Разработка глобальной модификации Skyblivion не остановилась после выхода The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Более того, у энтузиастов из The Elder Scrolls Renewal Project есть новости — они опубликовали 15 минут геймплея из вступления мода и обнадёжили фанатов, что дата релиза уже за углом. Однако на самом деле в команде не всё так хорошо, поделился один из волонтёров.
Ролик охватывает обучающий сегмент из четвёртых «свитков», в котором главный герой сбегает из темницы. На этом примере TESRP демонстрирует обновлённые модели персонажей, брони, окружения и так далее. Кроме того, так как в основе Skyblivion лежит Skyrim, многие фишки оттуда должны улучшить общие впечатления от Oblivion. Например, собранные растения и грибы исчезают в реальном времени, а мини-игра по взлому замков теперь сочетает идеи из Oblivion и The Elder Scrolls Online.
Имеются и улучшения интерфейса по типу обновлённого меню выбора класса и знака рождения.
TESRP корпит над проектом с 2012 года и постепенно приближается к его релизу в 2025 году. Как заявил ведущий разработчик Skyblivion Кайл Ребел (Kyle Rebel) с ником Rebelzize, благодаря недавнему прогрессу потенциальная дата выхода мода «стала ближе».
Однако истинное состояние Skyblivion может быть далеко не таким совершенным, каким его описывают в дневниках разработки и трейлерах. На это указывает недавнее послание (или даже крик души) одного из девелоперов модификации по имени Ди Киз (Dee Keyes). Вот главные тезисы из заявления:
- За два-три последних года Skyblivion из проекта, который создаётся по любви, превратился в кранч-проект. Мол, ранее коллектив мог спокойно перебирать идеи, чтобы добиться наилучшего результата, а теперь ведущие разработчики уверяют, что не нужно делать что-то особенное.
Раньше мы могли исследовать разные варианты и вкладывали душу в каждую деталь разработки. А теперь нам со всех сторон твердят, что ничего особенного от нас не требуется, или отделываются обычными отговорками вроде «это всё равно никто не заметит» — лишь бы сделать побыстрее и кое-как. Всё сложнее стало обсуждать с [руководителем проекта] Ребелом проблемы проекта или то, что разработчиков практически не ставят в известность о ключевых решениях.Ди Киз
- Разработчик уверен, что оглашать срок релиза в 2023 году было ошибкой. По его словам, так получилось, потому что ответственный за монтаж роликов Heavy Burns не хотел выпускать трейлер, в котором не будет даты выхода мода. Киз считает, что данное решение было основано не на трезвом осознании того, когда Skyblivion будет готова, а на том, что такое видео соберёт больше просмотров.
- Skyblivion «никогда не была в таком состоянии», в котором модификацию представляли в дневниках разработки — для роликов всё приходилось усердно доводить до ума. Сперва команда была уверена, что именно так будет выглядеть итоговая версия мода, но позже эти мечты начали блёкнуть. Со временем Rebelzize стал всё меньше времени уделять управлению проектом, переложив эти обязанности на Heavy Burns. Девелоперы пытались убедить Ребела, что релиз в 2025 году попросту невозможен, но тот оставался непреклонен.
- У Киза сложилось ощущение, что Rebelzize перестал быть тем лидером с горящими глазами и теперь просто хочет поскорее отделаться от Skyblivion.
Каждое его действие за последние несколько лет красноречиво демонстрирует одно: он просто хочет поставить галочку и покончить с этим. И, проработав над проектом больше десятилетия, я это чувство понимаю. Но это не оправдание.
Этот проект не принадлежит лично ему. Он принадлежит всем нам, разработчикам, кто годами над ним горбатился. Мы слишком усердно трудились, чтобы наши труды сейчас выплеснули на порог в спешке, лишь бы удовлетворить чьё-то безразличие. Мне жаль, что звучу так резко, но на кону — годы жизни множества людей, которые могут быть выброшены на ветер ради бессмысленной и невыполнимой даты релиза.Ди Киз
- В настоящее время работа над Skyblivion напоминает «восьмой сезон „Игры престолов“», признался Киз: двое людей проталкивают запуск любой ценой, не дав команде закончить работу, хотя все остальные горят желанием сделать всё на высшем уровне. «Skyblivion — это не строчка для вашего портфолио. Это проект для фанатов The Elder Scrolls», — подчеркнул Киз.
Несколько других разработчиков Skyblivion уже отреагировали на пост Ди Киза. Пока план остаётся неизменным — релиз мода к концу года. Некоторые фанаты дали понять, что готовы к переносу, если команде потребуется больше времени на полировку.
Лучшие комментарии
Собственно, вся суть. Творцы хотят и дальше тянуть проект, в то время как люди ответственные за все это время откровенно говоря устали и хотят его выпустить.
Можно сколько угодно защищать позицию о том, что проект фанатский, проект бесплатный, нужно больше времени, но на деле… Это просто бесплатный мод на скайрим который делается больше десяти лет. Разработчики Black Mesa потратили чуть меньше времени на выпуск первой версии в виде мода, и чуть больше на то, чтобы выпустить игру в стиме со всеми наворотами.
10 лет назад у ведущих разработчиков может и горели глаза, но прошло слишком много времени чтобы поддерживать былой запал, да и официальный ремастер обливиона наверняка повлиял на смену мировоззрения. Я строго на стороне тех, кто заставляет творцов не тратить время попусту. Я бы не выдержал разрабатывать больше 10 лет что-то задаром и постоянно при этом спорить с творцами, которые считают, что сраный бесплатный мод на скайрим можно делать еще 10 лет.
Стесняюсь спросить, а когда будет лучший результат? К 2045? Не один и не два подобных проекта загнулись потому, что превратились в бесконечный цикл доделок и переделок.
Таковы реалии игровой индустрии: если ты не успеваешь к сроку, то вырезаешь все недоделанное и выпускаешь как есть. Оригинальный Обливион Беседка так и выпустила недопиленым, потому что срок отведенный под разработку составил не 13, а меньше 4 лет.
И умножь на ноль всё, что ты делал. Нет, это так не работает, особенно с бесплатными проектами.
Вообще, на мой взгляд, желание довести проект до релиза в обозримом будущем, а не разрабатывать его еще пару десятков лет и возможно передать по наследству — это куда более явный маркер того, что человек горит проектом, и считает что заслуживает чтобы его имя было в финальном релизе (и вполне справедливо).
Наёмному же рабочему куда легче наплевать, ведь он свои деньги получил за работу, и поэтому может уйти когда захочет (или его услуги перестанут быть нужны).
Не сочти за грубость, но твой взгляд на мир — по юношески максималистичный и практически утопический. Ты как будто бы рассуждаешь с позиции, что идейный человек по умолчанию обладает бесконечными временем и ресурсами, чтобы на протяжении более 10 лет пилить свой проект мечты на 10\10. Но увы, реальная практика показывает, что если ты хочешь довести свою игру, или модификацию, или фильм, или книгу, или видео на ютубе, да все что угодно, до релиза, приходится идти на компромиссы. «Лучшее — враг хорошего», творческому человеку нужно уметь сказать «СТОП» своим хотелкам и стремлению к идеалу, или же иметь за спиной человека, что в нужный момент одернет творца. Иначе подобные амбициозные проекты просто канут в лету. Примеров заброшенных фанатских модификаций тысячи, а доведенных до конца — единицы. И уж простите меня, но игрокам, да и авторам тоже, куда ценней получить реализованную до конца задумку, нежели «идеал» написанный лишь на бумаге.
Невозможно доделать «до конца», если никто не знает где находится этот «конец». Всегда можно придумать что еще добавить и улучшить, что в свою очередь будет бесконечно сдвигать этот конец в район горизонта.
Лиды этого не заслуживают? Упоминание наёмных рабочих было как раз к тому, что они получают выгоду от разработки для себя просто занимая свой пост. Те, кто трудятся забесплатно — тогда, когда всё будет готово.
И значится, сейчас, люди, которые тянули проект больше десяти лет должны отказаться от любой выгоды для себя для того что бы творцы могли вложить больше души и сделать ещё несколько опциональных элементов?
Нет, в любом творчестве наступает момент, когда нужно принять непопулярное решение и настоять на том, чтобы =БЕСПЛАТНЫЙ= (отмечу, люди НЕ ПЛАТЯТ за игру чтобы в нее поиграть, как за какие-нибудь игры от Ларианов, которые доделывают спустя два года после того как деньги были уплочены) проект хоть как-то уже выпустили.
Остальное творцы смогут сделать в обновлениях когда захотят, а фанаты (в том числе и я) вполне смогут справиться с тем, чтобы при помощи модов на мод подстроить экспериенс под себя.
Что мешает выпустить as is к сроку, вырезав то, что недоделано? Так поступают все разработчики игр, на минуточку. Очень многие сейчас ждут их творение, особенно те, кому ремастер не понравился, но ностальгия по Обле заиграла. А «люди с горящими глазами» могут заняться выпуском патчей, коли душа требует. И всё, рыбку съели, и овцы целы, все будут довольны.
Даже если вы выращиваете герань на подоконнике, вам вряд ли будет все равно, завянут они или расцветут. Результат также важен как и процесс.
Александр и Денис Березины, работающие сейчас над шутаном Fallout: Bakersfield, прям, молодцы, говорят, игра обязательно выйдет… к концу десятилетия!) Вот это оптимизм! Вот это «дата выхода»!)
Если не будет, вся вложения труда и времени были сделаны зря.
Если ты занимаешься бэкэнд разработкой результат которой ты будешь выкладывать потом, а не оставлять в стол, значит ты ОБЯЗАН ЧЁРТ ВОЗЬМИ, ДВАЖДЫ, ТРИЖДЫ ОБЯЗАН, (скажешь никто никому ничем не обязан, а я скажу что обязан, если хоть чуточку обладаешь здравым смыслом и немного доброты в башке присутствует, и понимание что твоими вещами будут пользоваться), сделать всё круто для пользователя, и чтобы не лагало.
3д модель мало того что должна быть красивой и детализированной (от задачи), она ещё и должна быть понятна глазу, и без артефактов, где полигон за полигон заходит, или вертексы не убраны лишние, которые друг на друге висят, а потом тот кто будет анимировать это, будет материть тебя, но тебе ж пофиг да, главное процесс? Делать полезные вещи это моветон, главное любить процесс
Вопрос, я так понимаю, стоит следующим образом: или как-то, или вообще никак. Или несовершенный, но в целом готовый проект, или очередной Андоран или Скайвинд, который никогда не выйдет
Ну вообще-то игра после релиза — ещё допиливается, т.к оптимизация хромает или вот как было с Cyberpunk 2077. Т.к игру не смогли не оптимизировать нормально, ни залать, но выпустить надо было.
Получается, что игру сделали, а процесс поддержки идёт и получается результат всё ещё в отрыве не живёт, он сосуществует с ней.
Я реально не понимаю, как результат может жить в отрыве от реальности?
Это вот как будто ты тащил поддоны, но принёс ели как, потом тебя отчитали за то что ты их не нёс, а кидал куда попало, чтобы донести и получается, что:
Результат, это следствие твоего процесса.
Т.е результат не живёт в отрыве процесса, т.к как говорил один умный человек:
«Мир это иллюзия и ты тоже иллюзия.
Наилюзировал палок тебе кое-куда ».
Результат — следствие процесса, результат не может жить в сферическом вакууме и просто существовать как говорили «В отрыве», ну не может-быть такого, тут уже извините клинка плачет по логике.
Или любви к программированию, но не любви к его результату. Ну то есть получается всё равно тебе или нет, результат — качество процесса, а не только штука которой ты оцениваешь свои знания. А результатом ПОЛЬЗУЮТСЯ. И они жёстко повязаны. Так всё равно тебе что получится или нет? Тебе важен хороший процесс, раз ты его любишь? Если да, получается и результат тоже важен.
Может хватит? Очевидно что игра — результат процесса. Без процесса не будет и игры-результата
У меня ощущение что это ты успел забыть или выкинул вот эти слова
Какое бы ни было субъективное, мнение, убеждение — без результата ты физически не можешь оценить свой процесс. А ПО ДРУГОМУ результат и не работает. Результат — это результат процесса. Физически не может быть плевать, на результат, если процесс важен. Это противоречие причины и следствия.
Я в жизни не поверю, что человек, взявшийся за создания собственной большой модификации, собравший вокруг себя команду единомышленников, анонсировавший ее на весь мир, что ему все равно, выйдет она или нет. Был бы им важен исключительно процесс — работали бы сразу в стол, без всяких анонсов, трейлеров, обещаний и других способов привлечения к себе внимания.
Во-первых, поэтому они называются волонтерами — работают бесплатно, за идею, но ни о каких правах на владение речи вообще не идет.
А во-вторых, теперь ты начинаешь подвергать сомнению иерархию в команде, делая вид, будто простой художник с «высшими целями», знает как сделать для проекта лучше в целом, чем человек на руководящем посту. А ведь он на то и лидер, что его главная задача — сохранять видение и целостность проекта и довести его до конца. А ведь это зачастую не такая и простая работа, где приходится принимать множество решений, в том числе компромиссных и непопулярных, ради того, чтобы довести работу до финала.
И жалующийся в посте девелопер открыто говорит, что если диздок там и есть, то работают они не по нему, в то время как лидеры как раз хотят обратного.
И именно поэтому, если не принять волевого решения, никакого «конца» не будет.
Хайтеил тоже хотели выпустить «идеальным» и где он теперь?
Их желания и амбиции это здорово, но так можно и до следующего столетия делать этот мод, когда уже никому он не нужен будет
Это довольно странный аргумент в контексте того, что это вообще то мод. Сколько подобных проектов просто «умерло» еще на стадии разработки из-за непомерных амбиций и не рассчитанных сил? В конце концов если одержимые идеей творцы хотят продолжать разработку, то это можно сделать и после релиза мода. Это все таки не какой нить условный Киберпанк — у авторов Скайбливион акции не просядут, акционеры не начнут присовать, а люди не будут просить рефанд, параллельно уничтожая нажитое доверие