6 октября 2018 6.10.18 20 107K

Pathfinder: Kingmaker: Обзор

«Здравствуйте, мы делаем русскую RPG с текстами от автора Planescape: Torment и музыкой от композитора Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal», — лет 10 назад это звучало бы как первая фраза на приёме у психиатра. Однако годы, Kickstarter, изменившаяся ситуация на рынке, личное обаяние и общая любовь к настольной ролевой игре Pathfinder сделали своё дело — несколько последних лет сотрудники московской студии Owlcat Games вышеприведённую фразу говорили абсолютно серьёзно. Поэтому и ожидания от Pathfinder: Kingmaker были высокими. И, надо сказать, практически все они оправдались — как положительные, так и не совсем…

 

Игра по правилам

Начнём с новостей не то чтобы плохих, но, скажем так, неоднозначных. Прежде всего, неоднозначным получился сам запуск Pathfinder: Kingmaker. 15-минутные загрузки, сбитые скрипты, иногда вылеты или какие-то другие баги вроде внезапно отказывающейся перемещаться камеры — это всё, конечно, не идёт ни в какое сравнение с тем адом, в который превратился, например, старт The Bard’s Tale IV от куда более именитого Брайана Фарго (Brian Fargo), но всё равно неприятно. Впрочем, разработчики тут же начали активно выпускать патчи, и в целом сейчас Pathfinder: Kingmaker очень даже играбельна.

Другое дело, что не совсем играбельным некоторые до сих пор называют сам геймплей. И это как раз к разговору про ожидания. Изначально было известно, что игра создаётся по одному из модулей настольной системы Pathfinder, которую, так уж получилось, одинаково любят и сотрудники Owlcat Games, и Крис Авеллон (Chris Avellone), тот самый автор Planescape: Torment и массы других шикарных RPG.

Сама эта система является расширенной и модифицированной версией правил Dungeons & Dragons редакции 3.5, которые она во многом упрощает: например, унифицированы система умений, а также правила для специальных атак, не наносящих урона, легче применятся заклинания полиморфа, убраны штрафы за мультикласс, персонажей стало сложнее убить (проводятся более сложные проверки на телосложение) и так далее.

Здесь можно уже практически с самого начала достаточно вольно создавать мультиклассовых персонажей.
Здесь можно уже практически с самого начала достаточно вольно создавать мультиклассовых персонажей.

Штраф за незнание

Но вы заметили, да? Штрафы, проверки, мультиклассы… Это всё равно достаточно навороченная и непростая сама по себе настольная механика, рассчитанная на чёткий свод правил и броски кубика. Её желательно знать, любить и понимать — а если вы в Pathfinder: Kingmaker смело выставляете самые высокие уровни сложности, то не желательно, а просто обязательно. Поэтому новичков игра начинает унижать практически со старта. И это было как раз ожидаемо — если не для наивных неофитов, то для всех, кто следил за игрой, точно.

Да что там новичков. Даже некоторые прожжённые ветераны виртуальных сражений на полях Baldur’s Gate, Icewind Dale и Neverwinter Nights, потеряв в первом же подземелье всю партию из-за того, что пятерых вооружённых до зубов героев загрызла стая паучков, впадают в глубокую фрустрацию и бегут на форумы кричать о диком дисбалансе.

А всё потому, что игра высокомерно не удосужилась объяснить, что паучков этих нужно бить не мечом и стрелами, а AoE-заклинаниями (то есть наносящими урон по площади) и огненными или кислотными бомбами. И не только их — тут множество врагов, которые чувствительны только к определённому типу урона. Например, скелеты огребают по полной только от дробящего оружия и от специальных заклинаний против нежити. Но об этом не всегда предупреждают. А в итоге — шок, истерика и перекладывание с больной головы на здоровую: дескать, это не я играть не умею, а вы делать игры не умеете…

Дети, старики и инвалиды атакуют вне очереди!
Дети, старики и инвалиды атакуют вне очереди!

Кубики наудачу

Особенно много, конечно, жалоб на «рандом» при броске кубика. Проверки и спасброски тут идут постоянно, на каждый чих — в диалогах и текстовых квестах, где проверяется соответствие уровня тех или иных навыков для успешного действия, при случайных встречах на карте, при вскрытии замков, обнаружении и снятии ловушек, при попытке забраться на какую-то возвышенность или пролезть в щель в стене (атлетика и подвижность). Да даже когда вы попытаетесь собрать какую-нибудь важную квестовую травку, это получится не с первого раза — броском кубика тестируется ваш навык знания природы.

Но главное — спасброски постоянно идут во время сражений. И это вполне нормально, такое мы видели в куче партийных RPG, построенных на настольных системах. Поэтому, признаться, я тоже поначалу, считая себя вполне опытным ролевиком, выставил высокий уровень сложности. А вскоре уже сидел и придумывал каламбуры для статьи в духе «В этом мире можно вечно смотреть на три вещи: как горит огонь, как течёт вода и как в Pathfinder: Kingmaker персонажи пытаются попасть друг по другу в сражении».

Промахи действительно идут постоянно. Ну и вообще это местами до зубовного скрежета очень медленная игра. Персонажи перемещаются медленно, ускорение отсутствует как класс, да ещё и постоянно случается перевес, который тут высчитывается и для каждого героя, и для всей партии, — после этого с неспешной рысцы персонажи переходят на печальный шаг, да ещё и получают штраф к некоторым характеристикам, так как впадают в состояние усталости. Добавьте сюда постоянные и весьма неспешные загрузки…

Сражения, как водится, идут в реальном времени, но с управляемой паузой.
Сражения, как водится, идут в реальном времени, но с управляемой паузой.

А нельзя ли побыстрее?

Картина, казалось бы, вырисовывается неприглядная. Кажется, что игрок в Pathfinder: Kingmaker только мучается: как бы выжить в бою даже с тремя пауками, что бы выбросить из инвентаря, чтобы не случился перевес, как снять усталость и прочие неприятные эффекты с персонажей, которые накладываются из-за каждого чиха и требуют принимать срочные меры — закупать дорогущие зелья, возвращаться в поселение, где есть свежая постель, или разбивать прямо на карте лагерь на ночлег. А там снова — «рандом», спасброски, большая вероятность, что на вас нападут посреди ночи и низкая, что во время охоты или готовки еды вашим подопечным будет сопутствовать удача. И как бы всё это происходило, наконец, быстрее?

Я переиграл в тучу компьютерных RPG по «настолкам», которые достаточно серьёзно относились к переносу оригинальных правил в виртуальное пространство. И ни одна из них не вызывала желания написать что-то в духе «Это не ролевая игра, а какой-то симулятор менеджмента веса партии». Действительно, пытаясь столь дотошно перенести «бумажные» догмы, авторы Pathfinder: Kingmaker в некоторых вещах явно перестарались — ну ей-богу, ничего бы игра в глубине и увлекательности не потеряла без этих упражнений с весом и постоянной усталостью подопечных. А с включением возможности увеличивать скорость при перемещении — только выиграла бы. Пример Pillars of Eternity доказывает это наглядно.

Xардкор с человеческим лицом

А вот с претензиями к самой механике, «рандому» и спасброскам кубика я не согласен. Авторы изначально обещали достаточно хардкорную игру и, когда вы выставляете самые высокие уровни сложности, честно предупреждают: они, уровни, предназначены только для знатоков системы Pathfinder и вообще там многое зависит от бросков кубика, играйте на свой страх и риск.

Поэтому какие к ним могут быть претензии? К тому же тут реализована очень гибкая настройка сложности. В любой момент можно зайти в меню и поменять характеристики врагов (это как раз отвечает за «рандом» при броске кубика), их уровень, количество урона, которое будут получать ваши бойцы, определить, будет ли ваш герой умирать в бою сразу или получит состояние «Порог смерти» и так далее и тому подобное. Можно даже убрать зависимость скорости бега от веса — партия всё равно частенько будет передвигаться как черепахи, особенно в ненастную погоду, но тем не менее…

Механика лагеря во многом напоминает то, что мы видели в Expeditions: Viking.
Механика лагеря во многом напоминает то, что мы видели в Expeditions: Viking.

Получается такой «хардкор с человеческим лицом», который я бы рекомендовал взять на вооружение вообще всем разработчикам подобных RPG. Авторы дают свободу выбора: хотите хардкора — получите, не хотите — снижайте в любой момент сложность и вообще гибко настраивайте её так, чтобы нащупать подходящий именно вам уровень.

Королевская битва

И вот когда вы нащупаете этот комфортный для вас уровень сложности и перестанете делать вид, что вас не предупреждали, то сможете адекватно воспринимать все те хорошие и просто отличные вещи, которые на самом деле есть в Pathfinder: Kingmaker. И это уже — про положительные ожидания.

Изначально было понятно, что авторы делают этакую Pillars of Eternity. Примерно её мы и получили. Да, сюжет тут не такой замороченный, сложный, с философскими нотками, как там. Диалоги и описания тоже попроще. Но они отнюдь не примитивны. Наоборот, чувствуется, что Крис Авеллон после сложных историй, которые он писал для Pillars of Eternity, тут отдыхал душой. Поэтому в игре ощущается более лёгкая, уютная атмосфера, которую только подчёркивают симпатичная картинка и приятная музыка.

Начав своё приключение в качестве одного из претендентов на звание нового правителя спорных Украденных Земель, наш герой будет сражаться со шпионами, помогать нимфам снимать проклятия, разбираться с нашествием троллей и участвовать в подковёрных политических интригах.

И даже управлять собственным королевством — собирать ресурсы, решать, что и где строить, нанимать личного алхимика, издавать указы, раздавать поручения своим многочисленным советникам и присоединять соседние земли, чтобы потом решать, в каком направлении они должны развиваться. Да, это хлопоты, но приятные, значительно повышающие содержательность и увлекательность игры.

Текстовые квесты не такие длинные, как в Pillars of Eternity, но всегда очень полезные.
Текстовые квесты не такие длинные, как в Pillars of Eternity, но всегда очень полезные.

Отыгрывай, флиртуй и управляй

Помимо сюжетных и королевских есть ещё туча побочных квестов, а также заданий, связанных с нашими напарниками. Компаньонов много, они все разные и весьма колоритные. Кроме полуголой варварши, жаждущей славы, драки и крови, или, например, дисциплинированной паладинши, ненавидящей произведения искусства, тут есть и достаточно неожиданный гном-послушник, который (что ещё необычнее) силён в магии и нагнетании депресняка, импульсивный полуорк-маг, бывший раб, который вместе со своей остроухой подружкой проповедует свободную любовь. И даже эльфийка-нежить, которая убивала своих родных ради запретных ритуалов. В таком паноптикуме точно не соскучишься.

Самое главное, тут есть сакральный для истинных поклонников жанра отыгрыш роли, которым они презрительно тычут во все «неканоничные» RPG. Практически в каждом диалоге можно выбирать нейтрально-злые, законопослушно-добрые, хаотично-нейтральные и прочие реплики. Так мы формируем и собственное мировоззрение, а это важно, учитывая, что многие действия и ответы доступны только лицам с определёнными моральными векторами.

Естественно, что и квесты можно решать разными способами. Зачастую прямой драки получится избежать, если использовать навык дипломатии. И даже после этого в разговоре с союзником никто не запретит вам крикнуть: «Надоел ты мне, умри!» и обнажить оружие. Как разрешить конфликт между двумя подземными кланами — убить одного из их лидеров (но кого именно?) или сохранять нейтралитет и уладить дело миром? Нападать на укреплённый лагерь бандитов в лоб или поискать обходные пути? С кем из напарниц крутить роман, какую политику проводить в присоединённых землях? Более или менее сложные дилеммы возникают постоянно.

И последствия наших решений подчас дают о себе знать тут же, не отходя от кассы. Решили свистнуть втихаря золотишко из сундука, принадлежащего хозяйке замка, — и вам уже через пять минут это припомнят. Выбрали в одном из многочисленных текстовых квестов сначала ринуться на помощь зажатым в огненной ловушке стражникам, а не бежать сразу к важной персоне — и вас обвинят в том, что это вы специально не торопились.

Воздух тут рубишь чаще, чем врагов.
Воздух тут рубишь чаще, чем врагов.

Несмотря на определённые проблемы, Pathfinder: Kingmaker — лучшая российская RPG со времён «Проклятых земель» и «King’s Bounty. Легенда о рыцаре». Понятно, что авторам помогал Крис Авеллон, но и сами разработчики из Owlcat Games засуживают похвалы. Да, не всё получилось идеально, да, где-то, возможно, перегнули палку с хардкором. Но в целом это большое, нелинейное и очень увлекательное приключение в духе Pillars of Eternity, куда постоянно хочется возвращаться. Просто оно поощряет вдумчивый, терпеливый подход и знание правил.

Плюсы: эпичный сюжет; возможность по-разному управлять собственным королевством; множество интересных приключений и заданий с разными вариантами решения; колоритные напарники со своими историями и квестами; гибкая настройка сложности; богатая ролевая система; приятная глазу графика; отличный саундтрек.

Минусы: местами с хардкором перегнули палку; встречаются технические огрехи и долгие загрузки.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Pathfinder: Kingmaker

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
25 сентября 2018
816
4.1
416 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Так разные авторы, разные обзоры, разные заголовки.
А сейчас я опишу, почему на форумах настольных игр действительно горит от сложности Pathfinder. Есть прекрасный пост на dtf, называется «Что не так с Pathfinder Kingmaker в одном скриншоте», который как раз и описывает основную проблему. На сложности «нормальная», согласно описанию игры, правила должны быть как в настольной версии pathfinder. Которые рассчитаны на 1) не обязательно манчкинскую раскачку и прочий минимакс и билдостроение, достаточно просто хорошего персонажа и играть в отыгрыш 2) отсутствие сейв-лоада, поэтому лишь редкие моменты должны вызывать какую-то боль, проблему, что-нибудь еще, и то лишь потому, что действие, которое к этому привело было необдуманно (вход в потенциально опасную ловушку, атака, несмотря на то, что противник явно одет в тяжелые доспехи, а его меч светится не просто так и т.п.) 3) наличие мастера, основной задачей которого является не убить\выиграть у игрока, а построить интересное приключение.
И в той же самой книге никаким образом не считается броня оппонента через все модификаторы, у всех монстров фиксированный АС. Нет такого, чтобы у кобольда был 25 АС, вообще нигде. Только если это не замаскированный в кобольда тролль. Не должны 4 кобольда быть проблемой персонажа 2-3 уровня.
Вот в чем основная жалоба игроков на сложность игры, и добавление ползунков никак не решает ее. Все, что можно проходить в этой игре по обычным правилам — это легкий уровень сложности, а все последующие повышения сложности приводят просто к большему числу сейвскама, о чем и говорил Нарица в видео.
Волшебный Stopgame! Только у нас, только сейчас! Невероятное перевоплощение из D&D Курильщика, спустя пару дней, в Ламповый хардкор по-русски
Но ведь в настройках сложности можно отключить понижение скорости при перегрузе. Да и сам перегруз некритичный, если следить за тем, что ты таскаешь и не хватать по 40 припасов и сто бутыльков зелий.

К слову, всем настоятельно советую если не на старте игры, то после пролога вручную настроить себе сложность на своё усмотрение. Лично я сейчас играю на удобном и почти честном уровне: враги примерно моего калибра, урон в обе стороны проходит одинаково, обе стороны получают одинаковые криты и так далее. Для удобства я выключил смерти персонажей (один раз из-за бага я уже лишился одного соратника навсегда, повторять историю не собираюсь) и также отключил всякие прочие раздражающие мелочи.

PS Магические черепа, горите в аду с вашим исчезновением, ИИ моих персонажей от этого с ума сходит.
«А всё потому, что игра высокомерно не удосужилась объяснить, что паучков этих нужно бить не мечом и стрелами, а AoE-заклинаниями (то есть наносящими урон по площади) и огненными или кислотными бомбами.»

Да не, там в квесте от парниши-алхимика было сказано про паучков, плюс он еще накинул склянок с алхимическим огнем явно намекая (вроде 6 штук). Возможно кому то покажется это жестоким, но, черт возьми, вы помните дверь в самой первой локации в Fallout 2? Никто из моих друзей в юном возрасте так и не додумался подорвать ее бомбой, которая лежала в кувшине рядом с дверью. А ведь они бросили игру и теперь отзываются о ней только хульными словами, воспевая F3 и F4. Тут как всегда: либо ты угождаешь одним, либо другим. По моему, это очень даже весело вставлять всякие штуки на сообразительность.

В отличии от PoE мне наконец в P:K стало совсем не напевать на сопротивление к урону у монстров.
Я игрой доволен.
Тот случай, когда начинаешь по-всякому хитрить и искать необычные решения, чтобы пройти сложное место.

Последний раз у меня такие приколы были аж в Fallout 2 или в Planescape: Torment ещё. В общем, сложность здесь украшает игровой процесс.

И это ещё речь лишь о партийной части игры. Целый пласт новых впечатлений открывается потом в своего рода стратегической части, по управлению своими владениями.
Всё в пределах разумного. Минимальное что я видел это пара недель на выполнение квеста, что просто дофига.

Если любишь именно побегать по локациям, то это не страшно, внутриигрового времени это займёт не так много. А вот если во время управления своим баронством будешь злоупотреблять кнопкой «пропустить день», чтобы поскорее получить какой-нибудь новый проект, то нарвёшься на неприятности.
1) Первый мэйнквест ограничивается 90 днями.
Весь доступный участок и все задания на нем спокойно проходятся… за 45.

2) После обретения власти главные квесты начнут по чуть-чуть откусывать очки от характеристик баронства… если вы редкий слоупок или намеренно забили на их прохождение, чтобы узнать, как выглядит геймовер.

3) Квесты соратников, если их не выполнить в сопряженном акте, автоматически проваливаются. Однако, учитывая, что каждый акт после первого длится примерно 300 дней — см. окончание п.2.

4) Главную фрустрацию вызовет скорее длительность самих актов. Вернее то, что времени может быть дано слишком МНОГО.
Я, например, закончил главный квест второго акта за 100 дней до начала 3-его. Well… ну, хоть Проекты в королевстве с участием ГГ занимают 14 дней каждый. Можно время скоротать.
Справедливости ради, алхимический огонь и подсказку против паучков добавили с патчем после активных жалоб на форумах.
P.S. Неужели никто кроме меня не подумал, что весь этот квест — стеб над классическими «подай-принеси»? XD
Лично для себя нащупал нормальный уровень сложности с уроном от врагов в параметре 1. С 1,5 было слишком потно. Теперь игра примерно соответствует последнему уровню сложности в POE 2 или Тирани.
За 52 часа было только пару абсолютно некритичных багов в начале игры. Которые исправили после первого патча. После этого не было ни одного.
Игра потрясная в своей сбалансированной сложности и в отличных квестах.
Ролевая система дает волю фантазии и экспериментам.
Игру не ждал и практические не слышал о ней до релиза. Сейчас просто не оторваться.
«Но ведь в настройках сложности можно отключить понижение скорости при перегрузе. Да и сам перегруз некритичный, если следить за тем, что ты таскаешь и не хватать по 40 припасов и сто бутыльков зелий.

К слову, всем настоятельно советую если не на старте игры, то после пролога вручную настроить себе сложность на своё усмотрение.»

Собственно, об этом в тексте и написано
P.S. Игра очень достойная, и мои наигранные 40 часов тому доказательства. Бои для давно читавших или нечитавших часто превращаются в квест «если ты не можешь это убить, значит ищи инструмент, как это убивать», но есть некоторые проблемы в ламповых побочках.
Например, я до сих пор пытаюсь понять логику в фразе «Смотри не заблудись! Люди часто не смотрят под ноги».
тычут во все неканоничные «RPG»

*fix
Согласен, таких подсказок в игре уйма и если всё читать и в том числе между строк, то подобных проблем не будет. Например, перед тем как первый раз встретиться с троллями вы скорее всего посетите локацию, где встретите алхимика (вам как раз дадут квест и на карте появится отметка, близкая к вашему замку). А у того алхимика «абсолютно случайно» будет скилл на кислотные бомбы и перк на то, чтобы бомбами не ранить своих.

PS Я, наверное, один из везунчиков, начал игру за алхимика с бомбами, поэтому даже не обратил внимания на пауков.
Черепа — самый неудобный противник. Не сложный, а именно неудобный. Решается заклинанием или свитком снимающим невидимость у врагов.
Боевка конечно так себе, в пиларсах более живенько все происходит, но в остальном все очень неплохо особенно в квестах и сюжете, в отличие от вторых пиларсах.
Я видел/слышал от играющих, что там часть квестов — главных и дополнительных — ограничена по времени и надо делать их в определенные сроки. Вопрос: сильно ли это требует скорости прохождения от игрока? Много ли таких квестов вообще? Просто я игрок любящий побегать по локациям для исследования, забивая на квесты и время
Ламповый хардкор и Курильщик… Лично я не вижу какой-либо связи.
Читай также