19 июля 19 июл. 62 16K

Кен Левин: одна из крупнейших проблем диалогов в играх — пошаговость реплик

Кен Левин (Ken Levine) погостил на канале Den Allen Gaming и обсудил несколько тем, включая актёрскую игру в своём грядущем проекте —  Judas. Оказывается, Левин считает, что у диалогов в видеоиграх есть огромная проблема с «пошаговостью».

Под «пошаговостью» Левин подразумевает паузу, которая возникает между репликами — обычно это техническая особенность того, как работают диалоги в видеоиграх. Но Левин очень хочет от этой паузы избавиться:

Актёров часто записывают по отдельности. А затем тот, кто сводит диалоги вместе, делает «пошаговые диалоги».

Удивительно, сколько существует игр с «запечёнными» паузами между всеми репликами, потому что так настроена система. Кажется, что естественный способ, если не продумываешь проблему достаточно глубоко. Звучит реплика, затем пауза на полсекунды (всегда одинаковая), затем звучит следующая реплика.

Если сломать один лишь этот шаблон, диалоги уже получатся намного лучше, даже если слова останутся прежними, актёрская игра останется прежней — нужно всего лишь подключить процесс монтажа звука.

Как отмечает Левин, персонажи в играх редко перебивают друг друга, хотя в жизни это происходит постоянно. Кроме того, некоторые актёры не любят менять написанные реплики, что тоже добавляет искусственности.

Мне больше нравится, когда на репликах из моего сценария есть немного «грязи» и «потёртостей», потому что таким образом они становится натуральнее. Это больше похоже на то, что персонаж переживает эмоцию в данный момент, а не зачитывает с бумажки. Большинство людей всё равно идеально не разговаривают.

В Judas стараются избегать той самой пошаговости — даже если актёры не записываются одновременно, репликам придают естественности монтажом.

Даты релиза у Judas всё ещё нет.


Поддержи Стопгейм!

Judas

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
без даты
284

Лучшие комментарии

Как человек, который не дослушивает до конца, а пропускает фразу, если уже прочел её в субтитре, не понимаю о чем он. :D

А если серьезно, вот такая «реалистичность» может пойти в ущерб «считываемости», если хоть чуть-чуть налажать. В остальном же он просто ругается на технический огрех.

Также смотрю, тут некоторые, кажется, неправильно поняли его слова. Речь не о паузе для выбора ответа игроком, а о паузах между репликами других персонажей, в том числе между репликами одного и того же.

p.s. Возвращаясь к заявлению про пропуск фраз — в Киберпанке вот не пропускал, потому что там решает постановка.

Мысли, мысли. Хорошие мысли на этот счёт. 

в ТВД (и других играх от Тейлов) они именно продолжают ждать ответа «в голос». То есть пока таймер идет тебя спрашивают, «ну?» «ты здесь?» и так далее. В более редких сценах с большим количеством людей да, несколько персонажей будут еще что-то восклицать. И в целом это очень даже добавляет жизни персонажам, несмотрая на нарочитую «игру» происходящего и прям театральную постановку.

что меня радовало в Киберпанке 77, видимо как следствие их упора на кинематографичность от первого лица, диалоги перетекали очень даже плавно, паузы подлинее были там специально, плюс нередко применялось именно перебивание конца фразы другим собеседником. Да и темп реалистично менаяется между предложениями, скорее всего они специально записывали как можно больше в один прием. Прям сильно запомнилось в первое прохождение.

В Катана Зеро можно перебивать собеседников, но это по факту просто ещё одна опция в диалоге

Масс Эффекты в какой-то мере пытались решить данную оказию опцией парагон-ренегат, но, как мне кажется, дальше Шепарда с тех пор никто не заходил. 

Может, в жизни это естественно, но в игре очень раздражает, когда несколько персов начинают говорить одновременно (взять хотя бы адовые в этом плане сцены из ГТА), и тебе приходится кучу раз перезагружаться, чтобы разобраться в сцене до конца.

Или, еще веселее, когда посреди диалога у тебя начинает мигать кнопка (привет, Масс эффект) или бежать полосочка (киберпанки, хой), и тебе приходится прерывать визави, чтобы не случилось чего-нибудь нехорошего. Эй, я хочу дослушать. 

А если еще все это в рамках длиннющего отрезка игры, да без возможности сохранения, то все это не динамики добавляет, а лишь раздражение вызывает.

В ремейке Dead Space создали очень крутую систему, когда если персонаж запыхался или сильно ранен, он говорит через силу. Там два варианта озвучки записали — спокойную и «экшен».

Фигасе, король мира нашёлся. Сначала решил из-за чего люди в игры играют, а теперь указывает кому и куда лезть людям, чьё мнение не совпадает с его собственным.

Не в тему, но меня бестит, что: герои никогда не запыхиваются и после пробежек под пулями говорят чисто, никогда не могут прикусить язык и щепелявить несколько диалогов. Или так во время диалога стукнуть кулаком по стене, а потом потирать его и периодичекси ойкать.

Не знаю, как было в Масс Эффектах, помню, что в Alpha Protocol надо было выбирать ответы (точнее, линии поведения) прямо посреди реплики собеседника, которая ещё и в субтитрах показывается не вся, а по мере проговаривания текста, а если игрок ничего сам не выбрал, то по завершении реплики будет выбран заранее подсвеченный вариант ответа. Получаются такие «бесшовные» диалоги. Правда, очень непросто одновременно читать субтитры и выбирать варианты ответа. Каждый диалог очень напряжённым получается. 

В деус эксе был навык, позволяющий на основе анализа эмоций оппонента его перебить

Ну максимум вспоминается, что в The Walking Dead сделаны диалоги поинтереснее, потому что пауза образовывается из-за того, что другие персонажи переговариваются. Но тебя притом они не перебивают особо — это да. Да и подобное достигается высокой заскриптованностью сценария, что не особо всем нравится.

Игры разные бывают, в игры разные играют, наоборот, очень хорошо, что есть и игры с упором на геймплей, и игры с упором на сюжет/постановку.

Согласен. Это даже во всех лекциях по сценаристике есть — в диалогах надо избавляться от всякого «мусора», присутствующего в реальной речи. Да, бывают ситуации, когда всякие «ну», «эмм» и прочая мишура нужны, чтобы придать определённый смысл, но только в этих случаях их и надо вставлять, а в остальных они не должны присутствовать, даже если в реальной речи они почти всегда есть.

Вот да. По-моему в последних человеках-пауках также две озвучки было, в спокойном состоянии и запыхавшемся.

Как отмечает Левин, персонажи в играх редко перебивают друг друга, хотя в жизни это происходит постоянно.

Потому что в художественных произведениях, в отличие от реальности, каждая реплика должна иметь вес, двигать историю вперёд и/или раскрывать персонажей. И если реплики будут постояннно тонуть друг в друге, ну, интереснее или лучше от этого произведение не станет. А уж игра тем более, как показывают различные баги, когда реплики порой наслаиваются друг на дружку. Вроде очевидные вещи.

Понятно, что без пауз беседы получаются естественнее, но… какая разница.

Вообще аргумент «а вот в жизни не так, и это плохо, что в играх какие-то вещи сделаны не как в жизни» настолько заезженный, что я лучше просто словами Гейба Ньюэлла закончу:

Во-во. Это как раз та «естественность», которая в играх нафиг не сдалась. С таким же успехом можно было бы докопаться к тому, что персонажам не надо бегать отлить периодически.

Не RPG, но в Asura's Wrath вместо стандартного скипа монолога можно был дать по лицу противнику, чтобы тот заткнулся.

Читай также