31 марта 2020 31.03.20 8 589

Авторы последних Shadow Warrior и Hard Reset работают над двумя ААА-играми

Flying Wild Hog — польская студия, которая известна шутером Hard Reset и двумя последними частями Shadow Warrior. Глава компании Михал Шустак (Michał Szustak) поговорил с WCCFTech и рассказал о планах на будущее.

Про игры

  • У Flying Wild Hog сейчас три проекта: два по масштабам сравнимы с AAA, а третий чуть меньше. Его Шустак описывает как оригинальный экшен с отличным качеством и морем веселья.
  • Две игры из трёх студия анонсирует уже в этом году. Судя по всему, как минимум одну будет издавать Devolver Digital: она сообщила о партнёрстве с Flying Wild Hog в «Твиттере». Ранее тандем работал над дилогией Shadow Warrior. Шустак прозрачно намекнул, что от анонса до релиза должно пройти не так уж много времени.
  • Flying Wild Hog не хочет связываться с самиздатом: она самостоятельно распространяла Hard Reset и не снискала успеха с этой игрой. Студия хочет сосредоточиться на разработке, а всякие издательские дела оставлять партнёру, которому она доверяет. Например, Devolver Digital — о ней Шустак отзывается с большой теплотой.
  • Shadow Warrior 2 не могут выпустить на Nintendo Switch, потому что для этого требуется сильно переработать внутренний движок Roadhog. Студия думает над этим, но ничего подтверждать не готова.
 

Про студию

  • Flying Wild Hog считает Shadow Warrior 2 большим успехом, после которого амбиции студии возросли: команда увеличилась в размерах и стала трудиться над несколькими проектами одновременно.
  • Сейчас во Flying Wild Hog более 230 сотрудников — после релиза Shadow Warrior 2 студия выросла более чем в два раза и открыла ещё два офиса в Польше.
  • Flying Wild Hog отыскала поддержку у Supernova Capital — инвестиционного фонда, которым руководят бывшие боссы Splash Damage. По словам Шустака, Supernova знает толк в правильном росте бизнеса и прекрасно разбирается в особенностях разработки игр.
  • Flying Wild Hog отказалась от своего движка Roadhog, потому что ему требовалась большая внутренняя команда специалистов, а разработчикам приходилось гнаться за CryEngine, Unreal Engine и Unity. Полтора года назад студия перешла на Unreal Engine 4 и очень этим довольна — технология Epic намного податливее Roadhog.
  • Шустак признаётся, что отказываться от Roadhog было сложно по психологическим причинам: многим сотрудникам очень нравился этот движок, потому что он был их собственным, они к нему очень привязались. А вот с технической точки зрения переход на Unreal Engine 4 оказался относительно простым.

Про индустрию

  • Шустак с воодушевлением относится к некстгену, потому что достигать 60 кадров в секунду станет проще. Впрочем, какие-то из грядущих проектов студии ещё заглянут на текущее поколение.
  • По мнению Шустака, у облачного гейминга есть будущее. Наверняка кто-то попробует ввести почасовую оплату, что должно хорошо отразиться на Flying Wild Hog: она строит свои игры так, чтобы они были интересными каждую минуту. Впрочем, Шустак не считает запуск Stadia удачным, поэтому основная «облачная мясорубка» между платформами случится когда-нибудь потом, через несколько лет.
  • Шустак с осторожностью относится к VR, потому что начать играть в виртуальной реальности довольно трудно: шлемы довольно дорогие и в основном проводные, а некоторым моделям требуются дополнительные базовые станции. Может быть, всё изменится в дальнейшем, когда VR станет доступнее и проще для запуска. Самому Шустаку больше нравилась альтернативная реальность вроде Magic Leap, но она загнулась.

Поддержи Стопгейм!

Shadow Warrior

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
26 сентября 2013
956
3.8
675 оценок
Моя оценка

Hard Reset

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
13 сентября 2011
473
3.5
261 оценка
Моя оценка

Shadow Warrior 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
13 октября 2016
808
3.6
513 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Со своими движками большая проблема. В первую очередь это куча работы ради изначально одного проекта, и в итоге половину разработки игры разработчики игру собственно говоря не разрабатывают. Кроме того, вероятней всего, многие движки попросту изобретают велосипед для многих вещей, которые уже давно реализованы в движках общих направлений. А еще поскольку свой движок обычно делается для конкретной игры, у него зачастую есть куча вещей заточенных под конкретную игру, и на другие проекты его куда сложнее ориентировать.

Поэтому большинство переходит на общие движки — это сохраняет кучу времени/ресурсов (что в коммерческой разработке одно и то же). То, что игры на определенном движке выглядят одинаково, скорее говорит о лени или кривых руках разработчиков, которые, например, пользуются дефолтными шейдерами, вместо того чтобы настроить шейдера под свой визуальный стиль.
Пора бы, что первый что второй Shadow Warrior понравились (пусть они и несколько разные).
Как движок может сделать игры однообразными? О_о Это ж, блин, всего лишь инструментарий, с помощью которого разработчики создают свои проекты.

Просто Анриал — это ящик с простыми как молоток инструментами. А их движок, возможно, больше походил на цех ремонта большого адронного коллайдера, хотя девелоперам всего лишь требовалось забить гвоздь. Аналогия, думаю, вполне понятна.
А я вот думал как они вообще после SW2 поживают щас?
Надеюсь, что гипотетическая Shadow Warrior 3 не будет пытаться так топорно копировать механики Borderlands, а будет больше похожа на 1-ую часть.
Вот не нравится мне тенденция что разрабы всё больше отказываются от своих движков и переходят на UE4, это может привести к сильному однообразию игр. Да идея почасовой оплаты за облако… Я уже ничему не удивлюсь. Но хоть дома, а не в клубе.
Потому что все игры на Unreal выглядят одинаково, у них тупо рендер настроен по-умолчанию что создаёт из сферического коня в вакууме, помещённого в среду УЕ4, «сферического коня из игры про Unreal».
Исключение как всегда Борда, но и там уши видно.
А у ФВХ был крутой самодельный движок который вообще результатом был ни на что не похож.
Читай также