В конце августа NVIDIA анонсировала новую версию Half-Life 2 на основе своей платформы RTX Remix. Подробностей тогда было немного, но накануне разработчики Half-Life 2 RTX поговорили с порталом LambdaGeneration и ответили на несколько вопросов от аудитории.
Мы выбрали самые любопытные детали.
Что поменяют в Half-Life 2 RTX?
- Цель мода в двух словах — «Half-Life 2, какой она выглядит в наших воспоминаниях».
- Авторы обещают переделать все текстуры, ассеты и модели персонажей, а также ряд анимаций (но не разрушая атмосферу оригинала). RTX Remix позволит внедрить в игру трассировку путей.
- У всех моделей будет больше полигонов и текстуры высокого разрешения — от 2K до 4K.
- Благодаря RTX Remix введут эффект PBR (имитирует разную работу света в зависимости от типа поверхности), parallax occlusion (добавляет объёма плоским поверхностям типа кирпичных стен) и трассировку путей (поверхности с parallax occlusion смогут корректно отбрасывать тень сами на себя).
- Поменяется геометрия некоторых карт, но не радикально. Например, в финальной трети Half-Life 2 можно увидеть рухнувший пролёт между домами. В оригинале у него тёмные непроницаемые окна, а в ремейке окна прозрачные, позволяющие увидеть внутренности пролёта (а также сделать корректное освещение через трассировку).
- Улучшат качество некоторых звуков.
- Одна из идей — сделать модель Гордона Фримана, чтобы она, например, отбрасывала видимую тень. Но разработчики пока не уверены, что смогут добиться хорошего результата, поэтому до финальной версии эта идея может не добраться.
- Некоторые ассеты возьмут из Half-Life: Alyx.
- Эпизоды Half-Life 2 тоже хотят прокачать через RTX Remix, но их рассматривают как отдельные проекты для теоретического будущего.
Кто работает над Half-Life 2 RTX?
- Ключевая рабочая сила — Orbifold Studios, которая полностью состоит из мододелов и энтузиастов. Среди предыдущих проектов сотрудников Orbifold — моды Half-Life 2: VR, Half-Life 2: Remade Assets, Project 17 и Raising the Bar: Redux.
- NVIDIA в основном обеспечивает маркетинг и техническую поддержку, если у Orbifold возникают проблемы при использовании RTX Remix — например, команда сталкивается с какими-нибудь багами.
- Художники NVIDIA Lightspeed Studios помогают с нюансами графических технологий — скажем, как лучше применять PBR.
- Valve дала своё благословение и отвечает на вопросы Orbifold, но напрямую с разработкой не связана.
Как Half-Life 2 RTX поможет модам?
- После релиза Half-Life 2 RTX часть улучшений портируют в Half-Life 2: VR. Но только часть — полной совместимости между этими двумя модами пока не планируется.
- Многие уже существующие моды заработают в Half-Life 2 RTX с соответствующими графическими улучшениями. Многим другим модам (особенно с кастомными ассетами) потребуются патчи.
- Мод Remade Assets (воссоздаёт ассеты из Half-Life 2 с уровнем качества Half-Life: Alyx) интегрируют в Half-Life 2 RTX. В RTX будут и новые ассеты, которые собираются выпустить как часть Remade Assets где-то после релиза RTX.
Что с оптимизацией?
- Оптимизация в Portal RTX была так себе, но платформа RTX Remix с тех пор улучшилась, а NVIDIA продолжает развивать DLSS. Как считает один из разработчиков, Half-Life 2 RTX сможет добиться хорошего баланса между умопомрачительной картинкой и требованиями к железу.
- При этом разработчик напоминает: трассировка путей, которую применяют в Half-Life 2 RTX, — это Святой Грааль компьютерной графики. Эту технологию используют в CGI-фильмах, где каждый кадр рендерят множество минут. В играх трассировка путей выдаёт множество кадров в секунду, но технология всё равно остаётся достаточно тяжеловесной.
Даты релиза у Half-Life 2 RTX пока нет.
Читай также
Лучшие комментарии
CtypikЗначит я всё правильно понимаю. И с какого перепугу это тогда ремейк, а не ремастер?
Cомнительно, что у костюма 95к полигонов когда ты его не видишь. Только когда видишь. Оптимизация так работает
При чем здесь продолжение? Над ремейком/ремастером работают фанаты, валв просто «благословили»
Щас полный хаос с этими терминами. Проблема термина «ремастер» в том, что ремастеры с отличной переработанной графикой ставят в один ряд с «ремастерами», где «короч теперь поддерживаем широкоформатные экраны и не крашимся на современных системах».
Как по мне, в этой схеме нужны три термина — для игр, которые просто подтянуты, но в своей основе практически не изменены; для игр, которые уже основательно переработаны в некоторых аспектах (в основном в визуале), но всё еще один в один та же игра (TLoU, ремейки от BluePoint), и игры которые уже существенно переделываются, в своей основе оставляя оригинальные концепцию и сюжет (ремейки Dead Space и RE).
CtypikА почему ремейк, а не ремастер? Эта терминология еще вообще что-то значит? А то я уже начинаю путаться....
Как со стеной…
Ребут — это перезапуск. Т.е. определенной серии, франшизе, либо даже известной одиночной игре дают рестарт вселенной. Например завершенную сюжетно серию «перезапускают» с новыми героями и конфликтами, переосмыслением лора, однако название франшизе оставляют.
Ремейк же — игра с теми же основными действующими лицами, основным сюжетом, кор геймплеем, однако с визуальным апгрейдом (вплоть до перехода на основной движок), допиливанием и подтягиванием до современного уровня механик, добавлением деталей и частей сюжета (но без изменения основного).
Примеры: Мафия Допиленный эдишн. Ремейк. Все тоже самое сюжетно и дорого (кроме точечных правок, не меняющих основную суть истории), что и в оригинале, однако с апгрейдом движка и добавлением кучи мелочей открытого мира и геймплея.
Mortal Kombat 2011/Doom 2016. Вселенные остались те же, однако геймплей, сюжет и персонажи как раз «перезапущены» полностью.
С того же, что last of us part 1 обозвали ремейком. По факту, что то, что это, являются хорошими ремастерами, но никак не ремейками. Статус же ремейка, дан им просто для громкого словца и привлечения аудитории.
Нет, в тлоу нет ни геймплейных, ни сценарных изменений, даже кадры идут точь в точь, до ремейка там, не достаёт маленько.
Для примера вспомню ремастеры оригинальных CoD MW 1 и 2, графика там так же полностью перерисована, и перерисована хорошо, и даже добавили изменения в некоторые кат сцены, не большие но всё же изменения, но они всё равно зовутся ремастерами, ибо геймлейно и сценарно переделок не было.
Сказану не в урок Парту 1, ибо перерисован он реально классно, и мне нравиться, как первую часть, перевели на стандарты второй, но всё же оно ближе к офигенному ремастеру, нежели ремейку.
Честно ненавижу эту фигню с путаницей ремастер или ремейк. Всех окончательно запутали с выходом TLOU 1, где какого-то хрена воткнули REMAKE, а не REMASTERED 2.0. Здесь вообще идиотизм на первом показе сотворили. RTX on и RTX off. С каких пор включение и отключение RTX меняет модельки, качество текстур, геометрию уровней, ДЕТАЛИЗАЦИЮ УРОВНЕЙ и персонажей?
Не я как фанат серии рад что хоть что то движется в моей любимой вселенной, но ёмоё, это прям издевательство над теми кто в теме. Ясное дело рассчитано на тех не шарящих кто купил новое железо, и возможно на тот процент что это железо купил и знает данную игру, но не отважился на ознакомление, ибо графика говно (на деле это удивительный момент. но каким то магическим образом, даже при всратых переносах на новые версии движка, игра все еще радует глаз, ясное дело с кучей но и если, но все таки.)
Я порой просто сижу и охреневаю, что меня и многих за идиотов держат.
Ребут это перезапуск, совсем другое.
Уж лучше ремастер на Сурс 2.
например, такие как enhanced, remaster и remake?
Ремастер переделка графической части, причём не всегда глубокая и комплексная, иногда просто лёгкое омолаживание текстурок и разрешения.
Ремейк, зачастую, переделка всех аспектов игры, включая геймплей и сценарий.
Оптимизация — говно?
DLSS поправит!
Не поправит. dlss никак не исправит заикания и фризы, которыми часто грешат современные ААА игры.
Ремастер — «подтягивание» общего разрешения игры и разрешения текстур под современные стандарты, исправление проблем с совместимостью на современных машинах, старых багов, багов, связанных с огромной разницей в производительности старых компов и современных, без изменения общей стилистики. В результате ремастера получается та же самая игра, только заточенная под современные системы и мониторы, общее восприятие игры не меняется по сравнению с исходником.
Ремейк же подразумевает сильные и глубокие изменения, например изменение моделей объектов, перестройка и/или изменение игровых локаций и уровней, полное изменение/улучшение графики. В результате восприятие игры меняется, даже если сюжет остался тот же. Переход на другой движок не всегда означает ремейк, например: Nightdive Studios с их KEX Engine и ремастерами Blood, Doom64, Quake (кстати у них же есть System Shock Remake — ремейк первой части).
Для комментаторов ниже: Last of Us Part 1 — это всё-таки ремейк, так как модели объектов и уровни переделаны заново с помощью ассетов из второй части (более технологичной), просто повторяя образы из оригинала один в один. Изменения в сюжете не означают перезагрузку серии (ребут), могут присутствовать и в ремейке, например: ремейки 2 и 3 части Resident Evil.
Исходя из выше мною сказанного игра из этой новости Half-Life 2 RTX является ремейком, т.к. модели объектов переделываются (повышается качество модели и количество полигонов), технологии отрисовки текстур тоже меняются, восприятие общей картины меняется.
Это просто количество полигонов у исходной модели, при экспорте из 3д программы например, где её лепили. Во время геймплея уже на достаточно коротком расстоянии она подменяется на модель «оптимизированную», с куда меньшей детализацией. Этот метод повысить фпс часто называется LOD или Level of Detail.
Так что сколько там полигонов сильно не имеет значения, это просто информация для сравнения с оригиналом, мол, если рассматривать вблизи будет меньше угловатости.
По идее, это софт-ребут тогда. Как всё сложно с этими переосмыслениями и переделками
Нюанс в том, что странно использовать в рекламных целях термин, который твоя аудитория сама до конца не понимает. Если бы было четкое разделение «ремейк лучше ремастера», все бы побежали использовать термин «ремейк» в таком случае, что происходит в единичных случаях (термин «ремейка» всё еще в подавляющем большинстве случаев применяют именно для игр, которые как минимум в одном аспекте фундаментально переработаны).
Графон легко измерить и показать. Геймдизайн — нет. А большинство людей судят именно по обложке.