20 декабря 2019 20.12.19 29 44K

MechWarrior 5: Mercenaries: Обзор

Играл на PC

Несмотря на солидный фундамент в виде популярных в прошлом «настолок», книг и видеоигр, сейчас всего два серьёзных проекта по вселенной BattleTech сохраняют заметную активность: одноимённая тактическая стратегия, вышедшая в начале 2018 года, и MMO-action MechWarrior Online от Piranha Games.

Если пошаговая BattleTech в целом удалась и до сих пор не забыта как игроками, так и разработчиками (совсем недавно они выпустили очередное крупное обновление), то MWO явно не оправдала ожиданий и держится на плаву лишь за счёт самых преданных поклонников мехов. Но Piranha Games припасла туз в рукаве — выпуск продолжения классической серии MechWarrior, последняя часть которой вышла 17 лет назад. В день релиза MechWarrior 5: Mercenaries разработчики дали интервью сайту unrealengine.com, где заявили, что в своей новой игре они хотели дать фанатам серии то, о чём те мечтали все предыдущие годы. Смелое заявление, учитывая, как именно канадцы реализовали эту самую мечту в своём предыдущем проекте (никак). Ну а вдруг?

 

The Future Is War

Пытаться рассказать о многогранной вселенной BattleTech в рамках обзора игры, повествующей о сравнительно небольшом по меркам франшизы временном отрезке, — дело неблагодарное. Замечу, что оригинальность сеттинга не ограничивается наличием огромных боевых роботов. В BattleTech царствует межзвёздный феодализм во всей своей красе, а пилоты мехов (те самые mechwarriors) — почти что средневековые рыцари, со своим кодексом чести, привилегиями, правами и обязанностями.

Благодаря таким особенностям выдуманного мира авторы книг и игр получили возможность создавать самые разнообразные сюжеты как с мехами, так и без них, чем успешно занимались на протяжении трёх десятков лет, выпустив за это время более сотни романов, множество видеоигр и даже сняв небольшой мультсериал.

Новичкам лучше знакомиться с миром боевых роботов и их пилотов с помощью соответствующей литературы, а сюжет MW5 вряд ли станет в этом деле большим подспорьем — он явно ориентирован на бывалых. Разработчики ничего толком не объясняют, подразумевая, что игрок и так в курсе текущей военно-политической обстановки, и ему не надо уточнять, чем одна модель меха отличается от другой. Это же «мечта фанатов серии», вы не забыли?

Репутация превыше всего

Игра начинается в 3015 году, в разгар Третьей войны наследования. Главный герой — лидер одного из отрядов наёмников, потерявший отца в битве с другими «псами войны», которые требовали передать им координаты какого-то загадочного места. Месть — блюдо, которое подают холодным, поэтому не удивляйтесь, если поиски убийц затянутся на долгие годы.

Карта Внутренней Сферы довольно большая, но толку от этого немного — сражения практически одинаковы независимо от места действия.
Карта Внутренней Сферы довольно большая, но толку от этого немного — сражения практически одинаковы независимо от места действия.

Внутренняя Сфера (обитаемая область галактики, находящаяся во владении пяти сверхдержав, называемых Великими Домами) весьма обширна и включает в себя сотни населённых миров, разделённых на промышленные узлы и военные зоны. К первым относятся системы, в которых есть развитая инфраструктура, — именно здесь можно покупать на рынке мехов и запчасти для них, а также нанимать пилотов. В военных зонах, как следует из названия, идут непрерывные сражения, а их участники всегда готовы нанять команду для выполнения различных силовых операций. Здесь тоже встречаются торговые точки, но их мало, цены высоки, а ассортимент товаров весьма узок. Зато именно в этих областях игрок может получить жирный контракт, позволяющий не только чинить повреждённые в боях мехи и выплачивать жалование пилотам, но и развиваться, закупая более совершенные модели роботов вместо устаревших.

Наёмничество в четвёртом тысячелетии никого не удивляет, поэтому можно спокойно воевать против вчерашнего нанимателя, а в союзники заполучить тех, по кому приходилось стрелять ещё пару недель назад. Но лучше всё-таки придерживаться какой-никакой стабильности в выборе работодателя. Дело в том, что от отношения с фракцией нанимателя зависит количество «пунктов переговоров» — специальных очков, используемых при заключении контракта. С их помощью можно повлиять на условия соглашения: увеличить размер вознаграждения, улучшить компенсацию понесённых в бою повреждений или потребовать себе большее количество трофеев после битвы. Прямое влияние на выгоду оказывает и известность нашего отряда — чем лучше репутация у наёмника, тем более «вкусные» задания доступны.

Среди множества этих миссий встречаются и те, которые двигают сюжет, но они привязаны к уровню известности, поэтому, чтобы их получить, придётся «фармить» обычные контракты — известность можно получить только таким образом. Учитывая весьма неспешный темп накопления этого показателя, получаем классическое затягивание прохождения. Выполнить полдесятка обычных контрактов, потратив на это полгода игрового времени, чтобы добраться до следующей главы кампании, — обычное дело.

Почему так долго? Мехи, которые неизбежно повреждаются в каждом бою, требуют ремонта. И если расходы на запчасти и работу инженеров не становятся большой проблемой (обычно награда за выполнение миссии с лихвой компенсирует все издержки), то временные затраты на починку никто не отменял. К тому же не забывайте, что в военных зонах практически нет рынков, где можно восполнить потери, — приходится лететь в ближайший промышленный узел, и далеко не факт, что именно там будет в продаже нужное снаряжение или мех. Раненых пилотов тоже лучше оставлять в лазарете, а не отправлять в бой прямо с койки — снова нужно ждать.

В игре есть прокачка своих пилотов, но это скорее формальность — шести навыков будет маловато для полноценной ролевой составляющей.
В игре есть прокачка своих пилотов, но это скорее формальность — шести навыков будет маловато для полноценной ролевой составляющей.

День жестянщика

Само собой, ожидание тут чисто условное — игра просто проматывает время до нужной даты, да и при желании можно поразмыслить над логистикой: накопить денег, заранее прикупить запчастей и заселить казармы до упора, после чего отправиться выполнять сразу несколько миссий по цепочке. Но от рутины никуда не деться и в этом случае.

Мехлаб — место, где происходит оснащение роботов, — сделан настолько неудобно, что возвращаться к нему лишний раз не хочется. Такой микроконтроль — солидный просчет для подобной игры: после каждого боя необходимо вручную раздать приказы о починке всех повреждённых мехов, самостоятельно заменить уничтоженные модули, запомнив, что надо купить на ближайшем рынке из недостающего оборудования, добраться до этого самого рынка (возможно, посетив несколько систем в поисках нужного товара), снова самому поменять оставшуюся оснастку… Всё это приходится делать, продираясь через не самый удобный интерфейс и совершая множество однообразных действий без какой-либо возможности автоматизировать процесс.

И это тоже можно было бы вытерпеть, не будь кастомизация роботов весьма примитивной. Три вида оружия (энергетическое, ракетное и баллистическое), мизерное количество вспомогательного оборудования и минимальная вариативность в оснащении отдельного меха (взамен нам предлагают использовать различные модификации одной модели) — вот таким выглядит мехлаб в MW5. Да, возможно, такой подход к оснащению боевых машин соответствует канонам вселенной, но геймплей в целом от этого только проигрывает. В MWO и прошлогодней BattleTech, не говоря уже о моде RogueTech для последней, копаться в начинке боевых машин куда интереснее.

Зато моделей мехов здесь очень много — около полусотни. Если считать модификации, то это число можно увеличить в несколько раз: лёгкие разведывательные и тяжёлые штурмовые, обычные и редкие, древние и современные — роботы на любой вкус и цвет. Ограничения для каждого сражения минимальны: это требуемый тоннаж и количество мехов в отряде (который здесь называют «лэнс») — воевать можно максимум вчетвером.

Между миссиями можно прогуляться по кораблю и посмотреть на мехов. Получилось атмосферно, учитывая масштабы и отображение повреждений, полученных в прошедшем бою.
Между миссиями можно прогуляться по кораблю и посмотреть на мехов. Получилось атмосферно, учитывая масштабы и отображение повреждений, полученных в прошедшем бою.

С неба на землю

От условий контракта зависит ключевое задание каждой миссии, но в любом случае придётся сразиться как с вражескими мехами, так и с обычной техникой. По отдельности турели, танки и вертолёты мало что могут противопоставить лэнсу, но их, как правило, очень много. Учитывая то, что почти вся подобная техника легко уничтожается с помощью одного-двух залпов из любого оружия, ничего, кроме раздражения, эта мелюзга не вызывает.

Более того, гейм-дизайнеры не стесняются использовать такой анахронизм, как мгновенное возрождение вражеских сил из воздуха — иногда прямо перед взором игрока. Обход вражеских патрулей, разведка, выбор места десантирования, скрытое проникновение или неожиданный удар в слабое место обороны? Забудьте — противник вас всегда найдёт, стоит только сделать шаг в сторону цели.

С вражескими мехами, которые тоже появляются из ниоткуда (хотя порой они прилетают на десантном корабле), воевать немногим интереснее: как водится, каждая боевая машина разделена на определённые зоны, поражение которых может вывести из строя то оборудование, которое закреплено именно на этой части меха. Отстрелили противнику «руку» с РСЗО — можно не бояться ракетного залпа, но и среди трофеев это оборудование вряд ли появится.

Подобное справедливо и для мехов игрока — лучше подставлять под удар наиболее защищённые места, а получившие урон модули беречь. Перегрев тоже важен — при достижении критической температуры мех на какое-то время становится бесполезной грудой металла. Забавно, что иногда для этого достаточно активно стрелять из мощного оружия — эффект не хуже, чем от попадания под струю вражеского огнемёта.

Непонятно, что заставило авторов отказаться от куда более симпатичных и информативных вариантов оформления интерфейса, показанных на ранних этапах разработки.
Непонятно, что заставило авторов отказаться от куда более симпатичных и информативных вариантов оформления интерфейса, показанных на ранних этапах разработки.

В целом стрельба смотрится весьма неплохо: лазерный луч оставляет за собой выжженную полосу, принятый в лоб выстрел из тяжёлой пушки ощутимо сотрясает многотонную махину, а повреждённые модули обугливаются или вовсе отваливаются, позволяя визуально оценить нанесённый ущерб. Во многом благодаря этому чувствуешь себя настоящим пилотом одного из боевых роботов, каждый из которых управляется и ощущается по-разному, будь то неторопливый стотонный Atlas или юркий Locust.

Но вот в остальном… Генератор карт и ландшафтов кажется устаревшим как внешне, так и по функциональности. Формально есть несколько биомов, необходимых для моделирования разных планет, — заснеженная местность, летняя, осенняя или вовсе без пригодной для жизни атмосферы. Но различаются они только цветовой гаммой да наличием или отсутствием растительности. Везде те же одинаковые каньоны, плато и горы, которые необходимо обходить или перелетать с помощью прыжковых двигателей.

Разнообразие пытаются поддерживать следы человеческой цивилизации: техника на полях, какие-то производственные здания, ангары, жилые дома и офисы — все одинаково безликие и собранные из текстур низкого качества (последнее, кстати, характерно практически для всех объектов в игре, за исключением мехов). Модель повреждений под стать внешнему виду: объект или просто исчезает в облачке пыли, или мгновенно переключается в режим «сломанный».

Ещё одна, небольшая, но весьма симптоматичная деталь — примитивность покраски роботов. Учитывая настольные корни, можно было бы сделать этот процесс более подробным, но доступны лишь выбор из нескольких шаблонов и смена цветов.
Ещё одна, небольшая, но весьма симптоматичная деталь — примитивность покраски роботов. Учитывая настольные корни, можно было бы сделать этот процесс более подробным, но доступны лишь выбор из нескольких шаблонов и смена цветов.

Бои, несмотря на разные типы заданий (убийство всех противников или конкретной цели, защита союзных построек либо разрушение вражеских), почти всегда проходят по одному и тому же сценарию. Высаживаемся, бредём до отмеченной на карте точки, постоянно уничтожая появляющихся волнами врагов, на месте воюем с лэнсом из нескольких мехов, снова идём, на этот раз — до точки эвакуации. Исключением будут некоторые сюжетные задания, но они слишком редки, чтобы изменить общую унылость происходящего в каждом сражении.

Интеллект других пилотов, как союзников, так и противников, явно не соответствует званию лучших бойцов Внутренней Сферы. Все они обожают лезть в ближний бой, и если для всякой мелочи или огнемётных мехов это вполне оправдано, то наблюдать за тем, как твой офицер в мехе с пушкой игнорирует возможность издалека расстрелять противника и закономерно теряет дорогие модули, просто больно. Набор приказаний для командования примитивен и явно неспособен привнести в игру хоть какую-то тактическую составляющую. Приходится воевать, надеясь только на себя, — разделение мехов на лёгкие и тяжёлые в целом не имеет смысла, а союзники годятся только для создания антуража идущего в бой лэнса.

Видимо, потому и нужен кооператив, который может использоваться как в сюжетной кампании, так и в отдельных миссиях. В кампании можно пригласить до трёх товарищей в качестве пилотов своих мехов и воевать вместе с ними во время выполнения контракта. В остальном это та же одиночная игра. Сражения становятся более осмысленными, но кооператив MW5 вряд ли поможет. Отдельные задания, несмотря на генератор миссий, быстро наскучат, а совместно проходить затянутую кампанию, учитывая, что львиную долю времени отнимают перелёты между системами и однообразное ковыряние в мехлабе, вряд ли кто-то согласится — пока хост занимается всем этим, остальные вынуждены просто ждать.

За штурвалом тяжёлого меха распиливать вражеских роботов совсем не сложно, особенно если те в весовой категории парой рангов пониже.

Спасти Mercenaries могут разве что модификации и кардинальное улучшение всех элементов геймплея — от путешествий по звёздной карте и сопутствующего менеджмента до графики и поведения противников в боях. Но из предпосылок к этому — лишь обещания разработчиков выпустить полноценный редактор, облегчающий жизнь всем модостроителям.

Может быть, это и есть та самая «мечта всех фанатов серии» — сделать игру про мехов своими руками? Надежда только на них: к сожалению, Piranha Games справиться самостоятельно не смогла уже дважды.

Плюсы: эффекты стрельбы; ощущение пилотирования огромного робота; множество моделей мехов.

Минусы: рутинный геймплей на глобальной карте; примитивный мехлаб, однообразные сражения, устаревшая графика.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

MechWarrior 5: Mercenaries

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
10 декабря 2019
94
3.5
42 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

А я буду тихо осуждать всех тех, кто называет мехов роботами.
Тоже поддерживаю мнение, что игра должна заслужить похвально, но точно уж не проходняк. Всем не угодить- сделают топ графу-начнется нытье от обладателей калькуляторов, сделают хардкор игру- начнется нытье от фанатов однокнопочных аркад и так до бесконечности. Играется бодренько, надеюсь обновами дошлифуют игру.
А я просто купил пятых мехов…
пока хост занимается всем этим, остальные вынуждены просто ждать.


Не актуально. Несколько дней назад вышел патч который даёт возможность хосту дать разрешение клиентам редактировать мехов.
Если нравится MWO и Battletech, и есть друзья в кооп
То игра будет весьма хороша
По крайней мере, на стримах, что я видел было так
И да, после коопа, играть в одиночку не захочется
Этой игре уже не помочь, Господь, жги.

Я помню 3 и 4 Мехи, где были оригинальные миссии, вроде — «сопроводи три своих мобильных базы до конца миссии. Две перебили? Ну значит до самого конца игры будешь жить с одной базой с её ограничением по массе». Или «поиграй в стелс, сделай все чтобы тебя не заметили, пока будешь сканировать ангары с секретным мехом». Или «оприходуй конвой с оружием» — первый два раза это просто куча жирного лута, а на третий ты попадаешь в засаду из тяжелых мехов. Потому что нечего наглеть — ничего подобного вы тут не увидите. Тупо три вида миссий на рандомных картах — защитить домики, убить определенного врага, поломать определенные домики. Все. 10 из 10 эташедевр.
Критические повреждения от взрыва боезапаса? Who cares
CASE? BAP?TAG? Не нужны нам ваши новомодные железки, предки дубинами воевали!
Оторванные ноги, выводящие мех из боя? Ну ОК, это даже в 4 уже отпилили, хотя зря.
Активный/пассивный радар? Зачем, все враги все равно спавнятся прямо в 300 метрах от вас из воздуха, что им ваш радар
БаттлТех (стратежка от HBS, а не вселенная), мне прям дико зашла, несмотря на её проблемы. Настолько, что я начал читать книги по вселенной. А вот эта игра… это не игра мечты, нет. Это поделка на коленке за три копейки. Настолько интересным, увлекательным и тезноманским можно было её сделать, но мы видим дешёвые текстуры, картонные домики и вцелом… Не знаю. Сложно после этой игры говорить, что они любят эту вселенную. Разработчики из Frontier development свою Elite Dangerous любят и продолжают развивать и это заметно. А тут…
Про миссии поддерживаю. К сожалению в игре самое ценное редактирование мехов, но и это запороли.

Малое разнообразие боевых заданий. Хотели компенсировать большим кол-вом планет, но наличие 4-х видов зон удручает. Лес, поле, ледник, пустыня, город посреди леса, поля.-по сути все разнообразие зон и одни те же миссии.

Также опечалил редактор мехов. Опечалил именно из-за ОГРОМНОГО разнообразия.

Системе нагрева все равно-стоит Большой лазер, малый или Гаусс-все равно попадешь в зону перегрева. Нету толковой сортировки оружия по виду меха. На 100-тонный мех поставить малые лазеры (facepalm). Ограничения по месту установки и количеству установки оружейных систем.

Невнятная весовая система.

На 80 тонный мех можно поставить прыжковые двигатели и он будет прыгать ???????? И кстати в прыжках ноги повреждаются как надо!!!

Но что вот больше всего опечалило-это система повреждений.

У тебя убер лазеры стоят или пару пушек Гаусса. В 4 Мехах 1-2 выстрела по легкому меху выносят его сразу. Здесь же его приходиться ковырять. Это вот самая печаль пожалуй.
Полностью согласен.
Ощущения и атмосфера — это прям очень здорово. В MWO такого нет. Я капец как кайфую, видя в пятисотый раз анимацию перелета прыгуна (как и в battletech, кст).
И внешний вид меня полностью устраивает.

Но миссии. Сама их структура. Какие же они всратые.
Это просто тир, причем по один и тем же лекалам из раза в раз.
В MWO каждое убийство меха — это отдельный миниоргазм, я не говорю уже про те моменты, когда у тебя 5+ килов. Найти противника, флангануть, перехитрить — это в каждой катке.

В MW5 не надо думать, что тебя обойдут, ты прешься вперед, уничтожаешь волну противников, которые всегда появляются где-то неподалеку и… так из раза в раз. А потом снова. И снова. Килы обесцениваются. Нет хардкора, нет нормального ИИ. (получилось сумбурно, хз как лучше выразить мысль)
Двойственное чувство. С одной стороны — МВ5 даёт мне возможность утолить ностальгию по умершей лично для меня МВО, графика меня полностью устраивает. Не понимаю претензий к «уровню 2013 года». Если сделать сейчас в этой игре графон уровня РДР2, она бы не стала хорошей. Она осталась бы точно такой же. Мне нравится вся база, на которой построен новый МВ. С другой стороны…
— Обрезанный мехлаб (а большую часть времени в играх по вселенной БТ мы проводим в мехлабе).
— Пустоголовые пилоты-наемники, у которых ноль индивидуальности. Просто циферки в статах, которые тоже упираются в максимум 60/60 и всё. Дальше все под копирку одинаковые. Сам найм пилотов был интереснее реализован еще в первой части игры. Ну почему мы спустя 30 лет имеем то, что имеем, ну Булкин, ну рыбы, ну почему вы такие тупые.
— Если миссии основной кампании вроде как продуманы и сделаны без кричащего идиотизма, то случайные бои на карте — это трэш и содомия. Респ противников очень тупой. Ты выходишь из тупикового ущелья, отходишь на 800 метров и тебе в корму уже прилетает от трёх танков, которые магическим образом оказались в том тупике, откуда ты только что вышел. Порой можно заметить, как враги появляются просто из земли на дистанции чуть меньше 800м. Есть те, кто уже стоит там и по ним можно стрелять с 1.5км на лонге, а есть те, которым твой лонг по барабану, т.к. у них респ в 700+ метрах от тебя. В очередной раз хочется поставить Mechcommander 2 и пройти его, т.к. простейшие, базовые вещи 20 лет назад реализовались нормально, адекватно, понятно, логично. А не как у Пираний.
— История. Миссия Assassination. Убить Билла. Предполагаемая точка — одна. Вроде всю мелочь зачистил, подбираюсь к одинокой скале в 1300м от жертвы, чтоб запрыгнуть на неё и попробовать с дистанции выстегнуть клиента. Ставлю своих троих друзей за скалу на холд. Сам начинаю заскакивать на одном джампе потихоньку. Вокруг — тишина, никого. Чтоб было понятно — я по скале проскакал метров 70, не больше. Скала маленькая. Но на нее не попасть пешком. Выхожу на выступ, с которого можно прицелиться в сторону предполагаемой цели и тут… И тут смотрите B33f'a. SPOOKY ATLAS! У меня в очке тот самый «клиент» на Атласе респится. Он просто вылезает посреди скалы за моей спиной в 40 метрах от меня.
— Бесполезный ангар с абсолютно деревянными НПС.
— Ноль драмы в диалогах, ноль интереса к тому, что они говорят. Они просто стоят ровно, смотрят всегда в одну точку и бесчувственно шевелят губами.
— Доступные мехи и «холодный склад». Сделать миссии на 4 волны по 400 тонн (то есть расчет типа на 16 мехов), но дать в распоряжение лишь 12 ячеек — это огонь. Нет, я изворачивался и проходил такое, но это все равно бред. 12 мехов нужно постоянно на миссии по 3-4 волны, но тогда ты не можешь продавать мехов, подобранных на поле боя. Продать их с «холодного склада» ты не можешь. Перенос со склада в ангар — только с установкой всего оборудования и оружия, значит — куча времени и немного денег. А чтоб продавать из основного ангара — надо иметь пустую ячейку, то есть 11 активных мехов, а не 12. И в миссиях на 3 волны ты уже можешь вполне немного лососнуть. А на 4 и подавно. Зачем такой идиотизм? Не знаю.
— Подопечные пилоты ведут себя не очень адекватно. Перекрыть твою линию огня — это просто любимое развлечение этих дуралеев. Причем ты перестреливаешься, он это как бы «видит», но всё равно в каждом бою по несколько раз идёт бочком поперёк твоей стрельбы. Ну, всё как в онлайн версии, на самом деле. Косые до ужаса, даже в максимальной прокачке. Когда вражеский мех должен упасть за секунду, он еще полминуты может скакать вокруг, а мимо него будут летать СРМ, снаряды от АС, лазеры будут пахать землю. И потом случайно в его красный, вскрытый ЦТ залетит что-то и он упадёт. Порой приказываешь им атаковать цель, а они ходят на максимальной дальности и царапают врага еле-еле.

Безжизненная игра. Отличная база для создания чего-то дельного. Моделек рыбы нарисовали много и от души. Механики оружия ввели достаточно. Карту Внутренней Сферы сделали. Осталось дело за малым — чтоб кто-то из разрабов просто поиграл в игру. Но я чувствую, что этого не произойдёт, как этого не произошло и в МВО.
Большой фанат вселенной, за последний год более ожидаемой игрой для меня был разве что киберпанк, и вот она выходит, иии…

грустно.

Просто вернулся в MechWarrior online.
А я не оспариваю этого, просто замени в MWO мехов, на людей в тяжелой броне и ничего не поменяется, я поэтому его переваривать не могу, потому что под видом мультиплеера где ты месишься на мехах мне подали что то другое, полностью обманув.

А пятерка это позор на фоне четверки и тройки, но хотя бы ощущение пилотирования мехом есть, жалко игру это не особо спасает.
Проблема в том, что в моем окружении я — единственный, кто фанатеет от BattleTech.
Вы чего хотели stopgame сверхсложную игру про мехов?

По моим воспоминаниям, четвертая часть, лично для меня, поначалу вполне была сложной. Да и попытки героически влететь в толпу и всех перестрелять, аки в типичном аркадном шутере, быстро наказывалась.
Я еще не играл в новую часть, но если она стало аналогом Колды, только про мех, то это уж точно не превосходно.
Да, наверное вы правы насчет того, что в MWO мех нормально не ощущается, и в итоге получается что MWO, что MW5 — оба фигня. Сиди и плачь.

Хотя других проектов, где есть люди в тяжелой броне, и где важен не факт попадания, а факт попадания в конкретную часть тела, я не могу вспомнить (возможно моих знаний об играх не хватает).

Возможно стоит попробовать Living Legends, как писал комментатор выше. ХЗ
Столько ждал выхода МВ5, игра дерьмо оказалась. PGI подтвердили свою криворукость. С горя вернулся в МВО
Зато, вроде внешне не плохо выглядят мехи.

Наконец игра вышла на PS4, чего я не ожидал (разработчики об этом заявили внезапно в начале сентября), и я купил полное издание и завис. И пока не отвис. У меня есть ПК, но он не потянет эту игру. Ящика у меня тоже нет. Хотя и собираюсь покупать Series S, думал на нём и поиграю. Но мне сделали такой подарок или подставу, не решил ещё. Просто кроме Форзы, Леталки, Мехов и нескольких старых игр с 360 и первого меня ничего не интересовало на ящике… а тут ещё слух, что в 22 новую S выпустят… ужас.

Игра, с учётом того, что её делали и издавали только Разработчики из 65 человек (сегодня, сколько их было тогда не знаю) хороша. Графика звёзд с неба не хватает. Есть недоработки. И недостатки. Я играл несколько месяцев в MWO в 2013-2014 годах, и у меня стойкое ощущение, что там кабины были в разы лучше чисто по детализации. А тут смотришь на пиксельные циферблаты и становится немного грустно. 4-5 раз за 20+ часов игры  были вылеты.

Не знаю какими были сюжетно 1 и 2 части. Играл в 3 и 4 и первый коммандер, но уже не помню. Но по-моему тут нормально с сюжетом. Конечно не уровень Michael A. Stackpole или Robert Thurston, но и не уровень пустоты большинства корейских/японских рассказов, которые выпускают по главам где-то там в Азии.

Насчёт копания в мехах. Считаю что этого достаточно. Я уже не помню как было и в MWO. Но можно покупать-продавать-завоевывать, чинить, заменять, складировать, настраивать броню, охлаждение, менять оружие в рамках ячеек (по-моему в MWO было разделение на просто энергию снарядную и ракетную ячейки, а тут ограничение ещё по размерам оружия, что наверное правильно — странно бы на мелком Лакосте смотрелся бы большой лазер :)) ), устанавливать улучшения и т.д.

Ещё вроде химичение с охлаждением было реализовано лучше в MWO. Из того что вспоминается, возможно :)

Не знаю как на ПК (вдруг там есть эти функции), но что-то не нашёл я кнопки центрирования торса и ног в одном направлении. И неудобно командовать/использовать разные функции меха при движении — это делается с помощью крестовины, а она над стиком «газа». Хотя в меню можно ставить/убирать галочку с автоходьбы при отпуске стика.

Внезапное появление противника из места, где вы только что прошли раздражает.

А вот насчёт ума не болванчиков не соглашусь. Заметил два косяка. Первый когда они лезут на линию огня твою, а потом ещё орут на тебя за огонь по своим. А второй, они плевать хотели на базу, которую надо защищать, скажешь им грохнуть того меха на другой стороне базы — полезут сквозь базу ступая на инфраструктуру или начнут ракеты пускать, а они будут врезать в высокие здания или пушки огромные… И прокачка пилота в этом не помогает. В отличии от остального. Нулевой условно пилот 50/50 с равным противником схватиться. А прокаченный спокойно победит, почти не повредив свой мех. Прокачка помогает.

Музыка шикарная. Отдельно может и не послушать всё. Но для такой игры очень круто. Особенно запомнилась мирная мелодия с тропических локаций.

Короче 7-8 из 10 для индивидуальной студии. Если бы они были под пятой кого и имели несколько 100 человек, то хотя бы за сюжет можно было им предъявить и за корявые заставки. Только не Юбикам, они всегда и везде косячат, будто это стало их визитной карточкой.

алое разнообразие боевых заданий. Хотели компенсировать большим кол-вом планет, но наличие 4-х видов зон удручает. Лес, поле, ледник, пустыня, город посреди леса, поля

Да, есть такое. Только вы еще как минимум вулканические миры упустили.

Также опечалил редактор мехов. Опечалил именно из-за ОГРОМНОГО разнообразия.

Системе нагрева все равно-стоит Большой лазер, малый или Гаусс-все равно попадешь в зону перегрева. Нету толковой сортировки оружия по виду меха. На 100-тонный мех поставить малые лазеры (facepalm). Ограничения по месту установки и количеству установки оружейных систем.

Невнятная весовая система.

На 80 тонный мех можно поставить прыжковые двигатели и он будет прыгать ???????? И кстати в прыжках ноги повреждаются как надо!!!


Сам в настолку не играл, но из обсуждений поклонников вселенной понял, что все это — как раз из настолки. Прошлогодняя Battletech отошла от четкого следования настольным правилам и давала больше возможностей по компоновке мехов, но это не вязалось с лором.

В 4 Мехах 1-2 выстрела по легкому меху выносят его сразу. Здесь же его приходиться ковырять. Это вот самая печаль пожалуй.

Так и тут также. Мелочь ваншотится при выстреле в голову из гауссовки (Спайдеры там всякие, Пантеры), у Локустов живучесть выше просто потому, что по ним попасть сложнее. Но ковырять их не приходится от слова совсем.
Читай также