Starbreeze на грани смерти: как чрезмерные амбиции и череда дурацких решений погубили компанию
Starbreeze Studios — крупная шведская компания, которая сейчас переживает тяжёлые времена. Причины лежат на поверхности: после Payday 2 издательство, можно сказать, не выпустило ни одного хита, хотя спускало деньги налево и направо. Журналист Eurogamer поговорил с сотрудниками Starbreeze на условиях анонимности и выяснил дополнительные подробности. Как это часто случается, с «инсайдами» история заиграла новыми красками.
Нынешняя Starbreeze — не та же компания, которая разработала The Chronicles of Riddick и The Darkness. В 2012-м «та самая» Starbreeze оказалась в трудном положении после неудачного шутера Syndicate. Ключевые сотрудники ушли ещё до релиза игры и основали MachineGames — вы знаете её по двум последним Wolfenstein. К тому моменту, как стартовала Syndicate, от Starbreeze осталась лишь крохотная команда, которая заканчивала игру.
У Starbreeze был ещё один проект — Brothers: A Tale of Two Sons, однако студия находилась на грани банкротства. К счастью, в тот же момент с похожими проблемами столкнулась Overkill Software. Её основали братья Ульф и Бо Андерссоны (Ulf Andersson, Bo Andersson), а также композитор Саймон Виклунд (Simon Viklund).
Overkill родилась на костях Grin — предыдущей студии Андерссонов, известной по Ballistics, Bionic Commando 2009-го и Wanted: Weapons of Fate. К 2012-му Overkill выпустила шутер Payday: The Heist, который не был провальным, но и по-настоящему успешным тоже не стал. Чтобы продолжить существование, Overkill требовались деньги.
Starbreeze и Overkill решили объединиться. Спустя несколько месяцев после релиза Syndicate компания Starbreeze объявила о том, что приобрела Overkill, но, как пишет Eurogamer, на самом деле это было неправдой. Starbreeze купила Overkill при помощи своих акций. В 2012-м эти акции практически ничего не стоили, поэтому для покупки потребовалось настолько много ценных бумаг, что Overkill получила самую крупную долю в Starbreeze. То есть в действительности вышло так, что Overkill завладела Starbreeze, а не наоборот.
По сведениям очевидцев, Overkill не интересовали трудовые ресурсы Starbreeze. План был таков: перетащить Starbreeze из города Уппсала в Стокгольм, где базировалась Overkill, и использовать имя Starbreeze для привлечения инвесторов. В 2013-м вышла Brothers: A Tale of Two Sons — её можно считать последней игрой «той самой» Starbreeze, рассказывает Eurogamer. После этого началась эпоха Overkill.
В 2013-м стартовала Payday 2, которая оказалась невероятно успешной. Стоимость акций Starbreeze взлетела, однако внутри компании начались конфликты. По сведениям Eurogamer, братья Андерссоны рассорились: Ульф вымотался после разработки Payday 2 и хотел заняться чем-нибудь небольшим, а у Бо заиграли амбиции. В итоге Ульф ушёл в отпуск после релиза Payday 2 и не вернулся. Бо выкупил долю брата в компании Varvtre AB (владела самым большим пакетом акций в Starbreeze), а Ульф основал студию 10 Chambers Interactive и разрабатывает кооперативный шутер с броским названием GTFO. Как пишет Eurogamer, братья до сих пор не общаются.
В августе 2014-го Starbreeze анонсировала сделку со Skybound Entertainment и представила игру Overkill’s The Walking Dead. Тогда предполагалось, что игра выйдет в 2016-м. После взлёта Payday 2 планы были наполеоновские: говорят, Бо мечтал сделать так, чтобы Overkill’s The Walking Dead стала «бесконечной вселенной» и всегда предлагала игроку что-нибудь новенькое. В идеале Starbreeze хотела выпустить проект, который по размаху сравним с Destiny: десятки миллионов проданных копий и десятилетний срок жизни. Как вы, наверное, знаете, всё пошло не так.
Одна из ключевых проблем — движок. Сперва Overkill’s The Walking Dead собирали на Diesel Engine — технологии, которую написали ещё в Grin для Ballistics 2001 года. На Diesel Engine работала Payday 2. Но всё-таки Starbreeze отказалась от «самопала» и в мае 2015-го приобрела движок Valhalla за 73 миллиона шведских крон (около 8 миллионов долларов США). Тогда Starbreeze надеялась, что Valhalla станет основой для всех игр компании.
Как говорят собеседники Eurogamer, технология была ужасной. Грубо говоря, в Valhalla был только рендер, неприспособленный к широким девелоперским нуждам. Вплоть до того, что в инструментарии не существовало кнопки «Открыть файл»! По словам очевидцев, казалось, что Valhalla не помогает девелоперам, а мешает им. У движка виднелись перспективы, но в плане стабильности и удобства он был готов лишь на 50—60 %, уверяет один из источников Eurogamer. Valhalla значительно отставала от производственного плана.
В апреле 2017-го управленцы Starbreeze наконец признали, что переход на Valhalla был плохой идеей, и перенесли Overkill’s The Walking Dead на Unreal Engine 4. Движок известный, мощный и удобный, но спасением он не стал: ассеты, которые готовили для Valhalla, не подходили для Unreal Engine 4. Разработчики потеряли примерно полтора года трудов и выбросили на ветер неизвестное количество денег — нужно ведь считать не только покупку Valhalla, но и зарплаты и прочие сопутствующие затраты.
Более того, в Starbreeze не хватало людей, которые хорошо знакомы с Unreal Engine 4. Один из собеседников Eurogamer рассказывает, что с движком Epic могли уверенно работать лишь 10 % девелоперов студии. Остальные 90 % либо полагались на подсказки от опытных коллег, либо искали руководства в Сети. Работники Starbreeze изучали «туториалы», чтобы разобраться, как сделать игру в Unreal Engine 4.
Сложностей добавляли серьёзные проблемы с руководством. Как пишет Eurogamer, старшие гейм-дизайнеры зачастую продвигали новые идеи для Overkill’s The Walking Dead на основе того, во что они играли на очередных выходных: «А давайте сделаем как в The Division! Нет, как в Far Cry! Нет, как в Assassin’s Creed!» У продюсеров не хватало опыта работы над крупными проектами, поэтому они уходили в «безумный микроменеджмент» и пытались контролировать слишком много вопросов. В итоге продюсеры стали «бутылочным горлышком», который тормозит принятие решений и, как следствие, производство всей игры.
Руководство Starbreeze даже пускало пыль в глаза, привирая об отзывах публики. Для Overkill’s The Walking Dead возвели дорогой стенд на E3 2018. Компания говорила, что геймерам очень понравилась игра, однако на самом деле и пресса, и рядовые потребители отзывались о ней как о посредственной. Eurogamer пишет, что одну демосессию даже пришлось отменить: публика просто не хотела играть в Overkill’s The Walking Dead, так как отрывок для стенда оказался очень скучным.
Наконец, команду добивали кранчи. По данным Eurogamer, авторы Overkill’s The Walking Dead перерабатывали в течение всего 2018-го. У некоторых сотрудников начались проблемы с психикой. К счастью, Starbreeze предоставляла услуги частного здравоохранения и оплачивала 10 сеансов у психиатра. Медицинские сервисы у компании очень хорошие, говорят собеседники Eurogamer.
Как рассказывают разработчики, ту Overkill’s The Walking Dead, которая вышла в Steam в ноябре 2018-го, собрали за год — полтора. Она ощущается как альфа-версия, потому что игра действительно недалеко ушла от состояния «альфы».
Overkill’s The Walking Dead была важным релизом для Starbreeze: менеджмент компании надеялся, что тиражи составят миллионы копий. Но продажи на релизе с трудом преодолели сотню тысяч, а порты для PlayStation 4 и Xbox One могут не выйти вовсе.
Перед этим Starbreeze совершила несколько крупных просчётов. О Valhalla вы уже знаете, но компания также выкинула 8 миллионов долларов США на шутер RAID: World War II. Им занималась студия Lion Game Lion, которая помогала с DLC для Payday 2. Источники Eurogamer уверяют, что боссы Lion Game Lion — старые друзья Бо Андерссона.
Сотрудники Starbreeze не понимали, зачем компания потратила столько денег на RAID: World War II. Игра выглядела как конкурент Payday 2 или даже как дополнение для неё. Предчувствия не обманули рядовых работяг: RAID: World War II оказалась крупным финансовым провалом.
Starbreeze сильно вложилась в виртуальную реальность. В июне 2015-го компания купила французскую InfinitEye за 2 миллиона долларов и получила 9 миллионов долларов в виде инвестиций для VR от Acer. Затем Starbreeze вложила 10 миллионов долларов в производство VR-игр для тематического парка в Дубае, потратила 7.1 миллиона евро на компанию Nozon (снимает VR-фильмы), купила индийскую компанию Dhruva (занимается аутсорсом) и открыла дорогущие офисы в Лос-Анджелесе, Сан-Франциско, Париже и не только.
В декабре 2018-го генеральный директор Бо Андерссон подал в отставку, а новые менеджеры Starbreeze начали избавляться от лишних бизнес-направлений. Как пишет Eurogamer, долги компании сейчас составляют около 400 миллионов крон (44 миллиона долларов США). Они сводятся к четырём займам: два дал банк Nordea, ещё один — Smilegate Holdings (Starbreeze обязалась разработать для неё кооперативный шутер по Crossfire), а последний — Acer, когда компания занималась виртуальной реальностью.
Скорее всего, чтобы справиться с долгами, Starbreeze будет распродавать свою собственность. До Eurogamer доносились слухи, будто компанию может купить THQ Nordic, а франшизу Payday — Smilegate.
В свой последний день в Starbreeze Бо Андерссон разослал письмо сотрудникам. Он намекнул, что продолжит заниматься проектом Storm, идею которого вынашивает больше 10 лет, ещё со времён Grin. Говорят, Storm похожа на что-то вроде «Payday в космосе», хотя «визионерский трейлер», вышедший в мае 2017-го, рисует несколько другую картину.
В прощальном письме Андерссон упомянул, что вкладывал в Starbreeze всю свою душу. За последние три года он лишился сбережений, развёлся с женой, потерял опеку над детьми, зато стабильно выплачивал зарплаты. Даже в декабре 2018-го, когда Starbreeze приблизилась к банкротству, компания дала гарантию, что будет выдавать деньги всем своим 263 сотрудникам.
Но на положительного героя Бо всё-таки не тянет: в письме он намекнул, что, дескать, всё меньше работников искренне переживают за свою игру и готовы пахать сверхурочно. Как рассказывают собеседники Eurogamer, от послания осталось впечатление, будто в сложившейся ситуации виноваты все, кроме самого Андерссона. Бывшего босса Starbreeze называют крайне харизматичным и уверенным в себе. Беда в том, что громкие слова зачастую не подкрепляются делом.
Сейчас у Starbreeze остались издательские обязательства: компания собиралась распространять System Shock 3 и Psychonauts 2. Кроме того, Starbreeze готовит Payday 3 и должна выпустить кооперативный экшен по Crossfire. Что случится с этими проектами, пока неизвестно.
Лучшие комментарии
Большое спасибо за труды. =)
Невольно проскроллил вверх чтобы поставить "+".
:(
Это был хороший шутан. Жалко, что его засрали. Помимо Даркнесс 2 не могу вспомнить ни одного шутера 2012 года, в котором было бы настолько же хорошее ощущение от стрельбы.
Вообще получается, что у игр последних лет от них теперь есть альтернативные названия. Или можно было бы сагу такую написать о падении компании.
Overkill's The Starbreeze Fall: Andersson vs. Andersson
Overkill's The Starbreeze Fall: Ulf GTFO
Overkill's The Starbreeze Fall: Bo Returns
Overkill's The Starbreeze Fall: Valhalla Troubles
Overkill's The Starbreeze Fall: Unreal Learning
Overkill's The Starbreeze Fall: Bottleneck Intension
Overkill's The Starbreeze Fall: VR Insanity
Overkill's The Starbreeze Fall: $$$ over
Ай да Юбисофт, ай да хитрецы
Провисала не динамика, провисал сюжет, концовка вообще была слита. Сам же экшон только нажигался, врагов становилось больше, миниганы появлялись чаще — кайф.
Типа, ты хороший парень на стороне тётки-повстанки (Повстанчанки? Повстанкессы? Повстанища?), а самый интересный персонаж — это последний босс. С ним даже химия проскакивает какая-то после того как тебя закрывают на перезагрузку. Что за говно, не понимаю.
EA — рак, это да.
Bethesda за последние несколько лет издала новый Wolfenstein, Prey, Dishonored, The Evil Within и Doom.
Sony уже многие годы стабильно поставляют нам великолепные (или просто очень хорошие) проекты, а та же Rockstar буквально несколько месяцев назад порадовала нас очередным отличным релизом.
Всегда найдётся Battlefront 2, но игроки расставят всё на места. Трэш забудут, а хорошие игры продолжат выходить. Да, никогда нельзя забывать про вселенское зло в виде EA, но вопли про «Сингл умирает!» лично мне слегка поднадоели.
P.S. ИМХО и всё такое.