«Шпионский экшен от продюсера GTA» — такое описание MindsEye как минимум должно было притягивать к ней внимание. Однако к проекту словно магнитом тянуло и проблемы, из-за чего MindsEye оказалась самой низкооценённой игрой 2025 года на Metacritic. В BBC пообщались с экс-сотрудниками Build a Rocket Boy, чтобы пролить больше света на причины провала боевика.
Ниже собрали самое интересное из материала:
Кратко о студии
- После ухода из Rockstar North в 2016 году бывший продюсер Grand Theft Auto Лесли Бензис (Leslie Benzies) основал студию Build a Rocket Boy. К концу 2024-го штат BaRB насчитывал уже 448 сотрудников.
- BaRB существует за счёт инвестиций — к 2024 году объём привлечённых средств достиг 233 миллионов фунтов стерлингов (примерно 312,8 миллиона долларов). Судя по документам, в период с 2020-го по 2024 год компания отчиталась об убытках на общую сумму 202,6 миллиона фунтов стерлингов (272 миллиона долларов).
По словам бывших работников Build a Rocket Boy, зарплаты в студии были на приличном уровне и сотрудникам позволяли работать удалённо.
- Первым проектом команды должна была стать Everywhere — амбициозная многопользовательская RPG в футуристическом открытом мире, где игроки в конечном счёте получили бы возможность создавать собственные игровые вселенные.
Нездоровый подход к работе
- Чтобы воплотить своё видение Everywhere, Бензис просил внедрять новые идеи и фичи «с головокружительной скоростью» — слишком быстро, чтобы реализовать их толково, поделился бывший разработчик, пожелавший остаться анонимным.
- Бен Ньюбон (Ben Newbon), который ранее трудился в BaRB в качестве ведущего аналитика данных, сообщил, что девелоперы постоянно сталкивались со спонтанными и необдуманными решениями «сверху», в то время как большинство отзывов, представляемых руководству, «игнорировались и никак не реализовывались». Если верить его коллеге Маргерите Пелосо (Margherita Peloso), корпоративная культура в студии не поощряла людей за высказывание своего мнения. При попытке поднять какие-то важные вопросы и опасения руководство окатывало спикера смехом.
- По словам Ньюбона, Бензис оказался любителем микроменеджмента. В итоге среди работников возник термин «Лесли-задача» — так описывали запросы от самого Бензиса, и независимо от их степени важности они всегда находились в наивысшем приоритете. Босс мог попросить исправить небольшой баг или же удалить целые миссии, ожидая, что его заявку отработают сразу. «Не имело значения, чем ты был занят или над чем работала команда, — рассказал Ньюбон, — „Лесли-задачу“ нужно было выполнить незамедлительно». Такая практика вносила нестабильность и лишала команду возможности «полноценно брать ответственность за свою работу».
- Не так давно сотрудники Build A Rocket Boy написали открытое письмо руководству компании, заручившись поддержкой профсоюза Independent Workers of Great Britain. Авторы послания обвинили боссов в систематических нарушениях, непрофессиональном управлении и безответственном подходе к процедуре увольнения.
Здесь подробнее
Создание MindsEye
- Из-за невероятного размаха Everywhere выпустить её в срок не получалось, поэтому было принято решение сосредоточиться на MindsEye — проекте, изначально задуманном как часть игрового пространства Everywhere. «Лесли так и не решил, какую именно игру он хотел сделать. Не было какой-то единой концепции», — поделился собеседник ВВС и уточнил, что такой стиль работы «отравлял проект с самого начала».
- После того, как было принято решение выпустить MindsEye в июне 2025-го, почти все в Build A Rocket Boy были вынуждены кранчить. Большинство сотрудников работали сверхурочно по восемь часов в неделю, и это время не оплачивалось. Такой изматывающий марафон длился, по словам собеседников BBC, с середины февраля до мая. При этом сотрудникам обещали отпуск после сверхурочного труда, когда состоится релиз MindsEye.
- В результате кранча ошибки начали активно копиться, вспоминает бывший звуковой программист Айзек Хадд (Isaac Hudd). Всё чаще возникали ситуации, когда одна команда исправляла ошибку, а другая случайно возвращала её на место. Из-за этого падал моральный дух девелоперов и происходили ссоры.
- По словам Пелосо, многие сотрудники Build A Rocket Boy понимали, что MindsEye ждёт холодный душ из негативных отзывов на релизе. Впрочем, это не помешало разработчикам собраться в эдинбургском филиале компании, чтобы отметить запуск игры. Тогда все просто хорошо проводили время, и Пелосо казалось, что после этого ничего позитивного уже ждать не стоит.
- И действительно — из-за плачевного состояния MindsEye в неё полетел один негативный отзыв за другим, а разработчики засели готовить хотфиксы, чтобы как-то исправить ситуацию.
- Спустя три недели после катастрофического релиза MindsEye всех сотрудников созвали на встречу. Там Бензис заявил, что у него есть план, чтобы вытянуть игру из её трудного положения. Также он передал, что весь негатив в адрес игры «необоснован». Позже руководитель обвинил в произошедшем «внутренние и внешние» силы, которые пытались сорвать релиз игры. Дошло до того, что Бензис начал искать «саботажников» в стенах Build A Rocket Boy. В компании провели сокращения — работы лишились до 300 человек.
- В Build A Rocket Boy признали, что релизная версия MindsEye не соответствует тому уровню, который заслуживает сообщество. Поэтому компания намерена внести правки в боевик, чтобы приблизить его к изначальной задумке студии. Собеседники BBC сомневаются, что MindsEye оправится после нанесённого ей урона.
Читай также
Лучшие комментарии
Вот это сокращения! 70%студии уволить.
Скорее всего как-то попытаются доделать Everywhere. Видимо студии осталось существовать года 2, если они конечно денег ненайдут
Опыт Ромеро никого не научил...