Разработчики CD Projekt рассказывают о катастрофах в производстве Cyberpunk 2077
На Bloomberg вышел материал от Джейсона Шрейера (Jason Schreier), посвящённый катастрофам в производстве Cyberpunk 2077. Как уверяет журналист, он поговорил более чем с 20 бывшими и нынешними сотрудниками CD Projekt, большинство из которых попросили об анонимности. Сама компания от комментариев отказалась.
Итак, вот основные моменты материала (часть из них Шрейер опубликовал в своём «Твиттере»).
Про раннюю разработку
- Официальный анонс Cyberpunk 2077 состоялся в 2012-м, но полноценное производство началось только в конце 2016-го.
- В этот период разработку перезагрузили. Роль руководителя проекта взял на себя глава студии Адам Бадовский (Adam Badowski). Он требовал значительно переделать геймплей и сюжет, из-за чего примерно до конца 2017-го игра сильно менялась. Например, до этого Cyberpunk 2077 должна была стать игрой с видом от третьего лица.
- Среди признаков того, что CD Projekt RED откусила больше, чем смогла прожевать, — структура производства. Движок для Cyberpunk 2077 делали параллельно с самой игрой, хотя по-хорошему программистам нужно дать несколько месяцев форы. Один из разработчиков сравнил это с попыткой прокладывать рельсы прямо перед идущим поездом.
Про фейковое демо 2018-го
- CD Projekt слишком отчаянно пыталась впечатлить аудиторию, говорят некоторые собеседники Шрейера. Демо для E3 2018 во многом оказалось фейковым, так как соответствующие геймплейные системы (например, автомобильные засады) не были готовы.
- На демо для E3 2018 ушло несколько месяцев. Некоторые разработчики считали это пустой тратой времени — им следовало заняться основной игрой.
Про впечатления изнутри
Из тех, кто согласился говорить открыто, — Адриан Якубяк (Adrian Jakubiak), бывший программист звука в CD Projekt. Вот что он рассказывал:
- На одном из совещаний руководству говорили, что команда не сможет сделать всё задуманное для Cyberpunk 2077 в такие же сроки, которые были у The Witcher 3. Ответом было «Разберёмся по пути». Подобный подход поддерживался в компании несколько лет: мол, справились с «Дикой Охотой», справятся и с «Киберпанком».
- «Я знал, что ничем хорошим это не кончится. Я не знал лишь того, насколько масштабной окажется катастрофа», — говорит Якубяк.
- Иногда Якубяк работал по 13 часов пять дней в неделю — для него это рекорд. Программист звука уверяет, что из-за этих кранчей некоторые его коллеги потеряли семью.
- Когда публика слышит о том, что CD Projekt раздаёт 10 % годовой выручки в виде бонусов всем сотрудникам, им иногда кажется, что сотрудники богато живут. Якубяк утверждает, что в 2015-м на должности тестера он получал около 400 долларов в месяц, а в 2018-м, на позиции младшего программиста, — 700 долларов в месяц.
Про отношения в команде
- CD Projekt публично заявляла о том, что не заставляет сотрудников перерабатывать. Однако менеджеры всё равно давили: мол, «Можешь не кранчить, но тогда другому человеку придётся кранчить вместо тебя».
- Иногда мешали языковые барьеры. В правилах компании указано, что все должны говорить на английском, но иногда на совещаниях начинались разговоры на польском. У тех, кто польского не знал, порой возникало чувство дискомфорта: а вдруг его сейчас грязью поливают?
- У разработчиков, которые занимали ведущие позиции при создании The Witcher 3, были сильные творческие разногласия с Бадовским и другими боссами компании на производстве Cyberpunk 2077. Из-за этого несколько топовых разработчиков покинули CD Projekt.
Про даты релиза
- Когда на E3 2019 объявили дату релиза (тогда это было 16 апреля 2020-го), разработчики могли разве что почесать затылок: по их прогнозам, игру бы закончили только в 2022-м (!). Кто-то даже подумал, что релиз в апреле — это такая шутка. Во внутренних чатах сотрудники начали постить мемы о неизбежном переносе и принялись гадать, когда он случится.
- Менеджмент очень хотел выпустить Cyberpunk 2077 до старта продаж консолей нового поколения. Дескать, так компания бы оседлала две волны интереса: сначала — к релизу на PC, Xbox One и PlayStation 4, а затем — к релизу на некстгене.
- Удаление некоторых особенностей и снижение масштабов игрового мира помогли, но этого было недостаточно — команда всё равно не успевала в указанные сроки.
- Систему полиции вшили в Cyberpunk 2077 в последнюю минуту — именно поэтому она настолько плохая.
- Необходимость перенести игру менеджмент признал только в конце 2019-го. Постепенно релиз задержали до ноября. Тем не менее даже к ноябрю в Cyberpunk 2077 не хватало кусков диалогов, а некоторые действия не выполнялись как подобает.
- Когда в октябре объявили о том, что игра ушла на золото, команда продолжала обнаруживать серьёзные баги. Именно на их исправление программистам дали ещё три недели, отложив релиз до декабря.
Про итоги
- В последнем обращении к аудитории сооснователь CD Projekt RED Марчин Ивиньский (Marcin Iwiński) говорил, что во время тестирования многие проблемы консольных версий Cyberpunk 2077 не обнаружились. Собеседники Шрейера утверждают, что это не так — о проблемах было известно заранее, а команде банально не хватило времени на исправления.
- Ветеранов из других студий шокировала неорганизованность CD Projekt RED. Например, шейдер с одними и теми же функциями могли сделать дважды, так как люди не знали, кто чем занимается.
- У The Witcher 3 было около 240 разработчиков внутри CD Projekt, а у Cyberpunk 2077 — уже свыше 500. Собеседники Шрейера высказали мысль, что руководители оказались не готовы к росту: члены команд часто чувствовали себя разобщёнными и потерянными.
Последнюю мысль подтверждает гейм-дизайнер Сет Розен (Seth Rosen). По его словам, аналогичная история случилась с BioShock Infinite и Mafia III, над которыми он работал: команды этих игр выросли слишком стремительно и схватились за слишком амбициозные идеи.
Лучшие комментарии
Вот в целом игра неплохая, но как почитаешь вот это вот всё и думаешь, а какой она могла стать, если бы всё было бы по уму.
Не смейте получать удовольствие от игры, Treshcore запретил.
CtypikЯ связался с CD Projekt и скинул им твой пост. Сказали — сделают.
Нет, это ты ошибаешься)
PanakaТоже, для исторической справедливости: так делают и сегодня, разница в том что поезд с материалами идет по уже просчитанному, расчищенному маршруту немного сзади (что логично) ровно на той же скорости с которой прокладываются рельсы. Он не несется на полном ходу и машинист не орет «Поддать жару, там разберемся».
Вот ты и попался в ловушку Джокера, которую сам же и поставил
Игру делали тоже для всех, а не только для тебя, но именно по твоему мнению её надо поубирать со сторов.
hodreroydoДа блин, все очевидно же.
Все проблемы всегда по вине тупого руководства. Программист он че — сидит и печатает. Ему дали задание — он его сделал. собственно, в этом плане в создании игр нет ничего сложного.
Вся же хрень случается из-за сроков и неразберихи в менеджменте. Когда программисту дают на месячное задание 7 дней. Когда двум разным людям дают одно задание, а они даже и не в курсе друг о друге. В результате потом слепляют, и оно работает через пень-колоду. Когда люди работают по 13 часов, из-за чего куча багов и ошибок (покажите мне терминатора, который, столько работая, не будет допускать ошибок). Когда команды не имеют связи друг с другом. И тд и тп.
Правильное руководство — хорошая игра.
Тупое руководство — всякая… ня.
Для исторической справедливости замечу, рельсы и прокладывали перед идущим паровозом, который тащил материалы. Подпольный миллионер Корейко, скрывался именно на таком)
CtypikШедевром, какой все и ждали.
Ну как тебе сказать...
А как на счет того, чтобы игроки, получающие удовольствие от игры, сами решат, что им понимать? Я иногда удивляюсь с некоторых «философов» тут… Вырезали бег по стенам, да как они могли??? Игра сырая, не доделана, игрокам надо знать, обман обман, рефанд рефанд, плохие реды.
Игры на этапах всегда переделывают. И тот же бег по стенам или что-то еще, вполне возможно, не вписывалось каким либо образом в концепт. И вполне вероятно могло быть и так, что с чем то, что убрали, было бы только хуже. Если ты думаешь, что вот с этим и с этим было бы лучше, это еще не делает твое мнение истиной.
Кто-то ругает игру за то, что в ней нет механик из ГТА5, механик песочницы. А вот у меня другое мнение, я вообще не понимаю прикола ходить в игре по барам и гонять от копов, для меня дикий воторг что реды не акцентировали свое внимание на таких вещах и работали больше над атмосферой, городом и сюжетом. Это как пример.
Другое дело доверять руководству CD Projekt RED, которое на протяжении нескольких лет абсолютно всем вешала лапшу на уши.
Бл… А я уже получил удовольствие от игры, госопдин Treshcore сможет его отсосать обратно?)
Мне вот интересно: как некоторые игроки ТЕПЕРЬ оценивают работу Шрайера? Может он действительно зря раскачивает лодку? Это же так невероятно офигенно, когда разработчики кранчат из-за отвратительного менеджмента. Он ещё хайпится, собирая все эти абсолютно бесполезные интервью, которые проливают свет на то почему игры выходят не готовыми и почему кто-то вынужден перерабатывать. Зачем нам, элитным игрокам, знать как разрабатываются игры? Ведь у элиты есть только две оценки: «Шедевръ» или «Провал». И первые получаются благодаря «магии *вставь-название-студии*», а вторые видимо из-за происков сжв или кто там ещё виноват вместо некомпетентных управленцев.
Я думаю вот как выглядит — помимо игроков, которым всё равно как получается продукт и какие последствия это несёт для следующих продуктов — самая главная проблема видеоигр:
Но — с другой стороны — кранчили и будут кранчить. Ничего исправить нельзя(нет). Чего бубнеть-то?
Играл на ПК в Вальгаллу, и встретил: 2 вылета, до последнего патча не мог активировать драку с боссом, один мировой квест не завершался, анимации добивания не всегда синхронизированы. За 120 часов.
На том же пк за те же 120 часов в КП я встретил баги всех мастей — непрогружающиеся модели, камера в машине Ривера наклонена под 45 градусов, а при выходе делает 360 носкоп, дыры в текстурах, машины едут сквозь стену, у нпс пропадают части тела, Джеки в трагичный момент пихает тебе пистолет в лицо, Роуг при допросе мужика на корабле стоит метрах в 5 от него и пырит в стену, после пролога у меня в принципе пропали вражеские нетраннеры как класс (после встречи с Джонни ни кто ни разу не попытался меня хакнуть ни в квестах ни на аванпостах в городе), на оружие перестали выскакивать окошки с характеристиками, вылеты, рандомные смерти от наступания на мусорные мешки, тупой ии, телепортирующиеся противники в гонках, непонятные просадки фпс, пропадающая одежда.
В Вальгалле это было небольшое неудобство. В КП это ломает хоть какое-то погружение в игру. Не, игра мне понравилась и даже очень, но было бы лучше, если бы не приходилось каждые полчаса отбивать фейспалмы.
Долгие прогрузки текстур; Вылеты; Зависающие в воздухе предметы; Фасттревел переносящий в точку отправления; Пропадающий ИИ у противников; Ломающиеся квесты так, что их невозможно выполнить без перезапуска с начала. Думаете это отзывы о CP2077? Нет! Это AC: Valhalla на XOX.
Просто CP2077 модно пинать сейчас, вот её со всех сторон пинают. А проседающая до 20 FPS на базовых консолях AC — это норма.
Ууууу, опять злой Шрейер не даёт эксплуатировать сотрудников в тихую и платить низкие зарплаты. Хайпит на плохом отношении к сотрудникам. Не надо было лезть туда, чтобы боссы компании и дальше могли спокойно зарабатывать на 16 часовом труде.
Теперь придётся создавать комфортные условия для своих сотрудников и исключать кранчи, какой же Шрейер ужасный человек.
Ага, до последнего верили что народ схавает сырую игру. CD Projekt RED должна были отложить выход игры ещё на год, а не лить крокодильи слёзы умоляя всех её простить.
Присоединяюсь к вопросу. Нод, как обычно, уже придумал себе глобус и старательно натягивает на него сову.
Скажу как программист. Реализовать одну и туже вещь можно по разному. Можно проанализировать все нюансы и возможные последствия, а так же конфликты с другими особенностями продукта, а можно быстро наваять тяп ляп костылями и приниматься за следующий кусок кода. При том моя практика показывает, что 95% программистов работает по второму принципу, при том рынок обычно способствует именно более быстрому и дешевому варианту, нежели нормальному, но более дорогому и долгому. Так же не редко у многих идет стагнаций знаний, когда человек добился определенного уровня и не развивается дальше без пинка, а значит не в курсе последних новейших технологий и возможностей, и скорей всего делая некоторые вещи устаревшими методами, более трудоемкими, порой как по временным затратам, так и по ресурсным.
Но в целом такой принцип работы практически в любой профессии. Крайне редко в жизни вообще встречал компетентных специалистов хоть в какой-то профессии, большинство не старается стать лучше в своей профессии, а просто выполняет свою работу.
Поэтому ещё не известно, на сколько хороших программистов они наняли при резком увеличении штата. Поиск качественных специалистов довольно не простая задача, нужен качественный отбор на собеседованиях и дальнейший контроль с быстрыми увольнениям на испытательном сроке, если сотрудники не соответствуют заявленному уровню. Судя по новости, скорей всего у них и с этим были проблемы.