27 февраля 2020 27.02.20 85 770

Утекли скриншоты из Baldur’s Gate III с диалогами и боевой системой

Кажется, французский игровой сайт Jeux Actu дал осечку и выложил раньше положенного геймплейные скриншоты Baldur’s Gate III.

Среди них есть кадры с боевой системой. На одном виднеется надпись Turn-Based — то ли разработчики используют строго пошаговые сражения, то ли позволяют переключаться между разными системами на манер Pillars of Eternity II.

Подробности мы узнаем сегодня в 23:30 по Москве, когда Larian устроит официальную премьеру геймплея Baldur’s Gate III. По слухам, игра должна стартовать в течение 2020-го в режиме раннего доступа.


Поддержи Стопгейм!

Baldur’s Gate III

Платформы
PC | Mac | PS5 | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
3 августа 2023
5.4K
4.7
2 921 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Полностью согласен, причем дизайн персонажей, брони напомнил мне первую часть Dragon Age — приятный бонус для глаз)
Графон шикарен. Стиль больше похож на первый dragon age, но в лицах узнаётся divinity ))
тупо сделают «игру от Ларианов»

Так написано, будто Ларианы всю жизнь одну и ту же игру делают, а Эго Драконис от Орижинал Сина отличаются только сюжетом.
Ура!!! Новый Divinity original sin 3… Так… Подождите…
Вкусовщина, для меня например «Путеискатель» не смотря просто на тонну багов — игрался намного приятнее и атмосфернее, чем тот же 2й Дивинити.
Пошаговая система в принципе намного хуже передает размах и эпичность, что в таких историях важно. Не знаю как вам, но мне трудно проникнуться эпическим и сложным боем с драконом когда тот ходит по рассписанию, делает что то опасное, а потом опять сидит 10 минут в одной точке пока не сходят все остальные.
Да, для настольной игры оно работает ибо там атмосфера создается другими штуками совсем. В компьютеной же версии — требуется определенная динамика, чтоб вся пати разом на него кинулась, он безостановочно пыхал огнем и бил хвостом, а клерик в это время где то в углу лихорадочно пытался докастить лечение.
Главный вопрос для меня — при чем тут Baldur's gate 3 то вообще. Система пошаговая, редакция 5я, стиль никаких настольгических чувств не вызывает.
Ну тип я не говорю что что то из этого — плохо, просто зачем привязываться к серии, при этом делать номерную часть, которая пока вообще ничего общего не имеет с той.
Ну делали б какое то ответвление чтоль, просто номерная игра по логике подразумевает какую то наследственность прошлым частям — и пока вообще не ощущается этого, надеюсь вечером станет яснее.
Пока ж — Патчфандер намного больше похож на духовного наследника если честно.
Вы так говорите будто я утверждаю, что система идеальна и супер реалистична. Естественно тут миллион условностей. Но глупо отрицать, что динамику битвы такая система передает лучше. Да, не идеально, не без костылей — но пошаговая то динамики вообще не имеет. В том же 2м Дивинити в конце 1го Акта появляется огромный червь, порождение пустоты. Он появился, ударил, а дальше вокруг него спокойно все летают, бегают, маги спокойно кастуют — ибо костыли, нет никакой боязни что он помешает что то кастить, ты точно знаешь когда он будет ходить и что сделает.
По вашей же логике — лучший мечник округи ударил — и вообще стоит и смотрит как его враг убежал от него на 10 метров, выпил зелье, скастовал заклинание, поспал, женился, завел ребенка, о, пора и мечнику походить, теперь его враг посидит посмотрит как к нему подходят и рубят)
Это лучше, чем переносить в настоящее время кучу геймдизайнерских костылей конца 90-х, как делали обсидиан и разрабы «путеискателя».
Ничуть не меньше вопросов можно задать и к пошаговой боевке.
Которая сама по себе родом из игр того же периода, неоправданно затягивает бои со слабыми противниками и сама по себе просто игровая убер-условность.
Тут уж каждый решает, что ему удобнее. Здесь вообще элементарная вкусовщина. Поэтому я и говорю, что лучший вариант — возможность смены режимов боя, как в Пилларсах.
Так что педалировать один из этих видов боевки, называя второй анахронизмом — либо фанбойство, либо троллинг, либо непонимание основ гд партийных РПГ.
Ну, как бэ, да -Похоже на дивинити вторую. И, как бэ, нет — Это не плохо.
Судя по скринам, гафена приятного поднакинули и взяли рабочие механики из оригинального греха, что есть очень хорошо, т.к. оригинальный грех 2 — просто чудо
Как по мне, после Jagged Alliance: Rage! фанаты даже такому будут рады.
вся ЭПИЧНОСТЬ рушится, когда лучший мечник округи просто стоит пару секунд и смотрит в глаза своему врагу, ждет пока кд откатится.

А когда этот мечник сидит и ждёт своего хода, пока перед ним десяток врагов/союзников ходит, воюет, баффается, кастует и т.п. по твоему куда ЭПИЧНЕЕ?
«подразумевается» тут стоит понимать только как вы это сами придумали для себя, ведь как раз из за условностей никакой беспрерывности нету и в помине. Из за этих самых условностей вы никак не можеет помешать своему противнику делать что он хочет в его ход хотя при «беспрерывной» он бы это делал одновременно с вами. Но он может спокойно делать что пожелает, вы же реагируете уже на последствия когда вам отдадут очередь.
Когда в пошаговой «непрерывной» маг начинает кастить долгий фаербол — все что вы можете — смотреть как он прилетает в толпу. В костыльной и нереалистичной патчфандер же — в начале каста вы сразу же можете всем приказать разбежаться, а условному клерику по готовности кастить лечение.
Если для вас 1й вариант — это и есть «непрерывность» — то мы видимо говорим на разных языках
Ну, как бэ, да -Похоже на дивинити вторую. И, как бэ, нет — Это не плохо.

А вот это зависит от того, кто будет играть. Для фанатов DoS — хорошо, для фанатов Балдуры, которые триквел почти 20 лет ждали — такое.

Представь себе ситуацию: берут культовую серию, например Jagged Alliance и выпускают под этим брендом рескин X-Com.
Фанаты X-Com, естественно, будут в восторге, а что скажут фанаты Джагги?
Скорее третью — мыла нет.
Так что педалировать один из этих видов боевки, называя второй анахронизмом — либо фанбойство, либо троллинг, либо непонимание основ гд партийных РПГ.

Я понял: первый вариант.
Дальнейшая дискуссия бессмысленна. За сим откланиваюсь.
Каст — не обязательно, эффект же его — уже от самого эффекта и зависит. Условный фаербол должен до цели долететь еще, а сам каст требует Вербального компонента — т.е. маг перед этим должен еще и заклинание произнести голосом. Что дает тучу времени на какую либо активную реакцию — пошаговая система же дает вам шанс только на реакцию пассивную, что заключается в спасброске, который вы никак не контролируете.
Опять же, вернусь к тому, с чего начал. Есть очень большая разница между настольным вариантом восприятия и игровым. Играя с компанией вы сами для себя визуализируете картину боя, как оно все происходит и что сделал ваш персонаж. И отторжения такая система в итоге не вызывает. В компьютерной же игре все поле боя перед вами, вы все видите — и не можете себе вообразить что ваш бравый воен пытался прикрыться щитом от летящего фаербола, прилечь, хоть что то сделать. Вы просто видите как в него летит фаербол и наблюдаете за результатом без какой либо реакции.
От номерного сиквела Baldur's Gate хотелось б не возвращения к каким то непонятным корням настольных версий, а продолжения той игры со схожей механикой. Ибо сейчас у нас тут — точное повторение ситуации с Фоллаутом так то, где точно так же 3я часть изменила подход к игре переведя все с пошаговой тактики в РПГ в реальном времени.
Это проблема этих ньюфагов.
Читай также