16 января 2021 16.01.21 239 37K

Разработчики CD Projekt рассказывают о катастрофах в производстве Cyberpunk 2077

На Bloomberg вышел материал от Джейсона Шрейера (Jason Schreier), посвящённый катастрофам в производстве Cyberpunk 2077. Как уверяет журналист, он поговорил более чем с 20 бывшими и нынешними сотрудниками CD Projekt, большинство из которых попросили об анонимности. Сама компания от комментариев отказалась.

Итак, вот основные моменты материала (часть из них Шрейер опубликовал в своём «Твиттере»).

Про раннюю разработку

  • Официальный анонс Cyberpunk 2077 состоялся в 2012-м, но полноценное производство началось только в конце 2016-го.
  • В этот период разработку перезагрузили. Роль руководителя проекта взял на себя глава студии Адам Бадовский (Adam Badowski). Он требовал значительно переделать геймплей и сюжет, из-за чего примерно до конца 2017-го игра сильно менялась. Например, до этого Cyberpunk 2077 должна была стать игрой с видом от третьего лица.
  • Среди признаков того, что CD Projekt RED откусила больше, чем смогла прожевать, — структура производства. Движок для Cyberpunk 2077 делали параллельно с самой игрой, хотя по-хорошему программистам нужно дать несколько месяцев форы. Один из разработчиков сравнил это с попыткой прокладывать рельсы прямо перед идущим поездом.
 

Про фейковое демо 2018-го

  • CD Projekt слишком отчаянно пыталась впечатлить аудиторию, говорят некоторые собеседники Шрейера. Демо для E3 2018 во многом оказалось фейковым, так как соответствующие геймплейные системы (например, автомобильные засады) не были готовы.
  • На демо для E3 2018 ушло несколько месяцев. Некоторые разработчики считали это пустой тратой времени — им следовало заняться основной игрой.
 

Про впечатления изнутри

Из тех, кто согласился говорить открыто, — Адриан Якубяк (Adrian Jakubiak), бывший программист звука в CD Projekt. Вот что он рассказывал:

  • На одном из совещаний руководству говорили, что команда не сможет сделать всё задуманное для Cyberpunk 2077 в такие же сроки, которые были у The Witcher 3. Ответом было «Разберёмся по пути». Подобный подход поддерживался в компании несколько лет: мол, справились с «Дикой Охотой», справятся и с «Киберпанком».
  • «Я знал, что ничем хорошим это не кончится. Я не знал лишь того, насколько масштабной окажется катастрофа», — говорит Якубяк.
  • Иногда Якубяк работал по 13 часов пять дней в неделю — для него это рекорд. Программист звука уверяет, что из-за этих кранчей некоторые его коллеги потеряли семью.
  • Когда публика слышит о том, что CD Projekt раздаёт 10 % годовой выручки в виде бонусов всем сотрудникам, им иногда кажется, что сотрудники богато живут. Якубяк утверждает, что в 2015-м на должности тестера он получал около 400 долларов в месяц, а в 2018-м, на позиции младшего программиста, — 700 долларов в месяц.

Про отношения в команде

  • CD Projekt публично заявляла о том, что не заставляет сотрудников перерабатывать. Однако менеджеры всё равно давили: мол, «Можешь не кранчить, но тогда другому человеку придётся кранчить вместо тебя».
  • Иногда мешали языковые барьеры. В правилах компании указано, что все должны говорить на английском, но иногда на совещаниях начинались разговоры на польском. У тех, кто польского не знал, порой возникало чувство дискомфорта: а вдруг его сейчас грязью поливают?
  • У разработчиков, которые занимали ведущие позиции при создании The Witcher 3, были сильные творческие разногласия с Бадовским и другими боссами компании на производстве Cyberpunk 2077. Из-за этого несколько топовых разработчиков покинули CD Projekt.

Про даты релиза

  • Когда на E3 2019 объявили дату релиза (тогда это было 16 апреля 2020-го), разработчики могли разве что почесать затылок: по их прогнозам, игру бы закончили только в 2022-м (!). Кто-то даже подумал, что релиз в апреле — это такая шутка. Во внутренних чатах сотрудники начали постить мемы о неизбежном переносе и принялись гадать, когда он случится.
  • Менеджмент очень хотел выпустить Cyberpunk 2077 до старта продаж консолей нового поколения. Дескать, так компания бы оседлала две волны интереса: сначала — к релизу на PC, Xbox One и PlayStation 4, а затем — к релизу на некстгене.
  • Удаление некоторых особенностей и снижение масштабов игрового мира помогли, но этого было недостаточно — команда всё равно не успевала в указанные сроки.
  • Систему полиции вшили в Cyberpunk 2077 в последнюю минуту — именно поэтому она настолько плохая.
  • Необходимость перенести игру менеджмент признал только в конце 2019-го. Постепенно релиз задержали до ноября. Тем не менее даже к ноябрю в Cyberpunk 2077 не хватало кусков диалогов, а некоторые действия не выполнялись как подобает.
  • Когда в октябре объявили о том, что игра ушла на золото, команда продолжала обнаруживать серьёзные баги. Именно на их исправление программистам дали ещё три недели, отложив релиз до декабря.

Про итоги

  • В последнем обращении к аудитории сооснователь CD Projekt RED Марчин Ивиньский (Marcin Iwiński) говорил, что во время тестирования многие проблемы консольных версий Cyberpunk 2077 не обнаружились. Собеседники Шрейера утверждают, что это не так — о проблемах было известно заранее, а команде банально не хватило времени на исправления.
  • Ветеранов из других студий шокировала неорганизованность CD Projekt RED. Например, шейдер с одними и теми же функциями могли сделать дважды, так как люди не знали, кто чем занимается.
  • У The Witcher 3 было около 240 разработчиков внутри CD Projekt, а у Cyberpunk 2077 — уже свыше 500. Собеседники Шрейера высказали мысль, что руководители оказались не готовы к росту: члены команд часто чувствовали себя разобщёнными и потерянными.

Последнюю мысль подтверждает гейм-дизайнер Сет Розен (Seth Rosen). По его словам, аналогичная история случилась с BioShock Infinite и Mafia III, над которыми он работал: команды этих игр выросли слишком стремительно и схватились за слишком амбициозные идеи.


Поддержи Стопгейм!

Cyberpunk 2077

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
10 декабря 2020
9K
4.4
5 706 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вот в целом игра неплохая, но как почитаешь вот это вот всё и думаешь, а какой она могла стать, если бы всё было бы по уму. 

Всем тем, кому понравился Cyberpunk 2077 и так: господа, вы ошибаетесь.

Не смейте получать удовольствие от игры, Treshcore запретил. 

Я связался с CD Projekt и скинул им твой пост. Сказали — сделают.

Тоже, для исторической справедливости: так делают и сегодня, разница в том что поезд с материалами идет по уже просчитанному, расчищенному маршруту немного сзади (что логично) ровно на той же скорости с которой прокладываются рельсы.  Он не несется на полном ходу и машинист не орет «Поддать жару, там разберемся».

Игру делали не только для тебя, а для всех.

Вот ты и попался в ловушку Джокера, которую сам же и поставил

Игру делали тоже для всех, а не только для тебя, но именно по твоему мнению её надо поубирать со сторов.

Да блин, все очевидно же.
Все проблемы всегда по вине тупого руководства. Программист он че — сидит и печатает. Ему дали задание — он его сделал. собственно, в этом плане в создании игр нет ничего сложного.

Вся же хрень случается из-за сроков и неразберихи в менеджменте. Когда программисту дают на месячное задание 7 дней. Когда двум разным людям дают одно задание, а они даже и не в курсе друг о друге. В результате потом слепляют, и оно работает через пень-колоду. Когда люди работают по 13 часов, из-за чего куча багов и ошибок (покажите мне терминатора, который, столько работая, не будет допускать ошибок). Когда команды не имеют связи друг с другом. И тд и тп.

Правильное руководство — хорошая игра.

Тупое руководство — всякая… ня.

Для исторической справедливости замечу, рельсы и прокладывали перед идущим паровозом, который тащил материалы. Подпольный миллионер Корейко, скрывался именно на таком)

Шедевром, какой все и ждали.

А как на счет того, чтобы игроки, получающие удовольствие от игры, сами решат, что им понимать? Я иногда удивляюсь с некоторых «философов» тут… Вырезали бег по стенам, да как они могли??? Игра сырая, не доделана, игрокам надо знать, обман обман, рефанд рефанд, плохие реды.

Игры на этапах всегда переделывают. И тот же бег по стенам или что-то еще, вполне возможно, не вписывалось каким либо образом в концепт. И вполне вероятно могло быть и так, что с чем то, что убрали, было бы только хуже. Если ты думаешь, что вот с этим и с этим было бы лучше, это еще не делает твое мнение истиной.

Кто-то ругает игру за то, что в ней нет механик из ГТА5, механик песочницы. А вот у меня другое мнение, я вообще не понимаю прикола ходить в игре по барам и гонять от копов, для меня дикий воторг что реды не акцентировали свое внимание на таких вещах и работали больше над атмосферой, городом и сюжетом. Это как пример.

Как можно воспринимать его слова серьёзно, этот Шрайер, настоящий желтушник.

Другое дело доверять руководству CD Projekt RED, которое на протяжении нескольких лет абсолютно всем вешала лапшу на уши.

Бл… А я уже получил удовольствие от игры, госопдин Treshcore сможет его отсосать обратно?)

Мне вот интересно: как некоторые игроки ТЕПЕРЬ оценивают работу Шрайера? Может он действительно зря раскачивает лодку? Это же так невероятно офигенно, когда разработчики кранчат из-за отвратительного менеджмента. Он ещё хайпится, собирая все эти абсолютно бесполезные интервью, которые проливают свет на то почему игры выходят не готовыми и почему кто-то вынужден перерабатывать. Зачем нам, элитным игрокам, знать как разрабатываются игры? Ведь у элиты есть только две оценки: «Шедевръ» или «Провал». И первые получаются благодаря «магии *вставь-название-студии*», а вторые видимо из-за происков сжв или кто там ещё виноват вместо некомпетентных управленцев. 

Я думаю вот как выглядит — помимо игроков, которым всё равно как получается продукт и какие последствия это несёт для следующих продуктов — самая главная проблема видеоигр:


На одном из совещаний руководству говорили, что команда не сможет сделать всё задуманное для Cyberpunk 2077 в такие же сроки, которые были у The Witcher 3. Ответом было: «Разберёмся по пути». Подобный подход поддерживался в компании несколько лет: мол, справились с «Дикой охотой», справимся и с «Киберпанком».

Но — с другой стороны — кранчили и будут кранчить. Ничего исправить нельзя(нет). Чего бубнеть-то?

Играл на ПК в Вальгаллу, и встретил: 2 вылета, до последнего патча не мог активировать драку с боссом, один мировой квест не завершался, анимации добивания не всегда синхронизированы. За 120 часов.
На том же пк за те же 120 часов в КП я встретил баги всех мастей — непрогружающиеся модели, камера в машине Ривера наклонена под 45 градусов, а при выходе делает 360 носкоп, дыры в текстурах, машины едут сквозь стену, у нпс пропадают части тела, Джеки в трагичный момент пихает тебе пистолет в лицо, Роуг при допросе мужика на корабле стоит метрах в 5 от него и пырит в стену, после пролога у меня в принципе пропали вражеские нетраннеры как класс (после встречи с Джонни ни кто ни разу не попытался меня хакнуть ни в квестах ни на аванпостах в городе), на оружие перестали выскакивать окошки с характеристиками, вылеты, рандомные смерти от наступания на мусорные мешки, тупой ии, телепортирующиеся противники в гонках, непонятные просадки фпс, пропадающая одежда.
 В Вальгалле это было небольшое неудобство. В КП это ломает хоть какое-то погружение в игру. Не, игра мне понравилась и даже очень, но было бы лучше, если бы не приходилось каждые полчаса отбивать фейспалмы.

Долгие прогрузки текстур; Вылеты; Зависающие в воздухе предметы; Фасттревел переносящий в точку отправления; Пропадающий ИИ у противников; Ломающиеся квесты так, что их невозможно выполнить без перезапуска с начала. Думаете это отзывы о CP2077? Нет! Это AC: Valhalla на XOX.

Просто CP2077 модно пинать сейчас, вот её со всех сторон пинают. А проседающая до 20 FPS на базовых консолях AC — это норма.

Ууууу, опять злой Шрейер не даёт эксплуатировать сотрудников в тихую и платить низкие зарплаты. Хайпит на плохом отношении к сотрудникам. Не надо было лезть туда, чтобы боссы компании и дальше могли спокойно зарабатывать на 16 часовом труде.

Теперь придётся создавать комфортные условия для своих сотрудников и исключать кранчи, какой же Шрейер ужасный человек.

В чем они соврали игрокам? В техническом состоянии консолей? Марчин объяснил уже, что они до последнего верили, что ко дню реализа успеют допилить хотя бы то, что сейчас есть после патча 1.06.

Ага, до последнего верили что народ схавает сырую игру. CD Projekt RED должна были отложить выход игры ещё на год, а не лить крокодильи слёзы умоляя всех её простить.

Присоединяюсь к вопросу. Нод, как обычно, уже придумал себе глобус и старательно натягивает на него сову.

Программист он че — сидит и печатает. Ему дали задание — он его сделал. собственно, в этом плане в создании игр нет ничего сложного.


Скажу как программист. Реализовать одну и туже вещь можно по разному. Можно проанализировать все нюансы и возможные последствия, а так же конфликты с другими особенностями продукта, а можно быстро наваять тяп ляп костылями и приниматься за следующий кусок кода. При том моя практика показывает, что 95% программистов работает по второму принципу, при том рынок обычно способствует именно более быстрому и дешевому варианту, нежели нормальному, но более дорогому и долгому. Так же не редко у многих идет стагнаций знаний, когда человек добился определенного уровня и не развивается дальше без пинка, а значит не в курсе последних новейших технологий и возможностей, и скорей всего делая некоторые вещи устаревшими методами, более трудоемкими, порой как по временным затратам, так и по ресурсным.

Но в целом такой принцип работы практически в любой профессии. Крайне редко в жизни вообще встречал компетентных специалистов хоть в какой-то профессии, большинство не старается стать лучше в своей профессии, а просто выполняет свою работу.

Поэтому ещё не известно, на сколько хороших программистов они наняли при резком увеличении штата. Поиск качественных специалистов довольно не простая задача, нужен качественный отбор на собеседованиях и дальнейший контроль с быстрыми увольнениям на испытательном сроке, если сотрудники не соответствуют заявленному уровню. Судя по новости, скорей всего у них и с этим были проблемы.

Читай также