Сегодня Сегодня 8 1424

Кен Левин: одна из крупнейших проблем диалогов в играх — пошаговость реплик

Кен Левин (Ken Levine) погостил на канале Den Allen Gaming и обсудил несколько тем, включая актёрскую игру в своём грядущем проекте —  Judas. Оказывается, Левин считает, что у диалогов в видеоиграх есть огромная проблема с «пошаговостью».

Под «пошаговостью» Левин подразумевает паузу, которая возникает между репликами — обычно это техническая особенность того, как работают диалоги в видеоиграх. Но Левин очень хочет от этой паузы избавиться:

Актёров часто записывают по отдельности. А затем тот, кто сводит диалоги вместе, делает «пошаговые диалоги».

Удивительно, сколько существует игр с «запечёнными» паузами между всеми репликами, потому что так настроена система. Кажется, что естественный способ, если не продумываешь проблему достаточно глубоко. Звучит реплика, затем пауза на полсекунды (всегда одинаковая), затем звучит следующая реплика.

Если сломать один лишь этот шаблон, диалоги уже получатся намного лучше, даже если слова останутся прежними, актёрская игра останется прежней — нужно всего лишь подключить процесс монтажа звука.

Как отмечает Левин, персонажи в играх редко перебивают друг друга, хотя в жизни это происходит постоянно. Кроме того, некоторые актёры не любят менять написанные реплики, что тоже добавляет искусственности.

Мне больше нравится, когда на репликах из моего сценария есть немного «грязи» и «потёртостей», потому что таким образом они становится натуральнее. Это больше похоже на то, что персонаж переживает эмоцию в данный момент, а не зачитывает с бумажки. Большинство людей всё равно идеально не разговаривают.

В Judas стараются избегать той самой пошаговости — даже если актёры не записываются одновременно, репликам придают естественности монтажом.

Даты релиза у Judas всё ещё нет.


Поддержи Стопгейм!

Judas

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
без даты
245

Лучшие комментарии

Мысли, мысли. Хорошие мысли на этот счёт. 

Масс Эффекты в какой-то мере пытались решить данную оказию опцией парагон-ренегат, но, как мне кажется, дальше Шепарда с тех пор никто не заходил. 

В Катана Зеро можно перебивать собеседников, но это по факту просто ещё одна опция в диалоге

Ну максимум вспоминается, что в The Walking Dead сделаны диалоги поинтереснее, потому что пауза образовывается из-за того, что другие персонажи переговариваются. Но тебя притом они не перебивают особо — это да. Да и подобное достигается высокой заскриптованностью сценария, что не особо всем нравится.

Не в тему, но меня бестит, что: герои никогда не запыхиваются и после пробежек под пулями говорят чисто, никогда не могут прикусить язык и щепелявить несколько диалогов. Или так во время диалога стукнуть кулаком по стене, а потом потирать его и периодичекси ойкать.

В Альфа Протоколе, в некоторых диалогах можно перебить опонента или вообще затнуть прописав хедшот.

Читай также