10 ноября 2023 10.11.23 18 5925

Авторы ремейка System Shock удивились, насколько хорошо игроки встретили отсутствие указателей

В ремейке  System Shock модернизировали многие элементы, но один аспект геймплея оставили прежним: игра не даёт указаний, куда нужно идти, чтобы выполнить текущую задачу. Авторы ремейка из Nightdive Studios боялись, что за это решение их станут ругать, но получилось наоборот.

Об этом рассказал Стивен Кик (Stephen Kick), глава Nightdive:

Это стало одним из самых больших сюрпризов после релиза игры: из-за того, что мы так близко следовали механикам оригинала и его общей формуле, многие стали хвалить нас за то, что мы не тащим игроков за руку и не добавили указатели, маркеры, отметки заданий и всё такое.

Сюрприз был вот в чём: изначально мы боялись, что за такое по нам проедутся катком. Потому что это уже стандарт индустрии, то, что есть во многих современных играх. Мы очень удивились, когда игроки стали рассказывать об этом так, словно атрофированная часть их мозга снова пробудилась благодаря System Shock — игра доверяла им и уважала их. И она заставила их снова думать во время игры. Хотелось бы сказать, что это наша заслуга, но знаете, это прямое переложение того, что было заложено в оригинале.

Стивен Кик

В разговоре также участвовал Пол Нойрат (Paul Neurath), один из создателей оригинала. Он подтвердил мысль Кика:

Одна из причин, почему у нас не было указателей в System Shock, — в игре часто нет очевидного пути. Пройти можно было разными способами. Если создать указатель, то вы словно искусственно говорите игроку, чтобы он шёл строго этим путём. А это мог быть не лучший путь или путь, который мог не подходить игроку из-за его стиля геймплея.

Думаю, это интересный пример, как мы сделали что-то не очень стандартное, а сегодня оно совершенно точно не считается стандартом. Многие игры сегодня такого не делают. Не знаю, считать ли это чем-то хорошим или чем-то плохим. Но я горд тем, что команда переняла этот подход, пусть сейчас это и не является стандартом.

Пол Нойрат

Ремейк System Shock уже вышел на ПК, но ещё не добрался до других платформ — консольную версию собирались выпустить до конца 2023-го, однако внятных новостей на этот счёт пока нет.


Поддержи Стопгейм!

System Shock (2023)

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
30 мая 2023
857
3.9
165 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Немного неприятно, когда нужная вещь лежит в тёмном углу и приходится пылесосить локацию, но не так критично, потому что объём в целом посильный.

Такое ощущение, будто в этом и суть — залезть в каждую дырку на станции.

Это было их лучшее решение.)

Механике 30 лет, а она ощущалась как нечто новое, почти инновационное (в оригинал не играл). Это может фрустрировать, но подано всё достаточно прямо и очевидно. Ходил, скитался по первым уровням, хз что делать. Нашёл записку, где челик описывает как уничтожить лазер. Я нашёл инструкцию, значит это нужно будет сделать, только не понятно пока зачем. Может этим лазером Шодан сможет сбить шатл на котором я буду улетать? Фиг знает, посмотрим. Пошли сейчас искать лазер! Потом становится понятно зачем его надо уничтожать, а у героя есть очевидная мотивация сделать это и игре даже не нужно объяснять эту мотивацию, потому что она очевидна из контекста. И вся игра такая.

Я ниже описал как такие штуки воспринимались мной. Когда зашёл в этот склад, то ткнул метку на карте на этом помещении, подозревая что они не просто так там лежат.
Башка сразу в глаза бросается, единственная башка на всю игру которую можно поднять и очевидно, что это не спроста. В инвентарь класть не стал, чтобы место не занимать, но метку на карте тоже оставил. Все эти вещи достаточно прямолинейно поданы.
С кодом в конце минут на 30-40 залип, тыкался по углам и тоже не мог понять, пока не сел спокойно и не порассуждал, что-то в духе: «Раз нигде нет упоминания этого кода, значит ответ должен лежать на поверхности, возможно где-то я его уже встречал» — начал вспоминать где я видел коды, которыми не пользовался и вспомнил про эти цифры, которые с самого начала вызывали вопросы. Т.е. цифры прям бросались в глаза и всё намекало на то, что они имеют какое-то значение, только не было понятно какое. Когда вспомнил про эти цифры, оставалось сложить 2 и 2 и проверить гипотезу.
По мне это было отличным решением, которое очень подходит жанру и очень жаль что больше никто так не делает. Я не говорю что этот подход нужно использовать вообще в каждой игре, нет, в какой-нибудь ГТА он будет неуместным, она нацелена другое.
Тут это был совершенно новый опыт, ну или уже забытый старый, со времён какой-нибудь Готики, опыт который очень доставляет и я хотел бы его периодически повторять.

Не понимаю людей которые жалуются на отсутствие маркеров в игре. Там же в самом начале можно выбрать «низкий» уровень сложности сюжета и играть с маркерами и отметками куда идти.

Ну круто что разработчики не считают игрока за дебила, по сути маркеры ломают саму суть иммерсивных симуляторов

Отсутствие указателей в такой игре это действительно прикольное решение, потому как нужно быть очень внимательным, но можно было бы сделать журнал заданий как в первой VTMB например, где нет маркеров и всего такого, а просто говорится что нужно сделать и в какой локации конкретно, а вот в каком именно месте этой локации, и как, уже думай сам. У меня например был случай уже под конец игры, ВОЗМОЖНЫЙ СПОЙЛЕР: Нужно было найти человека и узнать у него код к доступу реактора, на деле же он уже мёртв, а ЧАСТИ когда находились у терминалов безопасности, по 1 цифре на каждой палубе отдельно. И никто тебе об этом не говорит, даже аудиофайла или текстового документа нет. Пришлось посмотреть в прохождение.

В чем лучшее-то? Вот ты когда проходил игру, неужели тебя не раздражало, что ты понятия не имеешь где искать эту башку или где был склад запасных печатных плат, которые находишь гораздо раньше, чем они пригождаются по сюжету?

Проще сидеть и вонять на отсутствие казуальных механик, чем признать себя казуалом и играть на сделанной для таких людей сложности))

Тот самый момент, когда полностью согласен с комментатором, а он в жёстких минусах

Я вообще не понимаю почему разработчики держат игроков за идиотов, которых если от маркера до маркера за ручку не вести и желтой краской все уступы, куда можно залезть не красить, то они сразу обидятся и дропнут игру.

Помню 20 лет назад на неделю в первой Мафии застрял, в миссии, где надо брата Морелла убить в порту. Никак не мог понять что мне делать, пока мне друзья не подсказали, что надо выстрелить в кирпич под вагоном, чтобы он поехал и взорвал проход в ангар. И стрелки переключить ещё.

Это был один из самых приятных экспиренсов в моей жизни, когда я всё-таки прошёл этот момент. Ничего кроме положительных эмоций такая сложность у меня не вызвала.

В ремейке конечно же в этой миссии стоит маркер на рычаге, который надо потянуть чтобы открыть ангар. Думать не надо вообще. Да и порта в игре по сути нет, а есть линейная кишка, где всё, кроме основного пути, перегорожено всякими вагонами.

И сейчас почти все игры такие.

Имхо, по-моему всё сработало за счёт грамотного левелдизайна. Помещения на уровнях довольно дистинктивны. Да и общие задачи на протяжении игры заставят тебя побегать по уровню достаточно времени чтобы ты более-менее его запомнил. Я к середине игры например уже почти вслепую ориентировался, перемещаясь между этажами станции.

Иммерсив сим… Линейное прохождение…

Ну, ведьмак всё-таки это открытый мир с кучей NPC, побочных квестов и активностей, а не маленькие закрытые пространства с линейным прохождением.

Как по мне просто те, кто радуются отсутствию указателей, мотивируя это бОльшей реалистичностью немного забывают, что это все-таки игра и она имеет ограничения, которые совсем не реалистичные. К примеру если нужно узнать код — его кто-то знает, а вот попытаться его выбить с врагов нельзя. Нельзя вместо поиска единственной отрываемой башки тупо отрезать каждую на предмет «подойдет или нет». Ну т.е. есть игра, она дает инструментарий — и на этом все. Все действия, которые возможны, но не реализованы в игре просто невозможны. Меня например бесит тотальная убогость карт при такой технологичности окружения. Блин, возьмем современный простой телефон. Там какой-нибудь яндекс-навигатор позволяет отмечать точки как угодно, прокладывать любые маршруты. Ну т.е. я смотрю с сильным непониманием отсутствия вменяемой навигации в окружении куда более технологичном, чем наше реальное, которое позволяет это делать чуть ли не на тостерах.

Да даже если бы речь шла о средневековом фентези каком-нибудь. Так и хочется крикнуть «ало! нормальные карты научились делать задолго до эры микроэлектроники!». Как вон на море ориентировались там же вообще капец. И ничего, выплывали куда надо (ну за исключением первых заплывов типа Америго). Вот как так то а. Игра же не про амёб.

Мы очень удивились, когда игроки стали рассказывать об этом так, словно атрофированная часть их мозга снова пробудилась благодаря System Shock

Уж настолько сочинять было необязательно, хотя если один такой отзыв и нашелся — несерьезно делать общий вывод. Может идея не давать указания кажется на бумаге хорошей, от нее отошли по вполне очевидным причинам — нужно грамотно собрать все воедино, чтобы оно работало вот прям как задумано. В ремейке это вызывает больше фрустрацию и раздражение. Например, когда в середине игры ты вдруг понимаешь (ну, как понимаешь — прочитал в интернете), что для продолжения игры тебе нужен многозначный код, а каждая цифра на отдельном этаже там, где ты убивал условного босса, то… ты понимаешь, что в душе не чаешь, ГДЕ ЭТО НАХОДИТСЯ. Потому что уровень огроменный, ходов кучи, многие двери закрыты и не так сразу поймешь где что. Да и карта местами подводит, многоэтажность она не отображает практически никак. Да, где-то вот там или может быть тут ты убил большой процессор, но где точно хз. Другой ощутимой проблемой будет нахождение башки какого-то ключевого персонажа — потому что на полу валяется сотня-другая трупов постоянно и то, что у одного из них вдруг башка поднимается игра никак тебе не сообщает. Ну и такого по мелочи.

Уж чем-чем, не этим надо гордиться, идею до ума они не довели, а оставлять «как в 1994» — ленивый ход. Вон, лучше гляньте достижения: лишь 66% игроков дошли до первого оружия на первом уровне (буквально начало игры) и 17% прошли игру (это что же, 83% не оценили отсутствие указателей, заблудились и забили на игру? ОЙ) в любом виде. На максимальной сложности игру прошли аж 0,5% игроков. И слушать людей, которые упоролись и оценили подобные сложности сродни ошибке выжившего.

Читай также