Одновременно с объявлением даты релиза Elden Ring: Nightreign сотрудники FromSoftware сняли эмбарго на публикацию предварительных обзоров. За пару месяцев до запуска игры журналистам и избранным блогерам довелось опробовать закрытый пробник, после чего они поспешили поделиться своими первыми впечатлениями.
Вот несколько ключевых тезисов из опубликованных превью:
- Elden Ring: Nightreign кардинально отличается от классических соулслайков. В спин-оффе разработчики делают особый акцент на скорости забегов, а не на тактике с методичным изучением противников.
Основным элементом геймплея Nightreign несомненно является ощущение скорости. В этом плане игра сильно отличается от Elden Ring и от наших предыдущих тайтлов.
Во время разработки мы обнаружили, что игроки быстро привыкают к новым скоростям, и это именно то, чего мы хотели добиться. Мы стремились сделать проект более доступным, свободным и гибким, чтобы геймеры могли быстро окунуться в приключение как в одиночку, так и в компании с друзьями.Дзюнья Исидзаки (Junya Ishizaki), гейм-директор Elden Ring: Nightreign
- Основы боевой системы по большей части такие же, как и в оригинальной Elden Ring. Изменения заключаются уже в обозначенной скорости, упрощённой прокачке и новых способностях вроде бега по стенам, высоких прыжков, отсутствия урона от падения и так далее.
- Перед забегом игроки сами определяют так называемого «Повелителя Ночи» (Night Lord) — финального босса, с которыми предстоит сразиться в конце 45-минутной сессии. Всего в базовой игре восемь Повелителей на выбор. Сам забег разделён на трое суток — в конце первых двух дней геймеры столкнутся с двумя случайными боссами, а помимо этого на карте разбросаны различные мини-боссы.
- Начинается забег как в «Королевской Битве» — герои падают с неба на карту, где до наступления ночи им предстоит собирать ресурсы и убивать противников ради рун для прокачки. Карта окружена кольцом пламени, которое постепенно сужается, что и побуждает игроков всё время двигаться к центру. Враги в забеге одноразовые — они не возрождаются после отдыха у мест благодати, так что фармить руны в одной точке не получится.
- Основная структура карты Замогилья всегда статична, однако некоторые области вроде болот, лагерей бандитов и руин генерируются случайным образом в каждом отдельном забеге.
- После убийства боссов игроки получают особые сферы, из которых можно достать один из трёх случайных предметов. В основном лут общий, но конкретно предметы с боссов уникальны для каждого из героев.
- В Elden Ring: Nightreign нет редактора персонажей. Все герои уже заранее заготовлены. Журналистам дали доступ к четырём героям, но на релизе их будет восемь. При желании члены команды могут выбрать одного и того же персонажа.
- Прокачка не требует детального распределения очков — при отдыхе у мест благодати бойцы будут автоматически повышать именно те характеристики, которые соответствуют их классу. В целом герои прокачиваются намного быстрее, чем в оригинальной Elden Ring. Из снаряжения важно только оружие. Слотов для брони нет, за исключением пары аксессуаров. У каждого класса имеется своя ультимативная способность.
Эта игра вызывает волнующее чувство постоянно ускользающего времени, ибо вам всегда нужно торопиться. По мне это отличная инверсия формулы Souls. Обычно в соулслайках вы размеренно готовитесь и шаг за шагом формируете своего персонажа, а затем, как это часто бывает, бъётесь о кирпичную стену, пока она не сломается. Здесь же нет быстрого возрождения у костра — если вы погибнете, то игра закончится, и нужно начинать новый забег. В Nightreign всё ещё много сложностей для самых ярых мазохистов, просто достигаются они немного другими способами, чем в прошлых играх студии.Алекс Дональдсон (Alex Donaldson) из VG247
- Elden Ring: Nightreign можно проходить либо в одиночку, либо в полном составе из трёх игроков — в игре нет ИИ-фантомов или режима на двоих. Несмотря на это Исидзаки отметил, что в будущем разработчики могут рассмотреть возможность ребаланса для двух пользователей, если на это будет достаточный спрос.
- Члены команды не обязаны постоянно бегать вместе — в начале сессии карта довольно обширная, так что игроки могут разделиться для одновременного исследования разных точек. В конце они в любом случае объединятся для битвы с боссом благодаря сужающемуся кольцу пламени.
- Как уже говорилось при анонсе, из всей карты Междуземья в Nightreign доступна только изменённая версия начального региона — Замогилья. Журналисты поинтересовались, стоит ли в будущем ожидать добавления других карт вроде Лиурнии, Звёздной Пустоши и так далее? Исидзаки уклонился от прямого ответа и лишь сказал, что разработчики будут прислушиваться к отзывам аудитории. Одно известно точно — Elden Ring: Nightreign не будет игрой-сервисом.
- В Elden Ring: Nightreign есть сюжет, который сконцентрирован именно на играбельных персонажах — за время прохождения геймерам предстоит выяснить, как они попали в Междуземье, как объединились, каковы их цели и так далее. Наряду с геймплейной формулой забегов присутствует некая метапрогрессия, отражающаяся на самих героях.
- В бою поверженных товарищей можно воскресить путём избиения их бездыханных тел. После каждой гибели шкала необходимого урона для воскрешения будет возрастать.
- За удачные забеги герои вознаграждаются реликвиями, которые дают им постоянные бонусы. Они могут варьироваться от простого увеличения характеристик до различных модификаторов.
- Все мирные NPC расположены в Крепости Круглого Стола — в перерывах между забегами с ними можно общаться и узнавать дополнительные детали местного лора.
Elden Ring: Nightreign выйдет 30 мая на ПК (Steam), PlayStation и Xbox с русской локализацией текста. Закрытое сетевое тестирование пройдёт в 5 этапов с 14-го по 17 февраля.
Читай также
Лучшие комментарии
Уже собираю команду!
Тут куча вопросов по прежнему, но сводятся они в один «зачем?».
Имеем сужающееся кольцо, т.е. все игроки в начале разбегаются в разные стороны для максимальной эффективности.
Как я понял в игре толком не будет метапрогрессии, тогда в чем смысл играть в нее раз за разом?
Сюжет в рогалике от фромов…
Игра не будет сервисом, т.е. нового контента не будет, игра сколько проживет -месяц… может даже три ?
Это чистой воды эксперимент, при том без особых рисков. Ассеты и анимации в львиной доле из Елден Ринга (может и какие то новые боссы тоже окажутся по факту не добравшимися до релизной версии Елдена заготовками), команда явно маленькая, во главу поставили чувака который хочет попробовать себя в новой роли.
Продажи явно будут, просто из-за студии и франшизы, а может по факту на выходе так и вообще что то стоящее получится. У Фромов вроде финансовых проблем нет, чтоб и не попытаться? Так еще и ценник 35 баксов. Если явных проблем у игры на релизе не будет, то свою нишу найдет
Ну про никогда, ты конечно перегнул)
Знаете, у игр такое свойство есть: они весёлые (их геймплей приносит удовольствие тобишь). И играют в них не из-за метапрогрессии, а из-за веселья. У Фроммов единственной метапрогрессией на все времена был изменяющийся игрок, который с каждым прохождением свободнее и свободнее обращается с персонажем. Ах да и ещё, в тексте новости прямым текстом:
😁 читать новость? Зачем?🤔
Что мертво, умереть не может
Большие дополнения как в мх, то не сервис. Здесь тоже на релизе уже будет длс. Если интерес к проекту будет большой, то могут и ещё сделать. Речь шла о том, что не будет регулярных обновлений, ивентов, внутреигровых покупок и т.д.
Какая-то метапрогрессия заявлена. Плюс некий элемент рандома.
Да, прокачки как в ДС нет. Но заявлено разное оружие, с разными абилками. Плюс вместо собственного билда, теперь можно строить связки пачек.
Мне кажется, что большинство хейтящих довольно плохо читают новости, слабо понимают, что сюда правда не особо вливаются финансы; свято верят, что студия делает это вместо очередной значимой игры; напридумывали, будто Фроммы сейчас возьмут и начнут копировать Фортнайт, хотя Фроммы всегда были для себя сами законодателями и даже в этом формате сохранят своё статус-кво. А ещё задают вопросы: ну и в чём тут интерес, да и вообще зачем? Учитывая, сколько прямо сейчас на рынке игр, такое можно спросить абсолютно про всё. При этом совершенно очевидно, что в играх Фроммов всегда был огромный геймплейный интерес, и, судя по превью различным (Ватя или Айрон Пинэпл), они вообще ни разу не потеряли идентичность.
И как это люди раньше в кооп и мультиплеер играли, когда ещё не было сервисной модели?
Я вообще не понял от куда пошел разговор про Форточку, если кроме круга здесь нет ничего от королевской битвы
Далеко ходить не буду. Monster hunter вполне успешно живёт на протяжении нескольких лет. Это пример коопа.
В данном случае у нас ещё и рогалик, которые тоже долго живут, даже без больших контентных обновлений. Как например Айзек. До rebirth игра вполне себе жила и игралась долгое время.
В данном случае у нас ещё и соком лайк, которые тоже живут годами. Многие игроки по одному и тому же ДС бегают по 15-20 прохождений.
В данном случае сборная солянка всего вышеперечисленного. Если людям зайдет, то будут там и в одного бегать кучу времени, как в старые диаблоиды, в которые тоже наигрывали годами без больших контентных обновлений
Нет там перманентной прокачки вроде, только спец шармы в три доступных слота. Они отличаются по цветам и у разных персов разные цвета слотов. Свойства у шармов разные — от плюса к статам, до новых комбо приемов
В МХ не только большие дополнения, они для MHW и MHR на постоянной основе выпускали бесплатные обновы с новыми монстрами и эвентовыми квестами. Мне кажется Opalef86 об этом говорил, когда имел ввиду сервис. Хотя хз, я чужие мысли не читаю
Худшее что может быть в игре где львиную долю аудитории составили любители боевк — это ускорить геймплей. Мало нам слешеров и быстрых экшн игр? Они что хотят превратить серию в некий Теккен или мортал комбат?
Если честно я бы ОООООооочень хотел что бы вышло парочка игр в более хардкорном и реаистичном виде от фромсофтвар или иных производителей. Что бы они были в разных сеттингах, от европейского и ближневосточного, до среднеазиатского, индийского и в плоть до феодально японского. Но главная суть была бы в том что бы там боевка была более реалистичная, можно сказать призрак цусимы был отчасти близок к этом на максимальной сложности Вся эта гонка и попсовый хак энд слеш энд спидран реально за.ли. Навязанные ютуберами с чсв которые любят не игру а хвастовство мол смотрите как все быстро умею, привели к тому что в играх персонаж в броне скачет как козлик, или делает вообще нелепость кувыркается аки грекоримский борец на турнире. Бред и тоска.(когда один удар мог убить, но не только тебя но и врага, все по честному). И если ты в латах то то расчитываешь каждый взмах булавы, если ты в легком кимоно то ты понимашь что любой пропущеный удар тати будет стоить тебе серезной ране или отсечению руки. Ну или в таком духе.
Вся эта гонка и попсовый хак энд слеш энд спидран реально за.ли. Навязанные ютуберами с чсв которые любят не игру а хвастовство мол смотрите как все быстро умею, привели к тому что в играх персонаж в броне скачет как козлик, или делает вообще нелепость кувыркается аки грекоримский борец на турнире. Бред и тоска.
Была речь что героев можно будет как то прокачать перманентно, но учитывая что более никакой инфы не было, врядли иы получим глубокую проработанную прокачку… дай бог ошибаюсь честно. У фромов как раз одной из составляющих было билдостроение, а тут пресеты...
Да, в игры играют ради веселья, а оно подразумевает разнообразие, а тут при озвученных вводных все в рутину скатится за несколько забегов.
Да хейта особого нет по моему ( всегда есть обиженные перманентно, их не считаем). Но судя по всему просто много таких как я, которые просто удивлены самой концепцией… а отсюда подозрение что кто то просто решил срубить бабла. Вообще по хорошему им бы сделать триал тайм для всех, а то надо что бы и ты купил игру и 2 твоих друга, а я из тех кто колеблется из-за недоверия 😅
Форточку в обзорах западные ютуберы упоминают регулярно… а вот почему, я тоже не понял
Монстер хунтер имеет очень, даже ОООЧЕНЬ здоровенную метапрогрессию, и к ней выходили маштабные длц ( а по мне так это уже почти сервис). Про айзек толком к сожалению ничего не скажу, ибо мало в него играл. А вот дс почему люди бегают по 15-20 раз, во первых широченная и бесконечная прокачка ( тут её не будет), нг+ которые сильно усложняют процесс ( вот единственное что может как то реализуют). Я не утверждаю что представленная концепция мертва по прибытии… но сделать её жизнеспособной- задача прямо скажем, не из легких .
Это было давно и неправда) Но вообще я имел в виду их игры в жанре souls-like. Так то я, конечно, знаю, что у студии среди игр есть ещё и боевики про мехов, один сюрвайвл хоррор и вот этот вот не очень удачный слэшер у них тоже был, да.
Эту игру убила система чекпойнтов, а точнее отсутствие ее полностью. В более зрелом возрасте прошел с кайфом, но немного пришлось заставлять себя сидеть по часу на миссиях без возможности выйти