В одном из выпусков подкаста StopGame команда нашего сайта пыталась раз и навсегда решить, что же такое инди-игра, и предложила несколько возможных определений – так вот, INMOST подходит под любое из них. Эта всецело авторская игра – творение всего двух человек. Несколько лет они кранчили как проклятые, боролись с депрессией и безденежьем, мучительно искали издателя, который профинансировал бы продолжение разработки, и довели её до конца, кажется, лишь благодаря вовремя улыбнувшейся фортуне. История создания INMOST описана здесь: не сказать, что она уникальна для индустрии («все игры выходят лишь чудом», как писал автор «Крови, пота и пикселей»), но всё равно трагична и трогательна. Как и сама игра.
Зачем в это играть?
Во-первых – ради истории. Чтобы ничего не испортить, я не буду вдаваться в её детали – к тому же это не тот сюжет, который раскрывается в пересказе, – только похвалю талантливо написанные диалоги и катарсическую концовку. История – это плоть и кровь INMOST, ради которой игра и затевалась; даже если какие-то детали останутся непонятными, свою мораль игра проговаривает прямым текстом:
Во-вторых – ради визуального стиля. Монохромная картинка не только привлекает внимание и «продаёт» игру, но и не перестаёт радовать глаз до самого конца. Секрет местной системы освещения, как признаются разработчики, заключается в том, что никакой системы освещения на самом деле нет.
Как в это играть?
В INMOST три главных героя, и игра сочетает в себе три жанра: слэшер, пазл-платформер и симулятор ходьбы. Звучит многообещающе, но откровений от геймплея ждать, пожалуй, не стоит: он здесь используется скорее как инструмент для того, чтобы двигать историю.
Сегменты, где мы управляем девочкой, самые прямолинейные: мы ходим взад-вперёд по дому, таская за собой стулья, чтобы забираться на высокие полки, и разговариваем с игрушечным кроликом. Последний – мой любимый персонаж в игре: у него замечательное чувство юмора. Его постоянные остроты в местной депрессивной атмосфере поначалу кажутся инородными и неуместными, но к ним быстро привыкаешь: смех – это ведь защитная реакция, а страданий на долю ушастого (как и на долю его хозяйки) пришлось немало.
Сцены за Адама – неожиданно резвого для своих лет и темпа игры старика-скитальца – представляют собой пазл-платформер… хочется добавить «в духе LIMBO», но без сложных механик. Замороченных задачек ожидать не стоит, однако каждая по-своему уникальна: встречая новую головоломку, никогда не ловишь себя на мысли «Ага, в этой игре я уже находил что-то подобное». Решение всякий раз надо искать с нуля.
Избегая врагов, мы исследуем окрестности замка, где находим предметы, позволяющие забираться в ранее недоступные места – как в заправской метроидвании, – и собираем фрагменты боли, из которых здесь в буквальном смысле соткан мир. Боль в INMOST – это и валюта, за которую мы покупаем у местного мудреца фрагменты игрового «лора», и пища главного злодея, и лейтмотив сюжета.
Если Адам не умеет сражаться и бегает от врагов, то третий персонаж, рыцарь, знает другой способ взаимодействия с ними – рубить сплеча. Боевая система примитивная и особенного удовольствия не доставляет, но игра, повторюсь, вообще не про это: важно не то, какими движениями герой кромсает противников, а то, зачем он это делает. Об этом в конце покажут мультик – не буду портить вам удовольствие, узнаете подробности самостоятельно.
Лично для меня INMOST стала чем-то вроде фильмов Андрея Звягинцева: сразу задав тон, она методично нащупывала мои болевые точки и давила на них, не давая передохнуть. Среди видеоигр столь же эмоциональным опытом для меня была, наверное, только To the Moon, которой разработчики, по их словам, и вдохновлялись. Её автору, Кану Гао (Kan Gao), INMOST тоже пришлась по душе, и он запустил акцию: если в вашей библиотеке в Steam есть To the Moon, то INMOST вам продадут с десятипроцентной скидкой. Стоит ли её покупать? Да. Безусловно.
Плюсы: тяжёлая, депрессивная атмосфера; трогательная и талантливо написанная история с катарсисом в конце; уникальный визуальный стиль; прохождение занимает четыре часа – ровно столько, сколько нужно; не то чтобы выдающийся, но подходящий истории игровой процесс.
Минусы: слишком крупные пиксели для больших мониторов (впрочем, всегда есть версия для Switch); если история покажется вам невыносимо грустной, мы всё поймём.
Лучшие комментарии
P.S. По поводу рыцаря — не сказал бы, что геймплей за него скучен или плох. Да, он не блещет разнообразием и не бросает вызов, однако это тот самый случай, когда анимация и простенькая механика становятся основой низкого порога вхождения в игру. А ещё это неплохая передышка между «беззащитными» этапами.
А разве нас не «байтят» в самом начале? С самого начала нам дают почву для вопросов. Даже без глубинного смысла интересно узнать — как связаны главные элементы вступления? Ну или да, всё бессмысленно, дайте уже пострелять и поперекатываться из-за плеча. Нам замешивают сказку и «реальность» и предлагают понять — что это значит. Упомянутая To the moon была более прямолинейна на протяжении всего повествования. Она держала скорее самим повествованием, и интрига появлялась ближе к концу (как мне кажется, поднятая тема долгое время не задавала внезапных вопросов, требующих ответа). Inmost же объясняет всё только в самом конце. Но это не значит, что интерес к её символогии — СПГС.
Да, Inmost про поиск.
Тихий холм хорош не только музыкой или визуалом. Не только и не столько. И в него до сих пор можно играть. К слову…
Кажется, это не о Silent hill. Визуал и музыка… Или пиксели не тащат?
Это можно притянуть только к концовке, которая прямым текстом обьясняет посыл игры тем, кто не понял. Но и там это — скорее «сцена в гостиной». В остальном нам именно рассказывают и показывают историю. Нагнетают атмосферу.
Это как раз и есть пазл. Мы делаем то же, что и в упомянутой выше Limbo или Inside. И не сказал бы, что местные загадки имеют не очевидное решение. Даже условная «племянница» проходила игру довольно успешно. Отчасти Inmost — квест, и без внимательности придётся перебирать решения или надеяться, что его найдут за тебя. И было бы интересно узнать — где возникли проблемы.
А значит, спойлер рискует отхватить человек, который прошел начало (и владеет контекстом), но не осиливший 4-х часовую игру до конца (отвлекся на перечитывание рецензии, наверное). Ну или чел с фотографической памятью, перед которым эти, мельком увиденные, скриншоты будут витать до самых титров. Или очень чуствительный чел, для которого каждый скрин будет вьетнамским флешбеком (опять же — до титров). Или диванный шерлок, который может по одному скрину узнать все события из концовки (и понять что это именно концовка).
Не, я понимаю, что скриншот из концовки — это уже немного дурной тон, но давайте не будем перегибать со спойлеробоязньюо. Я не думаю, что кому-то это сильно испортит удовольствие от игры.
p.s. А еще, пока я писал ответ, уже раз 5 пересмотрел скриншоты, пытаясь понять, где же этот чертов спойлер. Так и не нашел. Или это та фраза про…
…
ДА БЛ**Ь!!!
Ах да. То, что игрока не наказывают за ошибки — не значит, что геймплей рудиментарный. Это платформер с вкраплениями боёвки. Да, это не прорывной слешер, увы. Но метроидвания вышла хорошей.
????????????
игру прошёл на планшете. очень впечатляет, классная
Чтобы понять все эти визуальные спойлеры, нужно быть в контексте происходящего. По-моему, человек, не игравший (например я), заметит на них только отличный визуал, да пару диалогов (не похоже, чтобы это были какие-то сюжетные твисты).
P.S. А ЕЩЁ НАМ ПОКАзАЛИ КОНЦОВКУ 111
Во-первых, у игры нет геймплея. Как сам обзор признался — он здесь рудиментарный. Ощущение, будто авторы не хотели делать игры, но им нужно было. Ту зе мун сразу задает правила — это новелла. Здесь же игра тоже должна была быть новеллой, но авторы решили, что для имиджа проекта лучше сделать игру и получилось хуже. Рудиментарный геймплей больше раздражает, лучше бы его вообще не было. Он только вызывает чувства: если разработчикам было плевать на него, то почему мне не должно быть? Вам на отвали нужно было прикрутить игровой процесс, так какого фига я должен с ним мучаться?
Во-вторых, атмосфера здесь вычурная. Она как Эдгар Алан По — темнота ради темноты, нытье и меланхолия ради нытья и меланхолии. Ощущение, будто игру делали эмо-готы-подростки. Те же лимбо или инсайд не навязывали мрачную атмосферу, она была фоном и давила атмосферой. Тут же разработчики прям в лицо пихают: уууу, у нас тут мрачняк, уууу, у нас тут боль и страдания. Это онанизм на мрачняк, но не он сам. То что авторы говорят, что тут вам должно быть грустно работает только на неискушенных игроков. Нормальные игры делами давят на игрока, что тут вам должно быть некомфортно, а не пытаются свою лень делать катсцены, интересные сцены, ситуации и историю завуалировать повествованием, что вы должны чувствовать.
В общем, я надеюсь, что если игра попадет в видеообзор или в индикатор, то там не будут так однозначно относиться к игре.
Чтобы игрок искал и задавал вопросы, страдая от спгс, его сначала нужно забайтить. Если искать глубинный смысл в любой помойке — никакого здоровья не хватит.
Это как когда большого Лебовски головой в унитаз опускают: — Где смысл, Лебовски? — Он там, где-то на дне! Это так любой информационный мусор можно оправдать: ты просто не ищешь смысл, не задаешь вопросов. Нормальная игра, чтобы требовать что-то от игрока, должна ему что-то дать взамен. Но игра мне ничего не дает, у меня нет никакой мотивации попытаться ее изучать, потому что самим разработчикам было на меня плевать, будет мне в это интересно играть или нет. Они просто отработали программу: красивые крупные пиксели есть, хорошая музыка есть, технический геймплей есть, претенциозность есть — программа выполнена.
И от части это так. Только когда вышел сайлент хилл 2? На момент его выхода это было в новинку. Выйди он сейчас, ему бы точно такие же претензии предъявляли. Да и то, там гг не так сильно ноет о том, как ему плохо. Там все-таки тащит арт и музыка. А когда персонажи рты раскрывают, то все говорят размыто. В инмосте же игра тебе прямым текстом говорит, что ты должен чувствовать в данный момент.
Нет. Но чтобы разъяснить такие тонкие материи нужно диссертацию писать с разбором геймплея и со сравнением с другими представителями жанра, но в рамках комментария мне лень это делать.
Дело не в том, что тебя не наказывают за ошибки. А в том, что весь геймплей — это просто череда рутинных действий, которые ты выясняешь методом проб и ошибок. Не потому что паззл, а потому что тебе нужно понять, что там геймдизайнеру нужно было как-то тебя задержать. Это не головоломки, это не боевки, это не аркада. Это просто преграда для растяжения проведенного времени в игре, искусственный ограничитель.