Меню
StopGame  Обзоры игр Darksiders III Обзор

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2018-го года!
  • «Инфакт» от 19.12.2018 — Из Telltale в Insomniac, сюжет The Long Dark, второй эпизод Life is Strange 2, Nintendo Switch…
  • THE GAME AWARDS 2018. Лучшие игры года НЕ по нашей версии (экспресс-запись)
  • Обзор игры Super Smash Bros. Ultimate
  • Итоги 2018 железного года
  • Обзор игры Monster Boy and the Cursed Kingdom
  • Conqueror’s Blade. Выйду я в поле с толпой
  • Made in Japan — 10 самых ожидаемых японских RPG
  • ИТОГИ 2018: Голосуем в прямом эфире
  • Destiny 2. Новый год — время волшебства!
  • Видеообзор игры The Council
  • Секреты режиссуры Final Fantasy XV // «На перемотке»
  • PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS. Зима близко
  • Рандомные игры. Рандомные моменты. Выпуск 31
  • Dangerous & Dragons. Двое на берегу, не считая труп
  • Обзор игры Mutant Year Zero: Road to Eden
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (14.12.2018)
  • Любимые игры детства (+ подарки от GOG.com)
  • Пользовательский обзор недели
  • Не Half-Life 3, а ККИ. Первый турнир по Artifact
  • Обзор игры Jagged Alliance: Rage!
  • Марафон Call of Duty, часть 1 (экспресс-запись)
  • Prey. Охота на мимиков
  • Видеообзор игры Darksiders III
  • Превью по ранней версии к игре Rapture Rejects
  • Видеообзор игры Artifact
  • Производительность из воздуха — как правильно расположить кулеры
  • Душевный подкаст №18 — Fallout 76, Fallout в космосе, говноконтент на TGA 2018, наш ответ Detroit…
  • Destiny 2. Куй железо, пока горячо!
  • Battlefield V. Отряд StopGame — Эпизод 5

Darksiders III: Обзор

Darksiders III
Игра: Darksiders III
Платформа: PC, PS4, XONE
Жанр: action, rpg
Дата выхода: 27 ноября 2018 г.
Разработчик: Gunfire Games
Издатель: THQ Nordic
Актуально для платформы: PS4

Darksiders III — наверное, одна из самых противоречивых крупных игр этого года. Оценки её разнятся от «Морально устаревшая безыдейщина, страдающая от кризиса самоидентификации» до «Шикарный подарок для всех поклонников серии» и «Великолепный слэшер с элементами Dark Souls». Оценки на Metacritic (я про PS4-версию) — от 20 до 90 баллов, игроки там же ставят от 3 до 10 баллов. Да вы и сами всё прекрасно знаете — Сеть уже переполнена обзорами.

Поэтому я не вижу смысла повторяться и строить из себя Капитана Очевидность, долго рассказывая, что это долгожданное возрождение почившей было серии пафосно-брутальных приключенческих экшенов про то, как всадники Апокалипсиса сражаются за равновесие на испепелённой этим самым Апокалипсисом Земле. О том, что это всё та же смесь из слэшера, загадок, акробатики и ролевых элементов с привкусом «метроидвании». И так далее и тому подобное. Вместо этого в качестве адвоката дьявола сразу произнесу речь в защиту Darksiders III.

Физика или лирика?

Основные претензии к игре известны. Во-первых, Darksiders III с технической точки зрения действительно неидеальна. Особенно на PlayStation 4, что само по себе уже удивительно — обычно такого рода претензии предъявляют к компьютерной версии, а тут с ней как раз всё более-менее нормально. На «плойке» же встречаются «фризы», у кого-то игра вылетает или вешает весь звук в системе, заметны графические артефакты. Ну и в целом картинка «не айс».

После этого может сложиться впечатление, что тут у нас чуть ли не ужастик в духе стартовой PC-версии Batman: Arkham Knight. Но на самом деле это не так — Darksiders III даже на PS4 более чем играбельна. Я как раз проходил игру на этой платформе (на обычной, а не на Pro) и ни разу не думал о том, чтобы бросить всё из-за каких-то технических проблем. У меня не было ни одного вылета, а звук ничего не «вешал».

Да, в одном месте, где много-много огня и жарко, как в аду, был «фриз», встречались и подзагрузки окружения. Графические артефакты, а точнее, ровно один, в виде голубоватой полоски, когда выбегаешь из-за угла, я заметил только после того, как прочитал об этом в статье на одном из сайтов. То есть в динамике его не видно, если только ты не сотрудник какого-нибудь Digital Foundry. Всё это, конечно, не оправдывает авторов, которым надо было действительно лучше отполировать игру, но и говорить о том, что Darksiders III прямо-таки страдает от технических проблем и неиграбельна, нельзя.
Darksiders III обзор игры
Вот что называется «Ярость так и хлещет»!

Постапокалиптическая красота

Картинка в Darksiders III, может, и не лучшая в индустрии, но в целом достаточно сочная и выразительная. Ролики по-прежнему полны шикарных ракурсов, фирменного для серии пафоса, брутальности и гигантомании в духе Warhammer (если меч, то в полроста героя). Некоторые говорят, что локации получились серые, однообразные и слишком современные — какие-то полуразрушенные улицы городов, где много пробегов по узким помещениям и коридорам.

Но и тут я не согласен. Я наиграл в Darksiders III куда больше двух стартовых часов и видел совершенно разные локации, а не только коридоры и помещения полуразрушенных зданий. Это и огромные подземные туннели, и увитые зеленью пещеры, и окутанные туманом мёртвые болота, отделанные гигантскими костями какого-то чудища, и огромный (опять же) музей, посреди которого стоит скелет тираннозавра размером с трёхэтажный дом.

Пробежав по одинаковым вроде бы, заполненным сломанными авто улицам города, вы можете выйти к сияющей готической красотой церкви, где, разрушив пол огромной люстрой, попадёте в мрачный склеп, а оттуда — в пещеры, тоннели и чёрт знает куда ещё. Или выбежите на уходящий ввысь ствол огромного дерева, где так хочется остановиться, посмотреть вниз, чувствуя, как захватывает дух, и сделать очередную пачку скриншотов, которые и так уже некуда девать. В Darksiders III большой и разнообразный мир, который постепенно открывает всё новые и новые локации, и в каждой из них есть своя изюминка, свой дизайнерский или архитектурный шик.
Darksiders III обзор игры
Всадница Апокалипсиса, ангелы и полицейское авто — вполне рядовая ситуация для этого сеттинга.

И снова Dark Souls

Сохраняя геймплейную основу серии, авторы добавили в неё Dark Souls. Сражения стали сложнее, со ставкой на уклонения, а собранные с врагов души (они тут и валюта, и очки опыта) после смерти остаются на месте гибели Ярости — пока она, убивая всё тех же возродившихся врагов, не прибежит вернуть их.

Вот, казалось бы, она, та новая (для серии) идея, которой так не хватает. Но и за это Darksiders III тут же получила по шапке. Хотя никто особо не возмущается, когда это делают авторы Nioh, The Surge или каждого второго двухмерного инди-экшена.

Слишком непривычно для «олдскульного» слэшера? Это как раз можно назвать новым взглядом и трендом. Слишком хардкорные для серии драки, где даже на низком уровне сложности могут убить с пары ударов? Да, особенно поначалу. Игра со старта проводит шоковую терапию и уже через пять минут после начала сталкивает Ярость с первым «боссом», Завистью, — одним из семи Смертных грехов, которые ей предстоит одолеть. Пройти этот бой с первого или второго раза ох как непросто — вот тут у меня как раз и возникла мысль бросить прохождение к чертям.
Но на самом деле, как только понимаешь, как и с какими таймингами атакует «босс», по каким принципам работает местная акробатика, всё становится куда проще. Да, в боевой системе не всё идеально — сложность во многом накручивается из-за невозможности отменить уже запущенную анимацию и слишком короткого «времени неуязвимости» при уходе от атаки. Поэтому и уклонения нужно проводить ювелирно точно, заучивая тайминги.
Darksiders III обзор игры
Здесь хватает эпичных видов.

О пользе правильно растущих рук

Согласен, огрехи в «боёвке» есть. Но посмотрите, как некоторые стримеры лихо и красиво сражаются на «харде» (я-то поначалу играл на «сбалансированной» сложности), и вы поймёте, что это не та игра, в которой вы постоянно мучаетесь и умираете. Наоборот, драки выглядят очень эффектно. Нужно приноровиться, действовать точно и полагаться не только на уклонения — здесь хватает инструментов и помимо них. Грамотно используйте осколки с разными полезными эффектами, проводите комбо (которых тут много), взмывайте в воздух, включайте «форму хаоса» и особые умения, когда накопится показатель гнева.

То есть тут многое зависит от прямизны рук. Это верно и в отношении акробатики. Поначалу я тоже страдал во время непростых гимнастических упражнений героини, не понимая, например, как делать двойной прыжок в «огненной» форме Ярости (а таких форм много — они дают разные возможности и оружие). Но как только понял, сразу все проблемы исчезли, и акробатика, то, как лихо Ярость сигает на своём хлысте через пропасти, стала даже приносить эстетическое удовольствие. Вот разве что камера и здесь, и в сражениях не всегда ведёт себя адекватно.

Другие же, не разобравшись, начинают обвинять игру в том, чего нет. Например, долго расписывают, какая плохая тут акробатика на примере того, что вот, мол, нам надо прыгать по косточкам тираннозавра в вышеупомянутом музее. На самом же деле запрыгивать на него нужно совсем по-другому — взмывая в воздух на хлысте. И этот пример очень показателен для «критики» Darksiders III.

Преодолевай и побеждай!

А ещё для выживания необходимо прокачивать свою Ярость. Тот факт, что «чекпоинты» очень часто расположены слишком далеко друг от друга (хотя это не всегда так, особенно на более поздних стадиях), — это одновременно и дар, и проклятие Darksiders III. Да, снова и снова бежать через толпы возрождённых врагов к месту своей гибели или на рандеву с «боссом» — нервно. С другой стороны, это позволяет копить ещё больше душ и вкладывать их в прокачку характеристик главной героини — здоровья, а также уровня физических и магических атак.
Darksiders III обзор игры
Иногда даже Ярость падает.
И не верьте, если говорят, что это бесполезная вещь. Плюс 10—15 % к урону за одно очко навыка — это бесполезно, да? Я лично убедился в обратном после того, как уровня этак с 20-го начал уже более спокойно сражаться на «харде».

Ещё говорят, что прокачка примитивна. Тут есть возможность развивать не только характеристики, но и оружие, причём по двум параметрам — просто увеличивать количество урона, а также вставлять особые камни, а потом ещё улучшать их ангельскими или демоническими артефактами, которые символизируют альтернативные ветки развития и дают совсем разные эффекты. Учитывая, что видов оружия в игре не один и не два, а число слотов, как и артефактов для прокачки, ограниченно, это всё совсем не примитивно.

На самом деле, Darksiders III — игра ершистая, сложная, она заставляет прокачиваться, думать, как и что улучшать и использовать, копить души (их всегда есть на что потратить), собирать или покупать осколки и артефакты, учиться эффектно и эффективно драться, даже над некоторыми загадками вынуждает думать. Одним словом, играть и преодолевать, а не высматривать графические артефакты или несуществующие проблемы в акробатике. Преодолевать, чтобы потом получать искреннее удовольствие, когда осознаёшь, что ты реально стал сильнее. Или когда получаешь новое оружие и новые возможности, чтобы попасть в ранее недоступные места. Ведь там — новые эпичные локации, сюжетные повороты, забавные пререкания с Наблюдательницей, сильные враги и крутые «боссы».
Darksiders III обзор игры
И у «боссов», и у Ярости отлично прокачан сарказм!
***
Как вы уже поняли, я искренне рекомендую Darksiders III. Просто тут всё зависит от того, как, кто и под каким ракурсом её воспринимает. Если вы поклонник серии и в целом ценитель сложных слэшеров, то, скорее всего, полюбите этот экшен и искренне порадуетесь тому, что серию всё-таки возродили. Если же ждали какого-то яростного прорыва, революции, модных трендов или акцента на сложном сюжете, то вы просто ошиблись игрой. Только не говорите, что у неё кризис самоопределения. Всё у неё в порядке с ориентацией в игровом пространстве: это всё та же Darksiders, которая всегда была сборником разных идей, поданных под соусом фирменного стиля. Только на этот раз в неё добавили Dark Souls. И это в целом хорошо. Хотя определённые правки в боевой системе и схеме расположения «чекпоинтов» не помешали бы…

Плюсы: харизматичная героиня; крутые «боссы»; увлекательные, сложные сражения; интересный мир, который хочется изучать; разное оружие и формы главной героини, которые нужны для решения пазлов и прохождения в новые места; сюжет со своей интригой; шикарные ролики; выразительные музыка и озвучивание.

Минусы: есть технические огрехи; боевая система и камера неидеальны; «чекпоинты» часто расположены слишком далеко друг от друга.

Комментарии (59 шт.)
Сейчас играю в неё, поначалу сложно было, только игра началась и уже с боссом сражаться, поумирал несколько часов, потом приноровился, думать надо, когда атаковать, а когда перекаты делать, иначе в два тычка запинают
Графика на WoW похожа, играл и в первую и во вторую часть, но только сейчас это заметил
Мне очень понравился переход от «диабловского шмоточниства» второй части к непосредственной прокачке персонажа. А «дарксоулс» составляющая (потеря/возвращение душ), по моему мнению, гармонично вписалась в игру. Правда, первый босс меня раз десять всё же наклонил пока я не «набил» форму хаоса) Подгорало прилично, и если бы я на нём (на ней, Зависть) бросил, то эта реально «похвальная» игра прошла бы мимо меня.
Полностью согласен по «шмотничеству» в сиквеле. Недавно перепроходил вторую часть уже вкаченым и одетым персонажем, и поймал себя на мысли насколько же приятнее играть когда не нужно прерываться на эту возню в инвентаре. Конкретно для этой серии совершенно рудиментарная функция.
Пройти этот бой с первого или второго раза ох как непросто — вот тут у меня как раз и возникла мысль бросить прохождение к чертям.Пройти этот бой с первого или второго раза ох как непросто — вот тут у меня как раз и возникла мысль бросить прохождение к чертям.

Меня это просто выбесило. Не люблю соулс-образие и пустую трату времени на то, чтобы снова и снова бежать от чекпоинта к последней точки через толпу снова возрожденных врагов. Я сюда за историей и антуражем пришел, а не ради долбежки об одних и тех же монстров.
Не мой жанр (((
Согласен с вами. Как по мне, в данной игре соулс-составляющая сделана кривовато.
Ну, сюжет и на youtube всегда можно было глянуть.
Позвольте, а где здесь непосредственная прокачка персонажа?
Всю игру ты просто накручиваешь статы. Качественно не меняется абсолютно ничего. Это не прокачка, это суррогат какой-то.
Я сам с игрой пока не ознакомился, но вот уже не первый раз в обзорах встречаю тезис «В игре нужно уворачиваться». Вот у меня возникает вопрос, я что один играл в предыдущие игры серии? И если в первой части этот элемент в принципе можно было и не пользовать в виду танковатой сущности героя, то вторая только за счёт мобильности протагониста и проходилась (в обоих случаях сужу по максимальному уровню сложности)
Скажем так, если во второй части, пока враг замахивается, можно было сделать 2 переката и тебя вообще редко когда могло задеть. То в третьей части, если ты не сделал уклонение перед самим ударом по тебе — в 90% случаях получишь по шапке, довольно сильно кстати, если играешь на харде, например. Как по мне, с точки зрения геймплея, частичный переход в сторону Souls like игре идёт только на пользу. Хотя бы потому, что каждого нового противника приходится «посмотреть» и привыкнуть к таймингам, а не бездумно всех в кашу рубить.
В таком ключе не думал. Спасибо за инфу. Для меня звучит как как плюс.
Да и во второй необязательно было. Благодаря шмотизму (который мне, кстати, очень нравился) второй части можно было вполне себе бессмертного Смерть сделать. Или уйти в мага, навызывать зомбей и воронов и посильно им помогать. Да блин, даже Dark Souls это позволял. Берешь лук, и тайминги начинают волновать тебя гораздо меньше. Про тех же магов вообще молчу.

В Darksiders же есть только тайминги. Т.е. ты обязан запоминать паттерны атаки всех врагов. Разнообразие в видах геймплея отсутствует как класс — ты только контратакуешь врукопашной и точка. Неважно, как это делать: хлыстом, нунчаками, копьем (дальше пока не прошел — не знаю, что там нового будет) — принципиальных отличий минимум.

Боссы — это вообще отдельная тема. Если рядовых врагов хоть как-то можно прервать своими ударами, то боссов нельзя прервать никак и никогда. Поэтому про комбинации ударов в сражении с ними можно забыть. Максимум — провести 2-3 атаки перед атакой босса, а дальше молиться, чтобы уклонение удалось.

В предыдущих частях серии боссы были головоломками — нужно было разгадать их уязвимость и реализовывать её, используя механики игры, причем далеко не всегда боевые. До сих пор помню, как нужно было в Тиамат бомбами швыряться. В Dark Souls боссы были статичными — у них было свое поведение и свои атаки, а вот как использовать в своих целях первое и избегать второго — личный выбор игрока. Хочешь — уклоняйся/перекатывайся и руби с плеча, хочешь — будь консервной банкой, которую даже атаки босса не возьмут, и вбей его в землю, хочешь — атакуй издалека и используй фантомов для прикрытия.

Тут же геймплей боссов, по крайней мере тех, что я видел — одноклеточный. У босса свое поведение, у тебя примерно 1-2 варианта действия на него. Это не головоломка из предыдущих частей, и не проверка на прочность билда из Dark Souls.

В итоге:
По сравнению с предыдущими играми серии вырвали с корнем огромный пласт геймплея — акробатику и вообще все платформенные элементы. Головоломки, какие остались, ничего серьезного из себя не представляют. Слешерная механика осталась, но её почти не на ком реализовывать.
По сравнению с Dark Souls (потому что именно оттуда была взята целая куча геймплейных элементов): отсутствует разнообразие билдов в целом и оружия в частности. Технически, то, что есть — разное, но по факту используется одинаково. Развить Ярость хоть во что-то в принципе невозможно — изменений в персонаже при прокачке минимум.

Но в целом с оценкой согласен, ибо визуал красивый, эффекты хороши, а те механики, что в игре есть, работают успешно.
Шмотизм именно в том виде, каком его реализовали во второй часть, был лишним для игры. Выпадающее золото, оружие и броня, которая практически имела только 3 вида и различные циферки выглядело нелепо и вносило сильный дисбаланс в игру.
Вот получение оружие и брони целыми комплектами и оно было бы уникальным и вариативным, а не замещающим, вот это больше подходило бы игре.
Уникальные вещи были в игре, и они были хорошо спрятаны. По крайней мере оружие я точно помню.
Я бы скорее «проходняк» поставил. Не могу я разработчиков похвалить, они не старались вообще. Нарисовали анимаций с разным оружием, и решили, что этого хватит.

Отсутствие прогрессии в прокачке меня просто убивает. Цифры, цифры, цифры. За всю игру качественно не меняется ни-че-го. Ну что это такое.

Ей-богу, лучше первую часть перепройти, чем покупать эту.
Хотя просто чтобы поддержать серию, я игру купил. Хочу четвёртую часть и конец истории.
Ну про первую игру ты напрасно, однако. Там уклонения-то и не было, как такового. Рудиментарный рывок не считается. у Войны вместо сальтух был блок, и я некоторые замесы исключительно за счёт него вывозил. Мало того, что блокируешь весь урон, так ещё окно «идеального парирования» очень большое, а ответочка ваншотает некоторых противников сразу пачками.
ТАМ БЫЛ БЛОК???????????
Прошёл её ещё чёрте когда, и не знал, что там есть БЛОК.
Я тоже его, кажется, нашёл только при втором прохождении. Случайно абсолютно. Там была какая-то кнопка, на неё нажимаешь, и Война поднимает левую руку в латной перчатке. Я долго не мог понять, чё за нах, а потом как-то случайно посреди боя мискликом запарировал атаку и вайпнул несколько демонов одним ударом.
И вот тогда-то....
игра стала ещё однообразнее, ибо почти все проблемы решались одинаковым способом
Там прикол в том, что рывок и блок – на одну кнопку. Если стик не двигаешь – будет блок, иначе рывок в соответствующем направлении.
Удобство – сильно так себе, конечно. Постоянно рывки получаются, а пользы в плане ухода от урона от них не то чтобы много – всё равно задевают, «фреймов неуязвимости» в рывке нет.
Игра крепкий средничек, для фена вселенной — прикольная. Но с ценой на нее перегнули, за 500 ее не стыдно было б взять. Но почти за полторы можно и подостойней игры найти или подкопить на какой-нибудь очевидный годнотент.
По определенным причинам (поломка монитора) сижу сейчас на 5:4, на таком экране это неиграбельно. В меню так вообще нельзя настройки поменять!
Проблема решается двумя нажатиями F11.
Вчера прошёл её (благо русскую озвучку оперативно добавили в xbox one версию), сюжет понравился гемплей просто шикарный, начала сейчас перепроходить первую часть и блин как она устарела (я про улучшенную версию) борюсь с желанием её удалить (а я тото человек которому в первой халфе до сих пор весело и интересно) игра шикарна во всём боссов мало но почти все интересные и необычные кроме одного демона второстепенного и одного из финальных грехов, из косяков причём ооооочень жёстких надо отметить просто ужасную работe на xbox one x иногда подгрузка локации идёт секунд по двадцать и повторяется она раза три четыре за минуту игры (если без загрузок считать) особенно к финалу игры это заметно когда открывается куча срезов также щитовики достали тупо не пробить не обойти надо дать ударить себя (в идеале увернуться) что бы нанести 2-3 удара при средней сложности и почти всех выложенных уровней в силу и прокачки оружия на 10 их надо убивать по 2-3 минуты привет POP ST и сражение с отцом (да это геймплей а не техническая часть но уж сильно достали) ну и главное баги, много багов, очень много багов если кусты локации непрогрузившиеся ещё можно терпеть (даже не замечать) но когда по сюжету надо скинуть камень нажав на кнопку и его блин нет (а тебе ещё гадать может надо вернуться но для этого надо пройти неприятный смерч) ты идёшь смотреть прохождение перезаходишь в игру и о чудо камень есть но ты видишь двойное чудо эта сволочь весит в воздухе и ты 30 минут реального времени его мучаешь своим бумерангом надеясь что тебе не придется практически всю игру перепроходить (перезаход телепорты и всё в этом духе тоже не помогает) а в финале последняя битва вообще не хочет начитаться и ты просто стоишь в локации где нечего не происходит пока после десятков перезаходов и переустановки по приколу не прыгнешь в лаву и не увидишь ролик который должен был начаться в момент захода в локацию, в общем итоге игра понравилась а главное развитие сюжета и лора любимой серии, а всё это пишу таким же везунчикам как я вдруг кто ещё с этим столкнётся.
Ужасные порты дарксайдерс на консоли — это фишка серии, можно сказать. Я на пека и не встретил более-менее заметных багов.
Порты на консоли? Обычно наоборот: игру подгоняют по флагманскую консоль, раньше это был Хуящик и только потом графон ухудшали или поднимали при портировании на ПК или иную линейку консолей.
А Дарксайдерс изначально разрабатывался для ПК?!
Это повод ждать его появления в ГОГе
Дарксайдерс со дня релиза в ГОГе лежит.
Легкий диссонанс вызывает тот факт, что мы играем за могучего Всадника Апокалипсиса, а нагнуть его может по факту любой, даже самый простой, моб. Но если не обращаться на это внимание, то имеем довольно хорошую игру.
Поэтому Апокалипсис, устроенный этими всадниками, канонично может остановить любой проходящий мимо Брюс Уиллис. )
Ну такой диссонаснс возникает в любой части серии, так как что в 1-ой, что во 2-ой игрока первую половину игры нагибают все встречные поперечные за пару ударов.
Ну оно-то может и так, просто в прошлых частях каждый разговор не начинался словами «О, могучий легендарный Всадник, ай-йай боюсь-боюсь». А потом этого «могучего» всадника выносят с одного пинка :)
не надо тут ля-ля, я точно не помню как было во 2й части но в первой нам дали в самом начале играть за фулл прокаченного Войну, и потом у него отобрали большую часть его сил, так что тут прокачка является частью сюжета, в отличии от 3й
Ииии… фулл прокачанному Войне точно так же быстро выносили полоску здоровья. Да, прям в самом самом начале полосок было много (ослабление как раз в этом и состояло в начале игры, у угрока тупо забирали доп. полоски здоровья). А далее прокачка Войны заключалась в том, что игроку выдавали кучу новых девайсов и тому подобное, сам по себе Война не прокачивается, так как в 1-ой части нет как таковой прокачки, ну если не считать те самые доп. полоски здоровья, да только прокачка здоровья в 3-ей части исполняет ту же самую функцию. И да, если в первой половине 3-ей части каждый пропущенный удар критичен, то уже с середины игры толстота шкуры Ярости сильно возростает (прокачка же), и она выдерживает куда больше ударов. И да, могучая Ярость по лору так-то самая лошара, так что то что ей приходится куда тяжелее чем Войне или Смерти — лорчик так порешал.
так не только в здоровье дело было(и не только в ярости). На сколько я понимаю во время апокалипсиса они могут неограниченно использовать форму хаоса, чего его конечно лишили, и лишь Самаэль вернул ему возможность включать на короткий срок.
Дык апокалипсис-то и не наступил фактически. Лишь в конце 1-ой части Война благополучно ломает 7-ую печать, чем собственно и начинает истинный апокалипсис (высвобождается его истинная мощь, а так же на Землю прибывают остальные всадники). События 2-3 частей происходят даже до основных событий 1-ой части (и Смерть и Ярость действуют в то время, пока Совет держит Войну в кандалах).
сам ответил на своё утверждение, мне то это что дало?)
Нагнуть могли любого Всадника, и по лору это вполне логично — силы Всадников запечатаны пока не разбиты все печати.
Я как фанат первых двух частей, и как не фанат Дарк Соулсов, не понимаю зачем они это сделали? Я вот не вижу ни какой органичности вплетения этих механик. Вот вам пара примеров(Дарк Соулсы я видел и играл немного в Nioh): здесь вместо костров Вульгрим(он буквально на каждом углу), и если в соулслайк играх можно было обновить лечилки и мобов что бы пофармить немного для прокачки, то тут такого нет. Мобы обновляются только после смерти, или перехода, а лечилки падают с врагов, но набивать их когда их 0 очень плохая идея. Во-вторых, здесь практически нельзя пробежать какие то места, в самом начале место с 3мя мечами, выбегаешь из комнаты с Вульгримом, сразу встречаешь пачку мобов, да не самых лёгких, и пробежать мимо не получится потому что, что бы там пройти в другую комнату, надо встать на кнопку и дождаться пока повернётся дверь, мобы зажимают тебя в углу. И это только начало игры. Ах да, забыл что карты отныне нет, это меня немного выбило из колеи, что, где и куда идти, теперь ориентируйся сам. В общем мне казалось что им не стоило вплетать сюда механики полностью взятые из другой популярной серии, по крайней мере не в таком виде. Лучше бы они смотрели в сторону DMC или Bayounetta, но оставляя все эти артефакты и оружие с прокачкой.
Да нормально там все, пофармь души, благо это не так сложно (все что накопил можно сразу Вульгриму слить чтобы по дороге не профукать), подкачай Силу (первых уровней 20 Вульгрим отдает почти даром) и все будет в шоколаде. Тем более что всех врагов можно не убивать, а смело пробегать, либо бить из мест, где они тебя не достанут. Лечилки тоже не проблема, так как тут весьма гибкая прокачка, позволяющая прокачать усилители оружия (которые найти не так сложно если шарить все углы). Усилители дают кучу разных статов, в том числе медленную регенерацию здоровья и восполнение отсрочки. Проблемы с картой вообще не понимаю, после часика-другого локации уже наизусть можно запомнить, а со временем необходимость бегать туда-сюда вообще отпадает, так как можно с помощью Вульгрима телепортироваться куда угодно.
Про усилители я знаю, но тут вообще ни что не панацея. Тот же усилок который даёт 1% урона в хп на первом уровне вообще никак не помогает, учитывая что регенится например 1хп от 100 урона. Может с прокаченным персом по проще будет, но должен быть баланс прокачка-сложность. Карта конечно была читом в плане поиска предметов, особенно с картой сокровищ или реликом которые показывают все сокровища, да и должен признать что их достать не сложно а просто надо подождать когда получишь нужный артефакт. В 3й части я вижу лут но пока не понимаю как добраться, видимо пойму когда получу новую форму. Дам еще игре шанс, хотя бы ради моей любви к этой франшизе.
Я прохожу на Апокалиптическом уровне сложности. Да, признаюсь, вначале трудности были, но после небольшой раскачки стало легче. Все полученные очки характеристик вкачиваю только в Силу, так как это основная атака. Здоровье прокачал до 14 уровня и перестал, так как сколько не качай враги выносят с пары тычков, а боссы так вообще с двух ударов.

У Вульгрима расходники не покупал ни разу, их предостаточно разбросано в округе, припрятано в разбиваемых предметах, а также они периодически сыпятся из врагов. Да и существенной необходимости в расходниках еще не было. Хватает Нефилимской отсрочки (начальный запас со временем можно увеличить, у меня сейчас 6).

Из Усилителей весьма полезен «Левиафан», особенно если его прокачать (Ангельская ветка дает % регенерации здоровья/мин, Демоническая — % лурчеров получаемых из объектов; я прокачивал Демоническую).

ИИ врагов весьма глуп. Многих врагов можно приманить в укромные уголки где они попросту застрянут в текстурах, упрутся в угол, либо просто не смогут выбраться обратным путем.
Еще один трюк состоит в том, что практически все враги бьют в одной плоскости, даже если анимация показывает противоположное. То есть если вы будете стоять немного выше/ниже врага, его удары будут проходить мимо вас. Подобные трюки работает даже на некоторых боссах.

Поскольку в игре задествована Соулс-механика, нужно понимать что в игре обязательными противниками являются ТОЛЬКО боссы. Все остальные мобы нужны исключительно для фарма душ.
Поэтому нет никакого смысла убивать всех подрят. Можно просто бегать по локации, удирая от врагов и на бегу подбирая валяющиеся ништяки. Даже если вас убивают, весь собранный лут (кроме душ) остается при вас. Поэтому накопленные души с собой лучше не таскать, а при первой возможности скармливать Вульгриму в обмен на очки характеристик.

Сюжетные способности (в порядке получения):
Пустота Пламени — хождение по лаве, огню
Пустота Бури — позволяет подыматься по смерчам
Пустота Силы — позволяет разбивать фиолетовые кораллы, фиолетовые сферы на стенах и перемещаться вдоль кристаллических дорожек на стенах
Пустота Покоя — хождение по воде, карабканье по стенам с голубым свечением
Где-то к середине игры получите Спаситель (бумеранг), который можно кидать на небольшие дистанции.
Вполне согласен с оценкой. Дошел пока на апокалиптическом до победы над Gluttony. К боевке надо привыкать, но когда привыкнешь, играется вполне комфортно, не считая станлоков (хотя хз, относить ли их к недостаткам или скорей к геймплейным ситуациям). Хотя никогда не пользовался дополнительным оружием, но для меня скорее плюс, когда игра не заставляет пользоваться тем или иным оружием для конкретных ситуаций.

Система метроидвании, как и общее исследование мира мне в этой игре нравится больше, чем в предыдущих частях. Да и дизайн локаций на самом деле ничем не уступает.
Да уж, облизал так облизал.

Безусловно, те, кто в голос орёт, что это ненужный шлак, калька с соулсов и полный мусор – неправы. Но эта рецензия пытается убедить нас в том, что куча объективных недостатков нам только мерещится, а на самом деле, если больше двух часов поиграть…

Чушь.

> Если вы поклонник серии и в целом ценитель сложных слэшеров, то, скорее всего, полюбите этот экшен и искренне порадуетесь тому, что серию всё-таки возродили.

Я – поклонник серии, я купил эту игру в первую очередь чтобы поддержать разработчиков. Также я –ценитель сложных слэшеров. И я говорю – игра ниже среднего. И на мой личный вкус, похуже даже второй части, какой бы спорной та ни была.

Во-первых, потому что это вообще не слэшер.
«проводите комбо (которых тут много)», говорит автор. Это – БРЕХНЯ.
Здесь нет комбо, нет спецприёмов, нет интересных возможностей, разнообразящих бой. Есть только красивые (бесспорно, очень красивые) анимации, чуть отличающиеся широтой или скоростью замаха – что не влияет абсолютно ни на что, кроме визуала. Ну и увороты, да. Увороты красивые, контратаки там поджигают или замедляют… и этим ты и будешь заниматься, ибо больше нечем. И иногда прожимать «яростную атаку», просто разнообразия ради.

Есть возможность начать серию одним оружием, а продолжить вторым. Казалось бы, круто. Но нет. Это не DmC, где финальный удар комбо каждым оружием оказывал уникальный эффект: сейсмический удар, стягивание всех вокруг к себе, апперкот… А здесь нет эффектов. Нет приёмов. Здесь есть просто разные анимации, а суть одна – зачисление урона.

Вернее, ладно, есть один приём у кнута. Один. Единственный, который вам нужен. Удар, пауза, три удара. Он подтягивает противника поближе, кидает в воздух, и припечатывает оземь, ненадолго оглушая. Работает на всех, кроме огромных мобов размером с киоск. Поэтому «боёвка» в этой игре выглядит так: проводишь этот приём кнутом, пока враг встаёт – проводишь серию альтернативным оружием (обычно с него заходит побольше урона), если враг, встав, поставил блок – бьёшь заряженной атакой, она блок пробивает. И всё по новой. Противник просто не выходит из станлока.
И так ВСЮ ИГРУ. Буквально, я прошёл так всю игру. На высокой сложности, между прочим.

А когда молот выдают, то даже те киоскообразные мобы будут стоять в вечном стане – просто долби по ним молотом, хоть в лицо, хоть в щит – он никогда не успеет восстановить равновесие.

Боссы – ок, особенно начиная с пятого. Они и люлей выписывают нормально, и заставляют-таки всерьёз задумываться о замедлениях, об эффектах осколков и прочем. Но это только боссы. Вся остальная игра играется вот как выше описано.

Во-вторых, прокачки здесь НЕТ. Нет в том смысле, в котором полагается слэшеру. Или даже в котором полагается соулс-лайку. Качай зелёные цифирки, жёлтые цифирки или фиолетовые цифирки. Или белые цифирки, на оружии которые. Ой как классно, ой как прогрессия-то ощущается, ой какое разнообразие в геймплее появляется по мере прокачки. Насчёт «Плюс 10—15 % к урону за одно очко навыка — это бесполезно, да?» – автор снова бессовестно брешет нам в глаза. Прокачка базовых атак даёт +5% урона, с капом в 9 уровней, дальше падает до 4%. Прокачка контратак – 7%, до капа не дошёл, т.к. больше качал хп. Это не бесполезно, разумеется, но ГДЕ ПРОГРЕССИЯ? Посмотрите на первую часть: открываешь новые движения, усиливаешь их эффекты, получаешь новые эффекты – на каждом из трёх оружий и на вспомогательном снаряжении, плюс ещё магию открываешь. Во второй всё аналогично (хотя пользы от приёмов там сильно меньше, но это другая тема), с углублённой прокачкой магических способностей. А в третьей ты, сука, качаешь цифирки. ВСЁ.
Прокачка камушков для оружия тоже просто накручивает им статы – благо хоть сами камни дают хоть какие-то новые эффекты, вроде зарядки ярости при каждом ударе. Хоть что-то.

В-третьих, техническая сторона. Я столкнулся со всем, что упомянул автор. Фризы, лагающий звук, подгрузка текстур прямо у меня на глазах, полностью пропавший звук в системе (один раз). По больше части – ну и хрен бы с ним. Но фризы по 3, 5, 8 секунд, даже не при беге, а при ходьбе, даже не при смене локаций, а внутри одной локации, в 15-ти метрах друг от друга – это ппц. И не случайным образом, мол, подлагнуло в какой-то момент, бывает – а стабильно в одних и тех местах, каждый раз. Когда по три таких фриза снова и снова случаются на твоём пути от костра до босса – вот тогда ты всерьёз начинаешь ненавидеть эту тупорылую идею скопировать механику с соулсов.

В-четвёртых, я скажу про сюжет.
Он странный. Дико странный.
Завязка есть. Интригующая даже. А развязки… как бы и нет. В финале внезапный твист – который я так и не смог понять, КАК он мог случиться; он ломает логику и отрицает то, что было в начале игры (объясните, кто понял). В самом-самом финале ещё один твист-тизер – который порождает ряд вопросов «почему», «зачем» и «как», ответов на которые нет. Ещё, один из персонажей появляется, речи толкает, помочь обещает… и исчезает навсегда. Тему с коняшкой вообще так и не раскрыли, хотя это главный моральный двигатель героини. И так, блин, везде. Либо есть действия без показа последствий, либо есть внезапные последствия без показа или объяснения причин. У меня не осталось никакого чувства законченности и понимания, к чему мы пришли в глобальном плане. Я просто побегал по локациям, побил всех грехов, и игра закончилась.
Из всех сюжетных сценок по-настоящему порадовала одна – перед битвой с пятым грехом. Она очень крутая. Но она такая одна.

Короче говоря. Я не то чтобы жалею о покупке. Тут автор прав – плюсы в игре есть. Но полновесного фулпрайса игра не заслуживает никак. Когда-нибудь, потом, с патчами, со скидкой… может быть. Но покупать сейчас – как по мне, категорически противопоказано.

Ах да – русская локализация просрана, разумеется. Местами вроде кто-то звучит плюс-минус нормально, но… Один из камушков имеет характеристику «избегайте окошка неуязвимости».
Кхм…
ДЕЕЕНИИИИИИС!!!
На начальных уровнях прокачка силы дает плюс 10-15% к урону. потом постепенно падает но все равно достаточно важные проценты прибавляет. мне прокачка не показалась такой примитивной, да ты и сам это признал, когда скромно вспомнил про «камушки для оружия».
У меня была версия для прессы, может там что-то потом по балансу поменяли. там еще есть 30-45% регенерации здоровья в минуту. тоже бесполезная вещь?
Да где там такое? о_0
В начале 5% и 7%, всё, потом падает. Может, речь о прокачке самого оружия? Там не помню, не засекал.

Прокачка статов, статов и только статов – это примитивно, как по мне. Нет КАЧЕСТВЕННЫХ изменений, только количественные.
Камни – реально «делает разницу» только тот, что даёт зарядку ярости каждым ударом. Регенерация даже максимальная мало что даёт, шансы выбить лечилку из врага – ничего не решают (как и любые шансы вообще), первый камень вообще даёт просто плюс к хп и урону – опять те же цифры, блин. Это же уныние полнейшее.
ну за качественные изменения тут в какой-то мере отвечает выдача нового оружия и получение новых форм героини. чем тебе не прогрессия?
Чем? Отсутствием получения каких бы то ни было приёмов и способностей, влияющих на боёвку.

Плюс-минус выделяется молот, за счёт большого урона по балансу, и заряженной атакой изредка можно с обрыва врагов ронять. В остальном, как я и сказал: анимации разные, скорость чуть отличается, а суть одна с любым оружием – долби кнопку, наноси урон.

Возьмём даже не DmC, возьмём первый DarkSiders: меч как дефолт, хороший урон и возможность воздушных комбо; коса как средство «контроля толпы», длительные «пилящие» атаки как по цели, так и по области; перчатка как мощное средство прерывания, большой урон по балансу и огромный АОЕ ударов. Возможность делать рывок, подбивать в воздух (не с помощью уклонения перёд, а по собственному желанию), удар в падении… и всё это усиливается и развивается, на твой выбор и под твой стиль.

А в этой игре ты просто бьёшь. Разным оружием, с разными анимациями (молниевое копьё красивое, зараза), но просто бьёшь. Дали новое оружие – и всё. Бей.

Понимаешь разницу?
Да понятно оно, но на то это и третья часть, а не первая и не вторая. повторили бы тоже самое — орали бы что авторы тупо скопировали все из первых игр. а тут что-то типо новое. соулслайк. плюс оружие дает такие разные возможности при исследовании мира — не мне тебе рассказывать, что мы поджигаем огненным и за чем и куда метаем бумеранг. плюс в сражениях огненное поджигает, а копье Бури хреначит молниями. ну как бы понятно, что суть одна, но все же…
Ну а так все орут, что скопировали дарксоулс) Тут уж не угодишь.

Но дело в том, что даже в соулслайке, качая те самые статы, ты получаешь доступ к новым заклинаниям, например – что даёт новые возможности в бою. Или берёшь совсем другое оружие с абсолютно другой дистанцией поражения и мувсетом, полностью меняя свою тактику и боевой стиль. В третьей DarkSouls так вообще, плюс «скиллы оружия» ещё.

А здесь «соулслайк» – это беготня от костра, нефилимский эстус и оружие +1 / +10. Всё. Никакой глубины нет.

Исследование мира – бога ради, без вопросов. Но бой – главное в игре-то – бой представляет собой либо большой тренажёр по уворотам, либо совсем бездумную кнопкодавильню, либо вот как я прошёл – ультимативная комбинация из двух простых серий выигрывает игру тока так.

Я бы сказал, что это игра, на которую интереснее смотреть, чем самому играть.
Ну, если бы тебе было интереснее смотреть, то, наверное бы, прошёл ее на Youtube со стримерами, а так прошёл сам до конца и даже мучаешься по поводу расширенной концовки. Значит, игра все же зацепила
Демагог :)

Я её купил – естественно, я её пройду теперь, если не из удовольствия, то хотя бы чтоб пропесочить по максимуму.

Так-то я сразу и написал – не то чтобы жалею о покупке. Но рекомендовать никому бы не стал, вот какая штука.
Здравствуйте, а будет ли на нее видеобзор на сайте или ютуб канале?
как бы не хвалили первый и второй Дарксайдерс, боёвка там так же уныла. Во-первых, тем что особо интересных комбо нет, а при прокачке за частую увеличивается только радиус приёма, и чем например отличаются атаки косы с альта, с зажатой кнопкой и с дэша? Они все крутят косу по кругу, разве что с альта поднимают вверх, и какой смысл мне что то там придумывать с комбо если я могу стоять и херачить одной контрящей толпой атакой? Так по сути и получается когда хочешь тупо апнуть оружие на следующий уровень, не имея возможности купить улучшение, я вынужден лупить одим и тем же оружием с одним модом на опыт. На мой взгляд это тоже выглядит как брехня
«Тему с коняшкой вообще так и не раскрыли, хотя это главный моральный двигатель героини.» Там есть расширенная же концовка
Хм, а вот тут поподробнее, пожалуйста.
На развилках я выбрал убить демона в башне, и пощадить Повелителя Пустот.
В конце я так и не узнал, кто убил лошадку. Не получил ничего от Узиэля (после Похоти он улетел и не вернулся никогда).
Надо было другие ветки выбирать? Или что-то найти, чтобы больше информации получить?
Извините я не согласен в полной степени с обзором например как раз таки сюжет это всегда был сильной частью прошлых частей а вот сейчас тема игры сражения и победа над семьи смертными грехами очень затхлая и однобокая а также локации и правда однако разные.
высоковато для проходняка
Я вообще ждал что они шутер сделают из третьей части.
— Мол первая была за Войну — нефелим твердый как скала, твердолоб и видит только под один путь и жанр под него — слешер;
— второй Смерть — с каждым убитым становится сильнее и с каждой проведенной жатвой получает шмот для следующей, неся гибель всему живому он везде и жанр под героя — рпг от третьего лица в открытом мире(жаль не доработали прокачку и обилие локаций миров)
— третий Раздор пистолет которого получает Война в первой части.
Можно было бы отправить его на невыполнимое задание так как всадники апокалипсиса тяготили великий совет. А Раздор через дьявольский мир попадал бы на землю где параллельно или загодя до действий Войны рассорил бы повелителей ада и войска рая. Отправил бы Самаэля в темницу и поучаствовал бы в преобразовании Разрушителя…
Жаль что решили гнуть линию со слешерами — до эталонов жанра серии darksiders надо тянуться.
>Если же ждали какого-то яростного прорыва, революции, модных трендов или акцента на сложном сюжете, то вы просто ошиблись игрой.
А зачем кому-то вообще это делать?
Серия Darksiders всегда была про «понатыкаем в игру элементов из других игр и степлером зафигачим, чтоб держалось».
И оно, в общем-то, на протяжении обеих частей — работало.
Я так понимаю и третья вполне себе играбельной получилась.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑