Студия Lab Zero известна по Skullgirls — шикарно нарисованному 2D-файтингу про эффектные драки с участием преимущественно симпатичных девчонок анимешной наружности. Глазастая, ногастая и, конечно, симпатичная девочка есть и в Indivisible, новой игре коллектива, но сражается она тут, скорее, не против кого-то, а вместе с кем-то — в ратных подвигах ей помогают мальчишки, девчонки, старики, дети, какие-то огромные птицы и чёрт знает кто ещё. И все они живут в её голове. Ах да, и это платформер-метроидвания, а не файтинг — столь же, впрочем, гениально нарисованный.
Дочь — за отца!
Причиной столь поразительной способности собирать в своей голове инкарнации других персонажей, видимо, стала психологическая травма — на глазах у Айны (так зовут нашу героиню) убили её отца, старосту родной деревни. Айна была его лучшей ученицей — а папа преподавал явно не курсы кройки и шитья. Поэтому она с обезумевшими глазами бросилась в бой с убийцей и почти одолела того, но в решающий момент белокурый юноша по имени Дхар, обладатель модельной анимешной стрижки, вдруг взял и переселился в голову Айны — к своему и её изумлению.
Потом они поговорили на повышенных тонах в чертогах разума девочки и решили, что пойдут к повелителю Дхара, который, собственно, и отправил свою армию в деревню. Пойдут, естественно, с разными целями — строгий юноша хочет доставить девчонку своему хозяину, Айна хочет убить и того, и другого. Но до тех пор вынуждена терпеть его присутствие — и не только в своём мозгу, но и на поле боя, где они сражаются плечом к плечу.
Голоса в голове
По мере продвижения к цели ряды сторонников Айны ширятся. Женщина в звериной шкуре, мужик в тюрбане, подросток-травник, девочка с большой ручной птицей, спасённый из тюрьмы лучник, пиратка с пушками и много кто ещё — всего в Indivisible под два десятка напарников, включая специальных гостей из Shovel Knight, Battle Chasers: Nightwar, Transistor, Hyper Light Drifter и, конечно, Skullgirls.
Все они поселяются в чертогах разумах Айны, куда в любой момент можно переместиться, чтобы пообщаться и не только (но об этом чуть позже). Впрочем, все члены этой странной и разношёрстой компашки и без того постоянно сыплют репликами, шутят, подкалывают друг друга. Что-то в духе: «Айна, я обязан тебе своим спасением, поэтому буду с тобой до конца дней». — «Ага, мы как раз идём сражаться на священную гору». —«Да? Ну тогда, до свидания, я ушёл!»
И больше всех, конечно, достаётся Дхару. Это искрящееся электричеством общение интригует и рождает достаточно комичные ситуации и диалоги.
Девочка-катастрофа
Учитывая трагичную завязку истории, поначалу такой иронично-забавный настрой игры и тот факт, что девушка живо общается с убийцей своего отца, несколько обескураживают. Но к этому быстро привыкаешь. Тут у нас всё-таки красочный динамичный платформер. А сама героиня — энергичная девушка с синдромом гиперактивности, которая никогда не теряет духа, не лезет за словом в карман, тараторит безумолку, полностью уверена в своей непобедимости и правоте. И к тому же совершенно безбашенная оторва, которая может под общий визг «Боже, мы сейчас все погибнем!» прыгнуть с летающей под облаками крепости, отпустив что-то в духе «Спокуха. Что-нибудь в полёте придумаем… Ну, птица, может быть, меня поймает какая-нибудь». Птица её действительно ловит, что Айна воспринимает как само собой разумеющееся.
В такую девчушку влюбляешься сразу и понимаешь — именно безостановочный драйв, обильно политый шутками, иронией и драмой, а не мрачный молчаливый декаданс к лицу такой игре и такой героине. К тому же драмы тут тоже хватает — авторы умело меняют ритм, чередуя трагедию и комедию.
Ни минуты покоя
Сама игра под стать своей героине — энергичная, безбашенная, не унывающая, никогда не устающая удивлять. Сначала мы просто бежим, прыгаем, дерёмся, и вот уже появляется топор, с помощью которого можно прорубать проходы в некоторые локации, а также цепляться за стены и выступы, чтобы подпрыгнуть повыше. Потом нам дают лук, из которого так удобно стрелять по удалённым переключателям. Затем появляются другие способности и механики, вроде возможности ломать пол, цепляться копьём за потолки, проламывать телом девушки каменные преграды и даже на бегу менять свою форму — на ещё более энергичную, быструю и смертоносную. Нужно ли пояснять, для чего всё это нужно в платформере-метроидвании?
Вот рядом с нами Дхар со своим мечом, женщина в звериной шкуре, орудующая заклинаниями, а сейчас уже, смотрите, тут и лучник, и дядька, тюрбан которого плавно превращается в меч, и пиратка, расстреливающая всех из корабельных пушек, привязанных к её спине. Вот мы бежим по типичному живописную лесу, а сейчас уже исследуем коридоры огромного летающего замка в восточном стиле. А потом ещё и целый город будет с китайскими фонариками, и другие локации, разнообразие которых поражает не меньше, чем обилие союзников Айны.
Через каждые пять минут — какой-нибудь новый диалог, сценка, персонаж, шутка, язвительные перебранки с Дхаром, новые механики или трансформация старых и так далее. И когда уже, казалось бы, удивлять нас нечем, обязательно открывается ещё что-то — например, возможность улучшать оружие и получать квесты в собственной башке, где с учётом количества союзников Айны вырастает чуть ли не целый город…
К чему бы придраться?
Единственное, чего, кажется, не хватает в таком энергичном, красочном и зрелищном платформере, — это возможность собирать больше секретов, экипировки и разных полезных предметов. В основном мы ищем лишь особые камни, энное количество которых позволяет у специальных людей, живущих тоже, понятно, в голове Айны, улучшать, например, силу героини. А хотелось бы, чтобы снаряжение мы часто меняли на новое и чтобы ролевая система полноценная была (при наборе новых уровней у всех персонажей просто автоматом улучшаются три основные характеристики).
Впрочем, это так, чисто субъективное ворчание. А вот в боевой системе поначалу реально не хватает более внятного обучения и удобного управления. Персонажей много (отряд рассчитан на четверых), у всех уникальные атаки и приёмы, которые ещё и срабатывают при комбинации разных клавиш. И во всём этом поначалу просто тонешь.
С другой стороны, это я такой старый извращенец, который играл на PC и c клавиатуры, а с геймпадом жить, понятно, лучше, жить веселее. К тому же привыкнуть и научиться можно достаточно быстро — стоит играть внимательнее, изучать всю доступную информацию, учиться на ошибках. И вот тогда понимаешь, что «боёвка» в Indivisible действительно крутая.
Копи и бей
Сражения проходят на отдельных аренах, как в типичных JRPG, но без классической паузы. Вместо этого каждый участник противостояния ждёт, когда у него накопится сила для проведения атаки. И у нас есть выбор — тут же броситься бить или подождать, чтобы бить ещё эффективнее. Ведь чем больше накопишь, тем более сильные атаки будешь проводить. Параллельно по мере нанесения ударов заполняется шкала ярости, позволяющая активировать самые мощные приёмы персонажей.
Но она тут же снижается, когда мы слишком долго удерживаем блок. Поэтому нужно вовремя реагировать на атаки врага, стараясь блокировать точно, да ещё и с быстрым контрударом. И всё это венчает необходимость управлять всеми сразу, комбинируя приёмы наших персонажей — когда один подбрасывает противника в воздух, другой бьёт его молнией, а третий обрушивает врага на землю.
Это важно, поскольку некоторые противники становятся уязвимы как раз после того, как мы проведём какое-нибудь хитрое комбо — например, только чередование атак вверх-вниз позволит сбить броню. Вообще, все недруги в Indivisible интересные, со своими «фишками». Очень много разных мини-боссов. А уж драки с полноценными боссами всегда держат в напряжении — они проходят в три стадии, во время которых мы ещё и обратно на платформер успеваем переключиться, чтобы бегать, прыгать, бить миньонов и уворачиваться от чего-нибудь неприятного.
Indivisible — игра практически во всём замечательная: яркая, динамичная и очень разнообразная, умело мешающая метроидванию и экшн/RPG. И я бы с удовольствием поставил ей «Изумительно». Но дорогая редакция запретила раздавать «изюм» направо и налево: дескать, для этого развлечение должно как минимум претендовать на звание игры года в своей категории. А вот «Похвально» — это то, что можно смело рекомендовать всем и каждому. Так вот, я пока не знаю, претендует ли Indivisible на игру года в свей нише, но без всякого сомнения рекомендую её всем и каждому поклоннику жанра.
Плюсы: интересный сюжет с крайне интригующей завязкой; очень яркая и харизматичная главгероиня; множество колоритных напарников; огромное разнообразие персонажей и локаций; вполне компетентная платформенная часть; зрелищные и непростые сражения; множество интересных механик; крутая картинка; бодрый саундтрек.
Минусы: игре не хватает более внятного обучения; мало предметов для сбора и коллекционирования.
Лучшие комментарии
недосистемой оценки.Оценка всегда была мнением автора. Что за ограничения?
Это провал… Краснопольская может всему подряд ставить изумительно и ей никто ничего не запрещает. Три последних видеообзора -изумительно. Одна игра — переиздание, другая — развитие идей Her Story и третья — красочная, но не полностью идеальная метроидвания (в принципе, случай похожий с нашим текущим, разве что там еще на тайтле с богатой историей играют, а не новый делают. И там изюм...).
Здесь же имеем, по сути, новый ip, прекрасно нарисованный, с по своему уникальным игровым опытом (ну, точно не менее уникальным, чем три упомянутых видеообзора). Если идти по тексту, то и отлично играющийся.
Я сам не играл, потому мне нет смысла как-то предвзято защищать эту игру, но тот факт, что определенные авторы раздают направо и налево «изюмы», в том числе дополнениям и переизданиям, а такие необычные самобытные игры не могут претендовать на высшую оценку «просто потому что не игра года» (да как бы откуда знать-то?)… ну это такое… неприятно видеть :(
Дорогая редакция забыла про «Наш выбор»?
А не кажется ли дорогой редакции, что глупо пытаться заставлять обзорщиков определять игру года в жанре до подведения итогов года?
Я вот правда не наезжаю, просто мне наверное пора бы понять, СГ таки создаёт мнение всего коллектива или даёт право на уникальную оценку от авторов? То, что в данном случае текст — авторский, а оценка — общая выдаёт какой-то IGN с их «текст полный нон-стоп критики, но оценка 8.0». Подобное реально необходимо?
Может есть смысл давать полную свободу авторам с их оценками (пускай и субъективными) или же как вариант, если действительно важно судить об игре объективно, обсуждать оценку всем колективом и на основании мнения большинства, с учетом всех точек зрения и аргументов выносить относительно объективную оценку?
Все в этом мире относительно и всегда найдутся люди которые будут несогласны даже с объективной оценкой «просто потомучто». Не только потролить, а потому, что у них другой игровой опыт (взгляды на жизнь/религия/подставить нужное).
И очень печально видеть в тексте автора такие формулировки Не надо так…
У меня вызвал раздражение обзор Days gone, который просто отвратительный, где автору не интересно это обозревать и в это играть.
Как по мне, это неправильный подбор автора, который делался не по тому, что автор разбирается и любит жанр, а потому что был свободен. Очевидно же, что жанр Васи Гальперова и я бы хотел услышать его мнение.
Авидзбе, к примеру, зная его вкусы, нравятся мультяшные игры, платформы, судя по профилю в psn. Поэтому и обзор Crash bandicoot team racing вышел отличным.
Я считаю, что Стопгейму стоит заниматься не корректировок оценки автора, а подбором правильного автора на конкретную игру. Сейчас это скорее — кто быстрее займёт интересующий проект.
Если вы хотите, чтобы было меньше «Изюмов», делайте значительно больше обзоров. Не только на все заметные ААА и самое громкое из Инди, а на почти все подряд. Тогда на фоне кучи проходняков «Изюмы» станут значительнее. А то получается, что обзоры вы предпочитаете делать на то, что получше (никому же не хочется тратить много времени на то, что не нравится), но в силу программы «по борьбе с „Изюмами“ начинаете занижать оценки случайным образом.
Тем не менее, чисто субъективно, но мне кажется, что то, что вы написали, на сайте не работает. И системы, по крайней мере, «до осени 2019» не было. Пример с Екатериной был выбран из последнего. Безусловно, я могу ошибаться — я не сидел и не считал все ее обзоры и среднюю оценку. Для меня это не настолько принципиальный вопрос. Но я почти уверен, что средний балл ее обзоров будет весьма… «высок», при том что я не скажу, что ей выдают/она берет на обозревание самые шедевры индустрии. От ее обзоров у меня регулярно остается впечатление, что это сугубо авторская оценка, как правило мне кажется, что оценка «излишне высока» относительно других проектов с похожим набором достоинств.
Я мог бы долго спорить, что «по совокупности факторов» bloodstained ни чем не лучше indivisible. Начиная от «околоигровых факторов», вроде бюджета, цены, исходных обещаний, банально — раскрученности исходного бренда. И заканчивая «степенью новизны», того, что приносит игра необычного, чем она уникальна и чем выделилась в реализации, какое место занимает в индустрии, как взаимодействует в другими тайтлами (да, я считаю, что отсылки/пасхалки/кроссвоверы это хорошо. Субъективный плюс). Где ж тогда была система когда bloodstained обозревали?
Во многих обзорах бывают фразы, которые четко дают понять, что автор руководствуется именно своим подходом, это лучше всего видно по играм, которые занимаются, в существенной доле, развитием своих старых идей, с минимумом новых. И там может быть поставлено все, что угодно, и никакая система не спасает. От интерпретации «Халтура — это уже было» до интерпретации «Они просто повторили что уже было, так и надо было» рукой подать.
[мнение анархиста с DTF]
Я понимаю претензию к Евгению. У него мало негативных обзоров в последнее время. Корректировка всей системы оценки — хорошая идея. Хотя по прежнему передёркивает с «не все Катины оценки — напрямую Катины» когда за оценку прилетает Кате и все видят это оценку под материалом Кати. Не знаю зачем возводить балл в целом от всей редакции, если материал не от всей редакции…