Меню
StopGame  Первая полоса Панические атаки, усталость, невроз — как создавалась Black Ops 4. Расследование Kotaku

Самое актуальное

  • Рефанд?! — Blazing Chrome, 198X, Iratus: Lord of the Dead, Rise of Industry, Quest Hunter…
  • Обзор игры Blazing Chrome
  • Обзор игры Dungeon of Dragon Knight
  • «Инфакт» от 19.07.2019 — Plants vs. Zombies 3, Before We Leave, Everreach: Project Eden, Remnant: From the Ashes, Overwatch…
  • Минималистичные видеоигры: интереснее блокбастеров
  • Обзор игры Eagle Island
  • Обзор игры SolSeraph
  • В чём прикол GOG GALAXY 2.0?
  • Трагичный проект с Kickstarter от создателей Space Quest
  • Обзор игры Alternate Jake Hunter: DAEDALUS The Awakening of Golden Jazz
  • «Что? Где? Когда?». Винтажная игра при участии DTF и при поддержке LG UltraGear
  • Обзор игры For the King
  • Жизнь замечательных людей. Рагнар Тёрнквист — писатель, философ и дамский угодник
  • «ПРОЖАРКА» главреда в прямом эфире!
  • Поиграли в Man of Medan. «Дожить до рассвета» на корабле-призраке
  • Блоги. Суть Человека-Паука (или разбор его образов)
  • Блоги. Обзор Darkwood. «Дней без попадания в собственный капкан: 0».
  • Превью по ранней версии к игре Teppen
  • Видеообзор игры Sea of Solitude
  • Обзор игры Zengeon
  • Sea of Solitude. Одна и одинока
  • Обзор игры Kamiko
  • Превью по бета-версии к игре MU Origin 2
  • Обзор игры Super Neptunia RPG
  • История серии Borderlands. Выпуск 1: ребёнок Diablo и Halo
  • Блоги: «Альманах блогов SG за 2018 год»
  • Блоги: «Bloodstained Ritual of the Night»
  • Блоги: «Всё об Assassin's Creed: Black Flag»
  • Хоррор-стрим. The Enigma Machine
  • Trouble in Terrorist Town. Большой переполох в немаленьком эфире

Панические атаки, усталость, невроз — как создавалась Black Ops 4. Расследование Kotaku

Call of Duty: Black Ops 4
Игра: Call of Duty: Black Ops 4
Платформа: PC, PS4, XONE
Жанр: action
Дата выхода: 12 октября 2018 г.
Разработчик: Beenox, Treyarch
Издатель: Activision
Call of Duty: Black Ops 4 вышла в октябре прошлого года, заработала за первые три дня более $500 млн и, как утверждал генеральный директор Activision Бобби Котик (Bobby Kotick), помогла сделать 2018 финансовый год «лучшим в истории компании». Но, как это обычно бывает, путь к такому успеху оказался не самым простым: разработка была трудной, «Королевскую битву» решили добавить в последний момент — по словам одного из создателей шутера, это были «бесконечные кранчи», что особенно справедливо для команды, отвечавшей за обеспечение качества (Quality Assurance). Обо всём этом в своём новом материале рассказал Джейсон Шрейер (Jason Schreier) с Kotaku, пообщавшийся с 11 бывшими и нынешними анонимными сотрудниками Treyarch.
Панические атаки, усталость, невроз — как создавалась Black Ops 4. Расследование Kotaku

Им здесь не рады

Одна из главных проблем Treyarch заключается в том, что многие её сотрудники работают по контракту, а потому лишены части привилегий. В том числе они не получают бонусы, выдаваемые в случае успешных продаж. Когда пару недель назад разработчики Treyarch устраивали вечеринку, чтобы поприветствовать новых летних стажёров, попить пиво и поесть пиццу, пригласили всех, кроме тестеров. Вернее, им позволили повеселиться 20 минут, не употребляя алкоголь — всё-таки нужно дальше работать.

Тестеры говорят, что уже привыкли к такому отношению и среди работников по контракту полно тех, кто считает себя людьми второго сорта. Большинство основных сотрудников размещены на первом этаже офиса, а контрактники — на втором. Общаться с разработчиками Treyarch им запрещено, иначе есть шанс быть уволенным. Парковка у них тоже своя, дальше от здания, где они работают. В столовую их вместе с остальными не пускают, разрешая спускаться туда лишь через час, когда все уже расходятся по делам.

По данным сайта Glassdoor и согласно признаниям сотрудников, тестеры получают минимум $13 в час. За последний год они пахали по 70 часов в неделю, а потому были сильно расстроены, когда узнали о бонусе в размере $15 млн, которого удостоился новый финансовый директор Деннис Дёркин (Dennis Durkin) — ведь им даже $15 не подарили. «Это сломило многих людей, — признался один из ушедших вскоре после новости тестеров. — Мы очень много работаем и получаем минимальные суммы, а им достаются такие баснословные деньги. На нас просто всем наплевать».

Был сюжет и пропал

Существенные проблемы с последней Call of Duty появились в начале 2018 года, когда руководство позвало всех к себе и объявило об отмене сюжетной кампании Black Ops 4. Сюжетный режим был основан на амбициозной мультиплеерной механике «двое против двоих». Давние работники Treyarch вспомнили о похожей ситуации несколько лет назад, когда в Black Ops III планировали добавить открытый мир, но в какой-то момент всё пришлось переделывать ради линейных уровней. Тогда период переработок был довольно продолжительным, но коллективу пообещали, что такое больше не повторится. Однако это были лишь пустые слова.

В четвёртой части, действие которой разворачивалось бы сразу после событий третьей, авторы хотели предложить что-то новое. Игроки проходили бы уровни не в одиночку, а с живым партнёром, сражаясь против пары таких же пользователей. Каждая сторона выбирала бы фракции, решая судьбы противников и выполняя задания. Если один дуэт должен уничтожить конвой, второму необходимо его защищать. Или если один дуэт пытается спасти журналиста от нападения, другой хочет его убить. В каждом эпизоде была бы дуэль этих пар, в результате которой у одной из сторон появлялось бы преимущество. А если бы вдруг действия вашей фракции оказались вам не близки, вы могли бы стать перебежчиком и присоединиться к другим солдатам.
Панические атаки, усталость, невроз — как создавалась Black Ops 4. Расследование Kotaku
Коллектив активно работал над демоверсией в конце 2017 года, пытаясь завершить её до наступления Рождества. Было готово несколько миссий с полностью нарисованным окружением и озвучиванием, после чего все отправились на выходные. Когда праздники кончились, руководство Treyarch начало сообщать сотрудникам об отмене «сюжетки». И технические проблемы возникли, и времени не хватало, и, как говорит один из создателей, попробовавшие режим тестеры оказались недовольны — дескать, геймплей однообразный. Тогда было решено забросить идею с отрядами и превратить всё это в обычную кампанию, добавив побольше взрывов и зрелищных сцен, чтобы получилась классическая Call of Duty.

Однако времени на это не оставалось, особенно если учитывать необходимость выпустить игру в октябре. Из-за переноса Red Dead Redemption 2 с весны на 26 октября было принято решение отказаться от традиционного ноябрьского релиза — нужно было обогнать грядущий ковбойский хит и закончить всё к 12 октября. Сотрудники, которые были вынуждены работать на месяц меньше, не представляли, что они могут сделать. Создать совершенно новую кампанию, убрав из старой версии все неудачные элементы и рассказав ту же историю? «Все понимали, что это абсурдная идея. Это невозможно», — говорит один из разработчиков.

Затмение в головах

Тогда все начали задумываться о том, чтобы полностью избавиться от «сюжетки», оставив традиционный мультиплеер и зомби-режим. Но аудитория будет ожидать чего-то большего. Что же делать? Как оказалось, многие в коллективе играли в PlayerUnknown's Battlegrounds, а Fortnite в те времена уже стала культурным феноменом — почему бы не сделать что-то похожее? Так и появилось «Затмение» (Blackout), в которое перенесли часть наработок из кампании, но многое всё равно приходилось создавать с нуля.

«Теперь у нас было ещё меньше времени, чтобы создать новый режим, — вспоминает разработчик. — Создание Blackout началось примерно за девять месяцев до релиза. Это просто чудо, что у нас всё получилось». Очевидно, команде предстояло готовиться к бесконечным переработкам по ночам и по выходным, пусть они и не были официально обязательными. Один из сотрудников посчитал, что в офисе он сидел по 64 часа в неделю: по двенадцать часов с понедельника по четверг и по восемь — в пятницу и субботу. «Если дела шли плохо, в пятницу могло быть и 12 часов, а иногда приходилось работать и в воскресенье», — говорит один из сотрудников, слова которого подтвердили все собеседники Шрейера. Эти люди получали от $13 до $30 в час, после восьми часов работы им платили в полтора раза больше обычной ставки, а если они сидели дольше 12 часов — в два раза.
Панические атаки, усталость, невроз — как создавалась Black Ops 4. Расследование Kotaku
Те, у кого зарплата была меньше остальных, тратили все свои бонусные деньги на недешёвую жизнь в Лос-Анджелесе. Сотрудники Treyarch вспоминают, что после всех кранчей у них начались финансовые проблемы, хотя они работали над одной из крупнейших видеоигр на планете. По словам одного из сотрудников, у некоторых создателей Black Ops 4 была вторая работа — после восьми часов в офисе они отправлялись зарабатывать деньги где-то в другом месте. Бонусные выплаты, хоть их и радостно получать, не отменяли ухудшения здоровья — некоторые разработчики спали прямо в офисе, кто-то на протяжении нескольких недель не брал выходные. «Панические атаки, усталость, невроз. Кажется, что всё выходит за пределы разумного. Ты теряешь интерес к тому, чем занимаешься, и забываешь, зачем ты вообще это делаешь. Это кошмар», — так описывает своё состояние бывший сотрудник.

Нужно больше тестов

Переработки для Treyarch — обычное дело, но прошлый год был для коллектива особенно изматывающим. «Мне обещали, что кранчи завершатся после релиза. Потом говорили подождать до новогодних каникул. Потом сказали, что летом ситуация стабилизируется», — вспоминает работник, покинувший студию в поисках лучших условий. Разные отделы были загружены по-разному — тестеры, к примеру, были заняты после релиза больше остальных. «Их мне жаль больше всего, — говорит аноним. — Иногда они выпускали по два обновления в неделю, что просто абсурдно. Игра становилась всё забагованнее и обрастала проблемами, и дело не в разработчиках, которые не знают о причинах проблем, а в отсутствии у них времени на исправление».

Труднее всего пришлось летом — из-за жары. Работники были заняты тестированием посменно: сначала одна группа сидела с 10 утра до 10 вечера, после чего их сразу сменяли другие люди. И по ночам, как сообщили три сотрудника, в офисе всегда отключался кондиционер, поскольку основной коллектив покидал здание. Пусть ночью на улице и не так жарко, как днём, но в окружении множества компьютеров и консолей это не так заметно. «Всё постоянно включено и запущено, из-за чего температура может достигать 90 градусов [32 по Цельсию], — рассказывает тестер. — Нам говорили, что кондиционер сломан, хотя весь день он работал и всегда отключался в одно и то же время. Как мы ни пытались добиться изменений, никто нам не помогал». Спустя два месяца руководство Treyarch решило пойти навстречу несчастным работникам, но всё равно периодически забывало о необходимости включить кондиционер.

Тогда как художники, дизайнеры, программисты и многие другие сотрудники работают на первом этаже, оставляют машины на ближайшей парковке, получают бесплатные обеды и постоянно ходят на собрания, тестеры существуют в отдельном мире. Они сидят на втором этаже будучи собранными в группы по 10 или 12 человек, располагаясь в офисах, рассчитанных на шестерых людей. Их парковка находится в 10 минутах ходьбы от здания (об этом сообщают при приёме на работу), а в столовую им не просто разрешают заходить только на час позднее остальных — иногда их вообще туда не пускают. Опросы сотрудников об их впечатлениях от рабочего места тестеров не касаются. На собрания их не зовут. Точные сроки переработок им часто не называют — о необходимости сидеть все выходные они могли узнать вечером пятницы.
Панические атаки, усталость, невроз — как создавалась Black Ops 4. Расследование Kotaku

Полное неведение

Не так давно Kotaku стало известно, что в 2020 году не выйдет новая Call of Duty от Sledgehammer Games — вместо этого ею займётся Treyarch. Тестеры узнали об этом в тот же день, что и мы с вами. «До вашей статьи мы понятия не имели, что новая игра в разработке, — сказал тестер. — Пару дней назад мы получили электронное письмо, которое было предназначено не для нас, и в нём увидели подтверждение. Когда мы попытались спросить об этом проекте, нам ответили, что беспокоиться по этому поводу нам не стоит». Многие связывают такую секретность с тем, что один из уволенных тестеров «слил» на Reddit все секреты и «пасхалки» зомби-режима, которые, как надеялись в Treyarch, фанаты будут искать на протяжении нескольких месяцев или даже лет. Но такое отношение работники наблюдали задолго до этого инцидента.

«Когда я приступил к работе, мне прямо сказали, что общаться с тестерами нельзя. Если есть какие-то вопросы, их необходимо задавать руководству, — утверждает один из сотрудников Treyarch. — Можно подумать, что в компании не хотят создавать ситуации, при которых тестеров слишком часто отвлекают или к разным людям обращаются с одними и теми же вопросами. Но мне говорили именно так: контактировать и разговаривать с ними нельзя. Это очень странно». В результате всё общение между этажами происходит с помощью программы JIRA для отслеживания багов, а если кто-то с кем-то дружит, это стараются хранить в тайне. Во множестве студий тестеры разбросаны по разным отделам, здесь же они существуют отдельно.

Как говорит один из разработчиков, проблема не только в отношении, но и в том, что такое разделение делает игры ещё более забагованными. Когда трудишься в таких условиях, не понимая, являешься ли ты вообще частью команды создателей Black Ops 4, у тебя буквально опускаются руки. «В студии постоянная текучка, каждые два или три месяца появляются новые люди, а старые уходят. Среди тестеров постоянно встречаются незнакомцы. В итоге никто ничему не учится, но от них сразу ожидают каких-то результатов», — говорит аноним. Эти тестеры не считаются сотрудниками Treyarch или Activision — они работают на стороннюю компанию Volt, и это не единственные контрактники, к которым в компании так относятся.
Панические атаки, усталость, невроз — как создавалась Black Ops 4. Расследование Kotaku

А вы вообще кто?

Ранее в этом году коллектив Treyacrh получил крупные бонусы за работу над Black Ops 4 — стандартная практика для крупных студий. Бонусы достались всем, кроме тех, кто работал на Volt, — а это не только тестеры, но и координаторы и помощники в самых разных отделах компании. «Когда мы видим, что после выплаты бонусов на парковках появляется всё больше новых автомобилей Tesla, становится неприятно, — признаётся один из контрактников. — Все автомобили на стоянке всем видны, поэтому не заметить эти Jaguar и Tesla трудно, а если где-то стоит какая-то развалюха — наверняка это машина контрактника». У работников Volt даже бейджи другие — оранжевые, а не синие, как у сотрудников студии.

Рассылаемые в стенах Treyarch опросы, позволяющие руководству понять, как можно улучшить ситуацию в компании при разработке следующего проекта, до контрактников не доходят. «Нам не позволяют быть частью этих обсуждений, мы уже давно поняли, что наши голоса никто не хочет слышать. Просто потому, что мы контрактники, мы не можем пообщаться ни с художниками, ни с руководством. Возникает ощущение, что мы рискуем положением, если пытаемся что-то сказать. В правилах это не прописано, но все это чувствуют», — уверяет аноним.

Многие из этих людей являются новичками в индустрии, но среди них полно и опытных профессионалов, которых удивила «столь низкая оплата за хорошо выполненную работу». Им платят примерно по $20 в час, что очень близко к минимальному размеру оплаты труда в Калифорнии — $12. Руководство объясняет столь низкие зарплаты ограничениями, связанными с правилами Volt, и эта компания до сих пор не дала интервью Kotaku, хотя её представитель обещал всё подготовить в ближайшее время. По словам одного из сотрудников Treyarch, в другой такой компании платили бы на $6 или $7 в час больше, что было бы особенно существенной прибавкой в период кранчей.
Панические атаки, усталость, невроз — как создавалась Black Ops 4. Расследование Kotaku
Контрактникам позволяли взять несколько выходных по болезни, но не платили за них. Деньги они получали лишь за шесть праздничных дней в году, в том числе за 4 июля и День благодарения, а также Рождество или Новый год — в случае с ними нужно было выбрать что-то одно. В декабре прошлого года они получили письмо, в котором сообщалось, что для получения денег в праздники им необходимо работать как минимум 510 часов на протяжении 13 недель подряд, предшествующих конкретному празднику. В это число не входили переработки, но трудиться нужно было идеально — не заболевать, не опаздывать и не уходить раньше срока в течение трёх с лишним месяцев. «Когда это правило появилось, я не видел ни одного человека, который получил бы эти деньги. Даже тестеры, которые здесь дольше года», — рассказывает бывший тестер.

Льготы контрактники получают, но не те, которые есть у остальных. «Наши льготы — отстой», — признаётся тестер, который согласился оформить страховку и каждый месяц терял из-за этого сотни долларов, хотя его об этом не предупреждали. Когда контракт заканчивается, с людьми либо расстаются, либо их просят остаться. По словам разработчиков, возможность устроиться на полный рабочий день в Treyarch — обещание, которое дают всем контрактникам, но на деле их приглашают очень редко.

Бардак и неудобства

Сотрудники студии на общих собраниях постоянно жалуются, что отвечающие за разные составляющие игры отделы не общаются друг с другом. Мультиплеером, зомби-режимом и «Королевской битвой» занимаются совершенно разные люди — они работают над одной и той же игрой, но никак не связаны. Через несколько месяцев после релиза Black Ops 4, когда в шутере начали появляться микротранзакции и лутбоксы, аудитория оказалась этим недовольна, но и разработчики были не рады. Activision хочет заработать как можно больше денег, а с создателями игры это никто не обсуждает. Они тратят на разработку бессонные ночи и не могут творчески поддерживать игру — нужно вводить больше способов заработать миллионы долларов.

Отсутствие нормальной коммуникации приводит к перезапускам разработки внутри студии, а это неизбежно влечёт за собой кранчи, из-за которых больше всего страдают тестеры и контрактники. «Люди, принимающие основные решения, менеджеры по найму, руководители — они получают все бонусы, большие зарплаты, льготы. В конечном итоге мы все заняты одним и тем же делом, но относятся к нам по-разному», — сетует один из работников. Согласившиеся пообщаться со Шрейером трудяги надеются, что его новая статья поможет изменить положение дел, как это произошло с BioWare после выхода Anthem.
Панические атаки, усталость, невроз — как создавалась Black Ops 4. Расследование Kotaku
Сейчас Treyarch занята новой Black Ops, которую необходимо завершить за два года вместо привычных трёх лет. Сотрудники, конечно, готовы к жутким кранчам — пусть им и будут помогать Sledgehammer с Raven, это всё равно очень трудная задача. Среди работников студии полно тех, кто надеется на перерыв в серии, которая напоминает о себе ежегодно с 2005 года. Ведь Assassin’s Creed не так давно уходила на паузу, и это сильно помогло Ubisoft освежить франшизу. Но пока что Activision не собирается останавливаться.

«Более высокая зарплата — это, конечно, было бы славно, — сказал один из тестеров. — Однако большинство из нас просто хотело бы видеть, что ко всем нам относятся одинаково. Для всех нас важна эта игра, мы тратим на неё так много времени. Никогда в жизни мы бы не пошли сюда, если бы не любили Black Ops и эту серию. Так почему нас не считают за людей, хотя мы вкладываем столько же сил?»
***
Через несколько часов после публикации статьи руководители Treyarch Дэн Бантинг (Dan Bunting) и Марк Гордон (Mark Gordon) разослали всем сотрудникам письмо, в котором прокомментировали написанное Шрейером. Они сообщили, что «заботятся о благосостоянии каждого работника» и планируют в будущем «значительно улучшить» положение в студии путём более качественного планирования и оптимизации производственного процесса.
Панические атаки, усталость, невроз — как создавалась Black Ops 4. Расследование Kotaku
«Если вам кажется, что ваши потребности не удовлетворены, не стесняйтесь обратиться с жалобами к менеджеру, — добавляют они. — Никто не должен чувствовать, что у него нет вариантов, что он не может открыто сообщить о проблемах. Всё должно начинаться с честного диалога с менеджером вашего отдела, а если добиться ничего не удаётся, вы всегда можете связаться с нами. Разработка видеоигр — непростой процесс, который требует наличия большого числа умелых людей. И для нас важно добиться того, чтобы ко всем работникам относились уважительно». Остаётся надеяться, что всё действительно так и после выхода Black Ops 5 подобный материал на Kotaku не появится.
Комментарии (38 шт.)
Где-то здесь должна быть картинка про галеры.

Сколько президентов…
Ну это полный капец. Казалось бы, с рабством поборолись, с расизмом и сексизмом активно борются, а приходит понимание, как много дискриминации в мире. Тут людей унижают лишь за то, что они по контракту работают! История с кондиционером — абсолютный писец. Не концлагерь, конечно, но они и не в Нацисткой Германии живут. Хочется верить, что Активижн финансово провалится и начнет искать альтернативы кранчам и такому обращению с сотрудниками. Но верится с трудом.
Хочется верить, что Активижн финансово провалится и начнет искать альтернативы кранчам

Да в том то и дело, что Активижну ничего не грозит финансово, потому что к разрабам-то они относятся по-человечески и тем нет резона ливать, а контрактника всегда можно относительно безболезненно заменить
Как бы это странно не прозвучало для современного общества, Американский капитализм потерял единственного конкурента в виде Советского коммунизма. В результате образовалась монополия капитализма, что приводит к ухудшению условий труда и расслоению общества, так как больше не надо бороться за человеческий ресурс – у людей просто нет выбора, остался лишь один «игрок на рынке» и капитализму приходится конкурировать с самим собой.
И такая ситуация наблюдается повсеместно, как в коммерческих, так и в государственных организациях. Младший персонал, который обеспечивает +- 80% функционалы предприятия, получает мизер, а верхушка забирает себе весь доход
В тоже время с развалом СССР пропал основной рычаг-страшилка в лице «коммунизма», а потому потихоньку социалистические движения набирают силы, пусть зачастую и не хотят называться именно так (что и не важно). В то время как раньше их давили и загоняли в подполье, пользуясь той самой страшилкой для формирования общественной поддержки этим не особо-то и правовым действиям.
Чушь полнейшая. Почему капитализм конкурент коммунизму? Может тогда уж капитализм против плановой экономики? Или тогда уж демократия против коммунизма?
Люди США могут смотреть только на СССР? А другие страны исчезли что ли?

Монополия капитализма… она как бы уже с начала времен. Что дальше, монополия демократии в государстве? А в других странах тоже «монополия капитализма»? Или может это называется менее пафосно и более понятно: плохие законы?
Почему ты говоришь «в результате образовалась монополия». Как образовалась, почему образовалась. Почему это приводит к ухудшению условий труда.
СССР распался и в результате наступил 2019 год, что приводит к ухудшению условий труда.

«Капитализм конкурирует сам с собой». А ты конкурируешь сам с собой в своей квартире, наверное.
Конкуренция осуществляется только между субъектами экономики. То есть минимум между странами. И вот отсюда уже можно проводить какую-то логическую цепочку. Но что-то я этого не вижу.

Ммм, цифра абсолютно из головы про 80%. Зарплата зависит не только от объемов труда как бы. Звучит глупо: есть какой-то условный младший персонал, который все делает какие-то условные 80% каких-то работ.
Есть нормальный показатель распределения богатств. Оперируйте им, а самопальные велосипеды не нужны. И да, этот показатель ужасающий — тут никаких споров.
А теперь немного математики:
Блопс 4 разрабатывался 3 года. За первые 3 дня заработал 500 миллионов. Не всегда число разработчиков было одинаковым и наверняка в среднем оно меньше 1500, но я посчитал именно с этими цифрами (в районе 800 в студии + аутсорс + биноксы + рейвены + поддержка + QA, в итоге даже больше может выйти).
3 года, 1500 человек, 30% платформодержателю, 500 миллионов прибыли и мы не учитываем налоги
Это отбило 7122 на человека. Средняя зарплата в издательстве что-то около 80к в год — это 6666.
Разницу спокойно съедает аренда офиса, апгрейд компов и выездные мероприятия.
Для отбития пиара нужно ещё миллионов 100-200.

А по поводу финансового директора. Ситуация, конечно, не очень честная, но давайте тоже посчитаем:
9900 человек было в издательстве на 2018 год, директор получил 15 миллионов.
Это надбавка примерно в 1500 бачей человеку единоразово (что в целом неплохо) или плюс 125 баксов зарплаты в месяц в течении года. При этом вряд ли бонус был бы ровным слоем распространён по студии. Кто-то получил бы больше, а кто-то меньше в зависимости от вклада в работу (или других причин).

Любой кто желает финансового провала активижену не учитывает, что это приведёт не к увольнению финансового директора, а как раз QA и разработчиков. Если игроки хотят, чтобы разработчики фортнайта и БО4 получали бОльшее вознаграждение за свой труд, нужно платить за игры больше. При этом требуя нормальной оплаты труда.

Напомню, что не только QA сталкивается с проблемами. Актёры озвучки никак не могут добиться повышения доходов, хотя часто их голос — это существенная часть игры.
Добавлю, что существенную часть дохода игра получает в первые дни. Да, формат сервиса и микроплатежи позволяет получить с лонгтейла (длинного хвоста продаж) столько же или больше, сколько было получено в первые дни. Но получив данные о первых днях, часто, мы получаем порядок продаж.
Математика у тебя занятная, только ты немного ошибаешься в своих подсчетах — з/п работников включена в бюджет игры, а бюджеты у КоД как мы знаем 200 лямов вместе с рекламой. Так что да 500 лямов в первые 3 дня, минус 30% это 350 лямов, что уже почти в 2 раза превышает стоимость разработки.

я посчитал именно с этими цифрами (в районе 800 в студии


В районе 400-450. И это с допущениями, в 2012 там работало 250 сотрудников, после чего штат 2 раза расширяли на 30-50 сотрудников.

Если игроки хотят, чтобы разработчики фортнайта и БО4 получали бОльшее вознаграждение за свой труд, нужно платить за игры больше. При этом требуя нормальной оплаты труда.


Может еще лутбоксики начать наворачивать? Ты это серьезно? Да за игры надо платить, но с хрена ли пользователи должны платить больше, когда прибыль и так огромная, просто ее распределяют хз пойми как.
Математика у тебя занятная, только ты немного ошибаешься в своих подсчетах — з/п работников включена в бюджет игры, а бюджеты у КоД как мы знаем 200 лямов вместе с рекламой. Так что да 500 лямов в первые 3 дня, минус 30% это 350 лямов, что уже почти в 2 раза превышает стоимость разработки.


Я не знаю бюджета BO4 потому что не находил его в открытых источниках (и если находил ты, то где пруфы?). ЗП, конечнечно же, заложено в бюджет. Но бюджет таки надо отбить, а прибыль с проекта, в итоге, станет бюджетом следующей части.

В районе 400-450. И это с допущениями, в 2012 там работало 250 сотрудников, после чего штат 2 раза расширяли на 30-50 сотрудников.


Между поколением PS3/X360 и PS4/XOne произошёл скачок требований к качеству и количеству контента. Так что рост обязан был быть существенней… и он был:
По LinkedIn в студии 623 сотрудника. Если не открывает спасёт только VPN, если что.
Помимо этого над контентом работает орда аутсорсеров (на удивление часто они из России). Их зарплата бывает ниже, чем у сотрудников в штате, но платить им всё равно надо. Плюс к этому пиарщики и QA предоставленные издательством и количество разработчиков неплохо так распухает.

Может еще лутбоксики начать наворачивать? Ты это серьезно? Да за игры надо платить, но с хрена ли пользователи должны платить больше, когда прибыль и так огромная, просто ее распределяют хз пойми как.Может еще лутбоксики начать наворачивать? Ты это серьезно? Да за игры надо платить, но с хрена ли пользователи должны платить больше, когда прибыль и так огромная, просто ее распределяют хз пойми как.


А теперь вернусь к пункту выше:
Между поколением PS3/X360 и PS4/XOne произошёл скачок требований к качеству и количеству контента.

Скоро нас ждёт новое поколение консолей. Стоимость разработки опять вырастет. И учитывать это нужно уже сейчас. Аудитория растёт не особо (уникальный случай — это фортнайт, который выкопал новых людей). Так что придётся повышать прибыль с человека. Так что есть два стула:
1) Повышение цены до 70-90 баксов за копию.
2) Пусть пользователи платят столько же (или не платят вообще), но часть из них могут потратиться на лутбоксы, косметики и прочую необязательную аттрибутику. Чтобы в сумме выходили те же 70-90 баксов с человека.

А теперь перейдём к распределению. Бонусы для руководства — это «норма» капиталистического мира. Причём не всегда бонусы — это непосредственное денежное поощрение. Часто — это возможность купить акции по определённой цене или другие виды поощрений. До обычных сотрудников такое чаще всего не добирается, особенно до контрактников. Проблема? Проблема.
Почему бы тогда всех не взять в штат?
Предположим, что к релизу следующей части им резко потребуется 100500 новых художников, а благодаря реорганизации графические программисты просто окажутся не нужны: всё будут делать работники из Infinity Ward. При этом станет понятно, что «прогресс» замрёт и часть арта можно будет использовать снова и снова, и снова, и снова, и снова. Безумие? Но вполне возможная ситуация. Эффект взрыва начиная с COD3 Treyarch использует же. Так что 100499 художников после проекта придётся сократить.
Так вот, увольнять людей из штата долго, сложно и так-то дорого. В случае, если сотрудник ценный (например крутой программист) — это оправдано. Но в случае с тестерами и другими сотрудниками с низкими требованиями нужно иметь возможность уволить человека, если он не подходит или фронт его работ закончился. Например, просто не продлив контракт. В случае если не оптимизировать процесс таким образом цена разработки вырастет, придётся ещё жёстче «доить» игроков. Вот и выходит странная дихотомия: или удобные условия для работников, или цена игры.

А теперь вернёмся обратно к активиженам. Да, они имеют возможность сделать условия лучше и платить какие-никакие бонусы для контрактников. Нет, они этого не делают. Да, общественное давление позволит сделать подход к труду более гуманным. Но обратной стороной станет попытка увеличить доход с игрока. И активижен это делает только потому, что хочет зарабатывать ещё больше. При этом даже эта ставка выше, чем в среднем по отрасли. И их хорошая прибыль — это следствие не только огромных продаж, но и оптимизации процессов. Разрабатывать игры сложно, дорого и долго. Риски всегда высоки. И активижены их стараются снизить, как можно сильнее.
Перед тем, как кого-то осуждать я предлагаю хотя бы посчитать и узнать как обстоят дела.
Я не знаю бюджета BO4 потому что не находил его в открытых источниках


Бюджеты у всех CoD всегда одинаковы 200 — 250 лямов. Откуда ты там посчитал что бюджет у нее больше это еще вопрос.

По LinkedIn в студии 623 сотрудника.


Не ты ли писал про 800 человек? Кроме того там указаны и тестеры, с аутсорсерами (пощелкай профили, там люди из всяких Сан Паулу, Перу и т.д. указаны, ну ты понял из мест где команда treyarch не прису наняты извне и не являются постоянной частью команды. Кроме того есть вообще отмороженные профили где написано что какой то чел Владелец Treyarch (лол) или что он геймдизайнер в Treyarch, только вот у него геймдизайнер неправильно написано:

games desighner at Treyarch
Llandudno, United Kingdom


Стоимость разработки опять вырастет. И учитывать это нужно уже сейчас. Аудитория растёт не особо (уникальный случай — это фортнайт, который выкопал новых людей). Так что придётся повышать прибыль с человека. Так что есть два стула:
1) Повышение цены до 70-90 баксов за копию.
2) Пусть пользователи платят столько же (или не платят вообще), но часть из них могут потратиться на лутбоксы, косметики и прочую необязательную аттрибутику. Чтобы в сумме выходили те же 70-90 баксов с человека.


Извини, но это какой то глупый взгляд на вещи, бюджеты еще в конце 90-х начале нулевых были гигантскими на игры и особо с тех времен не росли, к примеру:

Final Fantasy VII ($145 000 000; учитывая инфляцию и курс доллара $216 000 000)
Shenmue ($70 000 000; на сегодня около $100 000 000)
Grand Theft Auto V ($265 000 000)
На пятую GTA непосредственно потратили 137 млн долларов. Затем еще 128 миллионов ушло на раскрутку и маркетинговую кампанию.


GTA 5 делают за 265 лямов с рекламой, разработчики CoD даже близко не вкладывают такие усилия и не делают такого масштаба игры, и штат у них меньше чем у Rockstar. И кстати самым дорогим CoD до сих пор является MW 2 (за 250 лямов делали) и было это в 2009-ом году, о каком подорожании разработки идет речь? Horizon Zero Dawn и GoW сделали за 60-70 лямов, Ведьмак 3 примерно за 90 лямов сделали, но да если своим директорам выписывать премии по 15 лямов, то да бюджет у игры конечно будет большим, и главное не забыть как в CoD на маркетинг сливать половину бюджета.

Предположим, что к релизу следующей части им резко потребуется 100500 новых художников,


Не предположим, здесь как с фильмами на проект выдается определенный бюджет и когда начинают разработку уже известно сколько людей требуется. А бюджет и выдается из расчета того сколько людей примерно понадобится чтобы сделать игру, все это обговаривается заранее и с учетом форс мажоров.

Перед тем, как кого-то осуждать я предлагаю хотя бы посчитать и узнать как обстоят дела.


Ты считаешь какую то ересь, где у тебя стоимость игры получается под 400+ лямов, если бы у игры был ТАКОЙ бюджет об этом бы уже трубили просто везде как с Halo Infinite и с 500 лямами которые выдали Bungie, чтобы те сделали обе Дестини и все аддоны на них, а напомню что у Bungie 750 сотрудников примерно сейчас и получается у них на каждую Destiny (включая создание Season Passов) было по 250 лямов.

И да, советую самому получше индустрию изучить получше т.к. твоя наивность просто поражает, у них гигантские сверхприбыли там, от того что игроки будут платить больше ничего не изменится, кроме того что манагеры и различные руководители будут получать еще больше, в то время как сотрудники так и будут сидеть на обычной зарплате. Напомнить почему Зампелла с половиной команды свалил от Activision? Потому что после релиза MW 2 им не дали обещанного бонуса, сказав что выдадут только после MW 3, еще тогда было все понятно куда идут деньги у Активижен на самом деле.

внизу есть тысячи и тысячи студий у которых условия куда хуже


У этих студий внизу и команды меньше.

Возможно, они и хотели бы нанять дополнительных сотрудников, чтобы разгрузить основной состав. Но для этого цену игры пришлось бы серьёзно повысить.


Или просто правильно пиарнуть свою игру. А возможно их устраивает и то сколько людей у них сейчас есть.

Как чисто ПКшной студии выкручиваться?


Ну не знаю, как насчет того чтобы делать глубокие игры как у Paradox? Или делать что то интересное как Creative Assambley с Total War делает? А может делать незаезженные механики как разрабы Factorio или Dwarf Fortress? И все эти студии чисто ПКшные и выпустили очень прибыльные проекты. Тем более если бы у Евгенов все настолько плохо было, они бы уже давно сокращали штат и закрылись к чертям.
Бюджеты у всех CoD всегда одинаковы 200 — 250 лямов. Откуда ты там посчитал что бюджет у нее больше это еще вопрос.


Пруфы?

Не ты ли писал про 800 человек?


Я писал, потому что не прочекал данные при прикидочном расчёте. Я могу сделать расчёт точнее, но он в любом случае будет оценочным. И да, QA есть не только со стороны Трейарчей, так что данные в любом случае могут быть не очень точными: пруф. Нормальный пруф от активижен мог бы всё изменить, но… Как я понял, его не будет.

Извини, но это какой то глупый взгляд на вещи, бюджеты еще в конце 90-х начале нулевых были гигантскими на игры и особо с тех времен не росли, к примеру:


Стоимость самых дорогих игр, как указано ниже. Стоимость разработки той же колды во времена MW2 была… 50 миллионов. 2 года разработки, примерно 110 человек штата. А сейчас 3 года и, предположим, ТОЛЬКО 623 человека. Хм… может быть… Может быть? Может быть стоимость разработки всё-таки растёт? Да не, фигня какая-то. И так, в целом, везде по индустрии. Стоимость самых дорогих меняется не сильно, стоимость самых дешёвых тоже. А вот границы ААА меняются.

Final Fantasy VII ($145 000 000; учитывая инфляцию и курс доллара $216 000 000)
Shenmue ($70 000 000; на сегодня около $100 000 000)
Grand Theft Auto V ($265 000 000)
На пятую GTA непосредственно потратили 137 млн долларов. Затем еще 128 миллионов ушло на раскрутку и маркетинговую кампанию.


Опять же, примеры по самым дорогим и не «конвеерным» играм. За исключением GTA5, там конвеер как раз налажен хорошо. Да и в основной студии те же 650 человек (пруф: «running a 650-strong team on the most ambitious project in the company’s history»). Впрочем, по самой игре видно. Они хорошо используют технологии, но в базовой версии не то, чтобы очень дорогой и многочисленный контент.

и штат у них меньше чем у Rockstar.

3 тысячи человек по линкедину. При этом в «Северном» подразделении СЕЙЧАС 650 человек. Остальные студии активно помогают в последних играх. А вот до ГТА5 занимались своими проектами (Max Payne 3, RDR1).

разработчики CoD даже близко не вкладывают такие усилия и не делают такого масштаба игры

Про усилия у тебя нет данных утверждать. И вопрос не в усилиях, вопрос в стоимости.

И кстати самым дорогим CoD до сих пор является MW 2 (за 250 лямов делали)


Делали за 50, остальные 200 — маркетинг. Пруф выше.

Horizon Zero Dawn и GoW сделали за 60-70 лямов

Много параметрических штук. Уникального контента не настолько много. Есть аутсорс. У колды достаточно сложная инфраструктура. Нужно рендерить кадр как можно быстрее, при этом уникального контента под локации дофига.

Ведьмак 3 примерно за 90 лямов сделали

С низкой зарплатой и теми же переработками. В Польше, в которой разработка дешевле.

но да если своим директорам выписывать премии по 15 лямов, то да бюджет у игры конечно будет большим, и главное не забыть как в CoD на маркетинг сливать половину бюджета.


У многих игр маркетинговый бюджет равен или больше, чем бюджет на разработку. У колды сейчас хотя бы разница не в 4 раза, как у MW2. Ну и да, такой бюджет будет, например, если платить нормальную зарплату прогерам, геймдизам и художникам в штате, при этом имея офис в одном из самых дорогих мест на земле.

Не предположим, здесь как с фильмами на проект выдается определенный бюджет и когда начинают разработку уже известно сколько людей требуется. А бюджет и выдается из расчета того сколько людей примерно понадобится чтобы сделать игру, все это обговаривается заранее и с учетом форс мажоров.


В кино как раз контрактная система. Фильма закончился — все расходятся по своим делам. А тут обратная ситуация. Часть в штате, а часть контрактники. И к контрактникам плохое отношение. Перед тем как такое писать чекни информацию, хотя бы. Ну и на базовом уровне кэпство же.

Ты считаешь какую то ересь, где у тебя стоимость игры получается под 400+ лямов


Вронг, стоимость игры у меня даже с завышенными цифрами вышла меньше. Более того, я скорее не бюджет считал, а анализировал полученную прибыль, 30% ушло платформодержателю. И это ещё не учитывались налоги.

с 500 лямами которые выдали Bungie, чтобы те сделали обе Дестини и все аддоны на них, а напомню что у Bungie 750 сотрудников примерно сейчас и получается у них на каждую Destiny (включая создание Season Passов) было по 250 лямов.


Ничему не противоречит.

И да, советую самому получше индустрию изучить получше т.к. твоя наивность просто поражает, у них гигантские сверхприбыли там, от того что игроки будут платить больше ничего не изменится, кроме того что манагеры и различные руководители будут получать еще больше, в то время как сотрудники так и будут сидеть на обычной зарплате. Напомнить почему Зампелла с половиной команды свалил от Activision? Потому что после релиза MW 2 им не дали обещанного бонуса, сказав что выдадут только после MW 3, еще тогда было все понятно куда идут деньги у Активижен на самом деле.


Читаем одно место, не читаем другое. Отличный подход!) Во-первых, есть рынок рабочей силы. Не хочешь работать на них за эту зарплату — иди работать в другое место. Во-вторых, при общественном давлении ситуацию можно немного выправлять. При плохих новостях стоимость акций может понижаться — Котик этого не хочет. Это нервирует инвесторов и акционеров.

У этих студий внизу и команды меньше.

Меньше, но требования у игроков выше — это заставляет команды расти и объединяться. Раньше для создания ААА игры хватало 40 миллионов. Сейчас такие бюджеты разве что середнякам подходят. Напоминаю, а сейчас сложность может ещё возрасти.

Или просто правильно пиарнуть свою игру. А возможно их устраивает и то сколько людей у них сейчас есть.

Как же всё просто решается. Я понимаю, что это рыночек, но возможность поставить цену выше как раз таки помогает средним студиям. Пример: Тарков и фортнайт. Не было якоря в виде 60 стимовских баксов — это позволило развернуться со стоимостью доната и пакетов «предзаказа».

Ну не знаю, как насчет того чтобы делать глубокие игры как у Paradox? Или делать что то интересное как Creative Assambley с Total War делает? А может делать незаезженные механики как разрабы Factorio или Dwarf Fortress? И все эти студии чисто ПКшные и выпустили очень прибыльные проекты. Тем более если бы у Евгенов все настолько плохо было, они бы уже давно сокращали штат и закрылись к чертям.


И мышление какое-то чёрно-белое. Ладно, это было весело, во время первого ответа. Но сейчас как-то слишком муторно искать пруфы и приводить цифры, когда тебе в качестве «аргументов» идут только лучшие и худшие примеры, причём без пруфов и цифр.
Мне лень писать полотна, считай что ты победил.
Мех, не та война, чтобы радоваться.
P.S. Я всё это пишу, чтобы обрисовать ситуацию в целом. Активижены — это вершина айсберга, внизу есть тысячи и тысячи студий у которых условия куда хуже. Можно почитать как идут дела у Eugen Systems, которая делала Wargame. Те же переработки, трудности в доставке контента, провальные проекты. Возможно, они и хотели бы нанять дополнительных сотрудников, чтобы разгрузить основной состав. Но для этого цену игры пришлось бы серьёзно повысить. А у нас верхний потолок — это 60 баксов и он занят ААА. Как чисто ПКшной студии выкручиваться? Это вопрос «якорного эффекта» и не предмет дискуссии. Но повод подумать.
«Если дела шли плохо, в пятницу могло быть и 12 часов, а иногда приходилось работать и в воскресенье», — говорит один из сотрудников, слова которого подтвердили все собеседники Шрейера. Эти люди получали от $13 до $30 в час, после восьми часов работы им платили в полтора раза больше обычной ставки, а если они сидели дольше 12 часов — в два раза.«Если дела шли плохо, в пятницу могло быть и 12 часов, а иногда приходилось работать и в воскресенье», — говорит один из сотрудников, слова которого подтвердили все собеседники Шрейера. Эти люди получали от $13 до $30 в час, после восьми часов работы им платили в полтора раза больше обычной ставки, а если они сидели дольше 12 часов — в два раза.

Ну давайте всё таки честно посмотрим на размер оплаты труда, он как бы не ниже чем в среднем по ИТ отрасли и даже немного выше, тестеры, как самый низкоквалифицированный персонал, редко больше 12-15$ получают в час. Ну и кранчи для отрасли частое явление, издержки производства, зато часто это компенсируют свободным графиком и низкой дисциплиной.
Про места на парковках это вообще шик. Далеко не в каждой крупной фирма вообще младший персонал обеспечен парковкой, а тут видите ли им дали не самый козырные места…
Вообще многие претензии обиженки-тестера выглядят странно. Ну и как я понимаю менять род деятельности на менее адские условия он не побежал?
Если честно, это звучит как: «Ты — раб, но зато высокооплачиваемый, так что не жалуйся».
А где то по другому? Мы сейчас можем углубиться в обсуждение недостатков и приемуществ существующей социально-экономической формации, но к сожалению данная ситуация данность очень во многих сферах. Единственное, насколько я знаю, у гемдевов нет профсоюза, а он бы не помешал…
Работал на такой же «галёре», и поэтому сравнение некорректное. Раб — это когда тебе деваться некуда, а им (как и моим коллегам, которые со мной ночами перерабатывали) деваться всегда есть куда. Были конечно те, кто в силу жизненных невзгод поставлен в такие рамки, что эта работа была вынужденной необходимостью, но в основном каждый мог уйти, и все кто хотел себе лучших условий, включая меня, со временем обучились и ушли. Тестеры тоже могли уйти.

P.S. Рабочие условия этим сообщениям я никоим образом не оправдываю.
Кстати, касательно тестировщиков. Я не знаю как там дела в геймдеве, но в веб-разработке нормального автотестера хрен найдешь, сплошные мануальщики сидят и кнопки тычут, а как python или js выучить чтоб автотесты писать — это не для них.
Кстати парковки и бесплатные обеды — это вообще роскошь. В МСК в Сити максимум тебе 50% от парковки компенсирует компания, оставшиеся 100к/год будь добр сам платить, обеды тебе тоже ни кто не оплатит. В Дубае ситуация аналогичная. Да и вообще по миру такие бонусы не являются чем-то обыденным, единицы компаний их предоставляют для сотрудников.
он как бы не ниже чем в среднем по ИТ отрасли и даже немного выше

Ты забываешь про важный фактор — Лос-Аджелес, один из самых дорогих (если не самый дорогой) городов США. Я посчитал зарплату за год, если в час они получают 20 баксов (а многие и 13 получают). Получилась 41 тысяча, без кранчей, но и без отпуска (они плюс-минус взаимоисключают друг друга). Загуглил среднюю зарплату айтишника в ЛА за год — 102 тысячи. Допустим цифра преувеличена и на самом деле они получают в среднем 80 косарей (хотя вряд ли). Всё равно это в два раза больше, чем получает «обиженка-тестер».
Капитализм. Капитализм никогда не меняется.
Минутка здравого смысла среди царства нытья и маразма:)
Информация в статье (а я и первоисточник на Kotaku прочитала) размазана таким тонким слоем, что без кружечки горячительных пельменей и не разберешь.

Фактически тестеры являются сотрудниками Volt, которая заключила контракт с Treyarch на тестирование Call of Duty Black Ops 4. Соответственно, все условия для своих сотрудников обеспечивает именно Volt, а не Treyarch. И если руководство Volt не договорилось о бесплатных обедах, деталях NDA, бонусах для своих сотрудников, то почему Treyach должна это обеспечивать? Почему свои претензии сотрудники Volt адресуют не своему непосредственному руководству, чтобы та изменила условия контракта в их пользу, а компании-подрядчику?

Просто представьте, что вы вызвали сантехника из жэка себе домой, заплатили по квитанции за услугу, а он вам жалуется и ставит в вину, что у вас ягуар припаркован, а у него маленькая зарплата, работа у вас была тяжелой и вы с ним мало общаетесь.
Насколько я понял(нагуглил), тестеры устраиваются работать именно в Treyarch, но на «первое» время их закидывают в Volt. По факту, Volt- это внутренняя фирма Activision, которую используют для максимальной «оптимизации» расходов.
Хитрожопо, но я тут нагуглила требования к этой вакансии и вообще всё поняла. Туда берут школьников без опыта работы(!). То есть, это сотрудники низшего звена на уровне кассирш в Пятерочке, понятно, что к ним так относятся (хотя история с кондиционером мерзкая, конечно). Отдельным пунктом прямо в вакансии прописано, что наняты они будут в Volt и все свои вопросы должны решать с представителями этой компании.
Неправильно выразилась. Не школьников, а людей со средним образованием. Средним, Карл!
Слушай, да какая разница с каким образованием? Хоть школьник, хоть продавщица в Пятерочке, хоть уборщица, это просто очень тухлое отношение к сотрудникам. Низкоквалифицированность специалиста не отменяет того факта, что он человек и должен трудиться в адекватных условиях. Специалист низшего звена — это не синоним слова недочеловек. В нормальных фирмах от уровня твоего профессионализма зависит только зарплата, но никак не отношение к тебе. По крайней мере должно быть именно так. Тем более подобные проблемы неслабо так народ демотивируют, а это отражается на КПД. Говоря простыми словами, они сами весь потенциал отдела по одному месту пускают. Это глупо.
Многие люди в индустрии тоже не имеют высшего образования, Габен к примеру институт не закончил, его выгнали и при этом работал в Майкрософт около 13 лет. Это как то отменяет что он умеет работать?
Тестеры говорят, что уже привыкли к такому отношению и среди работников по контракту полно тех, кто считает себя людьми второго сорта. Большинство основных сотрудников размещены на первом этаже офиса, а контрактники — на втором. Общаться с разработчиками Treyarch им запрещено, иначе есть шанс быть уволенным. Парковка у них тоже своя, дальше от здания, где они работают. В столовую их вместе с остальными не пускают, разрешая спускаться туда лишь через час, когда все уже расходятся по делам.

Если бы эти тестеры были чернокожими ЛГБТ-активистами, то офис Activision бы уже полыхал. К сожалению, это всего лишь работяги поставленные в кабальные условия, так что никому до них дела нет.
Пока пытался прочитать оригинал, чуть не подавился водой, как, собсно, и всегда у Шрайера. У качков на соревнованиях масло намазано более толстым слоем, чем полезной инфы навалено в этом тексте.
Вообще я не очень люблю все эти статьи про кранчи: как по-мне, то если ты занимаешься тем, что любишь, то не будешь жалеть времени на это (сужу по себе и своему окружению, поэтому могу быть необъективен) а если тебе это не нравится, то вообще не стоит этим заниматься. Потому что много идиотов, которые наслушались про высокие зарплаты в сфере ИТ и пошли работать тупо надеясь на лёгкие деньги. Но вот это разделение людей на «сорта» — полнейшая дичь, особенно история про кондюк. А всё потому что Активижн понимают, что в случае чего контрактника всегда можно безболезненно заменить и что они от них никак не зависят. Такие ситуации изменит разве что страйк, и то сомнительно
Интересно, а перевод статей с другого ресурса считается за пиратство, если на это не было получено разрешение котаку…

А вообще все это было сто лет назад (а если вести отчет от карла маркса, то еще дальше). Обидно, что молодежь не знает истории собственной страны, которая пыталась построить социализм как раз по причине угнетения буржуев рабочих и крестьян. Ладно в сша такого движения не было, но у нас-то можно было бы уже просто кивнуть, а не возмущаться, будто в первый раз увидели минусы капиталистического общества.

Меня сейчас закидают минусами, но я в этом случае на стороне активижион. Давным-давно все знают про негативные репутации мегакорпораций, сколько произведений и шума было наделано по этому поводу. И сколько исследований было проведено с целью изучения поехавшей психики топ-менеджеров, которые в этом болоте делают карьеру. Что ожидали разработчики, когда шли устраиваться в активижион? Хиппарский индиподвальчик? Идя в такую мегакорпорацию, это вполне закономерный результат. И вина разрабов в том, что они кормят такие тендеции, работая в таких фирмах.

Можно было бы ответить, что если не ныть, то ничего не изменится. Но сколько существует нытье, ничего не меняется, это тоже уже давно известно. Побеждает тот, кто не воюет, давая сгнить опухоли самой по себе. Умные люди копят деньги, терпят и бросают такие учреждения, а не ноют. Вот кодзима терпел-копил, да основал собственную студию. Недавно бладруинед была выпущена на громком имени бывшего сотрудника конами.

Я не за краучиниги, а против наивности людей, будто они такого явления раньше не знали и в первый раз понимают, что мир не розовый в условиях капитализм. У нас тут на дворе пластмассовое загрязнение окружающей среды, озоновые дыры, вырубка лесов из-за капиталистического строя, но люди наивно удивляются, почему создателей их любимой игры гнобит издатель?!
Не пойму твоей претензии к людям. Никто не наивен, все знают о минусах капиталистического общества. И принимают их, потому что это естественно — хотеть приумножать собственное богатство (пусть и за счёт других) собственными силами. Тут дело в наличии решаемой проблемы, которую интересно обсудить
Она именно что не решаема. Сколько её решают, а всё никак. Я напомню, что в мире смертей от самоубийств больше, чем от войн. И главная причина самоубийств именно работа.
Почему не решаема? Реструктуризация и небольшое увеличение финансирования плюс изменение политики сотрудничества по контракту и уже всё будет гораздо лучше. Мы ведь о конкретной проблеме говорим — кранчи и пренебрежительное отношение к контрактникам. Обсасывать глобальную проблему того что «капитализм такой плохой и так портит людские жизни» было бы полнейшей глупостью.
что в мире смертей от самоубийств больше, чем от войн
а ты посмотри насколько в мире уменьшилось количество войн и насколько возросла численность населения, а с ней и количество суицидов. А их причину опридилить объективно не получится, не понимаю к чему тут вброс про работу.
довольно таки интересная статья!!!)))
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Рефанд
Индикатор | Вчера, 21:31
Наверх ↑