11 апреля 11 апр. 17 5173

СМИ: бюджет Marathon превысил $200 млн

Шутер  Marathon от Bungie оказался одним из самых дорогих проектов студии. По данным журналиста Forbes Пола Тасси (Paul Tassi), на разработку потратили более $200 миллионов, а с учётом дополнительных расходов сумма могла превысить $250 миллионов. В эту цифру не входят затраты на поддержку и будущий контент.

Marathon вышла чуть больше месяца назад и доступна на ПК и консолях. Как сообщалось ранее, основная аудитория сосредоточилась именно на компьютерах — около 70 % пользователей играют на этой платформе. Среднее время в шутере составляет 28 часов, при этом заметная часть аудитории проводит в проекте значительно больше: 22 % наиграли свыше 50 часов, а 7 % — более 100.

При этом онлайн постепенно снижается. Сейчас пиковое число одновременных игроков держится на уровне около 25-30 тысяч, тогда как на старте показатель достигал 88 тысяч. Во время бесплатного теста серверов цифра была ещё выше — около 143 тысяч. В рейтинге Steam шутер занимает лишь 83-е место, а на Xbox — 106-е.

На фоне недавних провалов сервисных проектов геймеры боятся, что новинка от Bungie не проживёт и года — и опасения их понятны. Marathon может повторить судьбу быстро закрытых игр вроде  Highguard и  Concord. В Bungie же с этим не согласны и заявляют, что рассчитывают развивать проект годами.

Разработчики обещают регулярно выпускать обновления и улучшать ключевые элементы геймплея. Пока Marathon удерживает аудиторию, но сможет ли проект закрепиться на рынке и отметить хотя бы несколько дней рождения — время покажет.

Стильный экстракшен-шутер доступен на ПК (Steam), Xbox Series и PlayStation 5. Marathon полностью переведена на русский язык.


Все наши новости в телеграм канале Наши новости в телеграм канале

Marathon (2026)

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
5 марта 2026
306
3.3
108 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

У Марафон очень плохо с удержанием игроков, средний стабильный отток в тысячу-две в сутки, на фоне пикового онлайна 30 тысяч, спустя всего месяц после релиза, привел к тому, что даже онлайн тарковчан только в Стим-версии впервые перевесил онлайн в свеженькой Марафон.

а что если люди не хотят миллион пвп игр? ну я просто к тому, что экстракшен в целом то не мега популярный жанр, да и вся ниша занята. зачем было делать очередную пвп игру? ну сделайте сюжетную стрелялку, с какой нить генерацией уровней для играбельности, да кооп туда прикрутите. сделайте что то типо бордерлендс, просто в своей стилистике.

Нет, был не только EFT. Просто все попытки в конкуренцию не смогли по тем или иным причинам выжить. Нет, Арк Райдерс не вытолкнул EFT и даже не сдвинул, он таки взял и занял свою нишу. Т.е. вот прям вышел, казалось бы, экстракшн и оказалось, что можно в этом жанре найти другую широкую аудиторию.

Не единственная, но очень важная. А про хорошие продажи хороших игр - тут уместно сравнение с кино. Сколько хороших фильмов провалилось в прокате, а потом получили культовый статус? Я думаю, список получится довольно большой.

Согласен, что хотелось бы сюжетную стрелялку. И даже без коопа. Очень много деталей в уже вышедшем Марафоне подталкивают к этой хотелке.

Но при этом он вполне хорош и в своём жанре - я во многие из представителей играл и для Марафон один из самых затягивающих пока что. Но да, в этом жанре некоторые его крутые фичи все же уходят на задний план, а хотелось бы им больше внимания без весящего над шеей пвп.

вас бы поставить банжи руководить, вы так хорошо разбираетесь. Разработка в игровой сфере это что-то вроде игры с высокими ставками, когда вы начинаете разрабатывать игру вы пытаетесь угадать тренды через 5-10 лет, кому-то это удаётся, кому-то нет. Сейчас очень просто говорить в чём они ошиблись, а вы лучше скажите какую игру через 7 лет выпустить за 200 млн и так чтобы она достигла успеха

ну да, настолько провал, что сделали итернал и дарк эайджес) еще раз, суть в том, что надо было делать не пвп игру. сделайте кооп игру, да добавляйте контент в нее. они потратили огромную кучу денег на игру, с жанром экстракшен шутер, потому что как раз таки там особо не надо делать контента. сколько они карт выпустили? а куда потрачены все эти бабки? вот посмотря на игру в целом ты можешь сказать что на нее потратили 200 миллионов?)

вы не поняли моё сообщение. Дело вообще не в марафоне, а в сроке принятия решений. Решение делать экстракшен шутер они приняли не в прошлом году, а много лет назад. Сейчас мы видим результаты того решения , на них невозможно повлиять сейчас, но вижу что их очень легко критиковать и оценивать. Это то же самое что сказать что лучше было в 2016ом биткоин купить, да лучше, но это ничего не меняет сегодня

Ну так во время разработки ниша занята не была. Только EFT был, но его сейчас сдвинул Арк Райдерс, не просто сдвинул, а вытолкнул с силой.

дружище, они за месяц потеряли больше половина активных игроков в стим. какие тренды через 5-10 лет? на открытом тесте в игру (я беру только цифры стима) играло 140к человек. на релизе 88к потолок, да хрен с ним 90к. а сейчас в игре 30к. мне кажется что тут особо много ума не надо, что б понять - ход был ошибочный. а сделай они просто шутер (как тот же дум) продажи возможно были бы повыше. добавь туда кооп - продажи были бы еще выше. сделай они какой нить роуглайт, можно было бы подольше поддерживать игру и сделать ее сервисной. та же дум16 продалась в 3 миллиона копий (больше чем марафон против его 1.2)

Мне кажется, что аркв данном жанре уже будет очень сложно превзойти, это надо очень постараться

та же дум16 продалась в 3 миллиона копий (больше чем марафон против его 1.2)

И это был бы тот же провал без сервисной системы.

ну да, настолько провал, что сделали итернал и дарк эайджес

Мы обсуждаем здесь теоретическое вроде как? Бюджет 200-250 млн., тут 3 млн. продаж и близкое не достаточно.

Если единственная причина успеха игры - это тренд, то грош цена такой игре. Хорошим играм абсолютно все равно что в моде и они хорошо продаются.

Сравнение с кино не уместно. Игры куда более сложная форма искусства с другой формой дистрибьюции и совершенно иной аудиторией. Рынок заполнили игры-сервисы, которые могут "раскрыться" даже спустя несколько лет за счет обновлений и DLC.

Какую игру разработать за 7 лет? Самобытную, а не копировать чужие идеи, с минимальными изменениями.

Это катастрофически мало. Я не знаю, сколько точно они потратили на маркетинг, но на разработку примерно 250. Предположу, что общий бюджет составил от300 до 350. Если они не поправят ситуацию скиняиками, баттлпасами. Либо может каким-то чудом смогут привлечь новых игроков, то прямо сильный провал

Читай также