17 июня 2019 17.06.19 66 884

id объясняет, почему в DOOM Eternal такой пёстрый и кричащий интерфейс

На E3 2019 привезли демоверсию DOOM Eternal. Многие сразу обратили внимание на интерфейс: он очень яркий и сильно выделяется на фоне той адухи, что творится в игре. В интервью VG247 художественный руководитель шутера Хьюго Мартин (Hugo Martin) заявил: это не ошибка, так и задумано.

Как говорит Мартин, когда вы лично играете в DOOM Eternal, игра словно мчится на безумной скорости 200 миль в час. При этом шутер швыряет в вас столько всяких событий, что сопутствующие сообщения должны быть большими, броскими и громкими. «Иначе тебя убьёт нахрен», — вещает Мартин.

Например, цвета колеса с выбором оружия подобраны так, чтобы у вас получилось за долю секунды определить, какие пушки есть и сколько у них боеприпасов. Подбираемые предметы тоже «громкие», так как требуются для выживания в Eternal. Разработчики не хотят, чтобы игроки оказывались в ситуации, когда они не смогли считать информацию о каком-то ресурсе и умерли от этого.

Мартин заверил, что id прислушивается к поклонникам, но в случае с интерфейсом уверена в своём решении. Грубой и быстрой игре утончённые индикаторы не подходят, а фанатам сначала стоит познакомиться с DOOM Eternal лично, считает Мартин.

Свежие подробности о DOOM Eternal расскажут на фестивале DOOMCon 2019 — то есть на QuakeCon, которую переименовали в честь 25-летия серии Doom. Фестиваль стартует 25 июля.

 

Поддержи Стопгейм!

Doom Eternal

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
20 марта 2020
4K
4.4
2 354 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Надеюсь, они все-таки позволят настраивать цвет интерфейса.
Надо было им настройки интерфейса привязать к уровням сложности:
• Лёгкий — Индикаторы пёстрые и вычурные;
• Средний — Индикаторы как в первой части;
• Тяжёлый — Интерфейс отсутствует;
• Кекшмарный — Большая часть экрана перекрыта фото с изображением Тодда Говарда, ориентироваться нужно на звук.
Меня и старый вполне устраивал. Не первый раз шутингом занимаюсь.
Это был бы хороший компромисс. Вспоминается Quake 3, где визуалы поднимаемых предметов и моделек персонажей тоже настраивались, от сугубо «атмосферных и детальных», до «простых и ярких символов» (одноцветных однотипных моделек для игроков).
shoot — shooter — shooting. Мне пофиг, как быстро назвать «отстрел орд монстров в игре с названием Doom».
По-моему, в DOOM 2016 всё было в порядке с интерфейсом. Оружие подбираешь по разу за игру, патроны достаточно по-разному выглядят, имхо, да и не пофиг ли? Всё равно лутаешь всё подряд. Ну а колесо выбора… Я про него узнал, когда увидел у кого-то на Nintendo Switch в поезде. И игру к этому моменту уже прошёл.
Прошёл первую часть вообще без интерфейса и не жалею. В этой, судя по всему, это будет уже осознанный шаг, а не желание поэкспериментировать.
Ну допустим хрен с ним с интерфейсом, но у вас через чур яркие вырвиглазно-кислотные цвета всего окружения на уровне(возможно правда это только ад такой пёстрый, т.к. всей игры я не видел), а так же зелёные иконки 1UP на уровне и зелёно-ядовитые световые силуэты оружия, что лично мне «немного» не вкатило и показалось чуть-чуть неуместным. Это только моё мнение, и может я, конечно, чего-то не понимаю и не осознаю, но оно вот такое.
Мне пофиг, как быстро назвать «отстрел орд монстров в игре с названием Doom».

перепись населения?
В случае проигрыша на последнем игра блокируется до покупки новой копии Skyrim, ага.
Даже MLG Кулаков проходил без подсказок добивания и прицела.
У интерфейса есть проблема — трудноразличимость пиктограмм и символов, с этой цветастостью проблема только усугубилась. Например зачем обращать столько внимания на компас и выделять его бесполезными рамками снизу и сверху? Используется он редко, а во время боя будет только мешать. Если оставить исключительно функциональную горизонталь, то станет лучше и чище. Зачем выделять всё колесо таким светом, при том что силуэты оружия очень похожи и их хрен различишь? Это как люди, которые думают, что надо на пешеходно переходе натыкать цветных зебр, выделись флуорисцентной рамкой знак, который надо сделать гигантским. Мол «привлекаем внимание к переходу», хотя внимание нужно привлекать к пешеходу. Вот в прошлом думе всё было правильно вделано — ничего не отвлекало и всё можно было оперативно найти. И да, выглядело эстетичней
И только я один подумал о лгбт* цветах, исходя из заголовка статьи, вот до чего доводят современные игроновости =/

* Деятельность международного общественного движения ЛГБТ признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации

А я вот начинаю невольно бояться повторения ситуации с Shadow Warrior 2…

Хотя надеюсь, что до того как та игра изменилась не дойдёт.
Играя в Дум 2016 я ставил оружие по центру, отключал интерфейс к чертям и менял прицел на стандартную точку. Саму игру проходил три раза на сложности Nightmare.

Походу разрабы просто прогнулись под вой консольных «танкистов». Ну ничего, даже если интерфейс нельзя будет настроить, через недельку моддеры всё поправят на ПК. =)
Надеюсь, ребята из ID понимают, что игроки в состоянии подумать лишнюю миллисекунду при выборе или ориентировании, и что нас не держат за бездумных, которым лишь бы цвета поярче, а то мы ничего не поймём.

На возможность настройки однотонного интерфейса тоже надеюсь, конечно же.
Показалось или тут очень длинно написано «Мы держим вас за идиотов»? :)
Читай также