3 декабря 2018 3.12.18 60 77K

Darksiders III: Обзор

Играл на Sony PlayStation 4

Darksiders III — наверное, одна из самых противоречивых крупных игр этого года. Оценки её разнятся от «Морально устаревшая безыдейщина, страдающая от кризиса самоидентификации» до «Шикарный подарок для всех поклонников серии» и «Великолепный слэшер с элементами Dark Souls». Оценки на Metacritic (я про PS4-версию) — от 20 до 90 баллов, игроки там же ставят от 3 до 10 баллов. Да вы и сами всё прекрасно знаете — Сеть уже переполнена обзорами.

Поэтому я не вижу смысла повторяться и строить из себя Капитана Очевидность, долго рассказывая, что это долгожданное возрождение почившей было серии пафосно-брутальных приключенческих экшенов про то, как всадники Апокалипсиса сражаются за равновесие на испепелённой этим самым Апокалипсисом Земле. О том, что это всё та же смесь из слэшера, загадок, акробатики и ролевых элементов с привкусом «метроидвании». И так далее и тому подобное. Вместо этого в качестве адвоката дьявола сразу произнесу речь в защиту Darksiders III.

 

Физика или лирика?

Основные претензии к игре известны. Во-первых, Darksiders III с технической точки зрения действительно неидеальна. Особенно на PlayStation 4, что само по себе уже удивительно — обычно такого рода претензии предъявляют к компьютерной версии, а тут с ней как раз всё более-менее нормально. На «плойке» же встречаются «фризы», у кого-то игра вылетает или вешает весь звук в системе, заметны графические артефакты. Ну и в целом картинка «не айс».

После этого может сложиться впечатление, что тут у нас чуть ли не ужастик в духе стартовой PC-версии Batman: Arkham Knight. Но на самом деле это не так — Darksiders III даже на PS4 более чем играбельна. Я как раз проходил игру на этой платформе (на обычной, а не на Pro) и ни разу не думал о том, чтобы бросить всё из-за каких-то технических проблем. У меня не было ни одного вылета, а звук ничего не «вешал».

Да, в одном месте, где много-много огня и жарко, как в аду, был «фриз», встречались и подзагрузки окружения. Графические артефакты, а точнее, ровно один, в виде голубоватой полоски, когда выбегаешь из-за угла, я заметил только после того, как прочитал об этом в статье на одном из сайтов. То есть в динамике его не видно, если только ты не сотрудник какого-нибудь Digital Foundry. Всё это, конечно, не оправдывает авторов, которым надо было действительно лучше отполировать игру, но и говорить о том, что Darksiders III прямо-таки страдает от технических проблем и неиграбельна, нельзя.

Вот что называется «Ярость так и хлещет»!
Вот что называется «Ярость так и хлещет»!

Постапокалиптическая красота

Картинка в Darksiders III, может, и не лучшая в индустрии, но в целом достаточно сочная и выразительная. Ролики по-прежнему полны шикарных ракурсов, фирменного для серии пафоса, брутальности и гигантомании в духе Warhammer (если меч, то в полроста героя). Некоторые говорят, что локации получились серые, однообразные и слишком современные — какие-то полуразрушенные улицы городов, где много пробегов по узким помещениям и коридорам.

Но и тут я не согласен. Я наиграл в Darksiders III куда больше двух стартовых часов и видел совершенно разные локации, а не только коридоры и помещения полуразрушенных зданий. Это и огромные подземные туннели, и увитые зеленью пещеры, и окутанные туманом мёртвые болота, отделанные гигантскими костями какого-то чудища, и огромный (опять же) музей, посреди которого стоит скелет тираннозавра размером с трёхэтажный дом.

Пробежав по одинаковым вроде бы, заполненным сломанными авто улицам города, вы можете выйти к сияющей готической красотой церкви, где, разрушив пол огромной люстрой, попадёте в мрачный склеп, а оттуда — в пещеры, тоннели и чёрт знает куда ещё. Или выбежите на уходящий ввысь ствол огромного дерева, где так хочется остановиться, посмотреть вниз, чувствуя, как захватывает дух, и сделать очередную пачку скриншотов, которые и так уже некуда девать. В Darksiders III большой и разнообразный мир, который постепенно открывает всё новые и новые локации, и в каждой из них есть своя изюминка, свой дизайнерский или архитектурный шик.

Всадница Апокалипсиса, ангелы и полицейское авто — вполне рядовая ситуация для этого сеттинга.
Всадница Апокалипсиса, ангелы и полицейское авто — вполне рядовая ситуация для этого сеттинга.

И снова Dark Souls

Сохраняя геймплейную основу серии, авторы добавили в неё Dark Souls. Сражения стали сложнее, со ставкой на уклонения, а собранные с врагов души (они тут и валюта, и очки опыта) после смерти остаются на месте гибели Ярости — пока она, убивая всё тех же возродившихся врагов, не прибежит вернуть их.

Вот, казалось бы, она, та новая (для серии) идея, которой так не хватает. Но и за это Darksiders III тут же получила по шапке. Хотя никто особо не возмущается, когда это делают авторы Nioh, The Surge или каждого второго двухмерного инди-экшена.

Слишком непривычно для «олдскульного» слэшера? Это как раз можно назвать новым взглядом и трендом. Слишком хардкорные для серии драки, где даже на низком уровне сложности могут убить с пары ударов? Да, особенно поначалу. Игра со старта проводит шоковую терапию и уже через пять минут после начала сталкивает Ярость с первым «боссом», Завистью, — одним из семи Смертных грехов, которые ей предстоит одолеть. Пройти этот бой с первого или второго раза ох как непросто — вот тут у меня как раз и возникла мысль бросить прохождение к чертям.

Но на самом деле, как только понимаешь, как и с какими таймингами атакует «босс», по каким принципам работает местная акробатика, всё становится куда проще. Да, в боевой системе не всё идеально — сложность во многом накручивается из-за невозможности отменить уже запущенную анимацию и слишком короткого «времени неуязвимости» при уходе от атаки. Поэтому и уклонения нужно проводить ювелирно точно, заучивая тайминги.

Здесь хватает эпичных видов.
Здесь хватает эпичных видов.

О пользе правильно растущих рук

Согласен, огрехи в «боёвке» есть. Но посмотрите, как некоторые стримеры лихо и красиво сражаются на «харде» (я-то поначалу играл на «сбалансированной» сложности), и вы поймёте, что это не та игра, в которой вы постоянно мучаетесь и умираете. Наоборот, драки выглядят очень эффектно. Нужно приноровиться, действовать точно и полагаться не только на уклонения — здесь хватает инструментов и помимо них. Грамотно используйте осколки с разными полезными эффектами, проводите комбо (которых тут много), взмывайте в воздух, включайте «форму хаоса» и особые умения, когда накопится показатель гнева.

То есть тут многое зависит от прямизны рук. Это верно и в отношении акробатики. Поначалу я тоже страдал во время непростых гимнастических упражнений героини, не понимая, например, как делать двойной прыжок в «огненной» форме Ярости (а таких форм много — они дают разные возможности и оружие). Но как только понял, сразу все проблемы исчезли, и акробатика, то, как лихо Ярость сигает на своём хлысте через пропасти, стала даже приносить эстетическое удовольствие. Вот разве что камера и здесь, и в сражениях не всегда ведёт себя адекватно.

Другие же, не разобравшись, начинают обвинять игру в том, чего нет. Например, долго расписывают, какая плохая тут акробатика на примере того, что вот, мол, нам надо прыгать по косточкам тираннозавра в вышеупомянутом музее. На самом же деле запрыгивать на него нужно совсем по-другому — взмывая в воздух на хлысте. И этот пример очень показателен для «критики» Darksiders III.

Преодолевай и побеждай!

А ещё для выживания необходимо прокачивать свою Ярость. Тот факт, что «чекпоинты» очень часто расположены слишком далеко друг от друга (хотя это не всегда так, особенно на более поздних стадиях), — это одновременно и дар, и проклятие Darksiders III. Да, снова и снова бежать через толпы возрождённых врагов к месту своей гибели или на рандеву с «боссом» — нервно. С другой стороны, это позволяет копить ещё больше душ и вкладывать их в прокачку характеристик главной героини — здоровья, а также уровня физических и магических атак.

Иногда даже Ярость падает.
Иногда даже Ярость падает.

И не верьте, если говорят, что это бесполезная вещь. Плюс 10—15 % к урону за одно очко навыка — это бесполезно, да? Я лично убедился в обратном после того, как уровня этак с 20-го начал уже более спокойно сражаться на «харде».

Ещё говорят, что прокачка примитивна. Тут есть возможность развивать не только характеристики, но и оружие, причём по двум параметрам — просто увеличивать количество урона, а также вставлять особые камни, а потом ещё улучшать их ангельскими или демоническими артефактами, которые символизируют альтернативные ветки развития и дают совсем разные эффекты. Учитывая, что видов оружия в игре не один и не два, а число слотов, как и артефактов для прокачки, ограниченно, это всё совсем не примитивно.

На самом деле, Darksiders III — игра ершистая, сложная, она заставляет прокачиваться, думать, как и что улучшать и использовать, копить души (их всегда есть на что потратить), собирать или покупать осколки и артефакты, учиться эффектно и эффективно драться, даже над некоторыми загадками вынуждает думать. Одним словом, играть и преодолевать, а не высматривать графические артефакты или несуществующие проблемы в акробатике. Преодолевать, чтобы потом получать искреннее удовольствие, когда осознаёшь, что ты реально стал сильнее. Или когда получаешь новое оружие и новые возможности, чтобы попасть в ранее недоступные места. Ведь там — новые эпичные локации, сюжетные повороты, забавные пререкания с Наблюдательницей, сильные враги и крутые «боссы».

И у «боссов», и у Ярости отлично прокачан сарказм!
И у «боссов», и у Ярости отлично прокачан сарказм!

Как вы уже поняли, я искренне рекомендую Darksiders III. Просто тут всё зависит от того, как, кто и под каким ракурсом её воспринимает. Если вы поклонник серии и в целом ценитель сложных слэшеров, то, скорее всего, полюбите этот экшен и искренне порадуетесь тому, что серию всё-таки возродили. Если же ждали какого-то яростного прорыва, революции, модных трендов или акцента на сложном сюжете, то вы просто ошиблись игрой. Только не говорите, что у неё кризис самоопределения. Всё у неё в порядке с ориентацией в игровом пространстве: это всё та же Darksiders, которая всегда была сборником разных идей, поданных под соусом фирменного стиля. Только на этот раз в неё добавили Dark Souls. И это в целом хорошо. Хотя определённые правки в боевой системе и схеме расположения «чекпоинтов» не помешали бы…

Плюсы: харизматичная героиня; крутые «боссы»; увлекательные, сложные сражения; интересный мир, который хочется изучать; разное оружие и формы главной героини, которые нужны для решения пазлов и прохождения в новые места; сюжет со своей интригой; шикарные ролики; выразительные музыка и озвучивание.

Минусы: есть технические огрехи; боевая система и камера неидеальны; «чекпоинты» часто расположены слишком далеко друг от друга.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Darksiders III

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
27 ноября 2018
1.2K
3.6
600 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Мне очень понравился переход от «диабловского шмоточниства» второй части к непосредственной прокачке персонажа. А «дарксоулс» составляющая (потеря/возвращение душ), по моему мнению, гармонично вписалась в игру. Правда, первый босс меня раз десять всё же наклонил пока я не «набил» форму хаоса) Подгорало прилично, и если бы я на нём (на ней, Зависть) бросил, то эта реально «похвальная» игра прошла бы мимо меня.
Да и во второй необязательно было. Благодаря шмотизму (который мне, кстати, очень нравился) второй части можно было вполне себе бессмертного Смерть сделать. Или уйти в мага, навызывать зомбей и воронов и посильно им помогать. Да блин, даже Dark Souls это позволял. Берешь лук, и тайминги начинают волновать тебя гораздо меньше. Про тех же магов вообще молчу.

В Darksiders же есть только тайминги. Т.е. ты обязан запоминать паттерны атаки всех врагов. Разнообразие в видах геймплея отсутствует как класс — ты только контратакуешь врукопашной и точка. Неважно, как это делать: хлыстом, нунчаками, копьем (дальше пока не прошел — не знаю, что там нового будет) — принципиальных отличий минимум.

Боссы — это вообще отдельная тема. Если рядовых врагов хоть как-то можно прервать своими ударами, то боссов нельзя прервать никак и никогда. Поэтому про комбинации ударов в сражении с ними можно забыть. Максимум — провести 2-3 атаки перед атакой босса, а дальше молиться, чтобы уклонение удалось.

В предыдущих частях серии боссы были головоломками — нужно было разгадать их уязвимость и реализовывать её, используя механики игры, причем далеко не всегда боевые. До сих пор помню, как нужно было в Тиамат бомбами швыряться. В Dark Souls боссы были статичными — у них было свое поведение и свои атаки, а вот как использовать в своих целях первое и избегать второго — личный выбор игрока. Хочешь — уклоняйся/перекатывайся и руби с плеча, хочешь — будь консервной банкой, которую даже атаки босса не возьмут, и вбей его в землю, хочешь — атакуй издалека и используй фантомов для прикрытия.

Тут же геймплей боссов, по крайней мере тех, что я видел — одноклеточный. У босса свое поведение, у тебя примерно 1-2 варианта действия на него. Это не головоломка из предыдущих частей, и не проверка на прочность билда из Dark Souls.

В итоге:
По сравнению с предыдущими играми серии вырвали с корнем огромный пласт геймплея — акробатику и вообще все платформенные элементы. Головоломки, какие остались, ничего серьезного из себя не представляют. Слешерная механика осталась, но её почти не на ком реализовывать.
По сравнению с Dark Souls (потому что именно оттуда была взята целая куча геймплейных элементов): отсутствует разнообразие билдов в целом и оружия в частности. Технически, то, что есть — разное, но по факту используется одинаково. Развить Ярость хоть во что-то в принципе невозможно — изменений в персонаже при прокачке минимум.

Но в целом с оценкой согласен, ибо визуал красивый, эффекты хороши, а те механики, что в игре есть, работают успешно.
Я сам с игрой пока не ознакомился, но вот уже не первый раз в обзорах встречаю тезис «В игре нужно уворачиваться». Вот у меня возникает вопрос, я что один играл в предыдущие игры серии? И если в первой части этот элемент в принципе можно было и не пользовать в виду танковатой сущности героя, то вторая только за счёт мобильности протагониста и проходилась (в обоих случаях сужу по максимальному уровню сложности)
Пройти этот бой с первого или второго раза ох как непросто — вот тут у меня как раз и возникла мысль бросить прохождение к чертям.Пройти этот бой с первого или второго раза ох как непросто — вот тут у меня как раз и возникла мысль бросить прохождение к чертям.

Меня это просто выбесило. Не люблю соулс-образие и пустую трату времени на то, чтобы снова и снова бежать от чекпоинта к последней точки через толпу снова возрожденных врагов. Я сюда за историей и антуражем пришел, а не ради долбежки об одних и тех же монстров.
Не мой жанр (((
Сейчас играю в неё, поначалу сложно было, только игра началась и уже с боссом сражаться, поумирал несколько часов, потом приноровился, думать надо, когда атаковать, а когда перекаты делать, иначе в два тычка запинают
Полностью согласен по «шмотничеству» в сиквеле. Недавно перепроходил вторую часть уже вкаченым и одетым персонажем, и поймал себя на мысли насколько же приятнее играть когда не нужно прерываться на эту возню в инвентаре. Конкретно для этой серии совершенно рудиментарная функция.
Я как фанат первых двух частей, и как не фанат Дарк Соулсов, не понимаю зачем они это сделали? Я вот не вижу ни какой органичности вплетения этих механик. Вот вам пара примеров(Дарк Соулсы я видел и играл немного в Nioh): здесь вместо костров Вульгрим(он буквально на каждом углу), и если в соулслайк играх можно было обновить лечилки и мобов что бы пофармить немного для прокачки, то тут такого нет. Мобы обновляются только после смерти, или перехода, а лечилки падают с врагов, но набивать их когда их 0 очень плохая идея. Во-вторых, здесь практически нельзя пробежать какие то места, в самом начале место с 3мя мечами, выбегаешь из комнаты с Вульгримом, сразу встречаешь пачку мобов, да не самых лёгких, и пробежать мимо не получится потому что, что бы там пройти в другую комнату, надо встать на кнопку и дождаться пока повернётся дверь, мобы зажимают тебя в углу. И это только начало игры. Ах да, забыл что карты отныне нет, это меня немного выбило из колеи, что, где и куда идти, теперь ориентируйся сам. В общем мне казалось что им не стоило вплетать сюда механики полностью взятые из другой популярной серии, по крайней мере не в таком виде. Лучше бы они смотрели в сторону DMC или Bayounetta, но оставляя все эти артефакты и оружие с прокачкой.
Я тоже его, кажется, нашёл только при втором прохождении. Случайно абсолютно. Там была какая-то кнопка, на неё нажимаешь, и Война поднимает левую руку в латной перчатке. Я долго не мог понять, чё за нах, а потом как-то случайно посреди боя мискликом запарировал атаку и вайпнул несколько демонов одним ударом. игра стала ещё однообразнее, ибо почти все проблемы решались одинаковым способом
«Тему с коняшкой вообще так и не раскрыли, хотя это главный моральный двигатель героини.» Там есть расширенная же концовка
Согласен с вами. Как по мне, в данной игре соулс-составляющая сделана кривовато.
Ну про первую игру ты напрасно, однако. Там уклонения-то и не было, как такового. Рудиментарный рывок не считается. у Войны вместо сальтух был блок, и я некоторые замесы исключительно за счёт него вывозил. Мало того, что блокируешь весь урон, так ещё окно «идеального парирования» очень большое, а ответочка ваншотает некоторых противников сразу пачками.
Скажем так, если во второй части, пока враг замахивается, можно было сделать 2 переката и тебя вообще редко когда могло задеть. То в третьей части, если ты не сделал уклонение перед самим ударом по тебе — в 90% случаях получишь по шапке, довольно сильно кстати, если играешь на харде, например. Как по мне, с точки зрения геймплея, частичный переход в сторону Souls like игре идёт только на пользу. Хотя бы потому, что каждого нового противника приходится «посмотреть» и привыкнуть к таймингам, а не бездумно всех в кашу рубить.
Поэтому Апокалипсис, устроенный этими всадниками, канонично может остановить любой проходящий мимо Брюс Уиллис. )
Позвольте, а где здесь непосредственная прокачка персонажа?
Всю игру ты просто накручиваешь статы. Качественно не меняется абсолютно ничего. Это не прокачка, это суррогат какой-то.
Ужасные порты дарксайдерс на консоли — это фишка серии, можно сказать. Я на пека и не встретил более-менее заметных багов.
Уникальные вещи были в игре, и они были хорошо спрятаны. По крайней мере оружие я точно помню.
ТАМ БЫЛ БЛОК???????????
Прошёл её ещё чёрте когда, и не знал, что там есть БЛОК.
>Если же ждали какого-то яростного прорыва, революции, модных трендов или акцента на сложном сюжете, то вы просто ошиблись игрой.
А зачем кому-то вообще это делать?
Серия Darksiders всегда была про «понатыкаем в игру элементов из других игр и степлером зафигачим, чтоб держалось».
И оно, в общем-то, на протяжении обеих частей — работало.
Я так понимаю и третья вполне себе играбельной получилась.
Ну, если бы тебе было интереснее смотреть, то, наверное бы, прошёл ее на Youtube со стримерами, а так прошёл сам до конца и даже мучаешься по поводу расширенной концовки. Значит, игра все же зацепила
Ииии… фулл прокачанному Войне точно так же быстро выносили полоску здоровья. Да, прям в самом самом начале полосок было много (ослабление как раз в этом и состояло в начале игры, у угрока тупо забирали доп. полоски здоровья). А далее прокачка Войны заключалась в том, что игроку выдавали кучу новых девайсов и тому подобное, сам по себе Война не прокачивается, так как в 1-ой части нет как таковой прокачки, ну если не считать те самые доп. полоски здоровья, да только прокачка здоровья в 3-ей части исполняет ту же самую функцию. И да, если в первой половине 3-ей части каждый пропущенный удар критичен, то уже с середины игры толстота шкуры Ярости сильно возростает (прокачка же), и она выдерживает куда больше ударов. И да, могучая Ярость по лору так-то самая лошара, так что то что ей приходится куда тяжелее чем Войне или Смерти — лорчик так порешал.
Читай также