреть как можно иначе — пойдут и сделают неправильно и повеселятся. И игра дольше и эмоций больше и контента больше.
Да, пропадает собственно дилемма «этика против эстетики», но как я сказал выше — мне не нравится что вообще такое противопоставление есть.
Я в принципе больше за экшон, но как бы последствия для мира важнее «Как будет выглядеть мир после концовки?»
1. Разговор о диссонансе преподношение трейлеров и жестокости в Dishonoured пустой — игра это не только искусство, но и коммерческий продукт, особенно для фирмы вроде Bethesda. Ничего глубже, чем попытка продать игру потенциальным покупателям путем интересных видео-коллажей из активного (разнос врагов в щепки всегда активнее, чем избегание столкновений) игрового процесса, в этом контексте не наблюдается. Попытка одарить преподношение геймплея маркетинговым отделом какой-то глубокой мыслью о диссонансе между тем, что хотят разработчики и что предлагает игра — полый софизм.
СЧЕТЧИК ПОЛЫХ СОФИЗМОВ — 1.
3:30 — разговоры о выборах в играх (которые никак не относятся к теме видео, хотя и представляют какие-то рамки для сравнения наративов добра\зла (или же отсутствия добра) в сериях) столь же пусты. «Эсте́тика (нем. Ästhetik, от др. -греч. αἴσθησις — «чувство, чувственное восприятие») — философское учение о сущности и формах прекрасного в художественном творчестве»… Приравнивать стремление увидеть взрыв атомной бомбы к эстетике? Стремление узнать «негативные» исходы или насильственные последствия действий игрока можно было назвать дюжиной разных имеющих место понятий, но ЭСТЕТИКА? Тут я бы выключил это вступление в современный сенсационализм и софистику, если бы мне не было дела до того, как грязно некоторые обходятся с такими фундаментальными понятиями как «этика» и «эстетика», например. Потому, во благо разума зрителей, я продолжаю смотреть и считать софизмы.
СЧЕТЧИК ПОЛЫХ СОФИЗМОВ — 2.
4:00 — 2 минуты говорить о том, что «ударить бабу по лицу — это эстетично» — даже не софизм — какая-то дурость. Нельзя тупо вытягивать случайные концепты из головы и говорить "… — ЭтО эСтЕтИчНо" как бы умно и глубоко это не звучало.
СЧЕТЧИК ДУРОСТИ — 1.
Эпизод объясняется с точки зрения истории и культуры человечества. Журналисты очень часто, не взирая на собственные цели или мнения, стремятся задать как можно более компромитирующие и резкие вопросы, отвечать на которые может быть неуместно, неприятно или, как в случае с Масс Эффектом, по-человечески обидно. Шэпард и основные расы в игре злодеями не являются, однако разумеется все будут винить их и правительства из-за неспособности противостоять Жнецам. Журналист стремится вытянуть как можно более сильную реакцию из своей цели, чтобы в заголовках и в тексте (сегодня в телевизоре и интернете) это звучало как можно более ярко и вызывающе. Шэпард же солдат, который стремится спасти людей от разрушения и Жнецов, не взирая на «выборы» которые ему представляется возможность делать.
В истории есть огромное колличество примеров, когда простые люди, политики и солдаты нападали на журналистов за вопросы, которые били их по человеческому достоинству. Они делали это не потому-что им хотелось, не потому-что это красиво или эстетично, а потому-что внезапный импульс, который происходит при обвинении их в чём-то, что они считают несправедливым, ведет к всплеску эмоций и выплескиванию насилия в сторону обидчика. Это психология, люди не стоят перед журналистом минуту и не думают, дать ли ему в лицо за такой дерзкий вопрос-обвинения. Так же как и в Масс Эффекте, у Шэпарда (у игрока) есть только мгновение, чтобы за компромитирующие вопросы дать наглой журналистке в нос. Не потому-что это красиво, а потому-что это происходит и это реалистично. Эстетика в этом контексте абсолютно нигде, никаким краем, не мелькает.
СЧЕТЧИК ПОЛЫХ СОФИЗМОВ — 3.
Еще две минуты насилования концепта эстетики… Оскар Вайлд каким-то местом…
8:00 — Если человек задается вопросом, зачем в игре столько оружия и думает назвать её плохой, то предложите ему спросить себя, «зачем в мире столько оружия?» ПОТОМУ-ЧТО ОНО НУЖНО! Эти игры с глубоко проработанным сюжетом и сеттингом, в них мир всегда — ВСЕГДА — отражает действительность. В действительности оружия тонны, оно разнообразно, от взрывчатки до огнестрельного, а в мире Dishonoured оно еще и не обязательно — потому-что в мире «нигилизм» принимает вполне реальную форму и дарует игрокам сверхестественные способы расправления с неприятелями. Теперь я просто повторю логическую цепочку этого момента: «Если в игре столько оружия, а играть НУЖНО (кто сказал что нужно? Каждый игрок САМ решает для себя направление, которое он выбирает в игре. Никто не ограничивает его в этом выборе технически и не порицает вне игрового контекста) по-хорошему, то зачем в игре столько оружия?» ЧТОБЫ ТЕ, КТО НЕ ХОЧЕТ ИГРАТЬ ПО ХОРОШЕМУ, ИГРАЛИ ПО ПЛО-ХО-МУ! Минуты выстраивать логическую цепочку длинною в миллиметр и пытаться это преподнести как глубокую мысль?
10:00 -…
У Эстетики есть собственная этика? Я крутой парень, и крутость это мои принципы? ДЖЕЙСОН СТЕТХЕМ ТЫ ВЕРНУЛСЯ!
СЧЕТЧИК ЗОЛОТЫХ ЦИТАТ ДЖЕЙСОНА СТЕТХЕМА — 1.
10:40 — Наконец-то этот поток поверхностных рассуждений на тему, что такое эстетика и что такое этика пришли к концу. В этот момент, зритель без опыта в сфере социальных наук и философии просто примет сказаное за должное, ведь это мусолили 10 минут с разными примерами, знаменитыми людьми и, казалось бы, понятным посылом. Но никакой цены у этих 10 минут нет — они отталкиваются от того, что человек хочет Вам, зрителям, выдать за реальное, а не от существующих исследований, философических убеждений и дилемм или официальной терминологии в затронутых сферах социальных наук. 10 минут промывки мозга о том, что, как будто-бы, автор разбирается, о чем говорит.
11:00 — автор продолжает рассусоливать простые истины и историческую реальность человеческого общества. Ну, ладно, казалось бы, если нравится, пусть рассусоливает…
13:00 — СТАТИСТИЧЕСКОЕ ОТСУТСТВИЕ СИЛЫ ВОЛИ ГДЕ ЕЁ НЕТ? КОНФОРМИСТСКОЕ ПОВЕДЕНИЕ ЗАЛОЖЕННО ЭВОЛЮЦИОННО? Это поразительно и идет вразрез не только с социальными науками, но и со статистикой и эволюцией.
Чушь, о которую опирается господин Кунгуров, в 70х годах предложили мировой общественности Stanley Milgram и Philip Zimbardo. Их социальные исследования, в которых они говорили как раз о врождённом конформизме, были не только ЭТИЧЕСКИ неприемлемы (наука неприемлет результаты таких исследований, особенно Зимбардо который игрался с заключенными в тюрьмах), но еще и опровергаются современными исследованиями.
СЧЕТЧИК ПОЛЫХ СОФИЗМОВ — 4.
13:30 — Абсолютный нонсенс. Никто — НИКОГДА — не говорил «разработчики этой игры не вкладывалы в неё этот глубокий смысл». Потому-что даже игроку в Доту с 10.000 часами ясно, что игра ИЗНАЧАЛЬНО ОСНОВАНА НА МОРАЛЬНОМ ВЫБОРЕ. Это её концептуальный фундамет, выбора там встречаются, как сам автор сказал 10 минут ранее, на каждом шагу, и они не все делятся на «хороший\плохой», при поверхностном изучении концепта «этики» можно обнаружить, что этика менялась каждое столетие и была разной у разных культурных и этнических групп. Этот вопрос не может никаким образом появится логически. Автор пытается его впихнуть в свой наратив только с целью оправдать его, свой наратив, ибо он трещит по швам как и фантомные чемоданы от фантомных денег, которые получает СтопГейм.
14:30 — Психологические причины, почему подавляющее большинство людей испытывает неприязнь или неудобство при появлении бездомных в своем диапозоне давно расписаны и любой желающий убедится в бессмысленности фразы «нам кажется, что бездомные — плохие люди» может убедиться просто спросив у интернета «почему нам неприятны бездомные».
СЧЕТЧИК ПОЛЫХ СОФИЗМОВ — 5.
15:00 — Автор упрощает сложнейшные концепты в «красивый внешний вид персонажей — хорошо». Слишком долго расписывать, почему нельзя о таком говорить в 30 словах с уверенным видом.
15:30 — Если кто-то получает удовольствие от злых действий, это не эстетика. Это называется Schadenfreude — злорадство, и его распила немецкие социологи два столетия назад. Жаль автор их не читал.
СЧЕТЧИК ПОЛЫХ СОФИЗМОВ — 6.
17:00 — Кунгуров прав. Всё, о чем он разговарил — бесполезно. Рассматривае этой темы поверхностно, манипулирование терминологией и разбрасывание «крутыми фразами» без какой-то их логической привязанности к существующей методологией по исследованию вопроса, или существующим суждениям в области морали и этики — бессмысленно. Здесь нет никакого глубокого анализа, здесь есть какая-то «уличная философия», на которую натянули сложные концепции из социальных наук. Я потратил на написание этого всего 80 минут и я жалею, жалею что кому-то может показаться, что им, в виде этого видео, предоставили какую-то действительно сложную умственную работу. Я советую всем посмотреть этот ролик, чтобы понимать, кого нельзя слушать и как нельзя рассуждать об этих материях.
И интересно тут лишь то, как все эти 17 минут вели к каким-то двум случайным вертухаям и рекламе их сайта. Вот так и работает современный комплексный маркетинг.
СЧЕТЧИК ПОЛЫХ СОФИЗМОВ — КУНГУРОВ.
Соглашусь, что некоторые вещи крайне притянуты за уши, но сам конфликт этика/эстетика вполне имеет место быть, разве нет?
Меня больше смущает то, что Кунгуров никак не затронул тот факт, что «хороший» исход дизоноред достигается далеко не «хорошими» путями. Потому что продавать людей в рабство, клеймить, как прокажённых или отдавать в сексуальное рабство — ну это такой себе «хороший» путь.
сам конфликт этика/эстетика вполне имеет место быть, разве нет
Зависит от того, к какой школе философии Вы себя отнесете. Кто-то заявляет (в философии после второй мировой войны), что этика и эстетика это одно и то же. Кто-то с ними не соглашается, кто-то натягивает конфликт на компьютерные игры. Эстетика (в меньшей степени этика) настолько растяжимое понятие, что всегда можно найти ситуацию и место конфликту между этими двумя концептами.
Но здесь я его категорически не только не вижу, но и неприемлю такое поверхностное рассуждение об эстетика, когда под неё пытаются подогнать какой-то бешеный угар от разрушений и убийств НПС в играх. Это уже похоже на проповеди кровавого культа, что всё что разрушение, то есть красиво.
Во-вторых, эстетичность, как я уже процитировал выше, это понятие о красоте. Если сильно притянуть концепт за уши (но не так сильно, как это сделал автор-Кунгуров), то зрелищность игры и удовольствие от происходящего на экране можно определить как своего рода эстетичность. Палитра красок, гармония действия, глубоко проработанные взрывы, детали, окружение — всё это может создавать собой эстетичность. Однако автор решает натянуть эстетику на какую-то жажду насилия и разрушения, которая вызывает наслаждение у игроков. Такое чувство научно называется Schadenfreude, по-русски эквивалент «злорадство». Никоим образом кровище и рубилово эстетичностью являться не могут (разве что для безумцев, которые живут ради того, чтобы разрушать, но это абсолютно другая история и подозреваю, что здесь к ним себя 99% людей серьезно не отнесут). Главная проблема кроется в том, что автор Вам представляет один концепт, но называет его совершенно по другому и вводит в заблуждение.
То что в Думе может быть названо эстетичностью, с учетом цели самой игры как безумной стрелялки с кровищей и разрушениями и как всё это гармонично собирается в игровой процесс, то в Дисоноред «профессиональная» игра с эффектным убийством толп врагов может быть и вызовет какой-то восторг или восхищение, но в этом нет ничего «красивого». Вопрос эстетичности не поднимался при создании игры, подозреваю, вообще. Там нету упора на эту зрелищность, это автор создал её своими рассуждениями. Игра в первую очередь о сером мире и трагедии, в которой игроку приходится ориентироваться либо идеалами, либо оружием. Я с такой же уверенностью могу заявить, что эстетичность в играх Arkane studios кроется как раз в правильных выборах и счастливых концовках. Особенно это видно на примере относительно недавней Prey, но как я уже попробовал объяснить, вопрос эстетики не стоит вообще — речь идет лишь об этике. А то, что кому-то нравится стрелять (понимая последствия или нет) вместо тихого, размеренного прохождения — это их выбор как игроков и не быть в рамках игры не могло.
P. S. Да про Doom я больше имел в виду красивое исполнение не хорошего с точки зрение (допустим, христианской) морали. То есть красиво исполненое убийство. Аналогичным примером, наверное, может быть бокс. Никак пример с сюжетом Doom (какой бы он ни был) не связан.
Кунгуров говорит про эстетичность взрыва бомбы и т.д исключительно как об истории, а не реальности. В играх с вариативностью мы стараемся пережить красивую историю с красивым окончанием. Взрыв атомной бомбы — самое оно, напоминает офигенную концовку из бойцовского клуба. А эпизод с журналистом из Масс Эффект — как сцена из фильма Гая Ричи.
Про оружие в Дизоноред говорилось как о геймплейных элементах, а не как о части лора. Да и в целом, кажется, что твой текст пропитан предвзятостью и снобизмом.
Тебе не кажется, что это ты немного ошибся посчитав Кунгура профессором философии? И твоя критика должна была бы быть направлена не на фактические ошибки (и собственно на опускание самого Кунгурова), а на то, что он использует «этику» и «эстетику» неправильно?
А в данный момент поводов недостаточно.
В прочем, это может быстро измениться, если он развернётся и сам начнёт угрожать моей эстетике.
Так вот, лично для меня, выбор в Дизонорд всегда был крайне простой. И дело не в хорошей или плохой концовке, хотя скрипя зубами проходил для ачивки агрессивно и меня все это нервировало. Мне не нравится убивать в Дизонорд. Да, даже бандюков. Я не понимаю, хотя и принимаю, когда люди пишут, что не видят смысла в арсенале, без его использования. Лично мне, нужен только телепорт, потому что быть крутым стелсером без него — гораздо менее стильно. Потому что мне по кайфу быстро перемещаться за спинами у ничего не подозревающих стражников или любых других неписей, аки тень, которую не увидят и не заметят. Я даже двери за собой закрываю специально для того, чтобы не оставить никаких следов. Мне очень нравится именно такой геймплей Дизонорда, а вот боевка там ну такая себе. Может быть, все дело во взращенной во мне эволюцией чувстве эмпатии, которое и не дает людям массово становиться открытыми мразями, а может быть, в игре, которую называют «Обесчещенный», единственный способ одержать победу — показать, что у них это не вышло? Что ты, даже в этой ситуации, остаешься человеком, во многих отношениях лучше, чем те, кто творит мерзости не смотря ни на что? Я несколько раз проходил эти игры и находил новые причины показать, что личные принципы, честь, если угодно, это не только наша «внешняя одежда», а скорее наше внутреннее состояние.
— во первых: Корво прежде всего должен очистить своё имя. А сделать это будет невозможно если строить из себя маньяка и убивать всё что движется
— во вторых: Корво оклеветали и большинство людей не знают правду. Для них всех ГГ является хладнокровным убийцей императрицы и язычником, использующим сверхъестественные способности использование которых строго запрещено местной религией.
— в третьих: у Корво на попечительстве есть родная дочь, будущая императрица. И то насколько жестоко ведётся себя ГГ, напрямую влияет на неё. Это можно видеть по её рисункам и диалогам с ней. Поэтому не стоит её ломать психику бедному ребёнку и своими поступками превращать её в кровавого диктатора.
А другие добрались к дизонореду через Far Cry, GTA и Tomb Raider. И они не только ценят, но и, так уж сложилось, привыкли играть в разухабистое веселье. К слову, у них свой челлендж и головоломка, ведь убить всех бывает тоже непросто. Ещё раз акцентирую, что речь вообще не о том, что лучше, умнее, честнее или красивее. Это вопрос привычки.
Также стоит заметить, что эстетика стелса таки тоже присутствует. Мне не нравится устраивать кровавое месиво, но нравится чувствовать себя умнее стражи и не попадаться. Чувствовать, что ты умнее других, пусть даже эти другие — компьютерные болванчики.
В том же дизоноред есть некая эстетика в том, что в миссии с убийством начальника стражи изящным решением будет похимичить с бокалами. Насколько я понимаю, игра предлагает — отравить обоих, полностью убрать яд либо подать отраву начальнику стражи. И делается это буквально за пару секунд до того, как в кабинет зайдут другие люди. Это красиво. Чувствуешь себя просто мастером-шпиёно-вором.
Также следует заметить, что неоднократно встречалось ещё одно мнение про диссонанс игры. Является ли «мирный» вариант — хорошим? «Правильным»? Вместо того, чтобы убить начальника стражи мы клеймим его прокажённым и в конце игры можно встретить его в виде плакальщика. То есть технически — он всё равно умер, только ещё и мучительно. Братья Пендлтон проведут остаток жизни немыми рабами на шахте и скорее всего, умрут уже через год-другой от истощения. Это «правильно»? Может, всё-таки милосердным будет убить их быстро и без мучений? Ну и вишенка на торте, леди Бойл, которую мы просто сдаём в сексуальное рабство человеку, который, быть может, ещё и извращенец какой-нибудь. Чем закончится её жизнь, вообще неизвестно и страшно представить. ЭТО ПРАВИЛЬНО? Ладно, простите за капс, но просто выбор отнюдь не столь морально очевиден.
За себя скажу так — мне было интересно проходить «по-тихому» исключительно в силу привычки, выработанной в Thief. Мастер-вор не убивает людей. И покуда у меня был выбор, мне нравилось делать всё максимально неочевидным и интересным лично для меня способом. Когда в обсуждениях Дизоноред мне попадается мысль о том, что играть по стелсу не интересно, я искренне недоумеваю по сей день. Может, я просто тупой, но мне всегда казался стелс а) сложным; б) интересным. В миссии про «выкради Соколова» по локации повсюду бродят чуваки, блокирующие магию, да и просто стражи полно. Попытаться пройти её призраком, не попадаясь на глаза, не оглушая людей — мне представляется почти невыполнимой задачей. И потому даже приблизиться к её решению, пройти максимально возможно по стелсу — мне кажется достижением.
Напоследок про журналистку из МЕ. Поиграв с сохранением загрузкой и поняв, что независимо от твоих действий Кассини выставит Шеппарда говнюком, я предпочёл бить её каждый раз, когда проходил или перепроходил игру. В жизни я считаю, что бить женщин недопустимо, но игра мало того, что несколько другое пространство, где даже опустив избиение женщин получаем массовое убийство разумных существ, так ещё и обставляет всё так, что Кассини заслужила всё, что с ней происходит.
Я лично обожаю вариативность и проходил игры серии разными способами, но основной, пожалуй, это стелс с убийствами. Арсенал, способности и амулеты позволяют гибко подстроится под любой стиль прохождения. Мне кажется, что многие ставят себе лишние рамки. Можно пройти пацифистом и никого не убивать, но поднимать тревогу или убивать вообще всех, но оставаться тише воды.
Концовку получила хорошую. Осадочек остался.
За второе и третье прохождение узнала что концовок, оказывается, три. Ну и заметила что при любом исходе, при любом типе прохождения Карноу, девушки из Золотой Кошки, Китобои и Дауд остаются в живых. Просто потому что мне было их жаль и я не считала их заслуживающими смерть. Даже вопреки словам Сердца)
Потом, конечно, и на призрака прошла, и просто никого не убивая, в этом тоже своя прелесть есть. Но ничто не сравнится с эмоциями от первого прохождения. Как-то так)
И да, смотрителя я бы убила. Хоть он ни в чем и не виноват.
Конечно, не проникнувшись эмпатией к человеку, будет сложно воспринимать его как человека, но почему-то от этого не пытаются все мочит всех
Соль в том, что даже рандомный охранник может быть персонажем, контекст которого мы не знаем. Как и силовик, от которого, скорее всего, можно услышать максимум 9-и этажный мат… Или любой незнакомый тебе человек даёт прочитать мемуары?
А если ты точно знаешь, что это просто силовик, погрязший в своей работе, без семьи и с друзьями из взвода? До этого он разгонял митинг по случаю очередных «нечестных» выборов с нулевой явкой и 100% голосов. А ты при этом насмотрелся рампейджей Уве и решил стать народным мстителем.
А теперь интересный вопрос: а ты уверен, что люди вообще представляют из себя хоть что-то? Набор программ и кусок белков — вот и весь человек. 90% имеют стандартную предысторию а-ля болванчики тлоу2, а вызывающих хоть какой-то отклик и того меньше.
Момент из метро — ну, хз, это-же пара строчек попыток программирования тебя, ничем не отличающаяся от охранника, надвисшего над чем-то интересным для него.
Нет, я понимаю, на всех убитых сострадания не хватит, так что можно их и за манекены держать… Но вот в суперхоте это оправдано, т.к. суть игры не в мире, а в методичности пострелушек с явными обезличенными болванчиками, в то время как даже малейший сюжет под названием «вы зашли на охраняемый объект и хотите добиться своих целей» уже создаёт обстановку. Ты идёшь добиваться целей и видишь охранника. Ты можешь пройти мимо или убить охранника и идти тем-же путём. Что ты сделаешь? А что ты сделаешь в игре?
Ну, не знаю уже как иначе обойти, так что буду в лоб: делить на людей и не людей — дурка. Если ты считаешь, что любое политическое обоснование делает из кого-то не человека — отмазка. А следуя логике про «этим мы сопереживаем патамушта у них стандартная история, а у тех мы её не слышали» — действительно, людей нужно убивать в реальности просто потому, что ты с ними не знаком. (опять таки, я не про «думы ваши треклятые» и хотлайны с ГТА, а про условно-реалистичные сеттинги, где ты не просто закинут в комнату с мясом, а находишься в некоем мире. При условии, что ты хочешь играть в данную конкретную игру, по её правилам, а не устраивать сириус Сэма из зоо текуна)
А потому, на мой взгляд внезапно полюбившего социальный стелс, и пытающегося волоса на заде рвать, но посмотреть на мир глазами разработчиков (а в дишоноре он есть, 100%),Я НАЗЛО РАЗРАБАМ НЕ БУДУ ЕГО УБИВАТЬ.
На зло? Да, потому, что объективно в игре (по моим воспоминаниям, конечно) идёт борьба между миром, созданным разработчиками и персонажем, который, даже учитывая род деятельности вполне в духе мира, но таки выделяется из общей картины, представляя этакую ушедшую золотую эпоху. И, как по мне, это будет вполне в моральном компасе того времени, как противостоящего современной игре тотальной разрухи…
О как!
Особенно странно, что Кунгуров это никак не рассмотрел. Он как бы сам «типа начальник». Он должен был за собой заметить, что ему куда легче послать человека, кинуть или как-то по-другому вести себя грубо, чем искать компромиссы, всем угодить и быть хорошим мальчиком.
Эта механика находит отражение и во внешнем мире. Мир так плох не потому что люди злые или получают эстетическое удовольствие от насилия, загрязнения, социальной несправедливости и прочего, а потому что всем все лень.
Лень правит миром.
А насчет Дизонорда… Тут выбор усложняется тем что он неравноценный. Стелс режим тупо уступает экшену. Если бы они заморочились и выдали нечто более оригинальное, то тогда у нас был бы реально выбор. А на деле либо ты отыгрываешь добряка и терпишь скуку либо веселишься. В этом плане намного интереснее будет Metal Gear Solid V.
Но даже в каннибалистском нацистском государстве была обычная полиция, занимавшаяся обычными убийцами, ворами, мошенниками, хулиганами, словом — общественным порядком. И вот как раз с ними сравнение дизоноровских охранников гораздо корректней. И в таком ракурсе, охранник уже не представляется злым приверженцем кровавого режима. Он вполне может быть хорошим, правильным парнем, делающим благое дело, при этом да, работая на этот самый кровавый режим. И так уж сложилась судьба, что и главный герой, и этот охранник, творя благо, каждый по-своему, оказались всё же по разные стороны баррикад. И уже игрок решает — осудить на смерть этого охранника, даже допуская, что он может оказаться хорошим человеком, или всё же оставить его в живых. И при такой постановке вопроса, на мой взгляд — ответ очевиден.
Задача оказалась не сложной, благо игру я знал. Помимо огнестрела и прочего оружия аннигиляции и членовредительства в игре есть используемые предметы, способствующие прохождению без убийств.
А вообще Postal2 — это сатира. Выстрелить в своего обидчика в ответ или в случайного прохожего первым или просто убежать от драки в данной игре на уровне Достоевского с этим его «тварь ли я дрожащая или право имею» и вряд ли имеет отношение к теме поста про этический или эстетический поступок. Нахер я всё это написал? Не знаю, чё-то стрельнуло, пойду спать.
Лично я сразу понял идею игры о «хаосе», понял, что влияет на его уровень, однако четкого посыла от разработчиков о том, что это повлияет на концовку не было, так же я не знал, что можно выдержать баланс.
Я сделал выбор в пользу «эстетики» по нескольким причинам: 1) я не фанат стелса (игра понравилась своей стилистикой) и мне не нравится минутами сидеть в чулане или на люстре, что бы выявить паттерны передвижения врагов, что бы их пройти; 2) я хотел собрать все костяные амулеты и руны, «пропылесосить», как скажет Солод, всю локацию на предмет интересных мест, а что бы сделать это по стелсу нужно ещё больше «сидеть в чулане» и наблюдать за врагами-а значит не мой вариант; 3) естественно очень круто убивать врагов телепортнувшись им в лицо и засадив свой меч им в голову, я даже прокачал пассивку при которой все убитые враги превращались в пыль и не шухерили других в случае чего, мне нравилось эффектно убивать врагов, хоть я это и делал на самом деле далеко не так эффектно, как это делали ютуберы в своих нарезках, но как я уже сказал ранее мне это очень нравилось!
В игре я себя все таки ощущал этаким духом отмщения, справедливо полагая, что все виновные в смерти королевы, а так же их сторонники должны умереть и я не щадил никого. Меня обесчестили и уже собирались убить, но я сбежал, так почему виновные в этом должны остаться живыми? Именно так думал я.
И какого же было мое разочарование, когда мой подход к игре сулил мне только нейтральную или плохую концовку? Естественно моему разочарованию не было предела. Мне безумно понравилась игра, но именно этот подход разработчиков к концовкам меня одновременно расстроил, разозлил и взбесил настолько, что я до сих пор не играл во вторую часть, хоть и временами об этом подумываю.
Я считаю, что такой подход не справедлив и не правилен, так как игрок может себя представить в этой игре по разному, я вот например был духом отмщения, кто то был справедливым ангелом возмездия, который убивал только главарей всего этого бардака, кто то был и тем, и тем, но разве это должно влиять на конечный результат? Мы приходим к одной и той же точке, как это может повлиять на то, сделают ли ученые элексир от чумы (единственное, что может на это повлиять, так это убийство Соколова), пассивка на превращение трупов в пыль по сути должна предотвратить распространение крыс и чумы, так что это тоже не вписывается в концепт разработчиков. Если никого не убивать, то Эмили будут служить те же самые люди, что служили императрице, а после её смерти регенту, а значит это всего лишь «проститутки», которые служат любому, нужны ли таки люди королевству? В нейтральной концовке показано, что королевство утопает в бандитах и иже с ними, однако я их всех убил, когда проходил игру, откуда вылезли новые, разве смерть предыдущих не хороший пример для новых, что так делать не нужно?
На мой взгляд игра прекрасная, по крайней мере в моей памяти она именно прекрасная, потому что я её проходил беспристрастно, может быть сейчас, когда я вижу в играх геймдизайн, подмечаю какие то косяки и тд мое бы впечатление было бы чуть хуже, но это не поменяет мое мнение кардинально. Я проникся персонажами и миром, я действительно отыграл роль, хоть это и не РПГ.
Но вот подход разработчиков к концовкам я все же считаю не правильным по названым выше причинам. Пусть от убийств игра была бы сложнее, было бы больше НПС, давали бы меньше денег за миссии, какие угодно игровые трудности. Лучше бы не было в принципе разных концовок на мой взгляд, либо хорошая и для галочки плохая, если ты не спас Эмили. Или если вы все таки хотите дать игрокам разные концовки, то сделайте это через какие то сюжетные выборы, либо втупую впихните метр хаоса, хотя бы между миссиями (хотя он может и был, но я не знаю об этом, знаю только, что после каждой миссии показывается уровень), что бы игрок видел, что в следующей миссии нужно поаккуратнее, хотя это на мой взгляд костыль и не правильно. Я не геймдизайнер, но думаю, что можно сделать как то по другому выбор финала, в Ведьмаке, например, он может и не очевиден и к нему тоже много вопросов, пролюбить хорошую концовку достаточно просто. Хотя если сильно проникнуться Цири, то можно понять, что она хочет свободы, что она дерзкая и хочет делать то, что у неё на уме, а не слушать кого то другого и делать соответствующие выборы в диалогах. Но это гораздо лучше, чем имея кучу средств для убийства, засунуть их все запазуху и сидеть под потолком, изучая передвижения врагов, что бы увидеть хороший финал для полюбившегося тебе мира!
Хоть я и упоротый фанат хэппи-эндов, но даже я понимаю, что некоторым сюжетам просто положена плохая концовка, как например в фильме «Грязь», но в этой игре, пройдя такой тернистый путь, даже не я, как игрок, а Корво заслужил хороший финал!
У меня наверное все, уже очень поздно и формулировать мысли сложно.
2. сидеть часами под потолком нет нужды, у игры такой же большой арсенал стелсовых возможностей, вселяйся, блинкайся, бегай по крышам и души людей, учить паттерны передвижения это смешно.
3. есть зазор и приличный(20% от жителей левела), в конце левела показывают уровень хаоса- если высокий то стоит немного успокоиться
Напротив, повсюду харизматичные красавицы и красавцы, в то время как добро не всегда и выделяется.Влюбляет тем, чем в себя обычно влюбляют злодеи: сила, энергия, харизма.
Вы сами описали текущую тенденцию. Сейчас принято делать неоднозначных злодеев, которым наблюдатель должен сопереживать основываясь больше на эстетической, а не этической точке зрения, и следовательно внешность им дают не отталкивающую. Конечно, есть исключительные произведения, где злодей уродлив, и при этом притягателен, но это результат действительно мастерской работы с персонажем. В общем, ваш комментарий никак не противоречит изложенному Дмитрием.
Прочитал мнение разных людей, но особенно заинтриговало мнение тех, кто был, мягко скажем, не согласен с господином Кунгуровым.
Знаете, что я думаю по этому поводу? Даже если мысли Дмитрия действительно имеют под собой неточную опору, от этого видосик становится менее интересным?
Я всегда старюсь придерживаться такой концепции — выслушиваю разные точки зрения и просто определяю для себя, что мне больше нравится, при этом всегда стараясь учитывать, что и другое мнение в каких-то обстоятельствах может быть верным, т.е стараюсь понять чужое мировоззрение, чужие мысли. Мне кажется, именно таким образом человек преисполняется в своей сущности, когда мы придерживаемся какого-то своего мнения, но уважаем и понимаем отличающуюся от нашей точку зрения. К тому же, я не сведущ в философии, поэтому яркое и иллюстративное повествование Дмитрия сыграли своё дело, ибо на это и был расчёт у него)
Что же касается игры, то я проходил игру ТОЛЬКО по стелсу. 2 части. ТОЛЬКО по стелсу. Причём, несколько раз. И… да, это в какой-то мере скучно. Ты действительно испытываешь соблазн хотя бы разочек убить кого-нибудь и устроить красивое мясо. Но! В первой части такой порыв с лёгкостью я мог воплотить в специальном режиме, где нужно было пережить драку в подворотне несколько волн. После прохождения игры я там отрывался по полной программе.
Со второй частью всё грустнее, увы. Из-за слабого компа я более менее мог пройти игру только лишь по стелсу. Неторопливому стелсу. Ооооочень медленному стелсу. Даже в такой ситуации я не смог пройти игру чисто без убийств, ибо очень часто кто-то по случайности у меня умирал, а под конец я вообще устал от такого затяжного однообразного приключения. Тут ещё играет фактор сложность игры. Я играл на самой последней сложности по стелсу. Если я пытался устроить бойню, то в 80% меня просто быстро сливали. Поэтому стелс в какой-то степени был у меня необходимой мерой.
Спасибо Дмитрию за прекрасный выпуск, очень сильно жду следующее видео по The Stanley Parable. Я уверен, что помимо явного высмеивания многих элементов современности у игры припрятаны ещё пару козырей. Мне вот интересно, кстати, сильно ли изменилась концепция игры от концепции мода (насколько я знаю, это игра раньше существовала в виде мода, может быть, там разработчик подразумевал нечто другое и в ходе создания игры решил пересмотреть свои взгляды, или же наоборот, игра является отличным продолжением развитий идей оригинала, т.е мода)?
Это как играть на скрипке со всеми струнами. Так сможет «почти» любой. А вот виртуозно исполнить ту же композицию на одной струне получится не у всех.
Так что тут получение удовольствия от челленджа, а не от многочисленных механик.
В игре любой выбор должен приводить к «охуенно». Это должно быть разное «охуенно», как например в Undertale, где и геймплей, и сюжет выходят интересными при любом пути прохождения. Или те случаи Disco Elysium, где даже провалы приводят к крутым сценам, которые не хочется отматывать.
Но рубрика интересная, спасибо за материал. Попроси Кунгурова пока не закрывать рубрику.
Во-вторых, если уж сравнивать наши с тобой комментарии, то в твоём смысла явно гораздо меньше. Я, даже если не прав, по крайней мере рассуждаю о чём-то, ты же просто говоришь мне гадость, причём без малейшей на то причины. Так что если в моём комментарии смысла нет, то в твоём его отрицательное количество.
В-третьих, я как раз один из тех людей, которые любят стелс. Но это не значит что мне достаточно подсунуть под нос возможность стелсить, чтобы игра автоматически стала хорошей. В данном случае проходя по стелсу я не только упущу большое количество контента, но и не получу другого контента в замен (если не считать таковым положительную концовку, чего разумеется мало). И это не просто контент, а контент делающий игру крутой. Я не говорю что без него там нет ничего интересного, но определённо гораздо меньше. И кстати, стелсить ≠ не убивать.
Ну и ещё, раз ты так внимательно смотришь ролики, постарайся внимательно и читать тоже. Я начал с того, что не обязательно прав, потому что сам не играл. Это дисклеймер специально для таких как ты. Увидишь его в следующий раз, можешь не читая ставить минус и проходить дальше.
Но судя по тому что я услышал из ролика, отыгрывать хорошего в игре не интересно.
все твои рассуждения имеют в фундаменте эту строку, как итог: ты ролик смотрел не внимательно, сам не играл, комменты других людей не читал, зато написал 13 строк рассуждений по ложному выводу из ролика с подстазками разработчикам как сделать игру лучше.
я и множество других комментаторов проходили по стелсу и нам это нравится в разы больше чем агрессивный метод, это факт. ролик и про нас вспомнил, что тоже факт.
так что за
Потому что если я был Корво, то не стал бы убивать его, ведь конкретно этот охранник мне ничего сделал, в отличие от зачиншиков переворота. Да, он не светой раз работает на предателей, но мне кажется его следовало судить после возрождения на трон эмили, как и всю стражу.
P. S. Если мне, как игроку, этот охранник мешал в прохождении, убил бы не задумываясь.
А на другой стороне мы имеем зеркальное отображение всего этого в играх. За помощь какой-нибудь старушке, на которую ты в реальности даже не обратил бы внимания, она легко может вытащить из закромов лучший в игре меч. Предав своего сопартийца ты, как минимум, рискуешь отрезать себе некислую часть геймплея, а то и вовсе получить плохую концовку. А пойти на службу главгаду мало того, что дозволено в паре-тройке игр, так ещё и 100% для твоего цифрового альтер-эго это закончится фатально, а то и ещё чего похуже. Ну, а про банальное воровство в магазинах и говорить нечего. От тёмной стороны в играх ты ничего не получаешь, а только лишь теряешь, когда в реальности если и не происходит наоборот, то, как минимум, ты предполагаешь обратное.
Ближе всего к меркантильной стороне «тёмного» выбора, как мне кажется, стоят такие игры, как, скажем, Kenshi или Kingdom Come, где ты можешь по-честному быть добрячком-дурачком, всем помогать и, даже в качестве бонуса, со временем разжиться классной экипировкой, а можешь по-умному обнести пару-тройку магазинов и уйти в топовой снаряге и увесистой суммой в кармане. Но, эти игры лишены одной важной вещи, ты не ощущаешь последствия своих решений, обнеся магазины, ты просто приходишь в них на следующий день и спокойно можешь купить то, что не смог утащить ночью. Когда, как по мне, ты должен столкнуться со своим выбором, магазин, скажем, закрыт, а владелец болтается в петле за неуплату долгов и налогов.
Больше способов для нелетального обезвреживания или стелса, типо стрел из Вора было бы здорово, но я не чувствовал, что меня заставляют буянить, а быть мирным слишком скучно. Так что для меня скрытно не убивать это и Этика и Эстетика.
Кстати, первый Дизонорд это первая игра в моей жизни где мне было интересно повыбивать ачивки, обычно всегда плевать. Я на какое-нибудь 5-6 прохождение устроил себе супер-пупер челлендж: прошëл на максимальной сложности, никого не убивая, на призрака (не быть даже замеченным ни разу) и без способностей кроме стартового Переноса. Было круто!
Убить охранника или нет — зависит от контекста. Пример — вторая часть Dishonored, в которой в самом начале та самая дворцовая охрана действительно активно предаёт корону, которой присягли. У обоих персонажей, как лорда-защитника и непосредственно монаршей особы, есть полномочия решать, что с ними делать. Эта охрана сделала свой выбор, и за такие преступления (исходя из контекста мира) последствие — смертная казнь.
Другая ситуация, когда в первой части все действительно считают, что главный герой убил императрицу, а затем пытался захватить трон для себя. Здесь не сильно хочется убивать людей — их обманули, и они просто выполняют свою работу, думая что персонаж игрока — предатель. Главные цели можно и убить (кроме Леди Бойл, она вроде как самая безобидная) с полной свободой в выборе методов, но для установления однозначной справедливости ситуации, лорда-регента сперва необходимо публично опозорить, пойдя по мирному пути.
Контекст решает.
Инфа сотка.
Я еще сразу вспомнил Star Wars Jedi Academy. Все светлые Силы — это две ауры, обман разума (а-ля Аксий из Ведьмака) и хил. Скучные, но зато Светлые, этичные. А тёмные — это зашибись! Молния, удушение, высасывание силы и аура на замедло и дамаг. Офигенно и эстетично! Но это Тьма, плохим быть плохо. Если кол-во тёмных будет больше, чем светлых, то Люк будет замечания делать и морализаторствовать. Вот только концовку всё равно сам выбираешь в определённый момент сюжета.
А в Knights of the Old Republic похожая фигня с силами. Только плюс ко всему Сила (мана) тратится больше на навыки Силы той стороны, к которой перс менее тяготеет.
Насчет этики vs эстетики и «доброго прохождения». Проходил я по стелсу, и делал это так много раз, что уже не сосчитаю. Лично в моем опыте, увлекательным было то, что для меня было «эстетично» несколько раз за игру начать дуэль на клинках с одним, двумя, а то и тремя солдатами, которых мне не удалось обойти по тихому. То есть, можно было конечно воспользоваться одной из классных фишек, данных мне игрой, однако уровень погруженности меня, как человека в персонажа, которого мне доверили под управление был настолько высок, что раз так вот вышло, что избежать столкновения не удалось, я предпочитал красивое сражения на клинках в честном бою, благо сделаны они, особенно на высоком уровне сложности. Эти «дуэли» как-то для меня уравнивали убийства, потому что они всё еще были «охуенны» и при том, я чувствовал в них себя в некоей степени на равных с оппонентами. Вот такой вот бесполезный комментарий к бесполезному видео, которое было очень интересно смотреть, который, надеюсь, будет интересно прочитать.
Привет всем) У меня геймлей выстроился очень кайфово, так как я удачно подобрал себе мораль для отыгрыша. Я вжился в роль человека, который не видит вины в солдатах. Человек, который видит и понимает, что округ и так царит смерть и её приумножение негативно скажется на городе (а это действительно так).
Поэтому убивал только для того, чтобы избежать ещё больше смертей и только если мне угрожала прямая опасность.
Такой подход дал максимальный фидбэк от игры. Все мои выборы относительно каждого NPC — отзывалось в мире. И за счёт субъективно зашедшего сеттинга и геймплея — отзывалась и в сердечке)
Дима, ты качественно аргументируешь свои креативные мысли. Респект! Не болей! :)