Из CD Projekt RED ушёл старший дизайнер геймплея — он работал над навыками, балансом и экономикой
Анджей Завадский (Andrzej Zawadzki) проработал в CD Projekt RED почти восемь лет и занимал важную должность в производстве Cyberpunk 2077. Накануне он объявил, что уходит из компании «в поисках новых приключений».
В CD Projekt RED Завадский устроился в 2013-м как тестировщик, в июне 2016-го стал младшим дизайнером геймплея Cyberpunk 2077, а к концу разработки дорос до старшего дизайнера геймплея.
В рамках Cyberpunk 2077 Завадский занимался налаживанием связи между локациями и системами прогресса, внедрял основу для игровых вещей, координировал действия по развитию базовых RPG-элементов, встраивал навыки и перки, помогал с экономикой и балансом, а также вплотную работал с командой по созданию интерфейсов над экранами инвентаря, прокачки, крафта и хакинга.
Как добавляет PC Gamer, когда сотрудников CD Projekt засыпали угрозами смерти в соцсетях из-за очередного переноса Cyberpunk 2077, Завадский был одним из тех работников, которые высказывались о ситуации наиболее открыто. В конце октября 2020-го он писал:
Хочу поговорить об одной вещи, которая касается переноса Cyberpunk 2077. Я понимаю, что вы чувствуете злость, расстройство и хотите высказать своё мнение. Однако слать угрозы смерти разработчикам абсолютно неприемлемо и просто неправильно. Мы такие же люди, как и вы.
Чем собирается заняться Завадский после ухода из CD Projekt RED, он не уточняет. В комментариях разработчик упоминает лишь «долгий отпуск» — возможно, собирается как следует отдохнуть после тяжёлого производства Cyberpunk 2077.
Лучшие комментарии
Ну, фанаты, конечно, осудят меня, но работал чел, видимо, очень плохо, потому что именно описанные элементы из его направления, в играх работали весьма таки херово.
Что ж, пожелаю ему успехов в творчестве и, что важно, развития.
Плюсую. Сама игра мне понравилась, но прокачка совершенно невразумительная. Вот эти все "+5% к скорости передвижения" — это и звучит скучно, и совершенно не чувствуется после вкачивания. У меня неоднократно были ситуации, когда открываю это огромное дерево скиллов и понимаю, что мне не интересно ничего из предложенных вариантов.
Куда больше мне нравится прокачка в Деус Экс, когда ты реально видел результат прогрессии. Вкачал себе аугментацию ног — смог допрыгнуть до нужного места. Поставил аугментацию легких — научился дышать в облаке ядовитого газа. Побольше бы такого типа прокачки использовали.
а, то есть его уволили за тунеядство ?
Мне игра понравилась, но плюсик тебе поставил. С этим спорить нет смысла.
Удачи ему в дальнейшем творческом пути.
Да потому что все импланты дают + к характеристикам, а не меняют геймплей. Чем подкожная броня +200 отличается от бронелифчика? Да ничем. Только в бронелифчик можно еще модов напихать на +200 брони. Импланты глаз? Интерфейс цвет не меняет, сквозь стены видеть не дает, ночного зрения нет.
Это да. В Деусе я столбил себе: «коплю на эту крутую штуку» и по-детски радовался набранному нужному количеству очков прокачки и тому, как весело теперь стало. В КП, несмотря на моё к нему положительное отношение, я скользил по этим паутинам скучающим взглядом и очки основных характеристик вбрасывал на примерный баланс, никакой доминанты там не было. Да и имплантатов там всяких мало, я не почувствовал себя как-то круто усиленным через технологии даже под конец игры.
Главное, чтобы не ушёл человек, отвечающий за сюжеты побочных квестов :)
Так и есть, всё над чем он работал либо не работает либо работает отвратительно.
Ну у Деуса жанр другой, и структура уровней, так что и прокачка совсем другая. Но вот есть Призрак Цусимы, тоже открытый мир, так там каждое очко навыка хоть чуть-чуть, но меняет боёвку. Потому и хочется развивать перса и лезть в квесты. В КП с прокачкой туго, конечно.
Сейчас все игры — экшн-рпг, этот ярлык уже ничего не означает. Деус — прежде всего, иммерсив сим, а принцип построения уровней в иммерсив симах кардинально другой, чем у игр в открытых мирах.
Конкретно такая прокачка нужна для постепенного исследования мира и выбора альтернативных путей продвижения. Не говорю, что в открытом мире она невозможна, просто ее гораздо сложнее забалансить. Не все на 40-м часу игры после получения аугментации лёгких вспомнят, что в самом начале была комната с газом где-то на другом конце города.
Оно так, конечно, круче, но имхо мало кто из сегодняшнего геймдева затащит.
Ага, только я прокачал себе пистолеты, крафт и взлом, а в итоге где-то после 35 уровня стал ваншотать всё с любого оружия. 6 силы, 0 очков в холодное? Пф, катаной за секунду чистил точки. Дробовики, винтовки, кулаки — 90% врагов отлетают с 1 выстрела. 10% надо 2.
И самое смешное, но я не понял в какой момент игра из «я не могу убить человека из-за лвла, поэтому взломаю ему зрение и прокрадусь мимо» превратилась «я нажму 1 кнопку и сдохнут все».
Это точно. Надо было им не незаметные цифорки делать, а заметные изменения геймплея. Сама стилистика обязывает. Мне во многих моментах не хватало геймплейного простора.
Если мы говорим о Human Revolution (в другие части не играл), то жанр у них как раз таки один — экшен-РПГ.
Это сравнение очень показательное. С ним я согласен.
К вопросу о том, справились ли CDPR с внедрением системы прокачки на уровне с Deus Ex HK, мне кажется, что да.
Да, в игре есть много на первый взгяд лишнего среди скиллов, киберимплантов и другого. Хотя и это спорно. Кому-то лишнее, кому-то нет.
Но кто заставляет это лишнее развивать?
С другой стороны, если развивать персонажа в конкретном направлении, то разницу в геймплее и прохождении ты ощущаешь сразу же.
Первый раз я прошёл КБ с другом, зависая у него на выходных или в будни вечером.
Мы проходили максимально линейно, решая всё силовым путём, прокачивая только силу, реакцию и пистолеты.
Это был интересный опыт, и я видел, что такой путь закрывал перед нами ряд возможностей. Мы получили определённую концовку.
Сейчас я проходу второй раз уже сам, и выбрал путь нетраннера. И я ощущаю разницу. Теперь я прокачиваю иные навыки, пытаюсь избегать перестрелок, а в бою рассчитываю не на меткость и мощь оружия, а на количество ячеек кибердеки, скорость её перезарядки, и содержание кодов взлома.
При этом игра ощущается совсем по-другому, многие задачи я выполняю путём переговоров или скрытно. В стелсе вся окружающая техника это мои лучшие друзья.
В Deus Ex HR прокачка в миссиях помогала одну и ту же задачу выполнить разными способами, дойти из точки А в точку Б другим путём.
Прокачал силу — освободил путь, прокачал лёгкие — прошёл там, где нельзя дышать, прокачал взлом — прошёл через дверь просто взломав замок, и т.д.
Но ведь в КБ это действует точно также, даже в многочисленных доп миссиях, разбросанных по карте.
С прокачанной силой некоторые препятствия (запертые двери) можно устранить, взлом помогает взламывать, умение высоко прыгать — добираться до ранее не доступных мест, и т.д.
И это хорошо работает.
Читая описание скила или киберимпланта, ты чётко понимаешь, что он тебе даст. И сам решаешь, нужно это или нет.
А черт его знает на самом то деле. Мне Fallout 4 понравился, на бесплатных выходных в F76 ходил — было интересно сидеть и перебирать хлам, чтобы новую пушечку проапгрейдить. А больше навскидку и не вспомню ничего толкового.
И сразу на другой комментарий. С фентези играми вообще все плохо, сам сижу жду интересных ААА анонсов, перебиваясь Геншином, но что-то как-то со времен ведьмака ничего и не вышло.
Понимаю, о чём вы говорите.
Чистый имерсив это Prey последний.
В Deus кроме «симовской» прокачки все-таки и диалоги есть разветвленные, что добавляет некий отыгрыш.
Поэтому я бы не стал сравнивать Кибер с GTA или Far Cry, а вот с Fallout 4, The outer worlds, Deus Ex Human Revolution — это да.
Этот жанр (экшен-РПГ мне нравиться больше всего).
Понятно, что сейчас многие, даже AS перезапущенный и Horizon вводят диалоги, прокачку, элементы отыгрыша. Получается, что и они тоже экшен-РПГ что ли. ????
Слияние жанров, короче
Вы забыли одну простую вещь. Сотрудник может великолепно выполнить свою работу, затем на финализации руководство может спокойно зарубить хоть всю его работу под корень.
Да я когда писал что прокачка сломана нахрен, то мне с пеной у рта доказывал что это не так и все работает. Я оказывается как то неправильно играл в неё. И ветка стелса полезна и перк дышать под водой видимо теже очень полезен.
ну есть некоторые реально интересные. Их пара, но они есть. Так, например, ноги с двойным прыжком сделали все поинтереснее.