Вскоре после анонса Half-Life: Alyx родилась байка, будто Valve спешно переделывает игру из-за релиза BONEWORKS: мол, она выглядит настолько круче Alyx, что Valve со стыда отменила показ на The Game Awards 2019. Как это часто случается, байка оказалась выдумкой: программист и дизайнер Alyx Робин Уокер (Robin Walker) рассказал об этом в интервью VG24/7.
«[Слухи], связанные с BONEWORKS, странные. Все считают, что здесь зарыта какая-то история. Меня это сбивает с толку, я не знаю, откуда это взялось. Мы показывали [Alyx] многим людям на протяжении тех лет, что работали над игрой. Так что, ну, среди них точно были создатели BONEWORKS и разработчики других проектов, вроде Tilt Brush», — говорит Уокер.
По словам Уокера, сильнее всего Valve вдохновляла совсем не BONEWORKS, а Budget Cuts — она дала разработчикам понять, что перемещение телепортами не будет настолько разрушительным элементом, как это кажется со стороны.
Полагаю, мы так считали по тем же причинам, по которым отсутствие локтей кажется разрушительным, когда смотришь за другим человеком. Когда наблюдаешь за телепортами другого человека, они кажутся неприятными, и ты полагаешь, что для играющего они тоже неприятны. Но Budget Cuts доказала нам, что это совсем не так.
Как выяснила Valve, игроки быстро привыкают к телепортам и отсутствию локтей. У любой базовой механики есть период, когда пользователь сосредотачивается на том, как её выполнять, — это естественный процесс обучения.
Но со временем игрок начинает использовать действие автоматически, на уровне мышечной памяти. И вместо того чтобы фокусироваться на выполнении действия, игрок сосредотачивается на том, что именно он совершает этим действием, объясняет Уокер. «Когда играешь в шутер, ты не думаешь о том, как нажимать WASD, — ты уже привык к этим кнопкам в других играх. Ты думаешь только о том, куда хочешь попасть».
Телепорты повлияли на то, как устроена Alyx, но в хорошем смысле: Valve старалась насытить мир деталями, чтобы у игрока был повод остановиться и оглядеться практически после каждой телепортации. Этим поводом выступает любая свежая информация: потенциальная опасность, подбираемый ресурс, просто интересный кусочек локации — все они занимают мысли геймера.
Пользователи замечают механику передвижения как раз тогда, когда поводов остановиться и оглядеться нет — некуда девать внимание, поэтому оно устремляется к способу ходьбы. «Когда мы достигли высокой насыщенности [игрового мира], плейтестеры полностью перестали говорить о телепортах и, кажется, гораздо сильнее погрузились в мир», — делится Уокер.
Лучшие комментарии
Если что-то похоже значит скопипастили.
Просто наслаждаться готовым продуктом никак?
б) У выдумки нет надежного источника: она родилась, когда ее озвучил Тайлер Маквикер из Valve News Network со ссылкой на свой анонимный источник. Маквикер — ненадежный инсайдер, его сведения достаточно часто оказываются ложными и/или неподтвержденными.
в) Valve видела Boneworks задолго до ее анонса. Как и создатели Boneworks видели Alyx задолго до анонса. Это отметает теорию о том, что Valve схватилась за голову после премьеры Boneworks — она с этой игрой была знакома давным-давно.
г) «Крупная флагманская VR-компания с неограниченными ресурсами так испугалась релиза полукустарной инди от маленькой студии, что решила срочно вносить изменения в свою большую и отточенную игру с ААА-продакшеном» — звучит как полная бредятина.
По-моему, весомые причины для уверенности.
Для меня он выглядит как не более надежный источник.
А поэтому:
Я и не призывал кому-то безоговорочно доверять. И с самого начала придрался именно к «безоговорочному доверию» к противоположной позиции.
p.s. а) Очень странные критерии для заботы о репутации. Как будто во всех остальных случаях на репутацию можно покласть.
p.p.s. Это с каких пор в конкурентной среде охотно делятся наработками?
p.p.p.s. В постскриптуме, т.к. уже не в разрезе данной ситуации.
А некоторых людей при непрерывном передвижении ещё и укачивать начинает.
А откуда такая уверенность, что то выдумка, а слова «программиста и дизайнера» — правда?
б) Но все-таки не полный фрик, не дающий реальных инсайдов?
в) Продукт в состоянии производства и на релизе — далеко не идентичны.
г) Сформировать мысль так, чтобы она выглядела бредятиной, а потом назвать её бредятиной — отличный ход опытного демагога. ;)
А показ игры на TGA в своё время таки отменили как раз между релизом BONEWORKS и TGA.
И по тем самым слухам дело было именно в системах перемещения, о которых, какое совпадение, в новости сказано много. :)
Ок, все-таки придется прибегнуть к утрированной аналогии: «кто точнее вора расскажет, что он не вор?».
Потому что он не просто заменил в старом слухе BONEWORKS на Budget Cuts, а выразил иную мысль?
Ты это сейчас все на основе личного опыта разработчика, бухающего с другими разработчиками в баре пишешь?
Ну и как бы «обсудить в баре» и «показывать конкретные наработки» это настолько разные плоскости, что, как бы, зачем эти два абзаца? Я с легкостью поверю в написанное (и больше) в отношении взаимодействия инди (прям инди-инди) разработчиков. Но не когда одна из делящихся сторон — большая контора.
В том, что давать поиграть в ту часть, где 15 часов разносим посылки и в ту, что идет после этого — не одно и тоже.
Что очень странно.
Разработчик Valve под запись, прекрасно понимая, что говорит от лица компании, прямо заявляет, что не было никаких подковерных интриг, объясняет, почему, и не стесняется назвать другую игру в качестве ключевого вдохновителя.
Тайлер Маквикер, известный любитель пофантазировать, пересказывает без всяких пруфов инфу от анонимного источника, которая звучит как бредятина сразу по нескольким причинам.
На каком основании второй источник для тебя выглядит на том же уровне надежности, что и первый?
С обыкновенных. Разработчики регулярно друг другу показывают свои игры, которые они еще не анонсировали. С тем условием, что они не станут никому о них говорить, конечно. На уровне обычных разработчиков нет речи о конкуренции, они с удовольствием смотрят прототипы, делятся впечатлениями и помогают друг другу.
Кодзима, например, давал поиграть в Death Stranding гостям Kojima Productions.
На том основании, что первый источник не выглядит надежным, будучи лицом заинтересованным и ни один из приведенных «факторов» никак не говорит о его надежности?
Т.е. каждая первая корпорация держит своих разработчиков под NDA, а те без всякого контроля показывают наработки людям со стороны под честное слово?
В какую её часть?
б) Да, не полный, но это также не значит, что ему следует безоговорочно доверять.
в) Да, далеко не идентичны, но Valve и Stress Level Zero так или иначе поддерживали связь и видели наработки друг друга.
г) Ну, потому что так её выставлял Маквикер.
Есть куда более правдоподобная версия: Alyx собирались показывать с игроком на сцене, для чего сцену нужно было оборудовать под VR. И во время репетиций и прогонов вмешались какие-то технические проблемы, которые не позволяли нормально перестроить сцену под VR. Это звучит намного правдоподобнее, чем мифический «испуг Valve», потому что она плотно следит за VR-индустрией и явно была знакома с Boneworks на самых разных этапах её существования — разработчики (особенно в маленькой VR-индустрии) охотно делятся друг с другом всякими ранними версиями и прототипами.
Ну правда, ты всерьёз хочешь с этим поспорить? Робин Уокер действительно для тебя выглядит как менее надёжный источник, чем слова анонима, которые пересказал человек с большущим хвостом из так себе инсайдов?