23 июня 2023 23.06.23 12 4286

Xbox Series X справляется с Phantom Liberty лучше, чем PS5 — ранний разбор от Digital Foundry

 

«Призрачная свобода» не посетит PS4 и Xbox One. Отказавшись от этих платформ, CD Projekt RED получила возможность создать более детализированную область Найт-Сити. В предварительном разборе эксперты из Digital Foundry оценили, как девелоперы распорядились возросшими мощностями.

Команда Digital Foundry получила высококачественные ролики с геймплеем DLC для Cyberpunk 2077, записанные на PlayStation 5, Xbox Series X и ПК. В центре внимания миссия из начала дополнения, во время которой Ви только попадает в Пёсий город и отправляется к месту крушения шаттла президента Майерс. Ниже собрали основные тезисы из материала DF.

  • Присланные ролики с PS5 и Xbox Series X работают в 60 fps, из чего специалист сделал вывод, что перед ним игра в режиме производительности — без рейтрейсинга и с менее выдающимся качеством освещения и теней. Напомним, базовая версия «Киберпанка» также имеет отдельный режим и с 30 fps. По словам ведущего данного выпуска Томаса Моргана (Thomas Morgan), в плане качества графики консольные версии практически неотличимы друг от друга.
  • На Xbox Series X фреймрейт колеблется в промежутке 50–60 fps, в то время как на PS5 разброс оказался больше — между 45 fps и 60 fps. В пылу сражения частота кадров снижалась на обеих приставках. Также на консолях возникал эффект разрыва экрана. Морган отметил, что на записях Phantom Liberty в целом работает чуть лучше на консоли Microsoft, чем на устройстве Sony. Специалист подчеркнул, что производство DLC будет длиться ещё несколько месяцев, поэтому итоговая картина ещё может сильно поменяться.
  • Версия для ПК функционирует в режиме «Перегрузки» с максимальными настройками графики и трассировкой пути, поэтому Phantom Liberty выдаёт только 30 кадров в секунду. Специалист отметил качество эффектов непрямого света.
  • При сравнении компьютерной версии с вариантом на PS5 в глаза бросаются различия в графике. Однако, если верить эксперту, на фоне ПК консоль показывает себя не так и плохо даже с учётом разных режимов производительности.
  • Отличия между версиями для ПК и PS5 можно увидеть на примере освещения внутри строительного желоба для мусора. На ПК в режиме «Перегрузки» система прекрасно симулирует практически полное отсутствие света внутри трубы — он появляется только ближе к концу «кишки». Тем временем на консоли Sony применяется иная технология, из-за чего картинка выходит более светлой.
  • По словам Моргана, в режиме «Перегрузки» на ПК игра выглядит превосходно: всё блестит и сверкает, а свет реалистично отражается от всех поверхностей. Этот эффект может спадать на открытых участках, но в помещениях он создаёт «гораздо более сочное пространство».
Судя по футажам, Phantom Liberty — это отлично выглядящее дополнение. Даже на консолях PS5 и Xbox Series X в режиме производительности. Однако полноценную версию Пёсьего города получат именно пользователи ПК.

Томас Морган

Релиз Phantom Liberty состоится 26 сентября на ПК (Steam, GOG, Epic Games Store), PlayStation 5 и Xbox Series. DLC снабдят лишь текстовым переводом на русский язык. Если верить студии, в дополнении девелоперы перелопатили практически каждую систему и механику из оригинала.

Также CDPR сообщила, что ПК-версия Cyberpunk 2077 получила хотфикс. В нём разработчики ликвидировали сбои, возникавшие при переходе от начального экрана к главному меню игры. Ранее для проекта вышел патч 1.63 с целым ворохом исправлений и улучшений.


Поддержи Стопгейм!

Cyberpunk 2077

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
10 декабря 2020
7.1K
4.3
4 368 оценок
Моя оценка

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
26 сентября 2023
1.8K
4.6
820 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Обычные парни — это ваномас или Лёшка Шевцов? А если серьезно, то от df не было замечено заметных косяков в плане разбора графической составляющей, и ту же the last of us part 1 на пк и star wars они разнесли. Да и разбор идет не просто качества текстур на разных платформ и где сглаживание лучше, а как например с киберпанком и последними лучами.

Конечно rtx " перезагрузка" здорово преображает игру в плане графики, в отдельных сценах просто хочеться остановиться и любоваться игрой света и тени, но в отдельных помещениях, где нет источника света ( например миссия в гараже деламейна ) необходим фонарик, так как ничего не видно и приходится rtx выключать, чтобы найти проход.

Вот это реально косяк. Когда же они уже додумаются добавить пнв режим для кироши)

С тем же успехом можно испортить любой динамичный шутер, введя смерть героя с одного попадания — ну и что, что играть невозможно, зато реализм

Не знаю как в динамическом, но в свое время проходил the last of us на реализме, где от 1- 2 попаданий по главному герою он склеивает ласты. Прохождение до сих пор в памяти, каждый кирпич ценен и каждая победа в сражении бесценна.

В дополнении добавят я надеюсь

… на записях Phantom Liberty в целом работает чуть лучше на консоли Microsoft, чем на устройстве Sony.

Спецы, скажите плиз, дальше больше?

Я серьёзно спрашиваю.

Я один не понимаю как они качество игры (дополнения) определяли по роликам? Это как те ребята, которые смотрят игры на ютубе и потом говорят что графика плохая?

а свет реалистично отражается от всех поверхностей

Да как-то не особо реалистично. Какой огонь (а это именно четыре точки от огня, в динамике видно как пламя движется (полыхает)) вот тут на первом скрине отражается в луже? Огонь, перед которым бежит человек, в стороне от линии взгляда между камерой и лужей. Да и если бы огонь был на этой линии, то лужа слишком от него далеко, чтобы отражение огня было видно в камеру. На линии же от взгляда к луже дальше нет ничего горящего, что могло отразиться.
Вот на втором скрине, сделаном чуть раньше, когда авто и камера чуть дальше от огня и лужи, все с отражением огня нормально. Но по мере проезда мимо лужи этот огонь в ней не перестает быть виден тогда, когда это должно случиться, от чего получается первый скрин с отражением несуществующего огня. Как будто рендер отражений запаздывает по отношению к рендеру остального кадра. Или опять, как в традиционном рендере, тут лишь не очень точная имитация реалистичного света и отражений.
То есть мне предлагают жертвовать чудовищным падением производительности игры ради реалистичной трассировки пути (которая даже реалистичнее трассировки лучей), которая на самом деле нихрена не реалистичная? Спасибо, обойдусь.

Ничего, в патче пофиксят это «недоразумение») Как было с резиком)))

А оно мне надо, чтобы ничего не было видно в трубе или ночью в каких-нибудь трущобах без электричества, зато «все реалистично, все по физике»? С тем же успехом можно испортить любой динамичный шутер, введя смерть героя с одного попадания — ну и что, что играть невозможно, зато реализм.

Ты на какой-то свой вопрос отвечал, да?

А может кто-то объяснить почему Диджитал Фандри вообще стали теми к кому прислушиваются? Чем они отличаются от обычных парней на ютубе, которые делают сравнение графики на разных зборках ПК и консолях?

Читай также