Автор первой Deus Ex «кричал от раздражения», когда проходил Human Revolution
Уоррен Спектор (Warren Spector) — гейм-директор легендарного ролевого боевика Deus Ex. Недавно сайт VG247 пообщался со Спектором и узнал о его отношении к Deus Ex: Human Revolution от Eidos Montréal.
Как и многие другие творцы, чьи произведения перешли в чужие руки, Спектор остался доволен не всем, что он увидел в возрождённой Deus Ex. «Если вы спросите мою жену, то она скажет, что на протяжении значительной части Human Revolution я кричал от раздражения, — признался разработчик. — В игре были три-четыре детали, которые я сделал бы иначе, и эти три-четыре детали мне мешали».
Отец Deus Ex выделил следующие недостатки Human Revolution:
• Механика использования укрытий — Спектор хотел бы, чтобы игроки могли свободно прятаться за объектами.
• Всё оружие из арсенала Адама Дженсена расходует тот или иной ресурс — даже на рукопашное оглушение противника тратится энергия.
• Искусственный интеллект, по сути, не умеет возвращаться в спокойное состояние после тревоги — если вас обнаружили, то до конца миссии игра становится шутером.
• Упомянул девелопер и сражения с «боссами» — мол, сперва пользователя учат, что у любой проблемы есть несколько способов решения, а потом начинается битва со злодеем, которого нужно просто прикончить. (Уточним, что в версии Director’s Cut создатели расширили схватки с «боссами» дополнительными вариантами прохождения.)
Несмотря на перечисленные огрехи, автор тепло отозвался об игре: «Добравшись до финала, я почувствовал, что действительно прошёл Deus Ex. Команда [Eidos Montréal] с большим уважением отнеслась к тому, что́ мы хотели сделать в оригинальной игре, и, на мой взгляд, отлично поработала. За исключением лишь нескольких вещей, которые меня раздражали».
Спектор заверил, что если ему выпадет возможность создать новую Deus Ex, то он непременно ею воспользуется — девелопер без ума от мира игры и её геймплея.
Также Спектор рассказал об отменённой RPG по вселенной Command & Conquer. В конце 90-х с автором связалась Electronic Arts и предложила ему поработать над неанонсированным проектом. В итоге Спектор предпочёл устроиться в компанию Джона Ромеро (John Romero) Ion Storm, а ролевая C&C так и не увидела свет.
Автор описал игру как этакую Deus Ex в мире Command & Conquer — это был бы immersive sim с видом от первого лица, наделённый глубоким сюжетом. Пользователь мог бы проходить уровни по-разному, и мир реагировал бы на его действия.
Сейчас Спектор и студия OtherSide Entertainment трудятся над ролевым приключением Underworld Ascendant (релиз уже близко) и над System Shock 3 — продолжением ещё одного знаменитого immersive sim.
Лучшие комментарии
Лол, даже не знала, что там всё именно так — всегда сразу перезапускалась после обнаружения ради «чистого» прохождения.
С боссами — это да, встретив первого босса с прокачкой чисто под стелс, с голыми руками и парой гранат, после бесплодных попыток хотя бы выжить в течение минуты пришлось всё-таки начать с самого начала и прокачаться уже специально по босс-файт (хотя наигранных к тому моменту 15 часов было жаль).
А вот укрытия и расход энергии, на мой взгляд, вполне вписывались в общую картину и не портили впечатление от геймплея. Хотя, конечно, на своё детище всегда взгляд особый.
То есть объективно это было так себе решение, да и с точки зрения геймдизайна криво, но.
Просто там так сделано, что реально для стелс-прохождения тебе вообще ничего не нужно. Всех врагов можно обойти и прибить в рукопашку, а первые два деления энергии сами восстанавливаются. Что я и делал. В итоге весь инвентарь, в силу моей природной
жадностизапасливости, был забит оружием, патронами, гранатами и всем прочим. Я этим не пользовался, и оно просто копилось. И при встрече с боссами как раз была возможность все эти запасы расчехлить. В результате у меня была радость оттого, что не зря всё это таскал, к тому же подобные сцены давали повод перейти к другому геймплею и повеселиться-пострелять.Либо это какой-то прикол, о котором я не знаю, либо банальная очипятка.
Надеюсь, теперь у тебя нет ощущения, что хитрожопый стопгейм втихаря умыкнул твой великий совет! С:
• В число недостатков Human Revolution я бы ещё добавил таланты, которых делали по принципу «чем больше — тем лучше», из-за чего неопытный игрок может вложится, допустим, в взлом компьютеров, что сделает для него игру значительно сложнее.
• Компьютеров доступных к взлому слишком много. Довольно часто заходишь в офис, и там их десять штук. А взламывать их отнюдь не увлекательно. Пропустить — тоже не вариант, поскольку очков опыта в игре всегда сильно недостаёт.
• Ещё дизайн уровней в некоторых локациях вызывает недоумение.
• Ещё на подавляющем большинстве второстепенных персонажей недостаёт текстур, и это особенно сильно заметно на фоне ключевых персонажей, модельки которых проработали нормально.
Но несмотря на недостатки, Human Revolution — изумительная игра, просто потому что у неё конкурентов адекватных нет.
Это меньшая беда и в каком-то смысле даже вносит разнообразие, поскольку без всего шмота и прокачки геймлей становится другим.
Дело вкуса.
Я ещё когда в первый раз Missing Link проходил, он мне показался похожим по концепции на сюжет остальной игры. Та же борьба против злой корпорации которая бесчеловечно эксплуатирует людей, с моральным выбором в конце. Это ещё один недостаток — привкус вторичности.
В геймплейном плане Missing Link не даёт ничего что игрок ещё не видел и часто заставляет скучать. Сюжет… кому-то может понравится, конечно, но мне — нет.
Да, можно сказать что он же крутой хакер, которому это все по барабану, но в этом случае в силу вступает аргумент — а у них более крутой безопасник.
Ему бы понравился костыль с турелями на боссах. Супекоторру был бы в восторге.
Если нельзя по двору, то можно по вентиляции) Так мне запомнилось, во всяком случае. И есть разница между стелсом и комфортным стелсом.
Деталей не помню, но, по-моему, для основных вещей особо много не надо было. Всякое там поднятие тяжёлых ящиков, инвиз и прочее такое было где-то в начале веток. Дальше было только из серии «оставаться в инвизе дольше» и тому подобные улучшения, которые уж никак нельзя назвать критичными. Разве что всякий взлом надо было качать, но это уже частности. Всё остальное пригождалось редко, и, по-сути, было почти блажью, тк всё задизайнено так, что всегда можно другим путём вопрос решить. Качаешь в единичку инвиз, прохождение сквозь лазеры, проламывание стен, приземление, топишь до упора взлом и поднятие предметов — всё. Все пути тебе открыты. А для этого немного очков надо. Тот же тайфун к концу игры у меня был вкачан на максимум просто потому, что я не знал, куда ещё эти очки девать. И то, было огромное количество ситуаций, для решения которых у меня было несколько доступных вариантов, и я мог с чистой совестью их пройти по стелсу даже без половины той прокачки, что у меня была.
То есть игра даёт тебе намного больше, чем реально надо. Яркий пример — энергия. Там можно было прокачивать и максимальное количество, и скорость расхода разными абилками (кажется), наверное ещё что-то, что я забыл. Но всё это было нахрен не нужно, тк двух восстанавливающихся ячеек хватало на всё. Да, приходилось всё делать медленнее, ждать речарджа, более тщательно продумывать решения. Но сути это не меняет.
Понятное дело, что вкачанный по-максимуму инвиз позволит тебе вальяжно прохаживаться через полкарты на глазах у толпы врагов. Становится ли стелс от этого «комфортнее»? Да. Нужно ли это? Вообще ни разу.
Про взлом — тут, скорее, дело вкуса, мне это нравилось и в Human Revolution, и потом в Mankind Divided. Тем не менее, соглашусь, что методично взламывать 10 рядом стоящих компьютеров подряд уже попахивает рутиной.