13 октября 2019 13.10.19 59 26K

Indivisible: Обзор

Студия Lab Zero известна по Skullgirls — шикарно нарисованному 2D-файтингу про эффектные драки с участием преимущественно симпатичных девчонок анимешной наружности. Глазастая, ногастая и, конечно, симпатичная девочка есть и в Indivisible, новой игре коллектива, но сражается она тут, скорее, не против кого-то, а вместе с кем-то — в ратных подвигах ей помогают мальчишки, девчонки, старики, дети, какие-то огромные птицы и чёрт знает кто ещё. И все они живут в её голове. Ах да, и это платформер-метроидвания, а не файтинг — столь же, впрочем, гениально нарисованный.

 

Дочь — за отца!

Причиной столь поразительной способности собирать в своей голове инкарнации других персонажей, видимо, стала психологическая травма — на глазах у Айны (так зовут нашу героиню) убили её отца, старосту родной деревни. Айна была его лучшей ученицей — а папа преподавал явно не курсы кройки и шитья. Поэтому она с обезумевшими глазами бросилась в бой с убийцей и почти одолела того, но в решающий момент белокурый юноша по имени Дхар, обладатель модельной анимешной стрижки, вдруг взял и переселился в голову Айны — к своему и её изумлению.

Потом они поговорили на повышенных тонах в чертогах разума девочки и решили, что пойдут к повелителю Дхара, который, собственно, и отправил свою армию в деревню. Пойдут, естественно, с разными целями — строгий юноша хочет доставить девчонку своему хозяину, Айна хочет убить и того, и другого. Но до тех пор вынуждена терпеть его присутствие — и не только в своём мозгу, но и на поле боя, где они сражаются плечом к плечу.

Голоса в голове

По мере продвижения к цели ряды сторонников Айны ширятся. Женщина в звериной шкуре, мужик в тюрбане, подросток-травник, девочка с большой ручной птицей, спасённый из тюрьмы лучник, пиратка с пушками и много кто ещё — всего в Indivisible под два десятка напарников, включая специальных гостей из Shovel Knight, Battle Chasers: Nightwar, Transistor, Hyper Light Drifter и, конечно, Skullgirls.

Все они поселяются в чертогах разумах Айны, куда в любой момент можно переместиться, чтобы пообщаться и не только (но об этом чуть позже). Впрочем, все члены этой странной и разношёрстой компашки и без того постоянно сыплют репликами, шутят, подкалывают друг друга. Что-то в духе: «Айна, я обязан тебе своим спасением, поэтому буду с тобой до конца дней». — «Ага, мы как раз идём сражаться на священную гору». —«Да? Ну тогда, до свидания, я ушёл!»

И больше всех, конечно, достаётся Дхару. Это искрящееся электричеством общение интригует и рождает достаточно комичные ситуации и диалоги.

С кем только нам не приходится сражаться.
С кем только нам не приходится сражаться.

Девочка-катастрофа

Учитывая трагичную завязку истории, поначалу такой иронично-забавный настрой игры и тот факт, что девушка живо общается с убийцей своего отца, несколько обескураживают. Но к этому быстро привыкаешь. Тут у нас всё-таки красочный динамичный платформер. А сама героиня — энергичная девушка с синдромом гиперактивности, которая никогда не теряет духа, не лезет за словом в карман, тараторит безумолку, полностью уверена в своей непобедимости и правоте. И к тому же совершенно безбашенная оторва, которая может под общий визг «Боже, мы сейчас все погибнем!» прыгнуть с летающей под облаками крепости, отпустив что-то в духе «Спокуха. Что-нибудь в полёте придумаем… Ну, птица, может быть, меня поймает какая-нибудь». Птица её действительно ловит, что Айна воспринимает как само собой разумеющееся.

В такую девчушку влюбляешься сразу и понимаешь — именно безостановочный драйв, обильно политый шутками, иронией и драмой, а не мрачный молчаливый декаданс к лицу такой игре и такой героине. К тому же драмы тут тоже хватает — авторы умело меняют ритм, чередуя трагедию и комедию.

Ни минуты покоя

Сама игра под стать своей героине — энергичная, безбашенная, не унывающая, никогда не устающая удивлять. Сначала мы просто бежим, прыгаем, дерёмся, и вот уже появляется топор, с помощью которого можно прорубать проходы в некоторые локации, а также цепляться за стены и выступы, чтобы подпрыгнуть повыше. Потом нам дают лук, из которого так удобно стрелять по удалённым переключателям. Затем появляются другие способности и механики, вроде возможности ломать пол, цепляться копьём за потолки, проламывать телом девушки каменные преграды и даже на бегу менять свою форму — на ещё более энергичную, быструю и смертоносную. Нужно ли пояснять, для чего всё это нужно в платформере-метроидвании?

Вот рядом с нами Дхар со своим мечом, женщина в звериной шкуре, орудующая заклинаниями, а сейчас уже, смотрите, тут и лучник, и дядька, тюрбан которого плавно превращается в меч, и пиратка, расстреливающая всех из корабельных пушек, привязанных к её спине. Вот мы бежим по типичному живописную лесу, а сейчас уже исследуем коридоры огромного летающего замка в восточном стиле. А потом ещё и целый город будет с китайскими фонариками, и другие локации, разнообразие которых поражает не меньше, чем обилие союзников Айны.

Внутренний мир Айны по мере прохождения становится всё богаче. И больше. И выше.
Внутренний мир Айны по мере прохождения становится всё богаче. И больше. И выше.

Через каждые пять минут — какой-нибудь новый диалог, сценка, персонаж, шутка, язвительные перебранки с Дхаром, новые механики или трансформация старых и так далее. И когда уже, казалось бы, удивлять нас нечем, обязательно открывается ещё что-то — например, возможность улучшать оружие и получать квесты в собственной башке, где с учётом количества союзников Айны вырастает чуть ли не целый город…

К чему бы придраться?

Единственное, чего, кажется, не хватает в таком энергичном, красочном и зрелищном платформере, — это возможность собирать больше секретов, экипировки и разных полезных предметов. В основном мы ищем лишь особые камни, энное количество которых позволяет у специальных людей, живущих тоже, понятно, в голове Айны, улучшать, например, силу героини. А хотелось бы, чтобы снаряжение мы часто меняли на новое и чтобы ролевая система полноценная была (при наборе новых уровней у всех персонажей просто автоматом улучшаются три основные характеристики).

Впрочем, это так, чисто субъективное ворчание. А вот в боевой системе поначалу реально не хватает более внятного обучения и удобного управления. Персонажей много (отряд рассчитан на четверых), у всех уникальные атаки и приёмы, которые ещё и срабатывают при комбинации разных клавиш. И во всём этом поначалу просто тонешь.

С другой стороны, это я такой старый извращенец, который играл на PC и c клавиатуры, а с геймпадом жить, понятно, лучше, жить веселее. К тому же привыкнуть и научиться можно достаточно быстро — стоит играть внимательнее, изучать всю доступную информацию, учиться на ошибках. И вот тогда понимаешь, что «боёвка» в Indivisible действительно крутая.

Новые напарники, как правило, присоединяются после выполнения их поручений.
Новые напарники, как правило, присоединяются после выполнения их поручений.

Копи и бей

Сражения проходят на отдельных аренах, как в типичных JRPG, но без классической паузы. Вместо этого каждый участник противостояния ждёт, когда у него накопится сила для проведения атаки. И у нас есть выбор — тут же броситься бить или подождать, чтобы бить ещё эффективнее. Ведь чем больше накопишь, тем более сильные атаки будешь проводить. Параллельно по мере нанесения ударов заполняется шкала ярости, позволяющая активировать самые мощные приёмы персонажей.

Но она тут же снижается, когда мы слишком долго удерживаем блок. Поэтому нужно вовремя реагировать на атаки врага, стараясь блокировать точно, да ещё и с быстрым контрударом. И всё это венчает необходимость управлять всеми сразу, комбинируя приёмы наших персонажей — когда один подбрасывает противника в воздух, другой бьёт его молнией, а третий обрушивает врага на землю.

Это важно, поскольку некоторые противники становятся уязвимы как раз после того, как мы проведём какое-нибудь хитрое комбо — например, только чередование атак вверх-вниз позволит сбить броню. Вообще, все недруги в Indivisible интересные, со своими «фишками». Очень много разных мини-боссов. А уж драки с полноценными боссами всегда держат в напряжении — они проходят в три стадии, во время которых мы ещё и обратно на платформер успеваем переключиться, чтобы бегать, прыгать, бить миньонов и уворачиваться от чего-нибудь неприятного.

В бою даже время можно замедлять.

Indivisible — игра практически во всём замечательная: яркая, динамичная и очень разнообразная, умело мешающая метроидванию и экшн/RPG. И я бы с удовольствием поставил ей «Изумительно». Но дорогая редакция запретила раздавать «изюм» направо и налево: дескать, для этого развлечение должно как минимум претендовать на звание игры года в своей категории. А вот «Похвально» — это то, что можно смело рекомендовать всем и каждому. Так вот, я пока не знаю, претендует ли Indivisible на игру года в свей нише, но без всякого сомнения рекомендую её всем и каждому поклоннику жанра.

Плюсы: интересный сюжет с крайне интригующей завязкой; очень яркая и харизматичная главгероиня; множество колоритных напарников; огромное разнообразие персонажей и локаций; вполне компетентная платформенная часть; зрелищные и непростые сражения; множество интересных механик; крутая картинка; бодрый саундтрек.

Минусы: игре не хватает более внятного обучения; мало предметов для сбора и коллекционирования.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Indivisible

Платформы
PC | Mac | PS4 | XONE | NSW
Жанр
Дата выхода
7 октября 2019
139
3.5
51 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Дорогая «редакция» может прекратите пытаться быть объективными со своей четырехмерной недосистемой оценки.
дорогая редакция запретила раздавать «изюм» направо и налево: дескать, для этого развлечение должно как минимум претендовать на звание игры года в своей категории.

Оценка всегда была мнением автора. Что за ограничения?
Но дорогая редакция запретила раздавать «изюм» направо и налево: дескать, для этого развлечение должно как минимум претендовать на звание игры года в своей категории.

Это провал… Краснопольская может всему подряд ставить изумительно и ей никто ничего не запрещает. Три последних видеообзора -изумительно. Одна игра — переиздание, другая — развитие идей Her Story и третья — красочная, но не полностью идеальная метроидвания (в принципе, случай похожий с нашим текущим, разве что там еще на тайтле с богатой историей играют, а не новый делают. И там изюм...).

Здесь же имеем, по сути, новый ip, прекрасно нарисованный, с по своему уникальным игровым опытом (ну, точно не менее уникальным, чем три упомянутых видеообзора). Если идти по тексту, то и отлично играющийся.

Я сам не играл, потому мне нет смысла как-то предвзято защищать эту игру, но тот факт, что определенные авторы раздают направо и налево «изюмы», в том числе дополнениям и переизданиям, а такие необычные самобытные игры не могут претендовать на высшую оценку «просто потому что не игра года» (да как бы откуда знать-то?)… ну это такое… неприятно видеть :(
Но дорогая редакция запретила раздавать «изюм» направо и налево: дескать, для этого развлечение должно как минимум претендовать на звание игры года в своей категории.


Дорогая редакция забыла про «Наш выбор»?

А не кажется ли дорогой редакции, что глупо пытаться заставлять обзорщиков определять игру года в жанре до подведения итогов года?
Но ведь СГ позиционировал себя как сообщество уникальных авторов со своими взглядами и иметь оценку НЕ от уникального автора… странно. Раньше же были времена, когда в случае расхождения мнений текстовой и видео-версий банально озвучивался факт различий и никто не возмущался, что это не оценка всего СГ. Да чего уж там, Мафии 3 дал «Похвально» — Фен. Выходит оценка была от всего коллектива, но решили кинутые тапки оставить Лоеву?

Я вот правда не наезжаю, просто мне наверное пора бы понять, СГ таки создаёт мнение всего коллектива или даёт право на уникальную оценку от авторов? То, что в данном случае текст — авторский, а оценка — общая выдаёт какой-то IGN с их «текст полный нон-стоп критики, но оценка 8.0». Подобное реально необходимо?
Я не эксперт в данных вопросах, а простой обыватель сайта, но… (извините если мои 5 копеек будут не по адресу, ни в коем случае не призываю к холивару).
Может есть смысл давать полную свободу авторам с их оценками (пускай и субъективными) или же как вариант, если действительно важно судить об игре объективно, обсуждать оценку всем колективом и на основании мнения большинства, с учетом всех точек зрения и аргументов выносить относительно объективную оценку?
Все в этом мире относительно и всегда найдутся люди которые будут несогласны даже с объективной оценкой «просто потомучто». Не только потролить, а потому, что у них другой игровой опыт (взгляды на жизнь/религия/подставить нужное).

И очень печально видеть в тексте автора такие формулировки
И я бы с удовольствием поставил ей «Изумительно». Но дорогая редакция запретила раздавать «изюм» направо и налево
Не надо так…
Я вообще не понимаю системы, где оценка является «типа оценкой редакции». У всех разные вкусы и куда логичнее — правильно выбирать автора на обозревание той или иной игры. Например, если Мещерекову не нравится The Last of us, глупо ставить его на обзор 2 части. Даже если он поставит изюм, весь обзор будет брюзжать, просто потому, что ему конкретно не зашло, но «объективно» игра изюм.

У меня вызвал раздражение обзор Days gone, который просто отвратительный, где автору не интересно это обозревать и в это играть.
Как по мне, это неправильный подбор автора, который делался не по тому, что автор разбирается и любит жанр, а потому что был свободен. Очевидно же, что жанр Васи Гальперова и я бы хотел услышать его мнение.

Авидзбе, к примеру, зная его вкусы, нравятся мультяшные игры, платформы, судя по профилю в psn. Поэтому и обзор Crash bandicoot team racing вышел отличным.

Я считаю, что Стопгейму стоит заниматься не корректировок оценки автора, а подбором правильного автора на конкретную игру. Сейчас это скорее — кто быстрее займёт интересующий проект.
Игру прошел. И в моем сердце она изюм.
Да, сложилось ощущение, что вас даже сам Кирилл не понял =)
Когда-то 4бальная система оценивания была одной из главных фишек сайта, теперь одна из его проблем. О времена, о нравы.
И то, над чем мы ругаемся — это как раз над избытком «Изюмов».


Если вы хотите, чтобы было меньше «Изюмов», делайте значительно больше обзоров. Не только на все заметные ААА и самое громкое из Инди, а на почти все подряд. Тогда на фоне кучи проходняков «Изюмы» станут значительнее. А то получается, что обзоры вы предпочитаете делать на то, что получше (никому же не хочется тратить много времени на то, что не нравится), но в силу программы «по борьбе с „Изюмами“ начинаете занижать оценки случайным образом.
Дмитрий, я вас прекрасно понимаю, я сам преподаю, и, безусловно, должна быть система оценок и понимание «за что дают изюмы». Иначе бы все превратилось в произвол (хотя, этот «произвол» бы назывался авторской оценкой и не сказал бы, что людям это не нравится, особенно в контексте такого душевного и разного коллектива авторов стопгейма)

Тем не менее, чисто субъективно, но мне кажется, что то, что вы написали, на сайте не работает. И системы, по крайней мере, «до осени 2019» не было. Пример с Екатериной был выбран из последнего. Безусловно, я могу ошибаться — я не сидел и не считал все ее обзоры и среднюю оценку. Для меня это не настолько принципиальный вопрос. Но я почти уверен, что средний балл ее обзоров будет весьма… «высок», при том что я не скажу, что ей выдают/она берет на обозревание самые шедевры индустрии. От ее обзоров у меня регулярно остается впечатление, что это сугубо авторская оценка, как правило мне кажется, что оценка «излишне высока» относительно других проектов с похожим набором достоинств.

Я мог бы долго спорить, что «по совокупности факторов» bloodstained ни чем не лучше indivisible. Начиная от «околоигровых факторов», вроде бюджета, цены, исходных обещаний, банально — раскрученности исходного бренда. И заканчивая «степенью новизны», того, что приносит игра необычного, чем она уникальна и чем выделилась в реализации, какое место занимает в индустрии, как взаимодействует в другими тайтлами (да, я считаю, что отсылки/пасхалки/кроссвоверы это хорошо. Субъективный плюс). Где ж тогда была система когда bloodstained обозревали?

Во многих обзорах бывают фразы, которые четко дают понять, что автор руководствуется именно своим подходом, это лучше всего видно по играм, которые занимаются, в существенной доле, развитием своих старых идей, с минимумом новых. И там может быть поставлено все, что угодно, и никакая система не спасает. От интерпретации «Халтура — это уже было» до интерпретации «Они просто повторили что уже было, так и надо было» рукой подать.
Это при том, что именно претендует на звание игры года, а что нет, решает все та же дорогая редакция, некоторые члены которой, по собственному признанию, в игры вообще не играют…
конечно, это изюм. вопросов даже нет, но давайте так: свой лимит изюмов я перебрал на stigian, а тут меня настигла карма в лице кунгурыча
До сих пор помню несправедливые Проходняки для Days Gone от Даура, который на самом деле очень даже Похвальный, и Gravity Rush 2 от некоего Кунгурова, который на самом деле Изумительный!!!
Опоздал я, конечно, на всю эту заварушку, но мне давно хочется задать один вопрос- не боитесь ли вы того, что обзоры увязнут в двух оценках — похвально и проходняк, которые слабо отражают степени качества игр? Ведь изюм (если брать по новой системе) и мусор оценки не шибко интересные, потому как обычно они для всех очевидны и редко кого могут убедить или переубедить в вопросе покупки. Например, смело выставленные Кириллом и немного неожиданные изюмы для Void Bastards и A Short Hike убедили меня купить эти игры и я не прогадал. Понимаю, что позицию вы в ближайшее время вряд ли будете пересматривать, но всё же очень не хотелось бы, чтобы 90% игр имели одну из всего двух оценок. Ну и как вариант, можно в прибавку к плашке «Наш выбор» добавить ещё и что-то вроде «Авторский выбор». Чтобы оценка могла быть «похвально», т.к. это оценка на весь сайт, но автор мог от своего лица рекомендовать игру. Мы ведь живём в реальном мире, СГ пока не может объединится в коллективный разум с одинаковыми вкусами и мнениями. Но при том многие читатели и зрители авторов узнают и чьё-то мнение для них может быть авторитетней мнения других авторов, с другими вкусами. И волки целы, и овцы сыты
Фактически «Наш выбор» тоже считается, но ты помнишь, когда его в последний раз использовали вместе с остальными? Вот и я не помню.
Тогда у меня личная просьба к вам, как к автору обзоров на хорошие инди игры. Прошу так же делать во всех обзорах как здесь. В конце упомянуть двумя словами, что ЛИЧНО ДЛЯ ВАС это «изюм», но из-за сами знаете чего «похвально». Просто я обожаю инди игры и порой многие пропускаю, а почти со всеми вашими оценками и оценками Лихачова согласен и вкусы совпадают так сказать.
Да к чёрту систему оценок, загоняющую итоговый вердикт к каждой игре в рамки четырёхбалльной системы! Пусть расцветают сто цветов, пусть сотне игр будет сто уникальных оценок!
[мнение анархиста с DTF]
У автора крик души)
Ну, судя по всему я понял всё верно, но моя претензия по прежнему упирается на то, что автор не может выставить «плашку» исходя из своего мнения, если оно противоречит мнению всей редакции. Учитывая, что СГ позиционировался (не знаю как сейчас) как творческое объединение авторов, разве подобное требование не делает итоговую публикацию на 100% авторской?

Я понимаю претензию к Евгению. У него мало негативных обзоров в последнее время. Корректировка всей системы оценки — хорошая идея. Хотя по прежнему передёркивает с «не все Катины оценки — напрямую Катины» когда за оценку прилетает Кате и все видят это оценку под материалом Кати. Не знаю зачем возводить балл в целом от всей редакции, если материал не от всей редакции…
Читай также