Flying Wild Hog — польская студия, которая известна шутером Hard Reset и двумя последними частями Shadow Warrior. Глава компании Михал Шустак (Michał Szustak) поговорил с WCCFTech и рассказал о планах на будущее.
Про игры
У Flying Wild Hog сейчас три проекта: два по масштабам сравнимы с AAA, а третий чуть меньше. Его Шустак описывает как оригинальный экшен с отличным качеством и морем веселья.
Две игры из трёх студия анонсирует уже в этом году. Судя по всему, как минимум одну будет издавать Devolver Digital: она сообщила о партнёрстве с Flying Wild Hog в «Твиттере». Ранее тандем работал над дилогией Shadow Warrior. Шустак прозрачно намекнул, что от анонса до релиза должно пройти не так уж много времени.
Flying Wild Hog не хочет связываться с самиздатом: она самостоятельно распространяла Hard Reset и не снискала успеха с этой игрой. Студия хочет сосредоточиться на разработке, а всякие издательские дела оставлять партнёру, которому она доверяет. Например, Devolver Digital — о ней Шустак отзывается с большой теплотой.
Shadow Warrior 2 не могут выпустить на Nintendo Switch, потому что для этого требуется сильно переработать внутренний движок Roadhog. Студия думает над этим, но ничего подтверждать не готова.
Про студию
Flying Wild Hog считает Shadow Warrior 2 большим успехом, после которого амбиции студии возросли: команда увеличилась в размерах и стала трудиться над несколькими проектами одновременно.
Сейчас во Flying Wild Hog более 230 сотрудников — после релиза Shadow Warrior 2 студия выросла более чем в два раза и открыла ещё два офиса в Польше.
Flying Wild Hog отыскала поддержку у Supernova Capital — инвестиционного фонда, которым руководят бывшие боссы Splash Damage. По словам Шустака, Supernova знает толк в правильном росте бизнеса и прекрасно разбирается в особенностях разработки игр.
Flying Wild Hog отказалась от своего движка Roadhog, потому что ему требовалась большая внутренняя команда специалистов, а разработчикам приходилось гнаться за CryEngine, Unreal Engine и Unity. Полтора года назад студия перешла на Unreal Engine 4 и очень этим довольна — технология Epic намного податливее Roadhog.
Шустак признаётся, что отказываться от Roadhog было сложно по психологическим причинам: многим сотрудникам очень нравился этот движок, потому что он был их собственным, они к нему очень привязались. А вот с технической точки зрения переход на Unreal Engine 4 оказался относительно простым.
Про индустрию
Шустак с воодушевлением относится к некстгену, потому что достигать 60 кадров в секунду станет проще. Впрочем, какие-то из грядущих проектов студии ещё заглянут на текущее поколение.
По мнению Шустака, у облачного гейминга есть будущее. Наверняка кто-то попробует ввести почасовую оплату, что должно хорошо отразиться на Flying Wild Hog: она строит свои игры так, чтобы они были интересными каждую минуту. Впрочем, Шустак не считает запуск Stadia удачным, поэтому основная «облачная мясорубка» между платформами случится когда-нибудь потом, через несколько лет.
Шустак с осторожностью относится к VR, потому что начать играть в виртуальной реальности довольно трудно: шлемы довольно дорогие и в основном проводные, а некоторым моделям требуются дополнительные базовые станции. Может быть, всё изменится в дальнейшем, когда VR станет доступнее и проще для запуска. Самому Шустаку больше нравилась альтернативная реальность вроде Magic Leap, но она загнулась.
Со своими движками большая проблема. В первую очередь это куча работы ради изначально одного проекта, и в итоге половину разработки игры разработчики игру собственно говоря не разрабатывают. Кроме того, вероятней всего, многие движки попросту изобретают велосипед для многих вещей, которые уже давно реализованы в движках общих направлений. А еще поскольку свой движок обычно делается для конкретной игры, у него зачастую есть куча вещей заточенных под конкретную игру, и на другие проекты его куда сложнее ориентировать.
Поэтому большинство переходит на общие движки — это сохраняет кучу времени/ресурсов (что в коммерческой разработке одно и то же). То, что игры на определенном движке выглядят одинаково, скорее говорит о лени или кривых руках разработчиков, которые, например, пользуются дефолтными шейдерами, вместо того чтобы настроить шейдера под свой визуальный стиль.
Как движок может сделать игры однообразными? О_о Это ж, блин, всего лишь инструментарий, с помощью которого разработчики создают свои проекты.
Просто Анриал — это ящик с простыми как молоток инструментами. А их движок, возможно, больше походил на цех ремонта большого адронного коллайдера, хотя девелоперам всего лишь требовалось забить гвоздь. Аналогия, думаю, вполне понятна.
Вот не нравится мне тенденция что разрабы всё больше отказываются от своих движков и переходят на UE4, это может привести к сильному однообразию игр. Да идея почасовой оплаты за облако… Я уже ничему не удивлюсь. Но хоть дома, а не в клубе.
Потому что все игры на Unreal выглядят одинаково, у них тупо рендер настроен по-умолчанию что создаёт из сферического коня в вакууме, помещённого в среду УЕ4, «сферического коня из игры про Unreal». Исключение как всегда Борда, но и там уши видно. А у ФВХ был крутой самодельный движок который вообще результатом был ни на что не похож.