Альтернативная стимпанковская вселенная, 1897 год. Полусумасшедший гений Никола Тесла (Nikola Tesla) пытается построить утопическое будущее, где нет войн, а электроэнергия бесплатна для всех. Для этого он создаёт огромный корабль-город «Гелиос» и приглашает на него лучших учёных со всего мира. Приплывает сюда по приглашению сестры и главная героиня, а в итоге обнаруживает лишь прекрасно оформленные, но заброшенные залы, горы трупов, надпись «Карантин», выведенную кровью, да диких местных обитателей (ладно, он один всего!), которые периодически бросаются на неё с ножом. Согласитесь, трейлеры и анонсирующие описания Close to the Sun буквально вопили: «Смотрите, мы делаем BioShock, в котором Восторг поднимается с морского дна на поверхность». Ожидания от игры у многих были соответствующие. А завышенные ожидания, как известно, — это всегда плохо.
Поэтому (но не только) игра уже успела отхватить по полной от критиков. Я вот, правда, ничего такого не ждал, понимая, что делают Close to the Sun не Кен Левин (Ken Levine) со товарищи, а малоизвестные инди-разработчики. Поэтому и воспринял её чуть иначе. Сейчас расскажу почему и снова попробую выступить в роли защитника униженных и оскорблённых.
Встречают по одёжке
Storm in a Teacup — студия действительно скромная: у неё за плечами лишь пара игр, названия которых вам ни о чём не скажут. Но вот её лидер Карло Бианчи (Carlo Ivo Alimo Bianchi) успел поработать в Ubisoft и IO Interactive, также в его портфолио — Crysis 3 и Batman: Arkham Origins. И везде он отвечал за визуализацию, за освещение, за кат-сцены и вообще был одним из ведущих CG-художников.
Поэтому неудивительно, что как раз с изображением в Close to the Sun всё отлично. Когда мы попадаем на «Гелиос» и видим все эти прекрасные декорации, комнаты, отсеки и залы, отделанные в любимом многими стиле ар-деко с налётом стимпанка и нуара, где проработаны мельчайшие детали вплоть до хромированных крышек унитазов, — в голове пульсирует только одна мысль: да это и впрямь BioShock? А уж какой тут местный Большой театр — произведение CG-искусства! Рассказывать долго бесполезно — вы и сами всё можете увидеть в игре или в трейлерах.
Кто-то кричит про проблемы с текстурами? Ну, во-первых, это уже чисто технические вещи, а во-вторых, я ставил в настройках графики очень высокое качество текстур и никаких проблем не испытывал.
Знаем, читали
В таких вот декорациях разворачивается не высокобюджетный immersive sim, а лаконичная, сжатая до 3—5 часов прохождения история, в которой есть как свои плюсы, так и очевидные минусы. Самая главная проблема в том, что тут, конечно, многое предсказуемо — авторам трудно нас чем-то удивить.
Уже с первых упоминаний о научных экспериментах Теслы становится понятно, что ничем хорошим они не закончатся, а все эти намёки и прямые заявления про заигрывания с пространственно-временным континуумом сразу вызывают в памяти многие фильмы и игры. Где подобное уже встречалось? Ну конечно, в BioShock Infinite.
Большинство сюжетных ходов угадывается заранее, и ты понимаешь, что человек, общающийся всю игру с героиней по рации, не так прост, как кажется; что именно сейчас с её сестрой произойдёт именно то, что должно произойти; и так далее и тому подобное.
Не боимся
В какой-то момент размеренный «симулятор ходьбы» сменяется хоррором, точнее, попытками нас напугать — чаще всего неудачными. Тут всё та же проблема: авторы используют слишком знакомые приёмы. Навалить через каждые пять метров кучу трупов и намалевать кровью пугающие надписи? Спасибо, не надо. Хорошо хоть, манекенов, молчаливо вырастающих за спиной, не понаставили на каждом шагу. Ты предчувствуешь, когда и где авторы пустят скример, где перед лицом героини обязательно возникнет тот самый психопат с ножом или чудище из другого измерения и опять погонится за ней.
Проблема этих самых салочек с монстрами в Close to the Sun не только и не столько в том, что они жёстко расписаны по скриптам. Глупо обвинять авторов заскриптованного сюжетного хоррора с претензией на кинематографичность в том, что они регулярно выдают заскриптованные сценки. Наоборот, это позволило реализовать интересные приёмы во время таких погонь — вроде написанных кровью ложных указателей или возможности на бегу оглянуться и увидеть бегущего за тобой врага. Проблема в том, что этот приём используют слишком часто.
И всё же досмотрим
Однако я не зря говорил «в большинстве случаев» и «чаще всего». На самом деле ближе к финалу пару раз игре удалось меня и напугать, и удивить. А самое главное, при всей банальности и ожидаемости многих сюжетных приёмов, основная интрига — как же именно на «Гелиосе» исказилось время, как героиня и её сестра затерялись в пространственно-временных линиях — лично для меня сохраняла актуальность вплоть до финальных титров. И даже после я так сразу и не понял ответа. Может быть, туповат, признаю. Но в Сети сразу появились разные толкования финала. А это говорит о двух вещах: во-первых, не я один такой; во-вторых, история всё-таки чем-то цепляет, если людям хочется трактовать концовку.
Отмечу и шикарное озвучивание, и хорошо прописанных персонажей со своими характерами, и порой уместный юмор (тот же собеседник по рации очень убедительно представлялся этаким весёлым сумасшедшим). Да и сеттинг неплохо прописан: собирая многочисленные записки, газетные вырезки, чертежи или, например, изучая экспонаты в местном музее научных достижений Теслы, можно узнать много интересной, местами забавной и важной для погружения в историю информации.
Загадки истории
И вот если применительно к Close to the Sun употреблять в первую очередь слово «история» (и «атмосфера», конечно, тоже!), то тогда несколько странными выглядят претензии к простоте местных пазлов. Да, они решаются легко, логично и быстро, а подсказки к кодам, как правило, находятся на расстоянии вытянутой руки. С другой стороны, они не отвлекают от нарратива.
А в таких случаях, когда задачки не высосаны из пальца, не заставляют нас подолгу нервничать, сбивая ритм повествования (а в Close to the Sun он намеренно высокий), и таким образом не мешают ориентированной на сюжет игре держать публику в рамках заданного темпа, критики обычно пишут, что это хорошо. У нас ведь вроде бы «симулятор ходьбы» (пусть и с элементами других жанров), а не The Witness или Myst.
К тому же салочки с беготнёй между рубильниками и электрическими лучами или прятки от выстрелов огромной башни вполне удались. Но в любом случае, безусловно, пазлы — явно не лучшая часть Close to the Sun. Возможно, лучше бы стоило от них вовсе отказаться, сосредоточив усилия на более качественной проработке сценария.
Анимация как повод для кремации?
Какие ещё претензии высказываются в адрес проекта? К малой продолжительности? Но если мы называем Close to the Sun «симулятором ходьбы», то 4.5 часа, которые лично я потратил на прохождение, — это для игр такого жанра даже многовато. Повторю — это приключение, в первую очередь рассчитанное на динамично развивающуюся и эмоциональную историю. С этой точки зрения местами мне, наоборот, казалось, что сценарий затянут: там, где уже ждёшь развязки, оказывается, что впереди ещё две главы.
Неудобные сохранения? Тут они автоматические и записываются чуть ли не поминутно, что, наоборот, крайне удобно — а особой надобности в ручных «сейвах» нет. Анимация? Да, она тут не лучшая в мире, что, согласитесь, простительно для небольшой инди-студии (и уж точно не повод смешивать игру с мусором). А самое главное — особо пугаться или наслаждаться этой анимацией просто негде. Львиную долю времени мы видим только растерзанные трупы. А длинных сцен с диалогами, демонстрирующими говорящие головы, нет вовсе.
Close to the Sun, явно и громко заявив о себе, оказалась сюжетным инди-хоррором, авторы которого в рамках своих возможностей сделали не всё, но достаточно много. Да, безусловно, тут есть проблемы, потенциал концепции раскрыт не до конца, и разработчикам далеко не всегда удаётся нас чем-то удивить или по-настоящему напугать. Но лично у меня даже в таком виде эта игра сумела вызвать и интерес, и эмоции — далеко не всегда отрицательные. Поэтому мне бы хотелось не бросать в девелоперов очередной помидор, а, наоборот, поддержать их. Потому что не хочется, чтобы независимые разработчики теперь думали так: зачем даже пытаться делать что-то в таком стиле, если всё равно будут сравнивать с крупными ААА-хитами и размазывать по стенке? Нет, делайте, дерзайте, учитесь на своих ошибках и совершенствуйтесь. Это в любом случае лучше, чем очередной инди-хоррор про исследование старинного особняка или про прятки в тёмном лесу.
Плюсы: шикарный дизайн локаций; выверенная атмосфера; хорошо прописанные персонажи; в истории есть своя интрига и изюминка; качественное озвучивание персонажей; приятная графика.
Минусы: сценарий мог бы быть интереснее и продолжительнее; как хорррор игра чаще всего несостоятельна; некоторым хотелось бы более трудных загадок; не лучшая анимация; в русской локализации много ошибок.
Лучшие комментарии
Где я неправду сказал, товарищ?
Текст то читали? О проблемах там написано, и не раз.
Не должно быть там ар-деко? Кто сказал? Альтернативная вселенная, что хотят, то и творят. Вам так кажется, а мне кажется по другому, и мне там ар-деко вполне затащило — как и дизайн локаций.
Персонажи шаблонные? Да они по архетипам везде шаблонные, и в том же Биошоке тоже. Тут важность в деталях. И вот деталей вполне хватает. Ученый безумный там на самом деле и не такой уж безумный. Предатель — а почему он стал предателем, а как он общается с рукой Бенни, а почему он стал таким? Убийца? Опять же, с ним тоже все непросто, и возможно то именно Людвиг как раз самый нормальный был на всем корабле. И об этом тоже намеками деталями дается информация. Главная героиня журналистка? И дальше что? А как показываются ее отношения с сестрой, как озвучена, какие, порой, ироничные замечания отпускает или с тем же Обри общается. То есть в каждом образе есть свои детальки, придающие им разные оттенки. И все они далеко не такие примитивные шаблонные, как можно судить по вашему описанию.
«Сюжет был просто брошен авторами на пол пути, а корабль утонул и уже объяснять ничего не надо. А люди искали ответов в сети потому, что не могли поверить, что с ними реально так поступили сценаристы: просто нихера не объяснив пустили титры.» — Полная абсолютная чушь и отсебятина. Никто там сюжет на полпути не бросал, хватит врать и что-то ради красного словца от себя придумывать. И нечего за тех, кто трактовал концовку, решать, почему они это делали. Вы у них в башке побывали что ли? Сюжет вполне закончен, и концовка, если ее понять, как раз все ответы даёт, и всё закругляет. Играть надо, а не бежать под первым впечатлением орать про «мусор».
Обвинить оппонента в невоспитанности и нахамить ему в одном и том же предложении это конечно знатный уровень выражения мыслей.
Согласен, их отношение к собственному проекту весьма очевидно.))
Ещё одна попытка нахамить оппоненту, точно не зная уровень его подготовки.
А у меня на ПК (характеристики в профиле) 4,5+ часа футажей все, как из игры десятилетней давности.
А для компании с опытом (это их четвертая игра как ни крути) и игры за 800р. это провал.
Эксклюзивность нагнала хайпа вокруг игры, а одновременный релиз в ЕГС и на трекерах позволил ознакомиться с ней всем заинтересовавшимся.
Релизнись она в Стиме, то востребованность была бы, как у прочих поделок уровня Гринлайта.
Мне всегда такими забавно-глупыми казались подобные посылы. С друзьями и родственниками мы преимущественно все общаемся на ты и, внезапно, их мы явно уважаем больше (уж друзей так точно), чем ноунеймов в интернете. Но этими посылами выдают обращение на «ты» именно за неуважительное отношение. Вот уж где противоречие. :)
p.s. Не говоря уж о нехороших признаках в отношении к самим себе у людей, требующих к себе обращения на «вы».
Ну вообще-то не я про эксклюзивность начал. Я Эпиков упоминал только в контексте, выданного ими гранта на разработку игры.
А когда уже начали обсуждать эксклюзивность, я наоборот написал, что она пошла игре на пользу, т.к. привлекла к ней внимание. Иначе она просто бы затерялась в Steam, как и недавняя WWZ, которую я, кстати, в том же EGS и купил (это к вопросу о хейтерстве магазина).
А упоминание Steam Greenlight, в данном случае, считаю более чем уместным, т.к. он именно для таких проектов и создавался.
На данном этапе игра выглядит, как интересная (хоть и вторичная от BioShock и Prey) задумка. Сырая, не оптимизированная, с недостающими механиками и больше напоминающая ранний доступ. Вся проблема в том, что это уже релизная версия, в которую никто изменений вносить не собирается. И такое состояние и наполнение игры на релизе, я лично считаю недопустимым. Особенно в контексте того, что по некоторым локациям (комната для допросов, каюта шахматиста, да тот же театр) видно, что авторы могли сделать круто, но бросили проект на пол пути.
А ценовая политика магазина, согласен, к разговору отношения не имеет.
или всё-таки
Я уже запутался.
Это конечно круто, вот только он не сходил с ума.
Там в нескольких местах были плакаты с рекламой сеанса одновременной игры в шахматы с гроссмейстером Стейницом (который реально существовал). А узнал я всё это, потому что шарился по всем углам и отдельно слазил в интернет, чтобы проверить.
Вот такая вот выразительность. А это одна из самых проработанных локаций, остальные явно слабее.
Пожалуй, что действительно стоит заканчивать: мы всё равно не переубедим друг друга, как в том споре про существование гринда в АС: О (в котором, между прочим, кое-кто спокойно общался на «ты»).
Пусть читатели сами решают: играть или не играть.
P.S. Сорри за оффтоп
мда ты явно дурачок
Каких механик м не хватает? Ролевой системы и открытого мира, чтобы было как в Биошок и Prey? Но они и не стремятся. И это нереально. Close to the Sun — вполне законченное высказывание на стыке симулятора ходьбы и хоррора, лаконичная сжатая история, нацеленная именно на нарратив в сжатые временные сроки, пока Роуз пытается спасти Аду. И комната шахматиста тоже вполне закончена и выразительно показывает, как там тот сошел с ума и чуть ли не в ванной в шахматы играл. Единственные, что игре не хватает — это более способного удивлять сюжета и умения реально пугать.
Ну про Стейница я видел эти плакаты с рекламой сеанса одновременной игры, и без вики знал, что был такой. Зачем там где-то шариться, они и так висят везде. И мне в комнате да показалось, что это свидетельство его некой задвинутости на шахматах, а не только того, что там все сидели друг у друга на спинах и играли в шахматы. И я вообще не очень понял, в чем претензия то к работе авторов тут? сделали прикольную деталь про турнир, дали зайти в комнату, посмотреть, как там они играли. Что не так то и в чем тут слабая выразительность??
А я пишу, что таким образом показана его увлеченность шахматами и, возможно, процесс подготовки к анонсированному мероприятию.
При чем здесь сидение друг у друга на спинах?
Второй заход в эту сторону за сегодня. Он не сработал в первый раз — не работает и сейчас.
Я уже несколько раз говорил, что это одна из лучших локаций. Но даже в ней можно было дожать хоть парой записок (которые где надо и не надо раскиданы, а здесь ни одной), чтобы люди правильно понимали обстановку и персонажа (не Эйнштейн всё-таки, чтобы не нуждался в представлении).
Я понимаю, что есть мнение автора, но есть и факты.
1. Шикарный дизайн скольки локаций? Скольки? Трёх, четырех, может пяти на всю игру?
Реально постарались всего в нескольких ключевых локациях из которых потом трейлеры нарезали и по которым, видимо, отчитывались перед Эпиками, куда их грант на разработку пошел. Остальные собраны на коленке из каких то базовых ассетов (а уж «музей Теслы» это вообще позорище, где на стенах по нескольку раз скопированы одни и те же фото прям из поисковика);
2. Ар-деко? Его во-первых вообще там быть не должно (ну просто потому что разные временные рамки со стимпанком у них), а во-вторых они его просто не затащили, побросав в видные места элементы, которые должны были по их мнению символизировать ар-деко, они забыли про то, что это должен быть подход ко всему дизайну интерьеров, а не единичные вкрапления;
3. Хорошо прописанные персонажи?
Это в том же Биошоке они были хорошо прописаны, а здесь это просто набор шаблонов:
ГГ-журналист, дама в беде, предатель, убийца, безумный учёный. Они не прописаны от слова никак;
4. Сюжет был просто брошен авторами на пол пути, а корабль утонул и уже объяснять ничего не надо. А люди искали ответов в сети потому, что не могли поверить, что с ними реально так поступили сценаристы: просто нихера не объяснив пустили титры.
5. Графика может и приятная… местами… очень далеко не всеми, только вы её не оцените, т.к. 90% времени будете блуждать по темным коридорам.
Я бы на самом деле мог сейчас долго на говно исходиться, но какой смысл?
Эта игра — эталонный мусор.
Вторична до нельзя, скучна, криво сделана и в каждом элементе игры чувствуется максимальный уровень похеризма разработчиков. Они даже не пытались и уж тем более не планировали продолжение. Освоили грант на разработку, отчитались перед Эпиками и до свидания.
И пытаться оправдывать её оценку не говоря на прямую о проблемах, не договаривая или вообще местами говоря неправду — странно.
Игра понравилась конкретно автору обзора? Возможно.
Игра — мусор?
Однозначно.
Любой, кто сомневается, может опробовать сам.
Но я бы не советовал тратить время на это.
Играл, только потому что EGS дал бесплатную копию, а Гейм Войс почти сразу же запилили вполне сносную локализацию. Был бы данный проект на бездушном ин. язе, я бы прошел мимо.