3 часа ИСтории серии!? Почти полнометражный фильм" Да некоторые альтернативные обзорщики умещают весь разбор серии в 3-4 часа (поверхностный с явным сокрытием сюжетов побочных заданий). А Стопгеймовскую историю серии смотрю и наслаждаюсь от пересмотра в ожидании следующей части.
Божественная сущность воздействие которой на миры либо отсутствует, либо незаметно. Но верховный бог, он на то и верховный что волю свою может любому насыпать и заметно это будет всем.
3 часа ИС-ки! А автора не засудят за нелицензированную экранизацию?
Смотреть его конечно же буду после ужина, чтобы по окончании сразу лечь спать. И не наедаться перед сном)
Посмотрим что будет в Diablo 4, но глядя на нынешних Близов не вселяет мне это все надежду
С 2008 года это уже отделение издательства Activision.
Что показала Diablo 3 с вечными обновлениями и 13-16 уровнями сложности. И как следствие отсутствующим балансом. Что началось после выхода первого аддона. И второй аддон к Star Craft 2. И слитая концовка с некачественной режиссурой третьего аддона к Star Craft 2: Сравни эпичность wings of liberty и legacy of the void. Масштабность в «наследии» выше, но вовлеченности игрока в повествование как в «крыльях»нет.
Хочешь узнать историю мира Diablo рекомендую ютуб канал Егора Кленова. Там история мира разобрана. Вся история первой части писалась апосля — с выходом третьей части. Получается абсурд: только в третьей части мы узнаем что главным действующим лицом первой части Дьябло был сын короля Айдан — воин из первой части. А в самой первой части тебя именуют «путником» все НПС. Чтобы узнать про первую часть дьяблы ее надо проходить, всматриваясь в пиксели спрайтовых моделек. И удивляясь красотой работы художников, являющейся вершиной детализации графики того времени.
И бегаешь за этими магами или суккубами до тех пор пока тебе не скажут, что луком этих мобильных дальнобойщиков убивать в разы легче, безопаснее и экономичнее. Воин тот еще алкаш. Зелья здоровья выпивает цистернами. Да имаг тоже не ЗОЖник — мана сама не регенится.
Может ты, друже, и в KotOR собирал только самое нужное?
полная мысль
«Путь изгнанника» тренирует этот навык у новичков из-за особенностей экономики. Вторая часть дьяблы тоже учит не собирать мусор, но только если играть в кооперативе. А в первой Дьябло редкий беляк был лучше устаревшего эпика. Вспомним что многие игроки не могут не пропылесосить всю локацию для того чтобы собрать все ценное и не ценное. Вызвано это тем о чем и было сказано в обзоре — непостоянной позитивной мотивацией. А в PoE стремление собрать все наказывает начинающего игрока уводя его в минус по балансу ценностей. Денег в РоЕ нет, а в качестве платы принимают обрывки свитков определения.
Не отвечай тролю, он от этого становится толще. Вторая часть прекрасно подходит для игры в коопе. И по механике она смотрится лучше чем diablo 3. Хотя любителям ММО-дрочилен больше по душе именно третья, заполненная ботами часть.
Когда Diablo вышла про нее узнали только через 2-3 года у меня в Самаре. На пиратских дисках не было ни музыки, ни роликов. И в тоже время игра затягивала и заставляла бояться. Монотонное топ-топ-топ-топ главного героя не приедалось. В какой-то мере успокаивало. Если ты слышал топ-топ значит на тебя еще не бежит враг. А когда враг бежит в твою сторону, то на топот героя уже внимания не обращаешь. Внимание было акцентированно на то что игра не была переведена на русский? Из-за чего в школьном возрасте я думал что durability переводится как «урон». Логично предположить что урон оружия уменьшался со временем, с каждым взмахом оружие портилось. Работа художников воодушевляет до сих пор. Враги в оригинальной Diablo были и детализированы и не превращались в кучку пикселей, как было в дополнении. А окружение внушало страх. Пройдя первые уровни и перейдя на пятый уровень храма я впал в ступор. Проходить дальше было сложнее еще и из-за того, что было очень темно, плохо видно окружение и не попадалось знакомых противников. Очень хорошо показан спуск в бездну. Яркий и безопасный город, тусклое освещение храма, темное подземелье, куда не попадает отблеск солнечного света. Свет надежды от смертоносной лавы будет последним источником безопасной ясности перед тьмой ада. И я до сих пор помню первый легендарный предмет выбитый из какого-то пожирателя трупов — желтый щит с черепом на лицевой стороне. И второй — шлем в котором не видно в принципе ничего вокруг. С ними я прошел пол ада. Переход на следующий уровень выглядит точно так же как переход на точно такой же уровень. А в следующей главе ровная кладка ступеней храма может превратиться в выдолбленную в скале неровную винтовую лестницу… или в кости гигантского чудовища ведущие на пол залитый кровью упирающийся в стены пульсирующие жидкостью жизни. Это тот момент когда надо отойти от игры и пойти попить чаю для успокоения. Герой в легкую выпиливает толпы монстров мега-мечом из адской кузни. В святых доспехах он неуязвим для когтей монстров. Почти неуязвим. Зажатый толпой герой может погибнуть, неспособный сделать ни одного удара. Но здесь, в аду. Чудовища неимоверной силы или ловкости могут обернуться смертью для спустившегося неудачника. И только когда спустившийся натыкается на толпу суккубов, этих прекрасных женщин с крыльями и в привлекательных комбинациях, он может понять что пропал. Ибо мечником за этими тварями не угнаться, как и за магами. Из-за их мобильности. А луком огни убиваются далеко не с одного удара. Но с мечом за ними надо еще угнаться. И не попасть под отряд рыцарей тьмы, что разбирают любого подошедшего. Или вайперов — змей с кучей лезвий на рукоподобных отростках. Зачистка каждого адского уровня обходится дорого в плане золота. Запасы золота тают пачками по пять тысяч. В какой-то момент понимаешь что уже не вывезешь, И курсор тянется на кнопку «новая игра». А при новой игре весь инвентарь и прокачка героя сохраняется. И золота хватало вплоть до убийства Дьявола.
А маг, маг сосет, зелья на первых уровнях. И умирает на каждом враге, так как посохом бить чудовищ смерти подобно.
Уважаемый автор забыл указать:
— что изначально игру хотели сделать значительно больше похожей на Baldurs Gate, с многовариантной прокачкой и изменением внешнего вида героя в зависимости от прокачанных навыков. Тех самых четырех и навыков колдовства. — Незаконченность игры также заметна в меню заклинаний — существуют незаполняемые пункты. — в сетевой игре уже тогда были уровни сложности (нормальный, кошмар и ад) — в сетевой игре появляются заклинания для взаимодействия между напарниками (вылечить или воскресить ближнего) — неожиданное осознание того что выпущенной стреле без разницы в кого втыкаться. Как и магии. Или мне пора купить версию ГОГ и самому глянуть на пропатченную и доработанную версию игры 20 летней давности?
Только в 2016-2017 году смог запустить игру по сети с друзьями. Вторая часть приелась. Третья превратилась в незаконченный шлак. И с каждым обновлением, а потом и с каждым новым сезоном казалась все более незаконченной. А первая часть привлекала грустью об ушедшем времени. И собравшись с другом попытались перепройти первую часть в кооперативе. И кооператив оказался честным. Сложным до абсурдности, немыслимым из-за своей механики.
Но честным
Лут — один на всех, уровень у каждого свой, а заклинаниям все равно в кого попадать во врага, что являлся целью, или напарника что встал у магики на пути. Навыки и вещи подбирались под возможность пройти дальше. Мы убили Дьябло. Втроем: воином, магом и лучником. Мы убили Дьябло. Но на следующей сложности нас убивала армия зомби… Повышение уровня вещей ввели только в diablo 2, а пока… Пока все самое мощное можно было выбить за первое прохождение на первом уровне сложности normal (soft).
И потому убийство Дьябло на «аду» кажется невозможным. Невозможным в первой игре серии Diablo.
Статья в том же стиле что и схожая 2010 года во всем известном журнале. Статья после которой я и сам засел в террарию и друзей своих пристрастил. Дух приключений и вечного исследования манит в течении всего прохождения. И сейчас это повествование заставляет запустить и заново перепройти еще один мир, еще одну Стену плоти… Мунлорада… добыть себе великий артефакт типа меча природы…
ностальгия
Террарию надо проходить без вики. Давным-давно и про боссов ничего не знали и выпавший из моба «пугающий глаз» мог привести к внезапному вызову чего-то настолько сильного что к этому надо было готовиться. Тематические вики только создавались и редактировались. Сама возможность «разобрать игровой мир по кирпичикам» представлялась только в Minecraft или Terraria. Возможность собрать все и переставить по своему желанию манила. После выхода обновления со стеной плоти (вроде 1.3) terraria изменилась. Ее стало слишком много. И с каждым обновлением она становилась сложнее и сложнее в плане разнообразия. Теперь легче потерять курсор на экране и умереть от этой оплошности. А когда начинается налет пиратов так ваще караул. По первой ради победы над ними я выравнивал гору и ставил ловушки, по совету своего прошаренного друга. После очередного обновления у меня случился ступор. Убил я последнего босса. Гуляю по острову от края до края, ловлю рыбу в самых чудных местах. Натыкаюсь на группу культистов у данжа. Вроде мирные, но урон получают. Убил. Кто же знал, что это призыв следующего босса?! Этот маг меня на куски порвал не заметив надетой на мои плечи мега-вупер-пупер-супер-хромитовую броню. Подготовился: взял зелья из погребка, построил удобную арену. Убиваю культистов, убиваю их старшего. Кто же знал, что это призыв следующего босса?! Или не босса? Мир изменился. Звездное небо и космические просторы с видимыми туманностями на заднем фоне… не дают разглядеть какие-то инопланетяне стреляющие лазерами, сосущие мозг или обездвиживающие на момент времени. Окей. Респанулись. Пошли забирать монетки. Так на пути другие инопланетяне огнем и лавой разрывающие главного героя. И нет им конца и края. Вот в этот момент я не выдержал и пошел на вики читать что же я натворил...
Утверждение ложное. Удивительная целостность магического мира. Простота восприятия окружения и законов притягивает. Здесь не убивают главных героев и нет ужасов войны, здесь могут воровать девушек из соседней деревни чтобы отправить их на консервный завод в роли ингридиента для русалочьих консервов… Удивительная детскость и не жестокость происходящего подкупает и привлекает. Будь у меня ребенок я бы рекомендовал ему к прохождению именно эту игру. И Manhant чтобы не забывал что мир жесток.
На ютубе увидел прохождение боссов без урона. И яркая рисовка привлекла внимание. Скачал, прошел в запой за пару дней. Музыка очаровала, загадки не отпускали и после выхода из игры. Проходил галерею наслаждаясь и фантазируя над нереализованным. И это было продолжение забытой серии. Выглядели правда первые игры непрезентабельно. Игры для портативной консоли. Не буду же я в такое играть. Посмотрел прохождение. Прохождения. Кстати оказалось что есть порты на ПК. Но прохождения я уже видел и весь интерес исследования пропал. Но динамика игры, желание посмотреть самому и попробовать не отпускало. Тогда ГОГи забрали мои полторы сотни за «реванш Риски» и «Проклятие пиратов». А потом и за «полуджина-героя» с ДЛЦ. Кучей ДЛЦ. Их за один присест не пройти. А девочка красивая. Везет ей — может есть и не толстеть. Или превратиться в слона и не париться.
Если ты хоть раз видел полное прохождение «проклятия пиратов» то игра уже никогда не будет для тебя сложной. «Классной» можно было бы считать первую часть.
В ней разнообразия было поболее:
— смена формы героини и как следствие режима игры, — миниигры в том числе и танцы на сцене, — несколько городов в открытом мире, псевдо-открытом мире, — смена режима дня и ночи со сменой типов врагов для данного времени суток. — лабиринты пещер и подземелий
А в Pirate's Curse добавили режисуру сцен и развили личности персонажей. Урезав все остальное. И по сравнению с первой частью улучшили отклик на нажатие и подкрутили графику.
Согласен, друже. Первая часть была масштабной — полное прохождение часа 4 на ютубе. Вторая часть начала экспериментировать с пространством и перемещением по миру вглубь. В третьей части сделали стильный платформер в знакомом мире, отняв магическое очарование главной героини. В возрождении серии вернулись к основной фишке — превращениям. Стагнации не вижу. Кто-то пытается нас обмануть.
Cоветую приобщаться к серии с ее перерождения — Shantae: Half-Genie Hero. А после начать со второй части. У героя-полуджина есть два очень веских преимущества: отличная 2,5D анимация и прекрасная динамика. После обзора я начал задумываться над покупкой. Или подождать выхода всех ДЛЦ и купить как первого ведьмака?
С обновлением интерфейса уважаемая редакция, надеюсь вам нравиться. На первый взгляд дизайн чудо, хоть и напоминает плейграунд в дни когда я его покинул. Покинул ради вашего контента. Спасибо Келебро, за что находит деньги и заставляет руководство тратить их на дело. Удачи с выпуском ИС ассасинов.
Замечу что build — движок на котором сделан Duke Nukem 3D, blood, shadow warrior. Мир создается в 2-д редакторе. В нем спрайтовые текстуры проецируются на экран пользователя создавая иллюзию 3-х мерного объекта. Уникальная и сложная идея имитации 3д изображения, доступная только людям увлекающимся геометрией. Движок не лишен проблем проецирования — если смотреть вверх и вниз то изображение неестественно искривляется, растягиваются текстуры поверхностей. С уточнением, что полигоны не обязаны быть треугольными, можно утверждать что Build относится к движкам с полигональной генерацией окружения.
Без полигонов можно формировать 3-д пространство только вексельно, думаю невежественно хвастаться новой-старой технологией. Или за последние 5 лет придумали новый способ генерации 3-х мерных проекций на 2д-поверности экранов мониторов?
Проблема ассиметричных шутеров в том что команда игроков знает чего бояться. Играм с «хищником» явно не хватает усыпления внимания «убегающих». Если бы его добавляли в качестве внезапного ивента, он бы представлял реальную угрозу для сыгранной команды, надроченной на однотипных миссиях. Получиться правда какой-нибудь милитари шутер, но сам факт того, что не в каждой игре появляется главный враг сильно поможет игре удивлять. Может игре добавить синглплеерный режим с автоподбором игроков на фоне. Тот же хищник не всегда встречается с подготовленными подразделениями и охотиться на «ботов» и в какой-то момент может наткнуться на реальных игроков. Вспоминается старенькая AWP2. В ней каждое появление хищника было причиной сохраниться и только после этого осторожно идти вперед. И не факт что на тебя не вылезет толпа чужих вместо босса-хищника.
А почему однозначно утверждено что на других планетах господствующие организмы развивались двуполым способом, может те же сектоиды были гермафродитами, а мутоны размножались почкованием? В этом проблема толерастии — она сужает фантазию людей. В том числе людей потребляющих данный художественный продукт. Мне это воспринимать сложно.
Случай когда я жажду примеров, доказательств и разъяснений. Что тебя могло разочаровать?
Предположу:
— реальная жизнь отвлекала — глюки отображения этажности поверхностей — комп не тянул — система поиска путей — вездесущий адвент игнорирующий бойцов сопротивления — система ресурсов — казуальность с завышенной сложностью — явная боевиковость и постановочность (для олдов это нормально) — старший сказал что игры для детей
В перезапуске серии ХСОМ первой частью была не стратегия «неизвестный враг» а экшен-рпг XCOM:buro. Если хочешь масс-эффекта в мире ХСОМа — тебе в ХСОМ: бюро.
— и восприятие человека которое подразделяет шансы попадания на 4 степени: точно не попаду\возможно не попаду\скорее попаду\точно попаду. Что к примеру при шансе 87% воспринимаемому как «точно попаду» вызывало дисонанс реальной статистики и субъективного восприятия. — и скрытая механика увеличивающая или уменьшающая реальный шанс попадания в зависимости от того, как часто промахивался игрок или попадал предыдущими выстрелами. Дошло до того что на тематических сайтах предлагали сначала отстреляться новичками и промазать чтобы потом снайпером попасть и нанести мощный урон. — и недоработка перезапуска. Шанс попадания во врага считался в начале хода, еще до выстрела. Механика выявления проста: сохраняемся, стреляем, загружаемся. Если при первом выстреле солдат попал то после перезагрузки он попадет, после перезагрузки он снова попадет, после перезагрузки он снова попадет. Шанс попадания не важен. — олды вспомнили досовский Х-сом где процентов попадания видно не было. И шанс попадания считался в момент выстрела. А проблемы с косорукими в команде решались быстро — если он промазал то враг по нему попадет и косячник умрет, освободив и з/п(40 000ср) и место на койке для следующего солдата. С прокачкой солдат в перезапуске так часто новобранцев не понанимаешь.
тоже под спойлер кину
Основную идею приняли не многие: ХСОМ — экшен-боевик, интерактивный фильм. На это указывает структура игры: ролики на движке и видеовставки нагнетающие обстановку, механика промахов и попаданий, динамика передвижения юнитов и порционность врагов. Игра влияет на восприятие и психику играющего. Все это как будто срежиссировал невидимый сценарист. Но видно это только при повторных прохождениях.
Либо часть механик запретили освещать в обзорах, либо автор не разобрался в них. Змеелюб блин. Почему-то рекомендует проходить новую серию именно с последней части, а не с первой. Вторая часть при первом прохождении более приятно воспринимается без дополнения «битва избранных». Само ДЛЦ немного рушит порядок событий второй части, особенно если включены ДЛЦ с роботами Шо и мини-боссами бывшей коллеги ученой (Мосман вроде).
Концепт напомнил Mutant year zero — та же идея отдельных героев с уникальными навыками. И есть подозрение что мы будем воевать за инопланетян против сопротивления «Командора».
Очень эта игра похожа на Don't Starve только без ужасов выживания и с ужасом реального мира — кредитом. Для новичков или смартфонщиков может и подойдет. Но все мы знаем что лучшая в этом жанре — это Terraria.
А разрабы упертые: выпустили демку файтинга с персонажами my little pony: дружба это чудо — им правообладатели Hasbro запретили выпускать этот продукт — разрабы потратились на рескин моделек и окружения, сохранив механику и выпустили Skull girls. А теперь снова вернулись к теме пони. Как сказано было выше:
Но вообще им нужно было просто дать возможность рескина-модов, чтобы вернуть скины оригинальных поней и намекнуть об этом. Народ бы побежал.
Игры — это наркомания без алкоголя, зависимость от нехимических веществ. Если ты не понимаешь что игры развиваются в сторону усиления зависимости от игрового процесса — значит ты зависишь от чего-то другого. И очень хорошо если это что-то: работа, жена, спорт, научная литература. И очень плохо если это: туса с друзьями(алко-посиделки), прогулки по ночному городу(без сигареты не так… стильно), стаканчик коньяка или пива вечером, перекур. Прекрасный ролик, спасибо автору за разбор подсознания.
Предупрежден — вооружен. Если ты знаешь про конкретный метод манипуляции то поддаваться ему или нет — твое решение. Как наглядный пример — во всех магазинах у кассы стоит панель с разной вкусной мелочью: шоколадками, мармеладками, презервативами, в яркой обертке. Эта панель стоит здесь для твоего подсознания. А подсознание требует сиюминутного пояснения «Нахрена мы сюда перлись?! О шоколадка. Нам нужен сахар! Мы хотим шоколадку!» и вот рука тянется за вкусняшкой.
А потом и десятый присоединяется потому что «все уже подсели а ты лох даже фишку не рубишь, тупой наверное». И вот уже друзья не зовут, так как с тобой и поговорить не о чем.
Не подсел ты — подсядет другой или множество других. Других у кого много денег, в отличии от тебя, ты не нужен маркетологам — ты не тратишь деньги на их игру. У тебя односторонний ход мысли: «я не подсел — никто не подсел» или «я сильнее этого стада». Наслаждайся своей мнимой индивидуальностью.
Игры — это наркомания без алкоголя, зависимость от нехимических веществ. Если ты не понимаешь что игры развиваются в сторону усиления зависимости от игрового процесса — значит ты зависишь от чего-то другого. И очень хорошо если это что-то: работа, жена, спорт, научная литература. И очень плохо если это: туса с друзьями(алко-посиделки), прогулки по ночному городу(без сигареты не так… стильно), стаканчик коньяка или пива вечером, перекур.
Чет рекламщики нагнетают обстановку. Создается впечатление что делают масс эффект с порнухой и тактическими боями. Как бы не получился какой-нибудь аляповатый fuckwarband. А если получится что-то стоящее, что и без эротических вставок будет иметь художественный смысл и художественную ценность, то этим будут часто тыкать в рожу разрабам из EA и Activision.
Может у них есть особая комната отдыха или кампус? В дискорде они жаловались что этот проект для разработчиков новый и они хотят одновременно и с движком познакомиться и с работой в новом жанре. И не забываем про рекламный ролик в котором говорилось про три концовки разного цвета.
3 часа ИСтории серии!? Почти полнометражный фильм" Да некоторые альтернативные обзорщики умещают весь разбор серии в 3-4 часа (поверхностный с явным сокрытием сюжетов побочных заданий). А Стопгеймовскую историю серии смотрю и наслаждаюсь от пересмотра в ожидании следующей части.
Божественная сущность воздействие которой на миры либо отсутствует, либо незаметно. Но верховный бог, он на то и верховный что волю свою может любому насыпать и заметно это будет всем.
3 часа ИС-ки! А автора не засудят за нелицензированную экранизацию?
Смотреть его конечно же буду после ужина, чтобы по окончании сразу лечь спать. И не наедаться перед сном)
Как же скучно проходить без навыка «интеллект» позволяющего носить самые крутые импланты.
Вся история первой части писалась апосля — с выходом третьей части. Получается абсурд: только в третьей части мы узнаем что главным действующим лицом первой части Дьябло был сын короля Айдан — воин из первой части. А в самой первой части тебя именуют «путником» все НПС.
Чтобы узнать про первую часть дьяблы ее надо проходить, всматриваясь в пиксели спрайтовых моделек. И удивляясь красотой работы художников, являющейся вершиной детализации графики того времени.
Воин тот еще алкаш. Зелья здоровья выпивает цистернами. Да имаг тоже не ЗОЖник — мана сама не регенится.
Вспомним что многие игроки не могут не пропылесосить всю локацию для того чтобы собрать все ценное и не ценное. Вызвано это тем о чем и было сказано в обзоре — непостоянной позитивной мотивацией. А в PoE стремление собрать все наказывает начинающего игрока уводя его в минус по балансу ценностей. Денег в РоЕ нет, а в качестве платы принимают обрывки свитков определения.
Нашел способ сделать себе «овер найн саузанд» жизней и не боятся ничего?
Вторая часть прекрасно подходит для игры в коопе. И по механике она смотрится лучше чем diablo 3. Хотя любителям ММО-дрочилен больше по душе именно третья, заполненная ботами часть.
Внимание было акцентированно на то что игра не была переведена на русский? Из-за чего в школьном возрасте я думал что durability переводится как «урон». Логично предположить что урон оружия уменьшался со временем, с каждым взмахом оружие портилось.
Работа художников воодушевляет до сих пор. Враги в оригинальной Diablo были и детализированы и не превращались в кучку пикселей, как было в дополнении. А окружение внушало страх. Пройдя первые уровни и перейдя на пятый уровень храма я впал в ступор. Проходить дальше было сложнее еще и из-за того, что было очень темно, плохо видно окружение и не попадалось знакомых противников. Очень хорошо показан спуск в бездну. Яркий и безопасный город, тусклое освещение храма, темное подземелье, куда не попадает отблеск солнечного света. Свет надежды от смертоносной лавы будет последним источником безопасной ясности перед тьмой ада. И я до сих пор помню первый легендарный предмет выбитый из какого-то пожирателя трупов — желтый щит с черепом на лицевой стороне. И второй — шлем в котором не видно в принципе ничего вокруг. С ними я прошел пол ада.
Переход на следующий уровень выглядит точно так же как переход на точно такой же уровень. А в следующей главе ровная кладка ступеней храма может превратиться в выдолбленную в скале неровную винтовую лестницу… или в кости гигантского чудовища ведущие на пол залитый кровью упирающийся в стены пульсирующие жидкостью жизни. Это тот момент когда надо отойти от игры и пойти попить чаю для успокоения.
Герой в легкую выпиливает толпы монстров мега-мечом из адской кузни. В святых доспехах он неуязвим для когтей монстров. Почти неуязвим. Зажатый толпой герой может погибнуть, неспособный сделать ни одного удара. Но здесь, в аду. Чудовища неимоверной силы или ловкости могут обернуться смертью для спустившегося неудачника. И только когда спустившийся натыкается на толпу суккубов, этих прекрасных женщин с крыльями и в привлекательных комбинациях, он может понять что пропал.
Ибо мечником за этими тварями не угнаться, как и за магами. Из-за их мобильности. А луком огни убиваются далеко не с одного удара. Но с мечом за ними надо еще угнаться. И не попасть под отряд рыцарей тьмы, что разбирают любого подошедшего. Или вайперов — змей с кучей лезвий на рукоподобных отростках. Зачистка каждого адского уровня обходится дорого в плане золота. Запасы золота тают пачками
по пять тысяч. В какой-то момент понимаешь что уже не вывезешь, И курсор тянется на кнопку «новая игра». А при новой игре весь инвентарь и прокачка героя сохраняется. И золота хватало вплоть до убийства Дьявола.
— Незаконченность игры также заметна в меню заклинаний — существуют незаполняемые пункты.
— в сетевой игре уже тогда были уровни сложности (нормальный, кошмар и ад)
— в сетевой игре появляются заклинания для взаимодействия между напарниками (вылечить или воскресить ближнего)
— неожиданное осознание того что выпущенной стреле без разницы в кого втыкаться. Как и магии.
Или мне пора купить версию ГОГ и самому глянуть на пропатченную и доработанную версию игры 20 летней давности?
Мы убили Дьябло. Втроем: воином, магом и лучником. Мы убили Дьябло. Но на следующей сложности нас убивала армия зомби…
Повышение уровня вещей ввели только в diablo 2, а пока… Пока все самое мощное можно было выбить за первое прохождение на первом уровне сложности normal (soft).
После выхода обновления со стеной плоти (вроде 1.3) terraria изменилась. Ее стало слишком много. И с каждым обновлением она становилась сложнее и сложнее в плане разнообразия. Теперь легче потерять курсор на экране и умереть от этой оплошности. А когда начинается налет пиратов так ваще караул. По первой ради победы над ними я выравнивал гору и ставил ловушки, по совету своего прошаренного друга. После очередного обновления у меня случился ступор. Убил я последнего босса. Гуляю по острову от края до края, ловлю рыбу в самых чудных местах. Натыкаюсь на группу культистов у данжа. Вроде мирные, но урон получают. Убил. Кто же знал, что это призыв следующего босса?! Этот маг меня на куски порвал не заметив надетой на мои плечи мега-вупер-пупер-супер-хромитовую броню. Подготовился: взял зелья из погребка, построил удобную арену. Убиваю культистов, убиваю их старшего. Кто же знал, что это призыв следующего босса?! Или не босса? Мир изменился. Звездное небо и космические просторы с видимыми туманностями на заднем фоне… не дают разглядеть какие-то инопланетяне стреляющие лазерами, сосущие мозг или обездвиживающие на момент времени. Окей. Респанулись. Пошли забирать монетки. Так на пути другие инопланетяне огнем и лавой разрывающие главного героя. И нет им конца и края. Вот в этот момент я не выдержал и пошел на вики читать что же я натворил...
— миниигры в том числе и танцы на сцене,
— несколько городов в открытом мире, псевдо-открытом мире,
— смена режима дня и ночи со сменой типов врагов для данного времени суток.
— лабиринты пещер и подземелий
Вторая часть начала экспериментировать с пространством и перемещением по миру вглубь.
В третьей части сделали стильный платформер в знакомом мире, отняв магическое очарование главной героини.
В возрождении серии вернулись к основной фишке — превращениям.
Стагнации не вижу. Кто-то пытается нас обмануть.
У героя-полуджина есть два очень веских преимущества: отличная 2,5D анимация и прекрасная динамика.
После обзора я начал задумываться над покупкой. Или подождать выхода всех ДЛЦ и купить как первого ведьмака?
Движок не лишен проблем проецирования — если смотреть вверх и вниз то изображение неестественно искривляется, растягиваются текстуры поверхностей.
С уточнением, что полигоны не обязаны быть треугольными, можно утверждать что Build относится к движкам с полигональной генерацией окружения.
Может игре добавить синглплеерный режим с автоподбором игроков на фоне. Тот же хищник не всегда встречается с подготовленными подразделениями и охотиться на «ботов» и в какой-то момент может наткнуться на реальных игроков.
Вспоминается старенькая AWP2. В ней каждое появление хищника было причиной сохраниться и только после этого осторожно идти вперед. И не факт что на тебя не вылезет толпа чужих вместо босса-хищника.
— глюки отображения этажности поверхностей
— комп не тянул
— система поиска путей
— вездесущий адвент игнорирующий бойцов сопротивления
— система ресурсов
— казуальность с завышенной сложностью
— явная боевиковость и постановочность (для олдов это нормально)
— старший сказал что игры для детей
— и скрытая механика увеличивающая или уменьшающая реальный шанс попадания в зависимости от того, как часто промахивался игрок или попадал предыдущими выстрелами. Дошло до того что на тематических сайтах предлагали сначала отстреляться новичками и промазать чтобы потом снайпером попасть и нанести мощный урон.
— и недоработка перезапуска. Шанс попадания во врага считался в начале хода, еще до выстрела. Механика выявления проста: сохраняемся, стреляем, загружаемся. Если при первом выстреле солдат попал то после перезагрузки он попадет, после перезагрузки он снова попадет, после перезагрузки он снова попадет. Шанс попадания не важен.
— олды вспомнили досовский Х-сом где процентов попадания видно не было. И шанс попадания считался в момент выстрела. А проблемы с косорукими в команде решались быстро — если он промазал то враг по нему попадет и косячник умрет, освободив и з/п(40 000ср) и место на койке для следующего солдата. С прокачкой солдат в перезапуске так часто новобранцев не понанимаешь.
То есть фанатиков надо оставить под финал? А кто еще есть?
лохдаже фишку не рубишь, тупой наверное». И вот уже друзья не зовут, так как с тобой и поговорить не о чем.в отличии от тебя, ты не нужен маркетологам — ты не тратишь деньги на их игру. У тебя односторонний ход мысли: «я не подсел — никто не подсел» или «я сильнее этого стада». Наслаждайся своей мнимой индивидуальностью.А если получится что-то стоящее, что и без эротических вставок будет иметь художественный смысл и художественную ценность, то этим будут часто тыкать в рожу разрабам из EA и Activision.
В дискорде они жаловались что этот проект для разработчиков новый и они хотят одновременно и с движком познакомиться и с работой в новом жанре.
И не забываем про рекламный ролик в котором говорилось про три концовки разного цвета.