29 января 2020 29.01.20 41 9455

Warcraft III: Reforged: Интервью

Последние несколько месяцев на каждом углу Москвы расставлены билборды с рекламой Warcraft III: Reforged — обновлённой версии легендарной стратегии, которая сегодня наконец увидела свет. В честь этого события с нами согласились поговорить авторы игры: продюсер Кео Милкер (Kaeo Milker), художник Роб Макнотон (Rob McNaughton) и дизайнер уровней Мэтт Моррис (Matt Morris). Мы расспросили их о том, как изменился дизайн персонажей, какие составляющие оригинала были самыми слабыми, будут ли в Reforged микротранзакции и как устроиться на работу в Blizzard.



StopGame: Пожалуйста, расскажите о себе.

Милкер: Я директор по производству Warcraft III: Reforged. Моей первой игрой была Warсraft III: Reign of Chaos, над которой я работал тестировщиком. Так что возможность поучаствовать в разработке Reforged — классный опыт: я как будто вернулся к истокам. До этого я работал над World of Warcraft, Starcraft II, Heroes of the Storm — то есть почти всё время провёл за стратегиями и MOBA. Очень рад поговорить с вами о Warcraft III!

Макнотон: Я ведущий технический художник и в этой же роли работал над оригинальной Warcraft III. Мои первые игры BlizzardDiablo и Starcraft, но я также занимался Starcraft II и Heroes of the Storm.

Роб Макнотон.
Роб Макнотон.


Моррис: Я гейм-дизайнер Reforged и оригинальной Warcraft III. Тружусь в компании с тех же времён, что и Роб. Работал над всеми стратегиями: Warcraft III, Starcraft II и немного над World of Warcraft. Когда компания стала собирать команду для создания Warcraft III: Reforged, я тут же вписался. Люблю эту игру.

SG: Работа в Blizzard — мечта миллионов людей по всему миру. Расскажите, как вы пришли в компанию и благодаря чему задержались надолго.

Милкер: Ну, как я уже говорил, я начал работать над Warcraft III тестировщиком. До этого я понятия не имел, как делаются игры, но очень их любил. И больше всего мне нравились игры Blizzard: оригинальная Starcraft и первые две части Warcraft. Я узнал, что у компании открыты вакансии, и, так как жил неподалеку, пришёл на собеседование. Устроился тестировщиком и следующие пять лет пытался понять, каким образом смогу внести в игры свой вклад. Потом возможность подвернулась, и вот я работаю в компании уже больше 18 лет. Так что я хорошо понимаю мечтателей, которые жаждут реализовывать свои идеи, но не знают как. Многие карьеры в Blizzard именно так и начинаются: ты получаешь работу, которая не связана с созданием игр, и всеми способами стараешься пробиться в разработку.

Кео Милкер.
Кео Милкер.


Макнотон: Я пришёл в компанию 23 года назад — боги, как же давно это было. До этого я работал в рекламном агентстве и делал ролики для ТВ. Так я стал заниматься трёхмерной графикой и начал подавать резюме в игровые компании, потому что всегда мечтал работать в… Звучит смешно, но больше всего мне хотелось устроиться в Virgin Interactive и Interplay — их уже давно не существует, но в то время это были мои любимые компании. Когда меня позвали на собеседование в Blizzard, я даже не знал, что это такое. Тогда только-только вышла Warcraft II, я немного поиграл в неё перед собеседованием и подумал: «Хм, прикольно, интересная игра». Так и познакомился. Когда меня взяли, в Blizzard было всего 43 сотрудника. Совсем небольшая компания была.

Моррис: У меня всё получилось немного по-другому. Меня наняли на время, чтобы я тестировал первую часть Diablo. Я тогда только-только выпустился из школы, был творческим подростком, посещал много занятий по рисованию. Но потом увидел, как рисуют настоящие художники, и понял, что мне это не по зубам. Затем одна моя подруга устроилась в Blizzard секретаршей и сказала мне: «Эй, нам нужен человек, который будет приходить и тестировать одну игру». А у меня тогда как раз не было работы. Я спросил: «В смысле?» Она: «Ну, мы будем тебе платить за то, что ты будешь играть в игру и делиться мыслями о ней». И я: «Блин, звучит отлично!» Я пришёл, познакомился с начальником и понял, что нашёл свою работу и никуда отсюда не уйду. Чтобы искать ошибки в локализациях игр на другие языки, тестировщикам тогда приходилось самим создавать карты. Благодаря редактору карт в Starcraft и Warcraft II я и стал дизайнером уровней.

Мэтт Моррис.
Мэтт Моррис.


SG: Как изменилась компания за те годы, что вы проработали в ней?

Макнотон: (Смеётся.) Ну, мы долгое время медленно, по чуть-чуть росли. Но потом вышла World of Warcraft, и всё изменилось. Компания тут же стала легендарной и превратилась в международную корпорацию. У нас появились миллионы фанатов, и их мнение теперь нужно было учитывать. Раньше при разработке игр мы ориентировались только на собственный вкус, но после World of Warcraft отношение изменилось: мы стали делать игры, которые полюбят все.

SG: Хорошо, давайте говорить о Reforged. Как, кстати, правильно называть новинку? Ремейк? Ремастер? Переиздание? Патч?

Милкер: Ремастер. Идея была такая: тщательно переработать всю визуальную составляющую игры и большую часть движка, но при этом не затрагивать ощущения от геймплея. Reforged играется точно так же, как и оригинал, который вы знаете и любите. Причём, если хотите, вы даже можете вернуть прежнюю графику. Вы можете продолжать играть в Warcraft III, даже не покупая Reforged, но у ремастера есть преимущества — например, современная интеграция с Battle.net. Многие игроки в бета-версию говорили нам, что Reforged со старой графикой у них на компьютерах даже производительнее, чем оригинал. Так что достоинств много. В общем и целом это возможность для всех игроков, старых и новых, освежить в памяти эту вечную классику, у которой к тому же сформировалось большое, процветающее сообщество.

Думаю, мы все запомнили Warcraft III примерно такой — может быть, даже не сразу понятно, что на скриншоте улучшена графика.
Думаю, мы все запомнили Warcraft III примерно такой — может быть, даже не сразу понятно, что на скриншоте улучшена графика.


SG: Сюжет оставили как есть, оригинальная игра до сих пор прекрасно работает на современных операционных системах, к ней выходят патчи, мультиплеер до сих пор жив — в результате многие игроки воспринимают Reforged как обновление графики и музыки. Переубедите их?

Моррис: Ну, нет, графикой и музыкой изменения не ограничиваются. В мультиплеере мы улучшили матчмейкинг: теперь лучшие игроки будут играть с лучшими, а оппоненты будут находиться быстрее. Что касается пользовательских карт, мы немного обновили редактор, но самое главное дополнение — новые ассеты. Сообщество создателей карт для Warcraft III росло и развивалось во многом потому, что в его распоряжении был целый огромный мир с четырьмя расами, разнообразными существами и другими ресурсами, из которых прекрасные творческие люди собирали отличные карты. Теперь этих ресурсов ещё больше.

Мы много работали и над кампанией. Ещё мы хотели переделать все кат-сцены с нуля, сделать их совсем другими, но это тоже шло бы вразрез с оригиналом. Да, некоторые из них мы изменили и оживили: например, ту, где Артас убивает Сильвану и превращает её в банши, или ту, где Мурадин пытается отговорить Артаса забирать Фростморн. Мы также переделали довольно много миссий, так что они теперь больше похожи на то, что люди видели в World of Warcraft. Это же, ну, её предыстория. World of Warcraft взрастила огромную аудиторию и привела в эту вселенную миллионы людей. Кто-то из них, быть может, никогда не видел Warcraft III, а кто-то, кто эту игру помнит, сейчас посмотрит на неё под другим углом. Так что да, Reforged — это далеко не только новая графика и музыка.

SG: В памяти каждого из нас оригинальная Warcraft III выглядит примерно так же, как переиздание. Чем Reforged собирается удивлять?

Моррис: Ну, новичков Reforged удивит самой своей структурой: это стратегия в реальном времени. Мы сделали эту игру 18 лет назад, когда жанр RTS был популярным и массовым. А после Starcraft II в нем вышло не слишком-то много заметных проектов. Так что, когда мы в попытке расширить вселенную Warcraft решили рассказать предысторию новичкам, которые, быть может, ни в одну RTS не играли, мы приложили много усилий, чтобы, скажем, когда мы говорим игроку: «Построй ферму!», она выделялась в интерфейсе. Мигала, например. Мы научились этим вещам в Starcraft II — они помогают игрокам пройти кампанию и увидеть весь контент игры.

Для тех, кому недостаточно дружелюбного интерфейса, в Reforged также добавлён сверхлёгкий уровень сложности.
Для тех, кому недостаточно дружелюбного интерфейса, в Reforged также добавлён сверхлёгкий уровень сложности.


SG: Почему Blizzard решила не переписывать сюжет? Вы говорили, что «поклонники были против», но на то они и поклонники, чтобы превозносить старое и в штыки воспринимать новое.

Моррис: Ну, у нас и не было такой цели. Мы не хотели изобретать игру заново. Мы хотели обратиться к аудитории, которая долгие годы любила эту игру. За 18 лет у игры сформировалось мощное сообщество, которое до сих пор с ней не расстаётся — создаёт карты, играет в мультиплеер. Многим фанатам нравится «лор» игры, и нам хотелось сохранить тот опыт, который она даёт. Мы хотели прислушаться к ним, улучшить существующее, найти те составляющие, которые можно взять и наполнить жизнью, не изменяя их сути, — например, те знаменитые кат-сцены, о которых я уже упоминал.

SG: Какие изменения в дизайне старых персонажей вы посчитали необходимыми и почему?

Макнотон: Мы переделали бугая, потому что хотели сделать его модель более реалистичной, похожей на ту, к которой мы привыкли по World of Warcraft. Мы взяли оттуда стиль, пропорции, и мне кажется, что у нас здорово получилось его переделать. Хотелось, чтобы он здорово выглядел как сверху, так и при приближении. Так что голова бугая теперь поменьше, зато более детализированная. Больше всего мне нравится, что его модель теперь так и просит распечатать её на 3D-принтере и поставить на стол. В ней огромное количество полигонов, она очень чёткая.

Обновлённый Бугай, может, и менее злобный, но его жизнь по-прежнему принадлежит Орде.
Обновлённый Бугай, может, и менее злобный, но его жизнь по-прежнему принадлежит Орде.


SG: Ориентировались ли вы на концепт-арты и документы дизайнеров и художников оригинала?

Макнотон: О да. Мы даже включили имена их авторов в титры Reforged. Дизайн World of Warcraft зиждется на этих же концепт-артах, так что мы просто по чуть-чуть их перерабатываем с каждой итерацией. Многие эти рисунки создал ещё Сэмуайз Дидье [Samwise Didier, арт-директор Warcraft III], и они до сих пор впечатляют. Мы просто взяли старые концепт-арты и добавили в них детали, сделали их чётче.

SG: И ни разу не возникало ситуации, когда вы смотрели на оригинальный концепт-арт и думали: нет, не подходит, эту модель нужно переделывать с нуля?

Макнотон: Ну, кое-что, конечно, изменилось. Мурлок, например. В оригинальной Warcraft III он был немного похож на рыбу, но в World of Warcraft он больше напоминает лягушку. Тут уже пришлось вмешаться: взять оригинальную модель и немного изменить её в сторону WoW. То же самое пришлось сделать с некоторыми другими персонажами. Так что да, от прежнего стиля порой приходится отступать. Но получается всегда лучше, чем было. (Смеётся.)

В оригинале (справа) мурлоки передвигались чуть ли не на четвереньках, а в Reforged они держат спину заметно ровнее. Возможно, когда-нибудь эволюционируют до прямоходящих.
В оригинале (справа) мурлоки передвигались чуть ли не на четвереньках, а в Reforged они держат спину заметно ровнее. Возможно, когда-нибудь эволюционируют до прямоходящих.


Милкер: Подтверждаю. Я видел старые концепт-арты и наблюдал за творческим процессом. Мы всегда принимали во внимание прежние творческие решения и старались придерживаться их, добавляя детали.

Макнотон: Мы часто спрашивали себя: что в этой модели главное, с чем она ассоциируется? И всегда переносили эти элементы в новую.

SG: Есть ли планы по интеграции новых моделей персонажей в Heroes of the Storm? Не просто так же вы их создавали, правда?

Милкер: Лично я очень хочу. Я до сих пор занимаюсь HotS и, будь моя воля, с удовольствием бы перенёс массу всего. Особенно новые портреты — они потрясающие.

Череп на ботинке Артаса чуть ли не больше его головы. Непрактично, но устрашающе.
Череп на ботинке Артаса чуть ли не больше его головы. Непрактично, но устрашающе.


SG: Какие составляющие дизайна оригинала вы лично для себя считаете слабыми или неудачными и получилось ли в ремейке их исправить?

Моррис: Свою последнюю карту для Warcraft III я сделал лет 15 назад, так что, когда я снова открыл миссии оригинала в редакторе, оказалось, что за это время я многому научился. Я посмотрел на свои старые работы под новым углом и понял: чёрт возьми, я мог сделать их намного лучше. Так что в карты кампании Reforged мы вносили косметические правки: расширяли некоторые тропинки, например, или увеличивали пространство для строительства баз. Так что да, мы иногда отступали от оригинала, но только затем, чтобы улучшить пользовательский опыт. Может, игроки и не заметят изменений, но теперь у них не будет проблем вроде «Чёрт, почему мой юнит идет не тем путём?» из-за того, что мы забыли убрать с карты какую-нибудь штуковину.

SG: Приведёте конкретный пример?

Моррис: Ну, например, миссия «Культ проклятых» в Reign of Chaos, где Артас и Джайна впервые видят послушников и удивляются: что они делают с рудником? Так игра представляет игроку нежить и её подход к добыче ресурсов. Эта карта должна создавать ощущение густого леса, и в ней полно извилистых тропинок, так что юниты всё время застревают то тут, то там. Я немного причесал её, сделал тропинки более проходимыми и убрал реку, потому что в World of Warcraft в этой локации никакой реки уже нет. Я старался смотреть на карты с позиции человека, который никогда раньше не играл в RTS. Поймёт ли он, что делать?

Тентакли нежити теперь движутся куда активнее.
Тентакли нежити теперь движутся куда активнее.


Макнотон: В оригинальной Warcraft III мы, художники, страдали от того, что портреты персонажей были слишком низкого разрешения. Приходилось экономить полигоны, а памяти для текстур всё время не хватало. Так что эти портреты получились довольно грубыми — не сравнить с тем, что мы имеем сейчас. Для меня это очень важное улучшение.

SG: Поклонники игры в России очень хотят вернуть старую русскую озвучку. Можно ли будет это сделать — например, путём моддинга?

Милкер: Оставив оригинальную английскую озвучку, мы переделали все остальные — на других языках игра теперь звучит иначе. Мы получали отзывы по этому поводу и хотим, чтобы у людей появилась возможность загружать старые ассеты, если им этого хочется. За прошедшие 20 лет у Blizzard сильно изменился подход к локализации, так что мы думали, что новая озвучка — благо, но теперь обсуждаем, как вернуть фанатам прежний опыт, по которому они ностальгируют.

SG: В интервью каналу Back2Warcraft Кео сказал, что у персонажей в Reforged будут различные скины. Правильно ли я понимаю, что их нужно будет покупать, как в Heroes of the Storm?

Милкер: Нет. В Reforged у героев действительно будет по несколько скинов, но все они будут доступны изначально. Скажем, в оригинале, когда вы призываете Повелителя Ужаса, у него всегда будет одна и та же модель — только, возможно, другое имя, чтобы вы могли немножко больше к нему привязаться. Но в целом ничего не изменится. А теперь мы сделали каждого персонажа в нескольких вариациях. У некоторых их всего по паре-тройке, у некоторых — по шесть или семь. Они выбираются случайным образом, так что получается намного разнообразнее. Эти модели используются в кампании, и игрокам они тоже доступны. Единственные скины, которые вы можете купить, — те, что прилагаются к комплекту Spoils of War. Возможно, в будущем мы добавим эту возможность, но никаких планов по её внедрению у нас пока нет.

Spoils of War, помимо всего прочего, позволяет представить, как выглядел бы Кенарий, если бы испил крови Маннороха. Цена вопроса — 2 499 рублей, вдвое дороже базового издания.
Spoils of War, помимо всего прочего, позволяет представить, как выглядел бы Кенарий, если бы испил крови Маннороха. Цена вопроса — 2 499 рублей, вдвое дороже базового издания.


SG: То есть вы рассматриваете возможность введения микротранзакций?

Милкер: Вовсе не факт, что они появятся. У нас есть возможность добавлять в игру контент и после релиза, так что в теории могут. Но, повторюсь, на запуске в Reforged все скины доступны сразу, за исключением тех, что прилагаются к изданию Spoils of War.

SG: Будут ли киберспортивные турниры по пользовательским картам? Может быть, даже турнир по Dota от Blizzard?

Милкер: Ну, в Starcraft II мы уже отбираем лучшие пользовательские карты и добавляем их в новые сезоны. Некоторые из них используются на турнирах. Иногда их организаторы даже делают собственные карты. Сейчас у нас в рейтинговых играх даже больше пользовательских карт, чем раньше. Полагаю, в случае с Warcraft III нас ждёт нечто похожее.

Вот она, обновлённая Dota Allstars. Последний патч для неё вышел ещё в 2014 году — самое то, если вы так и не привыкли к Monkey King и талантам.
Вот она, обновлённая Dota Allstars. Последний патч для неё вышел ещё в 2014 году — самое то, если вы так и не привыкли к Monkey King и талантам.


SG: Сколько лет вы планируете поддерживать игру?

Милкер: Ну, Warcraft III уже 18 лет, и, как видите, мы до сих пор её поддерживаем. Blizzard знаменита тем, что постоянно обновляет свои игры и добавляет в них новый контент. И у нас масса планов по развитию Warcraft III после релиза Reforged. Пока что мы не будем о них распространяться, но уже через несколько недель или месяцев приоткроем завесу тайны над тем, что именно добавим и когда. Думаю, это отличная возможность вдохнуть новую жизнь в игру и её сообщество. Сюжетная кампания, мультиплеер, пользовательские карты — в игре уже можно наслаждаться массой вещей. А, и киберспорт! Точно. Мы заключили сделку с ESL, которая несколько лет будет проводить турниры по Warcraft III. Всё это должно обеспечить игре долгую жизнь, и мы, разработчики, будем только рады её продлевать. Не помню, когда мы в Blizzard вообще прекращали поддерживать хоть какой-нибудь свой проект. Мы до сих пор правим баланс в Warcraft III, которую начали делать 20 лет назад. Людям нравятся наши игры, они до сих пор в них играют, образуют сообщества, так что поддержка не прекращается.

SG: Но если Reforged собирается жить так долго, когда же выйдет Warcraft 4?

Милкер: (Смеётся.) Хороший вопрос! У нас нет никаких планов на Warcraft 4. Нашей последней большой RTS была Starcraft II, но Warcraft III совсем другая. У неё другая аудитория и совсем другой темп. Мне кажется, выход Reforged — отличная возможность возродить жанр стратегий. Посмотрим, что получится. Пока что у нас нет никаких планов на Warcraft 4, но то, что сейчас мы заняты третьей частью, не значит, что мы не будем делать четвёртую. Поживём — увидим.

Материал по игре

3.7
Рейтинг пользователей
Warcraft III: Reforged
Дата выхода 28 января 2020 г.
Платформы
Жанр

Лучшие комментарии

Владимир Сечкарев 30 января 2020, 10:54
Вообще, после шквала новостей о том, как в ремастере все плохо, этот вопрос смотрится особенно иронично.

«Чем Reforged собирается удивлять?»
«О, вы даже не представляете...»
astRAchanez 29 января 2020, 10:37
— Spoils of War, помимо всего прочего, позволяет представить, как выглядел бы Кенарий, если бы испил крови Маннороха.
Во мне сейчас проснулся злостный лоровед, но нет) Это воздействие совсем другой темной магии — Изумрудного Кошмара. А если бы он надрался скверны, то стал бы еще зеленее, или бледнее. Плюс, выросло бы очень много лишних рогов.
Hey-Pi-Ron 30 января 2020, 8:34
SG: В памяти каждого из нас оригинальная Warcraft III выглядит примерно так же, как переиздание. Чем Reforged собирается удивлять?

Моррис: Ну, новичков Reforged удивит самой своей структурой


Очень содержательный ответ, спасибо. Я удивлен до глубины души.
Chocojes 30 января 2020, 5:31
запросил возврата денег.
покупал ещё в 18 году за фулпрайс.
как же я ошибался

Никогда не делал предзаказы. На рефордж сделал и такой провал.
обидно, да…
Darkeng 31 января 2020, 10:07
перемещения юнитов — самое очевидное

Ах да, как же мы без боди блокинга и постоянными проблема с поиском пути
Hey-Pi-Ron 30 января 2020, 11:21
«Чо там фанаты вякают? Не надо им обновления сюжета? Возьми тогда родной третий варик и замени модельки тогда. И поддержку модов вырежи, чтоб не орали, что там так и с модами можно было.»

Читайте также