Меню
StopGame  Игровые новости id объясняет, почему в DOOM Eternal такой пёстрый и кричащий интерфейс

Самое актуальное

  • Рефанд?! — Blazing Chrome, 198X, Iratus: Lord of the Dead, Rise of Industry, Quest Hunter…
  • Обзор игры Blazing Chrome
  • Обзор игры Dungeon of Dragon Knight
  • «Инфакт» от 19.07.2019 — Plants vs. Zombies 3, Before We Leave, Everreach: Project Eden, Remnant: From the Ashes, Overwatch…
  • Минималистичные видеоигры: интереснее блокбастеров
  • Обзор игры Eagle Island
  • Обзор игры SolSeraph
  • В чём прикол GOG GALAXY 2.0?
  • Трагичный проект с Kickstarter от создателей Space Quest
  • Обзор игры Alternate Jake Hunter: DAEDALUS The Awakening of Golden Jazz
  • «Что? Где? Когда?». Винтажная игра при участии DTF и при поддержке LG UltraGear
  • Обзор игры For the King
  • Жизнь замечательных людей. Рагнар Тёрнквист — писатель, философ и дамский угодник
  • «ПРОЖАРКА» главреда в прямом эфире!
  • Поиграли в Man of Medan. «Дожить до рассвета» на корабле-призраке
  • Блоги. Суть Человека-Паука (или разбор его образов)
  • Блоги. Обзор Darkwood. «Дней без попадания в собственный капкан: 0».
  • Превью по ранней версии к игре Teppen
  • Видеообзор игры Sea of Solitude
  • Обзор игры Zengeon
  • Sea of Solitude. Одна и одинока
  • Обзор игры Kamiko
  • Превью по бета-версии к игре MU Origin 2
  • Обзор игры Super Neptunia RPG
  • История серии Borderlands. Выпуск 1: ребёнок Diablo и Halo
  • Блоги: «Альманах блогов SG за 2018 год»
  • Блоги: «Bloodstained Ritual of the Night»
  • Блоги: «Всё об Assassin's Creed: Black Flag»
  • Хоррор-стрим. The Enigma Machine
  • Trouble in Terrorist Town. Большой переполох в немаленьком эфире

Id объясняет, почему в DOOM Eternal такой пёстрый и кричащий интерфейс

Doom Eternal
Игра: Doom Eternal
Платформа: NSW, PC, PS4, Stadia, XONE
Жанр: action
Дата выхода: 2019 г.
Разработчик: id Software
Издатель: Bethesda Softworks
На E3 2019 привезли демоверсию DOOM Eternal. Многие сразу обратили внимание на интерфейс: он очень яркий и сильно выделяется на фоне той адухи, что творится в игре. В интервью VG247 художественный руководитель шутера Хьюго Мартин (Hugo Martin) заявил: это не ошибка, так и задумано.

Как говорит Мартин, когда вы лично играете в DOOM Eternal, игра словно мчится на безумной скорости 200 миль в час. При этом шутер швыряет в вас столько всяких событий, что сопутствующие сообщения должны быть большими, броскими и громкими. «Иначе тебя убьёт нахрен», — вещает Мартин.


Например, цвета колеса с выбором оружия подобраны так, чтобы у вас получилось за долю секунды определить, какие пушки есть и сколько у них боеприпасов. Подбираемые предметы тоже «громкие», так как требуются для выживания в Eternal. Разработчики не хотят, чтобы игроки оказывались в ситуации, когда они не смогли считать информацию о каком-то ресурсе и умерли от этого.

Мартин заверил, что id прислушивается к поклонникам, но в случае с интерфейсом уверена в своём решении. Грубой и быстрой игре утончённые индикаторы не подходят, а фанатам сначала стоит познакомиться с DOOM Eternal лично, считает Мартин.

Свежие подробности о DOOM Eternal расскажут на фестивале DOOMCon 2019 — то есть на QuakeCon, которую переименовали в честь 25-летия серии Doom. Фестиваль стартует 25 июля.

Комментарии (66 шт.)
Надеюсь, они все-таки позволят настраивать цвет интерфейса.
Это был бы хороший компромисс. Вспоминается Quake 3, где визуалы поднимаемых предметов и моделек персонажей тоже настраивались, от сугубо «атмосферных и детальных», до «простых и ярких символов» (одноцветных однотипных моделек для игроков).
это все в конфиге настраивалось насколько я помню — это я про «однотипные, однотипные модельки» для противников, как сейчас многие ставили салатовых Tank'ов, потому что целиться проще.
В конфиге, или прямо в игре через консоль. В современном вот QC нет ни конфигов, ни консоли.
Да, Танков ставили, но на турнирах и прочих хоть сколько-то серьёзных мероприятиях использовалась моделька Саржа или ей подобные, из «стандартных». Ладно, чего уж, это уже ушедшая эпоха, а современное положение арена шутеров сами разработчики квейка описывают как «нишевое». В предыдущей новости про Doom Eternal я уже прогорел с того, как они относятся к тому, чтобы скилл игрока не давал тому «нечестных преимуществ», и это вот уже вторая новость в духе «мы лучше знаем, что для вас лучше». Хочу ошибаться, конечно, и надеюсь, что всё получится здорово.
В таком случае большинство настроят классические варианты, даже не опробовав предложенные разрабами. А этого разрабы явно не хотят. Так что может прикрутят настройки под давлением с каким-нибудь патчем, но вряд ли включат эту функцию на релизе.
«А этого разрабы явно не хотят»
Разработка интерактивных развлечений строится не на том, чтобы НЕ давать чего-то игрокам, а наоборот. Особенно если это такая простая вещь, как интерфейс.
Не путай «делать продукт, который понравится игрокам» с «делать продукт по списку требований игроков».
Иногда для того, чтобы дать что-то игрокам, надо не оставить им выбора между этим чем-то и тем, к чему они привыкли. Индустрию двигают не безыдейные клоны.
Будем надеяться, они правы
Меня и старый вполне устраивал. Не первый раз шутингом занимаюсь.
Шутингом стрельбу в школах называют
А ты не знал?, Серега известный шутинист, уже в школьных шутинговых соревнованиях -> 3 раза победителем выходил, а вы все да «шутинг это стрельба в школе», да все уже давно знают, и практикуют, вылазити из пещеры сударь!
shoot — shooter — shooting. Мне пофиг, как быстро назвать «отстрел орд монстров в игре с названием Doom».
Мне пофиг, как быстро назвать «отстрел орд монстров в игре с названием Doom».

перепись населения?
Подпись петиций — это вам в другую игру. )
???
Ага, она, родимая. )
Прошёл первую часть вообще без интерфейса и не жалею. В этой, судя по всему, это будет уже осознанный шаг, а не желание поэкспериментировать.
Кстати, вдруг снова сделают возможность отключить?..
А я вот начинаю невольно бояться повторения ситуации с Shadow Warrior 2…

Хотя надеюсь, что до того как та игра изменилась не дойдёт.
Ну ждем после выхода правящих интерфейс модов на нексусе
Играя в Дум 2016 я ставил оружие по центру, отключал интерфейс к чертям и менял прицел на стандартную точку. Саму игру проходил три раза на сложности Nightmare.

Походу разрабы просто прогнулись под вой консольных «танкистов». Ну ничего, даже если интерфейс нельзя будет настроить, через недельку моддеры всё поправят на ПК. =)
Да, на пк именно так все и играли, а на консолях только на минимальной сложности =)
Даже MLG Кулаков проходил без подсказок добивания и прицела.
Я на консоли так проходил, только точку прицела оставил. Ибо моргание врагов рушило атмосферу и никаких сложностей не заметил. Не на красных сложностях игра достаточно простая
Ну да, ну да, продолжайте уверять себя в этом.
Показать картинку
Кажется мне нужно было приписать «сарказм», скрин этот лучше человеку выше отправить
То есть, тот интерфейс, который был на первой геймплейной демонстрации, как был лучшим, так теперь лучшим и останется? Ну ок, ждём после релиза серию бесплатных обновлений, среди которых будет возможность изменить внешний вид интерфейса, или что-то около того (поспорить готов, что они это сделают).
А чё сразу бесплатных.
Надеюсь, ребята из ID понимают, что игроки в состоянии подумать лишнюю миллисекунду при выборе или ориентировании, и что нас не держат за бездумных, которым лишь бы цвета поярче, а то мы ничего не поймём.

На возможность настройки однотонного интерфейса тоже надеюсь, конечно же.
Ну допустим хрен с ним с интерфейсом, но у вас через чур яркие вырвиглазно-кислотные цвета всего окружения на уровне(возможно правда это только ад такой пёстрый, т.к. всей игры я не видел), а так же зелёные иконки 1UP на уровне и зелёно-ядовитые световые силуэты оружия, что лично мне «немного» не вкатило и показалось чуть-чуть неуместным. Это только моё мнение, и может я, конечно, чего-то не понимаю и не осознаю, но оно вот такое.
Ну, справедливости ради, кислотная обводка оружия не очень сильно отличается от, скажем, кислотной светящейся брони в предыдущей игре. Я недавно начал перепроходить 2016, и иногда ловлю себя на мысли, что даже не смотря на легкую синюю обводку, оружие часто сливается с окружением.
В предыдущей игре Лутц выглядел не так вырвиглазно и цветасто, не гони. Кроме штук, вылетающих из монстров, все остальное выглядело более-менее нормально.
Буквально высящий в воздухе ярко зеленый щит, а то и комплект брони — не очень цветастые? У всех патронов кстати была синяя обводка. Бонусы вообще абстрактные.
Что поделать, модами допилим. Нам не впервой
Этот интерфейс выглядит так, будто взят прямиком из одной из рандомных сборок на брутал дум, коих нынче тысячи клепают совершенно рандомные люди.
Что характерно, все старые динамичные игры, будь то дум или квака, позволяли нажать пару раз на тире на клавиатуре, чтобы уменьшить интерфейс до одних лишь цифарок. Но те игры, судя по всему, грубыми и быстрыми не были.

Можно ещё, кстати, ещё дальше углубить, так сказать, сходство с кинцом седьмого поколения консолей, и не только увеличить интерфейс и сделать его цветастым, но и угол обзора до 45-60 снизить. А шо? Врагов много, целиться трудно, чем меньше угол обзора, тем больше моделька противника, а значит, будет удобнее целиться. Мы же не хотим, чтобы игрок умер из-за того, что не смог прицелиться?
Спятил совсем? Кто в своем уме даст игроку возможность целиться? А если какой-нибудь xxxВасянPROxxx не попадет? Нет уж, никакого «целиться», только QTE!
Нормальный интерфейс был же...
>всего три цвета
>не вырвиглазно
>выглядит органично
Ну и говно.
По-моему, в DOOM 2016 всё было в порядке с интерфейсом. Оружие подбираешь по разу за игру, патроны достаточно по-разному выглядят, имхо, да и не пофиг ли? Всё равно лутаешь всё подряд. Ну а колесо выбора… Я про него узнал, когда увидел у кого-то на Nintendo Switch в поезде. И игру к этому моменту уже прошёл.
А я колесо использовал только в битвах с боссами.
Баг с бфг использовал?)
Есть такое.
Вообще не знал о нём до того момента, как спидран в деталях Флина не посмотрел.) Игру естественно уже давным-давно пройти успел.
Посмотри стримера KarmikKoala, он очень классный чувак, обычно у него разборы раньше всех появляются, ему заказывают разные, он разбирает, либо сам выбирает. Считаю, что это один из лучших стримеров, плюс стопгеймеры с ним дружат
Надо было им настройки интерфейса привязать к уровням сложности:
• Лёгкий — Индикаторы пёстрые и вычурные;
• Средний — Индикаторы как в первой части;
• Тяжёлый — Интерфейс отсутствует;
• Кекшмарный — Большая часть экрана перекрыта фото с изображением Тодда Говарда, ориентироваться нужно на звук.
я б поиграл на последнем
Распечатай и наклей на монитор) Дополненная реальность и кошмарный уровень сложности для любой игры обеспечен)))
В случае проигрыша на последнем игра блокируется до покупки новой копии Skyrim, ага.
Еще на Кекшмарном по вертикали мышь не двигается
Показалось или тут очень длинно написано «Мы держим вас за идиотов»? :)
Ладно интерфейс, но нахрена делать лечилки, бонусы и прочий лут как в аркадках 90-х годов? Выглядит нелепо и сводит на нет все погружение. Особенно это смешит на фоне сурьезных трейлеров о судьбе человечества.
В каком смысле? Весь лут (ну, кроме оружек) выглядит точно так же как в Doom 2016 года, просто с немного другим визуалом.
«Разработчики не хотят, чтобы игроки оказывались в ситуации, когда они не смогли считать информацию о каком-то ресурсе и умерли от этого.»
И очень зря.
Заразились от far cry new dawn наверное))
С одной стороны в его словах что-то есть, если вспомнить, как глупо могли убивать в Wolfenstein 2 The New Colossus, особенно это показательно на высоких сложностях, но это в вульфе, игре от другой студии, хоть и номинально на том же двигле (на текущий момент заявлено, что Eteranal делается на 7-ой версии движка id Tech). С другой стороны всего того, что описывает господин Мартин в DOOM 2016 не было и близко, никаких случайных смертей быть не могло, ты либо затащил на скиле, либо переигрывай с последнего сохранения. Ну и да, это по сути направленность на filthy казуалов, которым много чего сложно…
Больше беспокоит проникновение этого кислотного цвета в другие аспекты игры, например интерфейсы компьютеров. Не очень органично выглядит.
Интересно, как будут играть в дум люди с дальтонизмом, там уж не так ярко и понятно все будет выглядеть. DOOMаю, что интерфейс все-таки можно будет настроить, как и отключение OOF героя
У интерфейса есть проблема — трудноразличимость пиктограмм и символов, с этой цветастостью проблема только усугубилась. Например зачем обращать столько внимания на компас и выделять его бесполезными рамками снизу и сверху? Используется он редко, а во время боя будет только мешать. Если оставить исключительно функциональную горизонталь, то станет лучше и чище. Зачем выделять всё колесо таким светом, при том что силуэты оружия очень похожи и их хрен различишь? Это как люди, которые думают, что надо на пешеходно переходе натыкать цветных зебр, выделись флуорисцентной рамкой знак, который надо сделать гигантским. Мол «привлекаем внимание к переходу», хотя внимание нужно привлекать к пешеходу. Вот в прошлом думе всё было правильно вделано — ничего не отвлекало и всё можно было оперативно найти. И да, выглядело эстетичней
А вообще, чет многовато нытья в последнее время
Люди стремятся получить максимальный комфорт и удовольствие от продукта. Всегда бесили фразы из разряда «Да вы зажрались просто!».
Но это так и есть
и что ты предлагаешь?
не ныть?
Я могу ошибаться, конечно, но изобилие в диапазоне от кислотно-зелёного до вырвиглазно-жёлтого это не особо разнообразная цветовая палитра и не то чтобы она приятна глазу. Да, я увидел и другие цвета, но с зелёным по-моему перебор.
А потом окажется, что он просто стебался и в игре будут классические цвета. :)
И только я один подумал о лгбт цветах, исходя из заголовка статьи, вот до чего доводят современные игроновости =/
Оправдания есть у всех, как и дырка в жопе!
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Doom Eternal
2019 г., action
Прямой эфир
Рефанд
Индикатор | Сегодня, 15:11
Наверх ↑