При беглом взгляде на Wargroove может показаться, что это бесстыжая копия Advance Wars, только вместо танков и вертолётов здесь драконы и гаубицы. Серия, о которой ни Nintendo, ни разработчики из Intelligent Systems не вспоминают уже больше 10 лет, до сих пор любима фанатами, но практически никто не попытался создать что-то подобное. А вот коллектив Chucklefish решил попробовать — в результате получилась отличная пошаговая тактика с огромным количеством контента.
Старая школа
В Wargroove отряд игрока во главе с одним из предводителей появляется на поле вместе с армией противника. Выбирать стартовые войска нельзя, равно как и командира. В большинстве случаев требуется разрушить вражеский оплот или победить чужого предводителя.
Хотя в сюжетной кампании задания порой совсем другие. В одной из миссий персонаж будет передвигаться с помощниками по всей карте, периодически сталкиваясь с нежитью и общаясь с важным для истории духом. В остальных случаях игровой процесс примерно одинаков: вы потихоньку двигаетесь в сторону цели, собираете всё более крупное войско и пытаетесь без особых потерь одолеть противников в пошаговых боях. Главной постройкой игрока является казарма, где за золотые монеты приобретаются новые солдаты. А деньги герой получает после захвата соседних деревень, отправляя к ним войска и зарабатывая валюту в начале каждого хода. Если деревня уже кому-то принадлежит, её можно отбить, чтобы лишить противника источника дохода.
Сюжетная кампания постепенно вводит в курс дела, не давая запутаться в доступных в игре возможностях. На первых порах вы вообще не будете управлять командирами, а просто получите в распоряжение нескольких мечников и будете разбираться в механике. Многое здесь работает точно так же, как в стареньких Advance Wars. У всех юнитов есть запас здоровья, одновременно являющийся и показателем силы. Поэтому отряд, совершающий удар первым, получает преимущество — если у отряда противника останется 20 % здоровья, он окажется в бою далеко не таким могущественным, как при 100 %.
У всех солдат есть слабости, а каким-то противникам они могут наносить повышенный урон. К сожалению, объясняется это не так хорошо, как хотелось бы, из-за нечитабельного списка слабостей в описании юнита. Там размещены совсем уж крошечные иконки, которые порой вообще непохожи на отряды, расставленные на поле. Приходится всматриваться, сравнивать цвета шлемов или лепестков на головах, если речь идёт о Флоранах (лесных жителях). Со временем этот процесс становится легче — юниты у всех фракций одинаковые, и перед нанесением урона показывается, насколько будут сильны ваш удар и ответный.
Тот факт, что солдаты на каждой стороне различаются лишь внешним видом, может кого-то огорчить, однако в противном случае наверняка возникли бы проблемы с балансом, да и путаницы было бы больше. Здесь от чужих мечников, копейщиков, лучников и прочих отрядов не ждёшь никаких сюрпризов — оба войска действуют одинаково. Зато выглядят они по-разному, и названия у них забавные — на стороне Черристоуна выступают Боевые щенки, у Фальхейма это Страхопсы, у Небесной песни — вообще Сиба-ину. У кого-то в армии луками вооружены Рейнджеры и Соколы-снайперы, а у Флораней они зовутся Стреляками.
Бесполезных нет
Все типы войск могут наносить критический урон, если их расположение перед ударом соответствует определённым требованиям. Копейщики, к примеру, гораздо эффективнее, если стоят рядом с другими копейщиками, драконы особенно опасны против зазевавшихся на дорогах целей, а требушеты уничтожат противника, который находится на максимальной дистанции. Обо всём этом игра сообщает при нажатии на юнита, заодно позволяя узнать о его скорости, защите и местности, где он стоит, если это непонятно при взгляде на карту. Когда бездумно передвигаешь отряды и не учитываешь эти бонусы, вероятность полного провала становится всё выше.
Ландшафт тоже влияет на поведение войск. Леса замедляют движение и непроходимы для транспорта, реки снижают защиту стоящим в них солдатам, морские отряды становятся неповоротливыми на скалистых рифах. Горы хорошо защищают от нападения, поскольку только пешие и воздушные отряды могут на них забираться. А ещё они позволяют дальше рассеять туман войны, с которым придётся столкнуться в некоторых заданиях. Лучше всего для этого подходят собаки — у них увеличенный радиус обзора. В общем, даже слабые и совсем хилые солдаты могут оказать влияние на исход битвы, если правильно их использовать. Например, самые дешёвые мечники не так опасны, как копейщики, зато быстрее передвигаются и скорее захватывают постройки.
Всё это может показаться запутанным и сложным, но на деле даже далёкий от тактических игр человек без проблем будет всё схватывать на лету — настолько хорошо и последовательно здесь многое объясняют. Да ещё и сюжет есть полноценный, рассказывающий о вторжении сил Фальхейма в королевство Черристоун. Война между фракциями началась после убийства его величества Мерсиваля, управлявшего Черристоуном, и спустя несколько месяцев его коронованная дочь отправляется в путешествие по континенту Аурания. История простенькая и едва ли кого-то восхитит, зато персонажи получились яркими и запоминающимися.
Героическая выдержка
Недостаток сюжетной кампании заключается в том, что сложность в ней иногда плохо сбалансирована. Примерно с четвёртого акта всё больше миссий будут длиться по 40 минут (а то и по часу), карты начнут заметно увеличиваться, да и риск провалить задание — тоже. В Wargroove невозможно сохраниться посреди уровня, чтобы в случае гибели командира или уничтожения оплота загрузить сохранение и попробовать другую тактику, — придётся всё начинать заново, что очень обидно из-за потраченного впустую времени. Хорошо хоть, просто выходить из игры и продолжать бой с того же места позволяют.
У этой проблемы есть решение (которым, признаюсь, я иногда пользовался) — в настройках сложности можно изменить три параметра: объём получаемого урона, уровень дохода в начале каждого хода и время до заполнения шкалы грува.
Последнее относится к командирам и уникально для каждого из них — раз в несколько ходов лидеры могут использовать особую способность, влияющую на окружение или союзников. Мерсия лечит стоящих рядом солдат на 50 %, собака Цезарь вдохновляет их на дополнительный ход, флоранка Нуру призывает союзный отряд рядом с собой. Всего здесь 12 командиров, и все они доступны не только в сюжете, но и в режиме «Аркада», хотя для разблокирования большинства из них нужно проходить необычные побочные задания.
В «Аркаде» игрок выбирает одного из героев (а также уровень сложности) и должен вместе с ним одержать победу над пятью командирами подряд. Оба участника начинают бой с равными условиями на симметричной карте — рано или поздно локации начнут повторяться, но режим всё равно долго не надоедает. Впоследствии становится доступен и «Пазл» — там предлагается уничтожить отряды противника за один ход, что порой не так просто, как может показаться. Зато именно там можно зазубрить все особенности солдат и влияние ландшафта на их возможности.
Здесь всем рады
Контента для одного игрока достаточно, чтобы покупка Wargroove уже полностью оправдалась. Однако это далеко не всё, что игра может предложить. К примеру, здесь есть локальный мультиплеер на четверых, а также асинхронный онлайн-мультиплеер. Необязательно сидеть и ждать, когда кто-то завершит свой ход, — можно закрыть игру и вернуться к матчу позднее. Здорово, что онлайн кросс-платформенный, — если вы предпочитаете Nintendo Switch, а товарищ купил версию для PC или Xbox One, это никак вам не помешает.
Но главное, что предлагает Wargroove за пределами одиночных режимов, — это шикарный редактор для создания пользовательского контента. Разработчики обещали добавить тот же инструментарий, который они использовали для основной кампании, и он действительно доступен всем желающим. В редакторе можно как создать собственную карту, так и придумать продолжительную кампанию с заставками и диалогами.
Возможностей так много, что разбегаются глаза. Для создания катсцены вы выбираете действующих лиц, прописываете реплики, определяете тайминги и последовательность. На карте мира размещаете значки и дорожки, ведущие от одного уровня к другому. На картах для боёв расставляете здания и растительность, влияете на расположение войск и остальные параметры. Перерисовывать персонажей и менять геймплей нельзя, но вряд ли это помешает творческим людям придумать что-то особенное. Пользовательские карты, кстати, тоже доступны на всех платформах независимо от того, где они созданы.
Wargroove не удивит фанатов Advance Wars особенными инновациями, но определённо порадует их просто своим существованием. Это отличная пошаговая тактика, достаточно глубокая, чтобы быть интересной на протяжении десятков часов, которые вы потратите на сюжет и дополнительные режимы. История простенькая, сложность иногда плохо сбалансирована, но это не мешает игре быть изумительной. А обширный редактор карт и кампаний вкупе с кросс-платформенным онлайн-мультиплеером лишь укрепляют веру в то, что Wargroove будет забирать награды за лучшую стратегию в таких же количествах, как прошлогодняя Into the Breach.
Плюсы: духовная наследница Advance Wars с интересными механиками и неустаревающим геймплеем; полноценная сюжетная кампания с симпатичными персонажами; дополнительные режимы смогут увлечь на долгий срок; поддержка локального и асинхронного онлайн-мультиплеера; кросс-платформенный редактор карт, позволяющий создавать целые кампании; приятный пиксель-арт.
Минусы: история быстро забудется; в «сюжетке» иногда страдаешь из-за отсутствия сохранений посреди миссий; список слабостей юнитов практически нечитабелен.
Лучшие комментарии
Прошёл всю игру, даже не зная про такую возможность (точнее, на обучении её краем глаза видел, но забыл про её существование на миссии 3-4), запотев только на последней миссии. Хех, ИГРОЖУРЫ…
PS: Многие «эксперты» уже сказали свое очень важное по поводу минимальных различий между фракциями, отсутствию прокачки и т.д. По таким комментаторам сразу видно, кто любит сам жанр пошаговой тактики, а кто приходит просто «на циферки поглазеть».
У меня с этим проблем никаких нет. У меня в принципе с японскими играми проблем нет (с такими во всяком случае), так что, на вкус и цвет, как я уже сказал.
Опять же, у меня с этим проблем нет. А с обсасыванием каждого юнита согласен, обучение сделано для САМЫХ НЕДАЛЕКИХ, но я это перетерпел, а ты, видимо, не смог.
Вот тут не согласен. Но, мне кажется, что мы друг друга недопонимаем. Не хочу тут длительный спор разводить, так что просто скажу: не нравится, значит не нравится.
Ну раз у тебя такое отношение, то WarGroove игра явно не для тебя. Или ты можешь дать ей шанс когда-нибудь потом. Как-то так :)
Рандом в ней все-таки есть (в кампании не особо заметен, а в мультиплеере от него страдаешь),
Хард режим в аркаде сложен не потому что ИИ очень умный, а потому что он получает в 2 раза больше голды с деревни и может с первого хода спамить драконами/големами/требушетами/…
А еще копейщики поломанные, ибо по земле почти ничем не контрятся, а собаки, наоборот, почти бесполезный юнит, которого делают просто потому что они собаки (ну или если играете с туманом войны). Я все же надеюсь на некоторое изменения в этом «идеальном» балансе, где спам копейщиков под прикрытием баллисты — самая эффективная стратегия.
P.S. Игра мне чертовски понравилась, у меня просто пригорело от читерского ии с доходом 1200 со старта
В Варсонге и далее в серии Лангриссер у нас были командиры с подчинёнными солдатами, но солдаты получали бонус только в зоне действия командира и бои были чисто командирские. Был набираемый опыт. На 10 уровне командира можно было сменить класс, экипировать артефакты.
В Advance Wars была чистая тактика. Никакого опыта, Зоны действия командира, ничего. Даже командир отсутствовал. Единственное, что давал командир в Advance Wars, как и в Варгруве — суперприём, который действовал по всей карте. Плюс в AW была особенность влияния командира на юниты Был чисто пехотных командир, у которого пехота была крайне крута, был тип, который обожает дальний бой, да так, что дальность его артиллерий увеличивалась на одну клетку, однако мощь юнитов в ближнем бою была ослаблена.
Также я не понимаю людей, которые говорят, что в Wargroove есть что-то от Fire Emblem, такой же бред.
Игры по механике отличаются, а ты ставишь в пример Warsong, потому что она вышла раньше. Бред.