6 сентября 6 сент. 13 8969

Небольшая команда, где у каждого есть право голоса, — как делали Astro Bot

Сегодня, 6 сентября, на PlayStation 5 вышел 3D-платформер  Astro Bot. В преддверии релиза журналист Джейсон Шрайер (Jason Schreier) пообщался с директором игры Николя Дусе (Nicolas Doucet). Далее — главное из беседы.

Запуск Astro Bot состоялся на фоне оглушительного провала  Concord. Геройский шутер около четырёх лет готовила крупная студия с внушительным бюджетом, но в результате игра прожила всего пару недель. Малютка Astro Bot, получающая восторженные отзывы, указывает более разумный путь для геймдева, пишет Шрайер.

Если Concord выглядит как символ невзгод индустрии, то Astro Bot — как более стабильное будущее. Игру за три года разработала команда из 60 человек — разительный контраст по сравнению со ставшими нормой шестилетними циклами производства, в которые вовлечены тысячи сотрудников. Astro Bot восхитительно компактна: она не гонится за бесконечным геймплеем и проходится примерно за 12 часов — отдушина для занятых родителей и людей с огромным бэк-каталогом.

Джейсон Шрайер

 

Николя Дусе тоже считает, что скромный хронометраж зачастую идёт играм на пользу.

От 12 до 15 часов концентрированного веселья, когда за пять минут ни разу не возникает чувства затянутости или скуки, гораздо ценнее, чем 40 часов с моментами, которые хочется проматывать. Возможность это принять помогает держать всё под контролем.

Николя Дусе

Кроме того, Дусе рассказал, что создатели Astro Bot из Team Asobi собирались каждые две недели, чтобы оценить свой прогресс и поиграть в саму игру. Как отмечает Шрайер, это удивительно редкое явление — многие разработчики до последнего не могут опробовать собственное творение.

Когда в команде много людей, иногда забываешь, зачем ты делаешь то, что делаешь. Если ты три года создаёшь фоны, то уже не совсем понимаешь, где окажутся такие-то деревья. Это может привести к лишней работе. Возможность всегда знать контекст (зачем я делаю то, что делаю) очень важна.

Николя Дусе

В конце двухнедельного периода каждому автору Astro Bot поручали назвать деталь игры, которая ему нравится, и что-то, что стоило бы улучшить. По словам руководителя, это ещё один плюс небольшого коллектива — каждый специалист чувствует, что вносит творческий вклад в общее дело.

Я не говорю, что у нас в команде идеальная демократия, но, думаю, демократии хватает. И это помогает поддерживать мотивацию. В команде идеи рождаются повсюду. У гейм-дизайнеров ведь нет монополии на хорошие идеи. Высказываться могут звукачи, художники, технари… Нужно экспериментировать.

Николя Дусе


Поддержи Стопгейм!

ASTRO BOT

Платформа
PS5
Жанр
Дата выхода
6 сентября 2024
338
4.5
88 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ведьмак 3 сделали за 35 миллионов

В Польше. Где работяги достаточно компетентны, а денег просят меньше, чем в США. 

Будущее индустрии, это выкинуть на мороз эффективных менеджеров с зарплатами в десятки миллионов долларов. Ведьмак 3 сделали за 35 миллионов. Т.е можно сделать игру десятилетия с отличным визуалом, отличным сюжетом в сотню часов и тд, не тратя при этом бюджет в сотни миллионов, большая часть которого расходится по карманам манагеров  

А что тут удивительного? На безрыбье и рак рыба.

Сам факт. Закрыть одну из старейших студий, которая делала пусть и не супер финансово успешные игры но они были классные, и слепить из ее осколков… нечто. Чтобы это подобие студии клепало… что? Астробота который по лекалам LBP создан? Ну ок, шикарная логика.

Забавно, а точнее двулично, еще то что они кинцо снимают по GravityRush и ремастрер делают. 

Ну надо же, у этой Дуси примо таки идиллия! А где была демократия когда JapanStudio навернули не спросив никого и непонятно зачем? Теперь студия-огрызок демки за бабки продает.

Шрайера пишет, что «Astro Bot выглядит как более стабильное будущее. Игру за три года разработала команда из 60 человек». А то, что Вуконга делали шесть лет более 2000 человек, не стабильное будущее? Astro Bot забудут через пол года-год, а Обезьяна будут покупать десятилетие. Я к тому, что не стоит быть столь категоричным в высказываниях, не важно, делали игру 60 человек три года или 2К шесть лет, важен результат. 

(по моему он это написал только для того, чтобы это написать...)

Читай также