Дизайнер квестов Starfield и Fallout 4 Уилл Шен (Will Shen) побывал в гостях у подкаста KIWI TALKZ. Помимо всего прочего, специалист высказал мнение, что масштабные игры постепенно себя изживают.
По словам Шена, огромные RPG вроде Skyrim ввели моду на «бесконечные» приключения. Однако тренд в конце концов пошёл на спад, полагает разработчик.
Мы приближаемся к этапу, когда больша́я доля растущей доли аудитории устаёт вкладывать в игру больше 30 или больше 100 часов, потому что у них уже есть такая игра. Добавить к этому списку ещё одну — непростая задача.
Шен отметил, что маленькие приключения, напротив, привлекают всё больше внимания. В качестве примера дизайнер привёл хоррор Mouthwashing, который можно пройти всего за три часа. Как утверждает выходец из Bethesda, скромный хронометраж повышает активность геймерского сообщества, ведь все его участники видели игру от начала до конца.
Напомним, Уилл Шен проработал в Bethesda свыше 20 лет. В 2023-м он покинул компанию и примкнул к студии Something Wicked Games. Теперь ветеран выступает ведущим контент-дизайнером Wyrdsong — предстоящей фэнтезийной RPG в антураже средневековой Португалии.
Лучшие комментарии
Интересно, он это понял до того как делал старфилд с «сотнями уникальными планетами» или после? 😁
Радует, что всё чаще в кругах разработчиков начинают мелькать подобные заявления. РДР-ы с Киберпанками — это кончено замечательно, но как же хочется вернуть наконец эпоху Спек Опс Зэ Лайнов, третьих Максов Пейнов и оригинальных Гадоваров.
Люди всё сильнее устают от ХРЕНОВЫХ игр! Неважно на сколько она часов геймплея, люди устали не от больших игр, а от больших хреновых игр...
Без проблем уделю игре и 200 часов, если она интересная. А если она неинтересная то не буду тратить 200 часов на неё.
Вот так просто.
Вообще проблемы не вижу. Вы делаете как нужно, а игрок сам решит что ему надо. А то так правда 6 часов за 70 долларов будут продавать.
Baldur's Gate 3 и Cyberpunk 2077 до сих пор по онлайну в топ-20 держатся.
Справедливости ради мы пришли к тому что даже в игре куда-то пойти это уже как реальная жизнь
Надо собраться
Приготовить снаряжение
Найти нужный маршрут
Морально подготовиться к загрузкам и путешествию на 2 часа
Иногда можно сделать условно открытую локацию, как из какой-нибудь Dishonored, вроде и достаточно свободно, но при этом сдержанно приемлемо.
Наличие красивых локаций это конечно потрясающе, но их наполнение не менее важно
А ещё короткие, но отполированные и выверенные игры дешевле делать, проще протестировать и легче насытить качественным контентом ручного производства без применения генерации ИИ.
Есть только проблема. Когда игра на 100 часов и на 10 часов стоят 70$ — мимокрокодилам сложно пояснить за соотношение цены час/доллар, некоторые количеством меряют.
Разработчик лукавит.
Проблема не в самом масштабе игр и их открытых миров, а в том как большинство компаний этих масштабов добиваются. Идя по самому быстрому и лёгкому пути тупо засоряя свои игры кучей однотипного дрочева или ещё хуже прибегают к процедурной генерации чтобы наплодить сотни полей с камнями.
Инвестор решает за игрока сколько часов ему играть?
Люди всё сильнее устают от экс-сотрудников Bethesda, говорящих всякую чепуху.
В плане геймплея space marine 2 на голову сильнее spec ops the line.
«Машины это запомнят»
Необязательно делать огромные игры чтобы оправдать высокую цену игры. Можно сделать игру поменьше и продумать как в ней будет работать реиграбельность. В Старфилде например есть реиграбельность, но они её сделали как-то всрато
Как же всё-таки интересно меняются все эти тренды с течением времени.
Я вот читаю всё это и вспоминаю игрожур второй половины 00-х, который в рецензиях или в аналитических статьях хвалил наличие открытого мира, ругал его отсутствие и пророчил, что в будущем в любой уважающей себя игре он будет (что, в общем-то, и сбылось).
А теперь все пресытились. (И я в том числе; если уж после монструозной Вальгаллы мне вполне зашёл совершенно проходной и ненужный Мираж, пхех.)
Тодд Говард этого не понял ещё
Поздравляю Уилла Шена с присвоением очередного звания капитана. Не буду портить радость торжества каверзными вопросами на тему цены или жанра.
Если ваш большой и открытый мир унылый и не интересный а все насыщение сводиться в однообразному захвату вышек и зачисткой вопросиков на карте — то винить нужно не игроков которым это не интересно, а безыдейных разработчиков, которые для затягивание хронометрожа игры впихивают миллион проходных побочек. Если мир интересный — то его можно и поизучать, а если он пустой и пресный — то единственное желание возникает быстрее пробежать сюжетку. Но и этого разрабы иногда лишают, вставляя искусственные ограничение в виде гринда какой нить херни: «рейтинга фракций», «захвата территорий» или гениального пешего похода от одного края карты к другому для выполнения квеста и такого же весёлого через всю карту чтобы сдать квест, без возможности скипнуть путь (Сталкер2 передает привет). В итоге сюжетка из 8 часов превращается в 30+
Тут дело не столько в изживании, сколько в перенасыщении. Да, круто, когда можешь мир игры исследовать на протяжении недель, месяцев и даже лет. Но не каждой же игры! Суть большой игры как раз и заключается в том, что этой одной игре ты посвящаешь большую часть своего времени, даже своей жизни. Разумеется, если выпустят сотню таких масштабных игр, ты не будешь так поступать со всей сотней, а выберешь одну-две, которые тебе приглянутся. Поэтому нет ничего удивительного, что люди, желающие больших игр уже не смотрят на новые проекты — у них уже есть свои любимчики.
Ну тут сложно не согласиться. Элден, киберпанк, ведьмак 3, кингдом кам и множество прочих очень длинных по хронометражу игр прекрасно себя чувствуют, потому что были сделаны с душой и на совесть, а не как Ассассин Одиссея или Фар Край 6. Но от коротких и насыщенных качественным контентом игр послевкусие ярче.
Честно, не только от хреновых. У меня вот иногда возникает желание перепройти РДР2, но я как представлю СКОЛЬКО ВРЕМЕНИ это займёт, так желание сразу отпадает само собой.
В рдр2 есть быстрое перемещение