5 сентября 2022 5.09.22 27 7039

Тактическая глубина в духе XCOM — подробности о боевой системе WH40K: Rogue Trader

Российская студия Owlcat Games побывала на gamescom и показала журналистам боевые сцены из RPG Warhammer 40,000: Rogue Trader. Сотруднику IGN понравились возможности боёвки, которая напомнила ему XCOM.

  • Гейм-директор Александр Гусев продемонстрировал два сражения против тёмных эльдаров.
  • Поле боя состоит из клеток, а отряд под управлением игрока — из шести персонажей, которые перемещаются по карте и занимают укрытия.
  • Персонажи одного класса могут развиваться в разных направлениях.
  • Техножрец-адепт по имени Паскаль умеет находить слабые места противников, чтобы усиливать атаки по целям. Его плазменную пушку можно зарядить, чтобы увеличить урон, но оружие тогда может ранить и самого героя.
  • Ещё один адепт Идира является псайкером. Её психические способности дают ей дар предвидения и оглушительного крика, который ранит врагов.
  • Способности псайкеров могут разрушить Завесу — барьер между реальностью и царством Хаоса. По словам Гусева, тогда на поле боя могут произойти «ужасные вещи».
  • Среди классов также есть инквизитор и сенешаль. Это герои-танки, способные защитить сопартийцев и дать им усиления. Солдаты могут атаковать дважды за ход.
  • Глава партии, тот самый вольный торговец (rogue trader), способен приказывать напарникам, что даёт им дополнительный ход.
  • У героев есть шкала Momentum, которая накапливается с каждой атакой и лечением. Она позволяет применять мощные способности. Например, при высоких значениях получится атаковать несколько раз за ход, а при низких — повторно использовать навык. В последнем случае герой будет оглушён на два хода.
  • Совокупность возможностей даёт простор для тактических действий, считает журналист.

В июле Owlcat Games выпустила первый дневник разработки Warhammer 40,000: Rogue Trader. В нём рассказали о напарниках и показали локации с концепт-артами.

RPG собираются выпустить на ПК. Дату релиза пока не объявили.


Поддержи Стопгейм!

Warhammer 40,000: Rogue Trader

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
7 декабря 2023
437
4.1
128 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Хоть кто-то делает нечто похожее на X-com, пока фираксис страдает хернёй

Сотрудник IGN, судя по всему, X-COM видел только на картинках.
Потому что как обычно, говоря об «игре, похожей на X-COM», никогда не задают самый главный вопрос – как работает система стрельбы?
Попадания рандомные с процентиками, или гарантированные с какой-то иной системой штрафов?

Потому что если первое – то сразу в мусор. Эти проценты – главная причина, по которой X-COM, со всеми своими плюшками и фичами, в конечном итоге вызывал исключительно ненависть. И жанр этой игры – не тактика, а, ну, рот этого казино.
Тогда как Chaos Gates Daemonhunters, будучи намного более скудной по механикам, бесконечно более залипательна и приятна. Просто потому что не душит. И являет собой нормальные тактические «шахматы».

Хоть бы разработчики пошли по второму пути, ну пожааааалуйста.

Второй фундаментальный вопрос тоже классический: «двухфазная система или экшен-пойнты?». Посмотрим, на каком по счёту превью мы это узнаем.

Эти проценты – главная причина, по которой X-COM, со всеми своими плюшками и фичами, в конечном итоге вызывал исключительно ненависть.

В современных XCOM-ах не честные проценты. Ты там обязан промахиваться. Да ещё с труднодостижимым потолком точности. Всё сделали так, что бы людей раздражать.
А если просто оцифровать настольную Ваху, без особой отсебятины, то играться будет комфортнее большинства современных тактик.

Гениальной будет игра, которая позволит «потрясти» кубики мышкой/стиком и отрисует, как они катятся и подпрыгивают

Tabletop Simulator?

Даже с такой фичей всё опять упрётся в то, насколько рандом одного события влияет на исход боя. Вон в классических фолах не особо народ ругался на броски, ибо там это больше влияло насколько долго будет проходиться энкаунтер и сколько на него может быть потрачено. Хотя и убить могли.
А когда у тебя от одного выстрела вся миссия зависит, то там не то что кубы трогать нельзя, там ещё и стоит игрокам давать возможность хоть иногда себе гарантировать успех. Иначе просто садизм.

Статистика. И фиксы рандомайзера в патчах. Которых тоже не хватает, вон тут относительно недавно особо главный дизайнер новых ХСОМ внезапно удивился результатам, попробовав поиграть в собственную игру.
Да и за Фираксис водится подобное ещё с 4 Цивы.

Идёшь на реддит, пишешь «xcom unfair» – там прорва обсуждений на эту тему. С аргументами в обе стороны, кстати.
Ну и бесконечные комментарии на эту же тему под любым мало-мальски популярным видео по xcom на ютубе, например.
Общее массовое впечатление об этой игре как о симуляторе промахов в упор – оно говорит само за себя. Не на пустом же месте оно появилось.

С аргументами в обе стороны, кстати.

Потому что алгоритм в обе стороны работает, как усреднятель. Но на высоких сложностях игроки не так часто пользуются «провальной» стрельбой, 40%-20%, у них аккумулируются в первую очередь попадания, что толкает всю систему выдавать даже серии промахов, с вероятностями на уровне попадания молнии в человека.

Вообще, мне кажется, что когда речь идёт об оцифровке игр, основанных на бросках кубиков, то главное – дать игроку эти самые броски совершать.
Гениальной будет игра, которая позволит «потрясти» кубики мышкой/стиком и отрисует, как они катятся и подпрыгивают. Хотя бы в виде опции.
Чтобы игрок видел, что это я сам вот так вот бросил, и вот так выпало, чувствовал свою роль в происходящем и азарт. Ведь даже если у тебя попадание только на 6 – но может ведь выпасть? Может! Шанс мал, но он ничуть не меньше любого другого значения. Рискнём, попробуем.

А когда всё это оцифровано, переведено в вероятности и заранее посчитано «под капотом», то любое действие с вероятностью ниже 100% превращается просто в монетку. Ты просто кликнул и просто не попал. Почему? Ну, потому что. А уж рисковать действием с вероятностью 16% не станешь вообще никогда – хотя это буквально то же самое «только на 6». Математически ничего не изменилось, но психологически – кардинально иное восприятие.
Потом ещё сверху накручиваются мусорные модификаторы "+5% к меткости", которые по большому счёту не решают ничего… и вот «тактическая» игра готова.

Ну и да, конечно, эти броски должны быть честными, а не настолько издевательски подкрученными против игрока, как в XCOM.

«Когда это будет встроено в игру», подразумевалось.
Но за неимением такового, Tabletop Simulator, как хардкорный DIY-вариант, тоже может подойти)

Чтобы игрок видел, что это я сам вот так вот бросил, и вот так выпало, чувствовал свою роль в происходящем и азарт.

То потом все превращается в желание увидеть нормальную цифровую версию без этого вот стотысячного метания десятков кубов. Из реального опыта.

В современных XCOM-ах не честные проценты. Ты там обязан промахиваться. Да ещё с труднодостижимым потолком точности. Всё сделали так, что бы людей раздражать.

Пруфы в студию. Ибо в современных XCOM не честные проценты… в сторону игрока.

Я только сейчас в полной мере осознал, как это работает. Спасибо.

То есть фактически, игра поощряет играть в «перестрелку», с хаотичной пальбой в белый свет – и наказывает за попытки играть тактически, когда каждый выстрел важен и значим.

Не на пустом же месте оно появилось.

Учитывая, что мы говорим о восприятии человеком вывода генератора случайных чисел, то да, на пустом.

И да, я почитал и чет в основном аргументы поддерживают старый вывод про рандом и человека — как бы прям больших значимых статистических тестов нету, только результаты вскрытия скриптов и попытки вскрыть исходники и «мне кажется» в противоположном углу с маленькими сериями.

То есть самих скриптов и исходников недостаточно?
Ну тогда я не знаю даже.

Статистика

20 минут гугла и я нашел наконец-то ссылку, где человек знает матстат и как правильно тестить рандом. И там явно написано, что «95% шанс, что рандом честный».

И фиксы рандомайзера в патчах.

Которые в основном сводились к фиксу скрытых параметров в сторону игрока. Например — +40% к попаданию из дробовика, если ты стоишь вплотную. Или +20% к попаданию атакой ближнего боя. И не спрашивай, почему из дробовика попасть проще — пример результатов данных фиксов.

В скриптах нету ничего, кроме скрытых модификаторов в пользу игрока. А вот нормально вскрыть исходники не вышло, так что четко сказать «есть или нету» нельзя, но что удалось — было больше в плюс «нету».

Читай также