
Ну, фанаты, конечно, осудят меня, но работал чел, видимо, очень плохо, потому что именно описанные элементы из его направления, в играх работали весьма таки херово.
Что ж, пожелаю ему успехов в творчестве и, что важно, развития.
Анджей Завадский (Andrzej Zawadzki) проработал в CD Projekt RED почти восемь лет и занимал важную должность в производстве Cyberpunk 2077. Накануне он объявил, что уходит из компании «в поисках новых приключений».
В CD Projekt RED Завадский устроился в 2013-м как тестировщик, в июне 2016-го стал младшим дизайнером геймплея Cyberpunk 2077, а к концу разработки дорос до старшего дизайнера геймплея.
В рамках Cyberpunk 2077 Завадский занимался налаживанием связи между локациями и системами прогресса, внедрял основу для игровых вещей, координировал действия по развитию базовых RPG-элементов, встраивал навыки и перки, помогал с экономикой и балансом, а также вплотную работал с командой по созданию интерфейсов над экранами инвентаря, прокачки, крафта и хакинга.
Как добавляет PC Gamer, когда сотрудников CD Projekt засыпали угрозами смерти в соцсетях из-за очередного переноса Cyberpunk 2077, Завадский был одним из тех работников, которые высказывались о ситуации наиболее открыто. В конце октября 2020-го он писал:
Хочу поговорить об одной вещи, которая касается переноса Cyberpunk 2077. Я понимаю, что вы чувствуете злость, расстройство и хотите высказать своё мнение. Однако слать угрозы смерти разработчикам абсолютно неприемлемо и просто неправильно. Мы такие же люди, как и вы.
Чем собирается заняться Завадский после ухода из CD Projekt RED, он не уточняет. В комментариях разработчик упоминает лишь «долгий отпуск» — возможно, собирается как следует отдохнуть после тяжёлого производства Cyberpunk 2077.
Ну, фанаты, конечно, осудят меня, но работал чел, видимо, очень плохо, потому что именно описанные элементы из его направления, в играх работали весьма таки херово.
Что ж, пожелаю ему успехов в творчестве и, что важно, развития.
Плюсую. Сама игра мне понравилась, но прокачка совершенно невразумительная. Вот эти все "+5% к скорости передвижения" — это и звучит скучно, и совершенно не чувствуется после вкачивания. У меня неоднократно были ситуации, когда открываю это огромное дерево скиллов и понимаю, что мне не интересно ничего из предложенных вариантов.
Куда больше мне нравится прокачка в Деус Экс, когда ты реально видел результат прогрессии. Вкачал себе аугментацию ног — смог допрыгнуть до нужного места. Поставил аугментацию легких — научился дышать в облаке ядовитого газа. Побольше бы такого типа прокачки использовали.
а, то есть его уволили за тунеядство ?
Мне игра понравилась, но плюсик тебе поставил. С этим спорить нет смысла.
Удачи ему в дальнейшем творческом пути.
Да потому что все импланты дают + к характеристикам, а не меняют геймплей. Чем подкожная броня +200 отличается от бронелифчика? Да ничем. Только в бронелифчик можно еще модов напихать на +200 брони. Импланты глаз? Интерфейс цвет не меняет, сквозь стены видеть не дает, ночного зрения нет.
Ну хорошо, умное закликивание. Сути это не меняет. Там боевая система сводится к тому, чтобы кнопочку мыши вовремя нажимать. Ну офигеть прорыв.
Это да. В Деусе я столбил себе: «коплю на эту крутую штуку» и по-детски радовался набранному нужному количеству очков прокачки и тому, как весело теперь стало. В КП, несмотря на моё к нему положительное отношение, я скользил по этим паутинам скучающим взглядом и очки основных характеристик вбрасывал на примерный баланс, никакой доминанты там не было. Да и имплантатов там всяких мало, я не почувствовал себя как-то круто усиленным через технологии даже под конец игры.
Главное, чтобы не ушёл человек, отвечающий за сюжеты побочных квестов :)
Так и есть, всё над чем он работал либо не работает либо работает отвратительно.
Чувак, в первой части боевка была тупым закликиванием. Сальтухи, приемы — тебе там просто анимации понравились? Стили боя вообще непонятно зачем были введены. Я всю игру на среднем стиле прошел, который типа самый сбалансированный.
Можно пытаться ругать третий ведьмак за сжатые рамки ролевого отыгрыша или за сюжет (хотя зачем?). Но в плане боевой системы поляки прошли огромную эволюцию с первой части.
Ну у Деуса жанр другой, и структура уровней, так что и прокачка совсем другая. Но вот есть Призрак Цусимы, тоже открытый мир, так там каждое очко навыка хоть чуть-чуть, но меняет боёвку. Потому и хочется развивать перса и лезть в квесты. В КП с прокачкой туго, конечно.
Два вида удара, парирование, отскок, кувырок, целая система знаков, бомбы, арбалет — конечно же закликивание. И в Дарк Соулс закликивание, да?
Сейчас все игры — экшн-рпг, этот ярлык уже ничего не означает. Деус — прежде всего, иммерсив сим, а принцип построения уровней в иммерсив симах кардинально другой, чем у игр в открытых мирах.
Вкачал себе аугментацию ног — смог допрыгнуть до нужного места. Поставил аугментацию легких — научился дышать в облаке ядовитого газа.
Конкретно такая прокачка нужна для постепенного исследования мира и выбора альтернативных путей продвижения. Не говорю, что в открытом мире она невозможна, просто ее гораздо сложнее забалансить. Не все на 40-м часу игры после получения аугментации лёгких вспомнят, что в самом начале была комната с газом где-то на другом конце города.
Оно так, конечно, круче, но имхо мало кто из сегодняшнего геймдева затащит.
здорово вот только спама отскока и закликивания левой кнопки мыши более чем достаточно
первый ведьмак не защищаю но боёвка в третьем не далеко ушла
Там комплексность только в теории. О том и половина обсуждения Ведьмака под этой новостью, что в теории что-то было, но на практике же — не смогли. Потому что из перечисленного тобою выше — большинство не нужно при прохождении. Не в том плане, что «вариативность», мол, хочешь — используй, а хочешь — нет. А в том, что либо не работает эффективно вовсе, либо это такая «вариативность», когда ты себе палки в колеса вставляешь самостоятельно.
Где там закликивание? Как раз там его вообще не было, в отличие от 2-3-х частей. На высокой сложности как-то одним стилем всё не пройдёшь (да и не хочется совсем)
Третий в боёвке хорош разве что кровякой и красивыми добиваниями в слоу мо. А так лицо накидался зельями и ты бессмертный, либо вкачал полностью мечи и можешь крутиться до бесконечности, удерживая левую кнопку мышки
Ага, только я прокачал себе пистолеты, крафт и взлом, а в итоге где-то после 35 уровня стал ваншотать всё с любого оружия. 6 силы, 0 очков в холодное? Пф, катаной за секунду чистил точки. Дробовики, винтовки, кулаки — 90% врагов отлетают с 1 выстрела. 10% надо 2.
И самое смешное, но я не понял в какой момент игра из «я не могу убить человека из-за лвла, поэтому взломаю ему зрение и прокрадусь мимо» превратилась «я нажму 1 кнопку и сдохнут все».
Это точно. Надо было им не незаметные цифорки делать, а заметные изменения геймплея. Сама стилистика обязывает. Мне во многих моментах не хватало геймплейного простора.
Если мы говорим о Human Revolution (в другие части не играл), то жанр у них как раз таки один — экшен-РПГ.
Это сравнение очень показательное. С ним я согласен.