Одновременно с объявлением даты релиза Elden Ring: Nightreign сотрудники FromSoftware сняли эмбарго на публикацию предварительных обзоров. За пару месяцев до запуска игры журналистам и избранным блогерам довелось опробовать закрытый пробник, после чего они поспешили поделиться своими первыми впечатлениями.
Вот несколько ключевых тезисов из опубликованных превью:
- Elden Ring: Nightreign кардинально отличается от классических соулслайков. В спин-оффе разработчики делают особый акцент на скорости забегов, а не на тактике с методичным изучением противников.
Основным элементом геймплея Nightreign несомненно является ощущение скорости. В этом плане игра сильно отличается от Elden Ring и от наших предыдущих тайтлов.
Во время разработки мы обнаружили, что игроки быстро привыкают к новым скоростям, и это именно то, чего мы хотели добиться. Мы стремились сделать проект более доступным, свободным и гибким, чтобы геймеры могли быстро окунуться в приключение как в одиночку, так и в компании с друзьями.Дзюнья Исидзаки (Junya Ishizaki), гейм-директор Elden Ring: Nightreign
- Основы боевой системы по большей части такие же, как и в оригинальной Elden Ring. Изменения заключаются уже в обозначенной скорости, упрощённой прокачке и новых способностях вроде бега по стенам, высоких прыжков, отсутствия урона от падения и так далее.
- Перед забегом игроки сами определяют так называемого «Повелителя Ночи» (Night Lord) — финального босса, с которыми предстоит сразиться в конце 45-минутной сессии. Всего в базовой игре восемь Повелителей на выбор. Сам забег разделён на трое суток — в конце первых двух дней геймеры столкнутся с двумя случайными боссами, а помимо этого на карте разбросаны различные мини-боссы.
- Начинается забег как в «Королевской Битве» — герои падают с неба на карту, где до наступления ночи им предстоит собирать ресурсы и убивать противников ради рун для прокачки. Карта окружена кольцом пламени, которое постепенно сужается, что и побуждает игроков всё время двигаться к центру. Враги в забеге одноразовые — они не возрождаются после отдыха у мест благодати, так что фармить руны в одной точке не получится.
- Основная структура карты Замогилья всегда статична, однако некоторые области вроде болот, лагерей бандитов и руин генерируются случайным образом в каждом отдельном забеге.
- После убийства боссов игроки получают особые сферы, из которых можно достать один из трёх случайных предметов. В основном лут общий, но конкретно предметы с боссов уникальны для каждого из героев.
- В Elden Ring: Nightreign нет редактора персонажей. Все герои уже заранее заготовлены. Журналистам дали доступ к четырём героям, но на релизе их будет восемь. При желании члены команды могут выбрать одного и того же персонажа.
- Прокачка не требует детального распределения очков — при отдыхе у мест благодати бойцы будут автоматически повышать именно те характеристики, которые соответствуют их классу. В целом герои прокачиваются намного быстрее, чем в оригинальной Elden Ring. Из снаряжения важно только оружие. Слотов для брони нет, за исключением пары аксессуаров. У каждого класса имеется своя ультимативная способность.
Эта игра вызывает волнующее чувство постоянно ускользающего времени, ибо вам всегда нужно торопиться. По мне это отличная инверсия формулы Souls. Обычно в соулслайках вы размеренно готовитесь и шаг за шагом формируете своего персонажа, а затем, как это часто бывает, бъётесь о кирпичную стену, пока она не сломается. Здесь же нет быстрого возрождения у костра — если вы погибнете, то игра закончится, и нужно начинать новый забег. В Nightreign всё ещё много сложностей для самых ярых мазохистов, просто достигаются они немного другими способами, чем в прошлых играх студии.Алекс Дональдсон (Alex Donaldson) из VG247
- Elden Ring: Nightreign можно проходить либо в одиночку, либо в полном составе из трёх игроков — в игре нет ИИ-фантомов или режима на двоих. Несмотря на это Исидзаки отметил, что в будущем разработчики могут рассмотреть возможность ребаланса для двух пользователей, если на это будет достаточный спрос.
- Члены команды не обязаны постоянно бегать вместе — в начале сессии карта довольно обширная, так что игроки могут разделиться для одновременного исследования разных точек. В конце они в любом случае объединятся для битвы с боссом благодаря сужающемуся кольцу пламени.
- Как уже говорилось при анонсе, из всей карты Междуземья в Nightreign доступна только изменённая версия начального региона — Замогилья. Журналисты поинтересовались, стоит ли в будущем ожидать добавления других карт вроде Лиурнии, Звёздной Пустоши и так далее? Исидзаки уклонился от прямого ответа и лишь сказал, что разработчики будут прислушиваться к отзывам аудитории. Одно известно точно — Elden Ring: Nightreign не будет игрой-сервисом.
- В Elden Ring: Nightreign есть сюжет, который сконцентрирован именно на играбельных персонажах — за время прохождения геймерам предстоит выяснить, как они попали в Междуземье, как объединились, каковы их цели и так далее. Наряду с геймплейной формулой забегов присутствует некая метапрогрессия, отражающаяся на самих героях.
- В бою поверженных товарищей можно воскресить путём избиения их бездыханных тел. После каждой гибели шкала необходимого урона для воскрешения будет возрастать.
- За удачные забеги герои вознаграждаются реликвиями, которые дают им постоянные бонусы. Они могут варьироваться от простого увеличения характеристик до различных модификаторов.
- Все мирные NPC расположены в Крепости Круглого Стола — в перерывах между забегами с ними можно общаться и узнавать дополнительные детали местного лора.
Elden Ring: Nightreign выйдет 30 мая на ПК (Steam), PlayStation и Xbox с русской локализацией текста. Закрытое сетевое тестирование пройдёт в 5 этапов с 14 по 17 февраля.
Читай также
Лучшие комментарии
Уже собираю команду!
Тут куча вопросов по прежнему, но сводятся они в один «зачем?».
Имеем сужающееся кольцо, т.е. все игроки в начале разбегаются в разные стороны для максимальной эффективности.
Как я понял в игре толком не будет метапрогрессии, тогда в чем смысл играть в нее раз за разом?
Сюжет в рогалике от фромов…
Игра не будет сервисом, т.е. нового контента не будет, игра сколько проживет -месяц… может даже три ?
Ну про никогда, ты конечно перегнул)
Это было давно и неправда) Но вообще я имел в виду их игры в жанре souls-like. Так то я, конечно, знаю, что у студии среди игр есть ещё и боевики про мехов, один сюрвайвл хоррор и вот этот вот не очень удачный слэшер у них тоже был, да.
Эту игру убила система чекпойнтов, а точнее отсутствие ее полностью. В более зрелом возрасте прошел с кайфом, но немного пришлось заставлять себя сидеть по часу на миссиях без возможности выйти
Знаете, у игр такое свойство есть: они весёлые (их геймплей приносит удовольствие тобишь). И играют в них не из-за, а из-за веселья. У Фроммов единственной метапрогрессией на все времена был изменяющийся игрок, который с каждым прохождением свободнее и свободнее обращается с персонажем.
Королевская битва с сюжетом и лором. Ба, звучит круто! Я верю в Фромов. Они ещё никогда не подводили и в этот раз чувствую тоже не подведут.