28 января 2019 28.01.19 58 2823

Starbreeze на грани смерти: как чрезмерные амбиции и череда дурацких решений погубили компанию

Starbreeze Studios — крупная шведская компания, которая сейчас переживает тяжёлые времена. Причины лежат на поверхности: после Payday 2 издательство, можно сказать, не выпустило ни одного хита, хотя спускало деньги налево и направо. Журналист Eurogamer поговорил с сотрудниками Starbreeze на условиях анонимности и выяснил дополнительные подробности. Как это часто случается, с «инсайдами» история заиграла новыми красками.

Нынешняя Starbreeze — не та же компания, которая разработала The Chronicles of Riddick и The Darkness. В 2012-м «та самая» Starbreeze оказалась в трудном положении после неудачного шутера Syndicate. Ключевые сотрудники ушли ещё до релиза игры и основали MachineGames — вы знаете её по двум последним Wolfenstein. К тому моменту, как стартовала Syndicate, от Starbreeze осталась лишь крохотная команда, которая заканчивала игру.

У Starbreeze был ещё один проект — Brothers: A Tale of Two Sons, однако студия находилась на грани банкротства. К счастью, в тот же момент с похожими проблемами столкнулась Overkill Software. Её основали братья Ульф и Бо Андерссоны (Ulf Andersson, Bo Andersson), а также композитор Саймон Виклунд (Simon Viklund).

Промоарт Syndicate — шутера, который чуть не свёл Starbreeze в могилу в 2012-м.
Промоарт Syndicate — шутера, который чуть не свёл Starbreeze в могилу в 2012-м.

Overkill родилась на костях Grin — предыдущей студии Андерссонов, известной по Ballistics, Bionic Commando 2009-го и Wanted: Weapons of Fate. К 2012-му Overkill выпустила шутер Payday: The Heist, который не был провальным, но и по-настоящему успешным тоже не стал. Чтобы продолжить существование, Overkill требовались деньги.

Starbreeze и Overkill решили объединиться. Спустя несколько месяцев после релиза Syndicate компания Starbreeze объявила о том, что приобрела Overkill, но, как пишет Eurogamer, на самом деле это было неправдой. Starbreeze купила Overkill при помощи своих акций. В 2012-м эти акции практически ничего не стоили, поэтому для покупки потребовалось настолько много ценных бумаг, что Overkill получила самую крупную долю в Starbreeze. То есть в действительности вышло так, что Overkill завладела Starbreeze, а не наоборот.

По сведениям очевидцев, Overkill не интересовали трудовые ресурсы Starbreeze. План был таков: перетащить Starbreeze из города Уппсала в Стокгольм, где базировалась Overkill, и использовать имя Starbreeze для привлечения инвесторов. В 2013-м вышла Brothers: A Tale of Two Sons — её можно считать последней игрой «той самой» Starbreeze, рассказывает Eurogamer. После этого началась эпоха Overkill.

 

В 2013-м стартовала Payday 2, которая оказалась невероятно успешной. Стоимость акций Starbreeze взлетела, однако внутри компании начались конфликты. По сведениям Eurogamer, братья Андерссоны рассорились: Ульф вымотался после разработки Payday 2 и хотел заняться чем-нибудь небольшим, а у Бо заиграли амбиции. В итоге Ульф ушёл в отпуск после релиза Payday 2 и не вернулся. Бо выкупил долю брата в компании Varvtre AB (владела самым большим пакетом акций в Starbreeze), а Ульф основал студию 10 Chambers Interactive и разрабатывает кооперативный шутер с броским названием GTFO. Как пишет Eurogamer, братья до сих пор не общаются.

В августе 2014-го Starbreeze анонсировала сделку со Skybound Entertainment и представила игру Overkill’s The Walking Dead. Тогда предполагалось, что игра выйдет в 2016-м. После взлёта Payday 2 планы были наполеоновские: говорят, Бо мечтал сделать так, чтобы Overkill’s The Walking Dead стала «бесконечной вселенной» и всегда предлагала игроку что-нибудь новенькое. В идеале Starbreeze хотела выпустить проект, который по размаху сравним с Destiny: десятки миллионов проданных копий и десятилетний срок жизни. Как вы, наверное, знаете, всё пошло не так.

Одна из ключевых проблем — движок. Сперва Overkill’s The Walking Dead собирали на Diesel Engine — технологии, которую написали ещё в Grin для Ballistics 2001 года. На Diesel Engine работала Payday 2. Но всё-таки Starbreeze отказалась от «самопала» и в мае 2015-го приобрела движок Valhalla за 73 миллиона шведских крон (около 8 миллионов долларов США). Тогда Starbreeze надеялась, что Valhalla станет основой для всех игр компании.

 

Как говорят собеседники Eurogamer, технология была ужасной. Грубо говоря, в Valhalla был только рендер, неприспособленный к широким девелоперским нуждам. Вплоть до того, что в инструментарии не существовало кнопки «Открыть файл»! По словам очевидцев, казалось, что Valhalla не помогает девелоперам, а мешает им. У движка виднелись перспективы, но в плане стабильности и удобства он был готов лишь на 50—60 %, уверяет один из источников Eurogamer. Valhalla значительно отставала от производственного плана.

В апреле 2017-го управленцы Starbreeze наконец признали, что переход на Valhalla был плохой идеей, и перенесли Overkill’s The Walking Dead на Unreal Engine 4. Движок известный, мощный и удобный, но спасением он не стал: ассеты, которые готовили для Valhalla, не подходили для Unreal Engine 4. Разработчики потеряли примерно полтора года трудов и выбросили на ветер неизвестное количество денег — нужно ведь считать не только покупку Valhalla, но и зарплаты и прочие сопутствующие затраты.

Более того, в Starbreeze не хватало людей, которые хорошо знакомы с Unreal Engine 4. Один из собеседников Eurogamer рассказывает, что с движком Epic могли уверенно работать лишь 10 % девелоперов студии. Остальные 90 % либо полагались на подсказки от опытных коллег, либо искали руководства в Сети. Работники Starbreeze изучали «туториалы», чтобы разобраться, как сделать игру в Unreal Engine 4.

Сложностей добавляли серьёзные проблемы с руководством. Как пишет Eurogamer, старшие гейм-дизайнеры зачастую продвигали новые идеи для Overkill’s The Walking Dead на основе того, во что они играли на очередных выходных: «А давайте сделаем как в The Division! Нет, как в Far Cry! Нет, как в Assassin’s Creed!» У продюсеров не хватало опыта работы над крупными проектами, поэтому они уходили в «безумный микроменеджмент» и пытались контролировать слишком много вопросов. В итоге продюсеры стали «бутылочным горлышком», который тормозит принятие решений и, как следствие, производство всей игры.

Рекламное изображение Overkill's The Walking Dead.
Рекламное изображение Overkill's The Walking Dead.

Руководство Starbreeze даже пускало пыль в глаза, привирая об отзывах публики. Для Overkill’s The Walking Dead возвели дорогой стенд на E3 2018. Компания говорила, что геймерам очень понравилась игра, однако на самом деле и пресса, и рядовые потребители отзывались о ней как о посредственной. Eurogamer пишет, что одну демосессию даже пришлось отменить: публика просто не хотела играть в Overkill’s The Walking Dead, так как отрывок для стенда оказался очень скучным.

Наконец, команду добивали кранчи. По данным Eurogamer, авторы Overkill’s The Walking Dead перерабатывали в течение всего 2018-го. У некоторых сотрудников начались проблемы с психикой. К счастью, Starbreeze предоставляла услуги частного здравоохранения и оплачивала 10 сеансов у психиатра. Медицинские сервисы у компании очень хорошие, говорят собеседники Eurogamer.

Как рассказывают разработчики, ту Overkill’s The Walking Dead, которая вышла в Steam в ноябре 2018-го, собрали за год — полтора. Она ощущается как альфа-версия, потому что игра действительно недалеко ушла от состояния «альфы».

Overkill’s The Walking Dead была важным релизом для Starbreeze: менеджмент компании надеялся, что тиражи составят миллионы копий. Но продажи на релизе с трудом преодолели сотню тысяч, а порты для PlayStation 4 и Xbox One могут не выйти вовсе.

Перед этим Starbreeze совершила несколько крупных просчётов. О Valhalla вы уже знаете, но компания также выкинула 8 миллионов долларов США на шутер RAID: World War II. Им занималась студия Lion Game Lion, которая помогала с DLC для Payday 2. Источники Eurogamer уверяют, что боссы Lion Game Lion — старые друзья Бо Андерссона.

Сотрудники Starbreeze не понимали, зачем компания потратила столько денег на RAID: World War II. Игра выглядела как конкурент Payday 2 или даже как дополнение для неё. Предчувствия не обманули рядовых работяг: RAID: World War II оказалась крупным финансовым провалом.

Скриншот из RAID: World War II.
Скриншот из RAID: World War II.

Starbreeze сильно вложилась в виртуальную реальность. В июне 2015-го компания купила французскую InfinitEye за 2 миллиона долларов и получила 9 миллионов долларов в виде инвестиций для VR от Acer. Затем Starbreeze вложила 10 миллионов долларов в производство VR-игр для тематического парка в Дубае, потратила 7.1 миллиона евро на компанию Nozon (снимает VR-фильмы), купила индийскую компанию Dhruva (занимается аутсорсом) и открыла дорогущие офисы в Лос-Анджелесе, Сан-Франциско, Париже и не только.

В декабре 2018-го генеральный директор Бо Андерссон подал в отставку, а новые менеджеры Starbreeze начали избавляться от лишних бизнес-направлений. Как пишет Eurogamer, долги компании сейчас составляют около 400 миллионов крон (44 миллиона долларов США). Они сводятся к четырём займам: два дал банк Nordea, ещё один — Smilegate Holdings (Starbreeze обязалась разработать для неё кооперативный шутер по Crossfire), а последний — Acer, когда компания занималась виртуальной реальностью.

Скорее всего, чтобы справиться с долгами, Starbreeze будет распродавать свою собственность. До Eurogamer доносились слухи, будто компанию может купить THQ Nordic, а франшизу Payday — Smilegate.

В свой последний день в Starbreeze Бо Андерссон разослал письмо сотрудникам. Он намекнул, что продолжит заниматься проектом Storm, идею которого вынашивает больше 10 лет, ещё со времён Grin. Говорят, Storm похожа на что-то вроде «Payday в космосе», хотя «визионерский трейлер», вышедший в мае 2017-го, рисует несколько другую картину.

 

В прощальном письме Андерссон упомянул, что вкладывал в Starbreeze всю свою душу. За последние три года он лишился сбережений, развёлся с женой, потерял опеку над детьми, зато стабильно выплачивал зарплаты. Даже в декабре 2018-го, когда Starbreeze приблизилась к банкротству, компания дала гарантию, что будет выдавать деньги всем своим 263 сотрудникам.

Но на положительного героя Бо всё-таки не тянет: в письме он намекнул, что, дескать, всё меньше работников искренне переживают за свою игру и готовы пахать сверхурочно. Как рассказывают собеседники Eurogamer, от послания осталось впечатление, будто в сложившейся ситуации виноваты все, кроме самого Андерссона. Бывшего босса Starbreeze называют крайне харизматичным и уверенным в себе. Беда в том, что громкие слова зачастую не подкрепляются делом.

Сейчас у Starbreeze остались издательские обязательства: компания собиралась распространять System Shock 3 и Psychonauts 2. Кроме того, Starbreeze готовит Payday 3 и должна выпустить кооперативный экшен по Crossfire. Что случится с этими проектами, пока неизвестно.


Поддержи Стопгейм!

PayDay 2

Платформы
PC | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
13 августа 2013
2.2K
4.1
2 075 оценок
Моя оценка

RAID: World War II

Платформы
PC | PS4 | XONE
Жанр
Дата выхода
26 сентября 2017
15
2.5
7 оценок
Моя оценка

Overkill's The Walking Dead

Платформы
PC | PS4 | XONE
Жанр
Дата выхода
6 ноября 2018
60
2.6
45 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Офигеть, практически историю серии компании Starbreeze написал.
Большое спасибо за труды. =)
К финалу прочтения забыл что читаю новость, а не блог.
Невольно проскроллил вверх чтобы поставить "+".
Промоарт Syndicate — шутера, который чуть не свёл Starbreeze в могилу в 2012-м.

:(
Это был хороший шутан. Жалко, что его засрали. Помимо Даркнесс 2 не могу вспомнить ни одного шутера 2012 года, в котором было бы настолько же хорошее ощущение от стрельбы.
Подписано как «новости», а тянет на отдельную статью.
Зашёл вроде новость прочитать, а тут такой трактат, читаю-читаю, а она всё не заканчивается.
Вообще получается, что у игр последних лет от них теперь есть альтернативные названия. Или можно было бы сагу такую написать о падении компании.

Overkill's The Starbreeze Fall: Andersson vs. Andersson
Overkill's The Starbreeze Fall: Ulf GTFO
Overkill's The Starbreeze Fall: Bo Returns
Overkill's The Starbreeze Fall: Valhalla Troubles
Overkill's The Starbreeze Fall: Unreal Learning
Overkill's The Starbreeze Fall: Bottleneck Intension
Overkill's The Starbreeze Fall: VR Insanity
Overkill's The Starbreeze Fall: $$$ over
Интересная статья. Раньше думал, что такой долгий отказ студии от сингловых игр обусловен просто успехом Payday 2 и всё надеялся, что однажды они таки вернутся к тому, с чего начинали. А вот оно как, это уже совсем другие люди оказывается. Так же теперь понятно, почему от новых Вульфов так сильно сквозит фирменным стилем студии. В таком случае нынешнюю Starbreeze не особо то и жаль. Ничего кроме средних онлайновых пострелушек от всё равно бы и не вышло значит.
Как пишет Eurogamer, старшие гейм-дизайнеры зачастую продвигали новые идеи для Overkill’s The Walking Dead на основе того, во что они играли на очередных выходных: «А давайте сделаем как в The Division! Нет, как в Far Cry! Нет, как в Assassin’s Creed!»

Ай да Юбисофт, ай да хитрецы
Эх, а так хотелось увидеть продолжение истории Риддика…
Про такого колоритного персонажа ещё много можно было рассказать. Раз с фильмами не задалось (вторая часть практически похоронила серию) можно было бы продолжать в играх. Тем более про Риддика хочется ещё именно простой камерной истории, как в первом фильме или в игре.
Ну в целом моя теория о разработке ходячих подтвердилась: у игры (точнее её версии на анриле) было слишком мало времени на разработку. За год разработки редко получается сделать хорошую игру, тем более учитывая какие у них были проблемы с движком я удивлён, что игра вообще нормально работает. Ну и вообще непонятно зачем старбриз взялись за виар.
Она же в фильмах. Бухта мясницкая идёт перед Pitch Black, после — Хроники и Риддик.
Действительно эффективный менеджер!
Мультик там был, просто не взлетел.
Провисала не динамика, провисал сюжет, концовка вообще была слита. Сам же экшон только нажигался, врагов становилось больше, миниганы появлялись чаще — кайф.
Именно. Третий фильм снят по инициативе Дизеля, который как раз похоже и понимает, что этому персонажу нужны именно подобные истории, а не пафосные, масштабные блокбастеры. Выживастик на враждебной планете в компании с инопланетным пёсиком. Для игры, как по мне, вообще идеально было бы что-то подобное. Ну или на крайняк очередной побег из тюрячки, ведь судя по словам Риддика посидеть (и посбегать) он успел много где.
Ну, рассказать-то да. Вот третий фильм хорошо вышел, первые 30 минут так вообще топчанский. Камерность как она есть.
А ещё единственный персонаж, которому сопереживаешь, которого не хочешь сливать и за которым интересно следить — это абсолютно плохой парень Джулс Мерит, а игра заканчивается тем, что ты становишься хорошим парнем.
Типа, ты хороший парень на стороне тётки-повстанки (Повстанчанки? Повстанкессы? Повстанища?), а самый интересный персонаж — это последний босс. С ним даже химия проскакивает какая-то после того как тебя закрывают на перезагрузку. Что за говно, не понимаю.
Не надо разводить такую панику и преувеличивать. Ubisoft в с переменным успехом делает вполне годные игры (Watch Dogs 2, Siege, последние две части Assassin's Creed, Far Cry 5). Да, у этих игр страдает сюжетная часть (особенно в Siege, а ей сюжет нужен больше всего), но играть в это безумно весело.
EA — рак, это да.
Bethesda за последние несколько лет издала новый Wolfenstein, Prey, Dishonored, The Evil Within и Doom.
Sony уже многие годы стабильно поставляют нам великолепные (или просто очень хорошие) проекты, а та же Rockstar буквально несколько месяцев назад порадовала нас очередным отличным релизом.
Всегда найдётся Battlefront 2, но игроки расставят всё на места. Трэш забудут, а хорошие игры продолжат выходить. Да, никогда нельзя забывать про вселенское зло в виде EA, но вопли про «Сингл умирает!» лично мне слегка поднадоели.
P.S. ИМХО и всё такое.
Читай также