Если вы следите за новостями виртуальной реальности, то вы наверняка слышали про Boneworks. И слышали, скорее всего, ровно две вещи: это что-то, вдохновлённое вселенной Half-Life, и это что-то, что обещает быть прорывом в жанре. Уже спустя день после релиза выяснилось, что Boneworks превзошла Half-Life — причём превзошла Alyx, которая ещё даже не вышла. Но достаточно ли этого, чтобы совершить революцию в VR?
Скриншоты игры
Читай также
Лучшие комментарии
Срочно!
Куплю бабушкину тахту, чтобы потом продать и накопить на VR-шлем.
Писать сюда.
Это — нет, додумки Маквикера — да. Я ж слежу за инфополем, потому что в разделе по соседству мне за это платят! :D
Нельзя так сказать, потому что свои руки чувствуешь всегда. Как и ноги. И в игре они подразумеваются — то, что их не показывают, мозг пропускает мимо, потому что руки-ноги он всё равно чувствует, а в игре ощущает отдачу в стиле «взял, сел, встал, шагнул». Диссонанса не возникает.
А вот когда руки пытаются отображать, диссонанс появляется. Видеть какие-то чужие ноги перед глазами — это очень странно, учитывая, что тут же есть очень точный трекинг кистей рук. С чужими локтями и перемещением та же история.
Да, и поэтому нужны опции. Почему разработчик должен класть болт на тех, кому повезло с вестибюляркой меньше, чем вам с Уэсом? Для этого нужна хорошая причина, но я не считаю, что у Boneworks есть что-то кроме странного каприза самих разработчиков.
Возвращаясь к теме: Valve наверняка впечатлил уровень интерактивности, которого добились разработчики при помощи их контроллера Index, а не дубовые решения в стиле «давайте плюнем на всех, кому плохо от нереалистичного трекинга конечностей».
До Boneworks ещё не добрался, так что говорю как настоящий интернет-эксперт — «не играл, но осуждаю»! C:
Valve после нескольких лет экспериментов пришла к выводу, что телепортация нужна, руки лучше не показывать дальше кистей, а камера ни в коем случае не должна качаться в отрыве от движений головы игрока. Я сильно сомневаюсь, что разработчики Боунворкс нашли какой-то магический виаровский Грааль, который позволяет им наплевать на эти правила.
У меня недавно появился Rift S и из всех игр, что я пока успел попробовать, игры, использующие ходьбу на стик и пытающиеся рисовать тело и руки, пока воспринимались хуже всего. Я же чувствую, что мои ноги и локти находятся совсем не в том положении, какое пытается показать игра, почему она пытается убедить меня в обратном?
А про кошку насмешил. Я когда проходил уровень в подземелье в игре Arizona Sunshine (там где некоторые зомби по полу ползают и не видно ничего), я в реале ногой задел кошку. Как я орал, сколько я тогда столько кирпичей отложил, я блин реально обосрался, думая, что меня зомби за ногу цапнул.
В таком случае, дайте мне ссылочку, чтобы я ознакомился с источником, который утверждает, что из слов Маквикера — додумки. Я так тесно за инфополем не слежу, решил, что достаточно, чтобы его цитировали крупные медиа.
Опять же, вы как-то быстро всё в абсолют превращаете. Для начала — руки в игре практически всегда двигаются так, как положено. В основном благодаря тому, что редкую позицию невозможно просчитать/предугадать. И те моменты, когда локти ведут себя иначе, мозг как раз самостоятельно сглаживает.
Разработчики Just Dance тоже капризничают, видимо, потому что не позаботились о тех, кто хочет танцевать с клавиатуры.
Это вообще-то сознательный выбор, потому что, как должно стать очевидно из ролика, с телепортацией концепт игры попросту поломается. Не та динамика, не тот уровень восприятия происходящего. Любые паззлы с платформингом просто потеряют смысл. Представьте, что в Mirror's Edge вам предложили бы на выбор стандартный паркур или режим, где Фейт ЛЕТАЕТ. Ну, знаете, потому что некоторых игроков укачивает интенсивный паркур от первого лица или скорость реакции не позволяет быстро оценивать ситуацию и действовать соответствующим образом. Вот и я думаю, что глупость какая-то.
Игроки со стажем либо не имеют проблем с плавным движением, либо не играют в игры с такой динамикой. Признаться честно, я вообще не видел ни одного активного пользователя виар, которому плохело бы от плавных движений, обычно такие срубаются в первый час пользования шлемом. Но не буду категоричным, потому что люди действительно разные. Одно могу сказать точно: зачастую именно попытка угодить вообще всем — это дубовое решение.
Субъективные высказывания, которые выплёвываются из-за нехватки опыта, нужно бы чем-то подкрепить, да. Ну или глупо сливаться тоже да.
Берём литарали любую игру и читаем там негативные отзывы. Там и в РДР будет графон говно, и в Гадоваре постановка хреновая. Вы же заявляли про какое-то там большинство. Зайдите в три популярные VR-игры и почитайте отзывы, ваше большинство на ноль помножится. Детский сад с барабанами.
Опять пустословие. Проблему укачивания в виар никто не отрицает, речь идёт про вашу чушь с большинством. Или большинство водителей машин и лодок укачивает, по-вашему?)
Да что вы несёте-то) Там был конкретный ответ на то, что телепортация нужна, и это некое правило. А я привёл пример субъективных впечатлений, и что передвижение без телепорта далеко не у всех вызывает эффект укачайки. Это уже дальше я развиваю тему и говорю конкретно про Boneworks, что ей НЕ НУЖЕН выбор типа перемещения. Перечитайте всю ветку ещё раз, по диагонали пробежались и сразу желчь изрыгать, даже не понимая сути дискуссии.
Это, опять же, когда собственного опыта нет, никаких подтверждений собственной точки зрения — тоже, остаётся лишь задавать риторические вопросы в воздух. Давайте уже я задам практический вопрос, на который хочу получить прямой ответ: вы читали отзывы у перечисленных мной игр? Где там смешное большинство, которое кричит, что полное отображение тела и перемещение без телепорта как-то испортило игровой процесс? «Мне не понравилось, значит, у всех людей та же проблема», ну клёво, чё)