Студия Frictional Games выложила обзорный ролик об Amnesia: The Bunker. В нём творческий руководитель проекта Фредрик Олссон (Fredrik Olsson) подробно рассказал о главных элементах хоррора.
Разработчик упомянул три ключевых аспекта:
Простор для экспериментов
The Bunker не держит пользователя за руку — предполагается, что он сам будет разбираться, как достичь цели. Авторы советуют пробовать разные способы решения проблем, пусть даже это означает, что не все идеи окажутся удачными и вы зря потратите часть ресурсов.
Уровни сложности
Frictional Games хотела сделать игру доступной, поэтому приготовила три уровня:
- «Легко». Топливо для генератора расходуется дольше, монстр ведёт себя менее агрессивно, есть дополнительные точки сохранения.
- «Нормально». На этой сложности вы, скорее всего, погибнете, и не раз, однако разработчики называют её рекомендуемой.
- «Сложно». Это любимый уровень сотрудников Frictional, хорошо знакомых с механиками, но для первого прохождения лучше выбрать сложность пониже.
После релиза команда планирует добавить ещё два варианта — ультрахардкор и пользовательскую сложность, которую можно тонко настроить под себя.
Реиграбельность
Фредрик Олссон и его коллеги надеются, что после первого прохождения вы захотите вернуться в «Бункер». На реиграбельность работают несколько элементов:
- Динамический ИИ чудовища. Например, если вы взорвёте запертую дверь гранатой, тварь придёт на шум.
- Случайное распределение добычи. В одной и той же комнате можно найти что-нибудь полезное или не найти ничего.
- Случайное распределение ловушек.
- Случайные коды от замков.
Amnesia: The Bunker стартует 6 июня на ПК (Steam, EGS, GOG), PlayStation и Xbox, включая подписку Game Pass. Русский перевод — есть.
Лучшие комментарии
Ни разу такого не было, и вот опять… Ой, а в Соме тоже сложность была настраиваемая. И даже в каком нибудь древнем Резидент 2-3 было. Какой кошмар и ересь невиданная прежде… Тем более прочее игры были не заточены под это нормально учитывая кусков случайности, и всякие любители Лора есть учитывая сюжетную направленность прочих игр. И да, любой хоррор можно сделать комедией если дать Куплинову или нескольким людям. Я конечно понимаю что ты под каждым постом говнишь игру и после первой Амнезии ничего не выходило для тебя но уже такое ощущение что твои пожелания смерти разработчикам и провала игры высасываются из пальца потому что тебя ведёт чувство долга и озабоченность что «вышел новый пост про Бункер, пора гадить в комментариях как все плохо и под каким углом создатели должны делать харакири и как все глупые и один я умный видал истину». Те не осточертело ещё? Уж получше явно Слоев Ужаса, в которых геймплея в принципе нет, будет и пары ещё инди сегмента это. ААА хоррор мертв так или иначе.
Тебе что не всё равно как люди будут играть в игру и получать удовольствие. И нужна ЧСВ иллюзия самоутверждения в духе «Я же говорил». Представь себе, но играть в игру можно и не только в режиме «чистокровного хоррора», но и от вариативности игромеханических элементов, процедурной генерации (невозможности просто сходить на ютуб и посмотреть прохождение какого либо момента, потому что оно будет отличатся), при этом игра будет всё еще клаустрофобическим ужастиком с саспенсом постоянной угрозы нападения монстра от множества факторов: темнота, шум, кровотечение и тд (даже если будет казаться что монстр не особо активен, то это может только усыплять бдительность игрока считающего что «всё легко и не страшно, бабайка же не нападает», а когда произойдёт встреча с монстром это сильнее застигнет игрока врасплох). + если почитать записки, то уже в демо игра цепляет сюжетом, вероятно связанным с мистикой и римской мифологией.
Поиграл 2 часа в демо и мне в общем понравилось, смог влиться в атмосферу игры которая понравилась.
А, ну да, ведь в хоррорах никогда не было ресурсов. Не считая тех же спичек, керосина, батареек, бинтов и прочих вещей, которые были в том числе предыдущих Амнезиях.
Почему нет? Особенно с учетом общей структуры игры и важности менеджмента ресурсов (в отличии от предыдущих игр, довольно просто оказаться без ресурсов).
То есть резко все резиденты и Сайленты теперь не хоррора потому что там тоже есть жёсткий менеджмент ресурсов? Да и лор в итоге явно будет, они его тизерили. В Реберз тоже сюжет был кстати. Ну и Сома пугает на уровне экзистенциализма, да и на самом деле там хватало стремных элементов. Хоррор это прежде всего условия и атмосфера, и от того что у тебя есть мысль с пули застрелиться или рискнуть, а не ты этого выбора лишён не делает игру не хоррором.
Я изначально весьма скептически относился к процедурной генерации в игре, но после игры в демо, моё мнение кардинально поменялось и игра сумела зацепить. И в итоге на деле игрокам игра скорее всего понравится и она получит «очень положительные» оценки, а ты будешь в режиме «Я Д'Артаньян, а все вокруг...»
По общему комментарию видно, что как минимум в демку ты не играл.
Даа… игра которую я действительно жду...
Одна из самых лично ожидаемых игр для меня...
Frictional Games не делали Amnesia: A Machine for Pigs, это игра от The Chinese Room с их подходом. Тогда как в Amnesia: The Bunker будет больший упор на интерактивность и игровую вариативность в том числе через рандомную генерацию.
Ну так в демку ты играл, или просто видос прохождения прокликал, чтобы найти моменты по которым можно подушнить?
В предыдущих Амнезиях проблем с ресурсами не возникало, потому что они были линейные. Потерял ресурсы — не проблема, бежишь в следующую локацию, там будут новые. В Бункере подход как раз ближе к тем же резикам — исследование локаций, которые вполне возможно придется посещать повторно с новыми ключевыми предметами. Итоговое количество ресурсов конечное, и их менеджмент куда более важен. Да, не факт, что отсутствие ресурсов приведет к софтлоку, но так-то и в резике технически софтлока нет — никто не запрещает продолжать игру, просто в максимально сложном варианте (нет патронов — режь ножом).
1. Играл
2. При чем тут Dark Descent к бункеру? И тем более к его демке? Я упомянул демку, потому что по ней уже можно понять, что многие из твоих претензий высосаны с пальца, и не являются проблемой в игре.
Окей, я тебя понял.
Суть претензии к Amnesia The Bunker в принципе понятна. Раньше разработчики делали хотя бы неплохие с повествовательной точки зрения истории, а в Amnesia The Bunker с её рогаликовостью интересное повествование невозможно. Ай-ай-ай плохие разработчики.
Лично я тоже считаю, маловероятно, что у разрабов получится что-то толковое, потому что в рогаликах они не смыслят, а попытки большинства других разрабов мира скрестить рогалики с другими жанрами в большинстве случаев заканчиваются неудачей. Рогалики – это специфическое направление. Сделать качественный рогалик не так просто, как это кажется. И если неспециалист попытается скрестить Amnesia и Hades, то выйдет скорее всего плохая Amnesia и ужасный Hades.
НО:
ВО-ПЕРВЫХ, Frictional Games изначально хороши не в повествовании, а в том, чтобы заставить игрока ковыряться в темноте мрачного подземелья с монстрами и вечно гаснущим фонариком-лампой-свечкой, подымая все подряд предметы и пытаясь их куда-нибудь сунуть-применить.
Penumbra с повествовательной точки зрения не была шибко интересной игрой. Но взаимодействие с окружением было выстроено интересно, на данном взаимодействии было завязано решение некоторых загадок, ряд загадок заставляли поломать голову. У Penumbra до сих пор есть свой самобытный неповторимый стиль.
Поэтому Amnesia The Bunker пока что выглядит как возвращение к истокам. И это хорошо. Реализация покажет, получилось у них или нет.
ВО-ВТОРЫХ, как показала Amnesia Rebirth хорошие сценаристы у Frictional Games закончились. Если бы Rebirth не относилась к серии Amnesia (была самостоятельным произведением) и содержала большую долю юмора, треша и сюра, то её можно было бы выставить как забавный сюр, способный конкурировать с RE 4,7 и 8 в сюрреалистичности. Но юмором там даже и не пахнет, а игра является частью франшизы Amnesia. И сюжет там очень поверхностный, ещё и повесткой пропитался.
Поэтому не факт, что нынешняя Frictional Games в принципе способна на интересное повествование. В таком случае даже хорошо, что Amnesia The Bunker не про сюжет.
В-ТРЕТЬИХ, хоррор со случайной генерацией и генератором Darkwood вышел знатным. Если Frictional Games подсмотрели у Darkwood какие-то идеи, то может получиться что-то интересное. Хоррор – бродилок среди среднебюджетных и низкобюджетных игр великое множество. А вот хоррор-рогаликов не так чтобы много. Это эксперимент. А эксперимент в наше время особенно ценен, когда все у всех копируют формулы успеха и оригинальные хорроры выходят из чата.
Какую же глупость про свиней написал. С повествованием и концовкой там всё просто замечательно. Игра короткая и нет многих механик из первой части, но лично для меня это был бы повод ремейкнуть её, я совершенно серьёзно.
Твое предсказание сбылось, он даже на обзоры других пользователей кричит что они тупые и необразованные и должны ставить нули/единицы, а им посмело понравится...
А ещё я вообще не понимаю, в чём смысл играть, если тебе изначально игра не понравилась. Зачем под каждым постом писать, что игра говно(даже ещё когда она не вышла полностью), если это просто не твоё.
Мне, например, не зашёл Payday 2, но я не иду под каждую новость, под хвалебный обзор с оценкой Изумительно, чтобы выражать своё несогласие, подчёркивать элементы игры, которые мне не нравятся. Я выражаю своё мнение только когда меня спросят, не спамя своими ответами под КАЖДЫЙ комментарий, с которым не согласен.
И уж тем более я не заставляю себя ещё играть с уже изначально негативным настроем по отношению к проекту лишь бы «подтвердить» своё мнение. Как известно, наши ожидания-очень важный критерий при оценивании продукта. Можно получить удовольствие от плохого проекта, изначально занизив ожидания, и наоборот. Человеку свойственно находить в творчестве то, что он ищет, при этом абсолютно игнорируя другие важные аспекты.
Мы кажется говори про классику. И нифига не пафосный был 1-2-3 оригинал, да и римейк 2, аутбрейк, 7 (половина). Шутером серия стала не сразу и первые игры. Я приводил в пример первые три игры, и не конкретно римейки, то что после 4 это теперь шутерок мы не затрагивали. А первые игры нифига не были про пафос кроме концовки с Тираном. В римейке первой части ты должен был учитывать что ты берешь и когда. Тратишь ты пули или нет. Свой маршрут. Каких зомби бить и сжечь, на кого проще потратить хп но пройти, запоминал куда идти и как именно лучше, старался доджить и не драться, и вообще считал каждую пулю и аптечку в свои жалкие 4 слота. Там даже сохранения были на печатной машинке только за чернило которого было по 3 штуки и если ты его потратил ты просто насмерть софтлочился!