19 мая 2023 19.05.23 28 4248

Добро пожаловать на станцию «Цитадель», снова — трейлер ремейка System Shock

 

За ремейк отвечает Nightdive Studios, на счету которой ремастеры Turok, Blood, Doom 64, Quake и той же System Shock.

Ремейк System Shock анонсировали ещё в 2015 году и с тех пор постоянно окладывали. Однако больше переносам, кажется, не бывать — недавно игра ушла на золото, а теперь обзавелась трейлером в честь скорого выхода.

Напомним, System Shock — это научно-фантастический иммёрсив-сим 1994-го.

Знакомьтесь, это SHODAN, безумный ИИ. Она захватила контроль над станцией «Цитадель», превратила её команду в армию киборгов и мутантов, а теперь собирается проделать то же самое со всей Землёй. Исследуйте космическую станцию, на которой всё пошло не по плану, и с боем прорывайтесь на новые уровни. Не дайте SHODAN уничтожить человечество.

Ремейк предложит классический геймплей с улучшенной графикой, переработанными управлением, новым интерфейсом, свежими врагами и обновлённой системой хакинга. Русские субтитры тоже будут!

System Shock стартует 30 мая на ПК (Steam, Epic Games Store, GOG), где уже можно скачать демоверсию. Позже состоится релиз на PlayStation и Xbox.


Поддержи Стопгейм!

System Shock (2023)

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
30 мая 2023
848
3.9
163 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Недавно поиграл в демку (узнав о её существовании). Прошёл на одном дыхании. Очень хочется ещё, жаль и ценник слегка кусачий, и в стиме так просто не купишь(

Да нормальный был в первой части интерфейс. Всё его нагромождение отключалось одной клавишей «2», рамка исчезала, и вместо картинки 1 мы получали картинку 2.
Панели в левом нижнем и правом нижнем углах многофункциональны, их можно выбрать на своё усмотрение. Никакого перехода на отдельные экраны при работе с инвентарём, как в современных играх, что выбивает из погружения. Все способности персонажа (фонарь, щит и другие) доступны как цифровыми клавишами, так и прямо на экране.
Насчёт управления — в Enhanced Edition добавили возможность его настройки, ставь хоть WASD, хоть ESDF.
Насчёт заморозки проекта — это было ещё пять лет назад, а не за пару месяцев до релиза.

А что должно быть вместо переплетение запутанных коридоров (хотя они вполне понятны и излазить все проходы интересно, особенно после того как привыкаешь читать карту) на космической станции? Открытый мир со знаками вопросов / вышками или аттракцион с кат-сценой за каждым углом? А учитывая что игра типа с элементом ужастика, то эффект клаустрофобии будет не лишним.

«Не дайте SHODAN уничтожить человечество» а может поделом ему, этому человечеству?

На космической станции просто не было бы никогда такой непонятной и странной планировки.

Не понимаю о чём ты, вполне логичная и понятная топология. У нас один из корпусов в университете был более запутанный. На некоторых промышленных объектах нормально ориентироваться начинаешь гораздо позже, чем на космической станции в систем шоке. Для таких масштабов это весьма правдоподобно.
P.S. Речь в таком случае идёт о левел-дизайне, а не о гейм-дизайне в целом.

Ну вот мне он не показался правдоподобным.

А на основе чего строится твоё представление о правдоподобности топологии такого рода космических станций или промышленных комплексов(это просто самое близкое к таким станциям в нашей реальности)?

Медленной? Хз как в оригинале, но в EnhancedEdition с шифтом и пробелом можно до 1 космической разгоняться, постоянно в стены врезался на скорости

но вот геймдизайн из далекого прошлого

И лично мне кажется что это очень хорошо. Скажу банальность, но сейчас игры в большинстве не дают того уровня вовлечения, когда остаёшься с игрой один на один и вынужден разбираться как это работает и как вообще быть — максимальный уровень погружения, ибо персонаж тоже +- в такой же ситуации.
В прошлом месяце проходил первые два Deus Ex и даже не очень хороший практически по всем параметрам Invisible War игрался интереснее почти всех новинок, которые я проходил за последние 2 года. Многие из этих новинок конечно вывозили историей, музыкой, атмосферой за счёт графики, но вот именно с точки зрения геймдизайна они куда линейнее, проще и гораздо менее вовлекают в свой процесс. «Осовременивать» геймдизайн отцу вышеупомянутых мной Деусов — это вообще преступление против искусства.

А как по вашему должна выглядеть космическая станция? Как современные «МКС» или «Мир» где просто набор нескольких камерных научных отсеков по которым левитируем в невесомости или как? Чтобы она была реалистично практичная с экономией жизненной площади, так как космос это не то место где можно с лёгкостью строить летающий дворец (если это не Вархаммер) с разнообразием вычурных коридоров и тд.

Вроде бы довольно очевидно, что условия космоса не позволяют стоить что-либо больше коридоров по множеству причин, особенно для не большого числа экипажа. Более того, большие и всеобъемлющие космические корабли и станции из разных игр и фильмов являются абсолютно антиутилитарными и в НЫНЕШНЕЙ экономической модели (в этих произведениях модель является в большинстве случаев абсолютно такой же) не реалистичными с экономической точки зрения, не говоря о технической. И потому ваши требования чего-то помимо коридоров (особенно в виду вашего заявления о их не реалистичности) звучат крайне странно.

Как говорится ожидание — космические корабли из Звездных войн и Стар Трека, реальность — МКС из Вызова.

Я говорил о геймдизайне из совсем уж далекого прошлого. На космической станции просто не было бы никогда такой непонятной и странной планировки. Слишком условно все выглядит. Напоминает какой-то данжен кроулер. Наверное это и не плохо само по себе но лично мне хочется чего-то более правдоподобного. Опять же ни в коем разе не наезжаю на игру, просто озвучиваю свои хотелки пожелания )

Конечно, ведь космическая станция это такое дешевое удовольствие и строить ее так быстро и дешево, что навернуть пару пшеничных и кукурузных полей вместе с лесочком, чтобы было звучит логично, а чисто функциональные коридоры для перемещения из отсека 1 в отсек 2 — нет. Безупречная логика

Да, левелдизайн, так будет точнее. Ну вот мне он не показался правдоподобным. Я думаю тут не последнюю роль сыграл ограниченный бюджет. Здесь левелдизайн данжен кроулера какого-то.

Лично я считаю что левел дизайн в System Shock лучше в плане исследования комплекса чем в Dead Space который более линейный, а в Prey переизбыток не практичных визуальных излишеств.

По ощущениям, будто фанатский «ремастер» выглядит четче оригинального. Прямо сейчас прохожу сс2 с модами и я четко помню, что некоторые текстурки там выглядят приятнее. Ну, посмотрим-увидим.

Замечу что оригинальная игра была медленной (с низкой динамикой) и местами скучной. Это вам не современный PREY. Тогда было хуже. Прокачка не наглядна, инвентарь на половину экрана, враги заторможены. На момент создания игры не было стандарта управления WASD. Многого не ждите.

Громкий анонс, затем сложности с головоломками, смена визуального стиля, смена движка, заморозка проекта. И вдруг анонс релиза через пару месяцев… Я не сомневаюсь. Просто не верю что у них получилось пересоздать игру.

Не знаю, лично я после демки подпастерял хайп, изобилие спецэффектов, неона всего светящегося. Уж не могу сказать, было ли это авторским видением или техническим ограничением в оригинале, но он, имхо, выглядит приятнее.

Ну к примеру как в Dead Space хотя бы ну или Prey от Акрейн. Понятно что без условностей тут никак, это же игра все таки.

Читай также