Меню
StopGame  Игровые новости Автор первой Deus Ex «кричал от раздражения», когда проходил Human Revolution

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2018-го года!
  • Made in Japan — 10 самых ожидаемых японских RPG
  • ИТОГИ 2018: Голосуем в прямом эфире
  • Destiny 2. Новый год — время волшебства!
  • Видеообзор игры The Council
  • Секреты режиссуры Final Fantasy XV // «На перемотке»
  • PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS. Зима близко
  • Рандомные игры. Рандомные моменты. Выпуск 31
  • Dangerous & Dragons. Двое на берегу, не считая труп
  • Обзор игры Mutant Year Zero: Road to Eden
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (14.12.2018)
  • Любимые игры детства (+ подарки от GOG.com)
  • «Инфакт» от 14.12.2018 — Metro Exodus выйдет раньше, классы World War Z, бесплатная The Crew 2, DLC для Spider-Man…
  • Пользовательский обзор недели
  • Не Half-Life 3, а ККИ. Первый турнир по Artifact
  • Обзор игры Jagged Alliance: Rage!
  • Марафон Call of Duty, часть 1 (экспресс-запись)
  • Prey. Охота на мимиков
  • Видеообзор игры Darksiders III
  • Превью по ранней версии к игре Rapture Rejects
  • Видеообзор игры Artifact
  • Производительность из воздуха — как правильно расположить кулеры
  • Душевный подкаст №18 — Fallout 76, Fallout в космосе, говноконтент на TGA 2018, наш ответ Detroit…
  • Destiny 2. Куй железо, пока горячо!
  • Battlefield V. Отряд StopGame — Эпизод 5
  • Обзор игры Asterix & Obelix XXL 2
  • Здравый смысл и Just Cause 4
  • Видеопревью игры Red Dead Online
  • Обзор игры Beholder 2
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (07.12.2018)

Автор первой Deus Ex «кричал от раздражения», когда проходил Human Revolution

Deus Ex: Human Revolution
Игра: Deus Ex: Human Revolution
Платформа: Mac, PC, PS3, X360
Жанр: action, rpg
Дата выхода: 23 августа 2011 г.
Издатель: Square Enix
Издатель в России: Новый Диск
Локализатор: Новый Диск
Уоррен Спектор (Warren Spector) — один из авторов легендарного ролевого боевика Deus Ex. Недавно сайт VG247 пообщался со Спектором и узнал о его отношении к Deus Ex: Human Revolution от Eidos Montréal.

Как и многие другие творцы, чьи произведения перешли в чужие руки, Спектор остался доволен не всем, что он увидел в возрождённой Deus Ex. «Если вы спросите мою жену, то она скажет, что на протяжении значительной части Human Revolution я кричал от раздражения, — признался разработчик. — В игре были три-четыре детали, которые я сделал бы иначе, и эти три-четыре детали меня огорчали».


Отец Deus Ex выделил следующие недостатки Human Revolution:

Спектора не воодушевила механика использования укрытий — он хотел бы, чтобы игроки могли свободно прятаться за объектами.
• Автору не понравилось, что всё оружие расходует тот или иной ресурс — даже на рукопашное оглушение противника тратится энергия.
• Девелопер посетовал на искусственный интеллект, по сути не умеющий возвращаться в спокойное состояние после тревоги, — если вас обнаружили, то до конца миссии игра становится шутером.
• Упомянул Спектор и сражения с «боссами» — мол, сперва пользователя учат, что у любой проблемы есть несколько решений, а потом начинается битва со злодеем, которого нужно просто прикончить. (Уточним, что в версии Director’s Cut создатели расширили схватки с «боссами» дополнительными вариантами прохождения.)

Несмотря на перечисленные огрехи, автор тепло отозвался об игре: «Добравшись до финала, я почувствовал, что действительно прошёл Deus Ex. Команда [Eidos Montréal] отнеслась к тому, что мы хотели сделать в оригинальной игре, с большим уважением и, на мой взгляд, проделала отличную работу. За исключением лишь нескольких вещей, которые меня раздражали».


Спектор заверил, что если ему выпадет шанс сделать новую Deus Ex, то он непременно им воспользуется — девелопер без ума от мира игры и её геймплея.

Также Спектор рассказал об отменённой RPG во вселенной Command & Conquer. В конце 90-х с автором связалась Electronic Arts и предложила ему поработать над неанонсированным проектом. В итоге Спектор предпочёл устроиться в компанию Джона Ромеро (John Romero) Ion Storm, а ролевая C&C так и не увидела свет.

Автор описал игру как этакую Deus Ex в мире Command & Conquer — immersive sim с видом от первого лица и глубоким сюжетом. Пользователь мог бы проходить уровни по-разному, и мир реагировал бы на его действия.

Сейчас Спектор и студия OtherSide Entertainment трудятся над ролевым приключением Underworld Ascendant (релиз уже близко) и System Shock 3 — продолжением ещё одного знаменитого immersive sim.
Комментарии (74 шт.)
Спекотору остался доволен


Либо это какой-то прикол, о котором я не знаю, либо банальная очипятка.
Это по-японски.
Тогда было бы «Спекутору»
Опечатка.)
«Японский» вариант более крутой :D
Нуу, согласен со всем кроме третьего пункта. Всегда раздражала когда пускаешь стрелу в голову врага, он беситься меньше минуты и такой «наверно крыса», после чего спокойно возвращается на своё место.
Тут всегда надо стараться выдержать золотую середину. Делать так, что если игрок скрылся из поля зрения всех охранников на уровне и не появляется уже некоторое время, то все враги входят в состояние повышенного внимания, они не начинают видеть игрока через стены или стрелять во всё что движется, а стараются вернуться на свои маршруты, но уже в повышеной боевой готовности. Такой промежуточный этап в ИИ противников во многих стелсах реализован, том же МГС например
Делать банальное разделение. Если ты атаковал, то в состояние поиска и готовности бить. Если просто заметили, можно и «может показалось». А если атаковал, а потом скрылся и не попадаешься: «наверное убежал, но будьте готовы». И если ты уже попался на глаза, то быстрее увидят или ещё что, смотря как реализуют.
ты прям описал систему обнаружения-тревоги мгс5 :)
Там враги ещё и учились по ходу прохождения. Если по-началу от летающих тел союзников охранники шугаются, то ближе к концу моментально начинают стрелять по шарикам. Классная всё-таки в МГС 5 механика. Одна из лучших в жанре. Жаль, карт маловато под неё завезли.
искусственный интеллект в Human Revolution, по сути, не возвращается в спокойное состояние после тревоги — если вас обнаружили, то до конца миссии игра становится шутером.

Лол, даже не знала, что там всё именно так — всегда сразу перезапускалась после обнаружения ради «чистого» прохождения.
С боссами — это да, встретив первого босса с прокачкой чисто под стелс, с голыми руками и парой гранат, после бесплодных попыток хотя бы выжить в течение минуты пришлось всё-таки начать с самого начала и прокачаться уже специально по босс-файт (хотя наигранных к тому моменту 15 часов было жаль).
А вот укрытия и расход энергии, на мой взгляд, вполне вписывались в общую картину и не портили впечатление от геймплея. Хотя, конечно, на своё детище всегда взгляд особый.
Вы наверно не застали эпоху игр на Dendy, поскольку в противном случае знали бы что нужно делать с боссом. Его нужно брать «измором», ковыряя по чуть-чуть. Да, это долго, но вполне проходимо.

• В число недостатков Human Revolution я бы ещё добавил таланты, которых делали по принципу «чем больше — тем лучше», из-за чего неопытный игрок может вложится, допустим, в взлом компьютеров, что сделает для него игру значительно сложнее.
• Компьютеров доступных к взлому слишком много. Довольно часто заходишь в офис, и там их десять штук. А взламывать их отнюдь не увлекательно. Пропустить — тоже не вариант, поскольку очков опыта в игре всегда сильно недостаёт.
• Ещё дизайн уровней в некоторых локациях вызывает недоумение.
• Ещё на подавляющем большинстве второстепенных персонажей недостаёт текстур, и это особенно сильно заметно на фоне ключевых персонажей, модельки которых проработали нормально.

Но несмотря на недостатки, Human Revolution — изумительная игра, просто потому что у неё конкурентов адекватных нет.
Собственно, бегать по укрытиям и по чуть-чуть отстреливаться — первое, что пришло мне в голову, но получилось реализовать эту тактику уже только в новом прохождении, где я хотя бы прокачала защиту от урона и взяла с собой побольше оружия и боеприпасов (а то в первый раз был единственный сейв прямо перед боссом с парой гранат и пистолетом с небольшим запасом патронов; кидаться в Барретта баллонами с газом и всяким таким не спасало — он убивал меня быстрее).

Про взлом — тут, скорее, дело вкуса, мне это нравилось и в Human Revolution, и потом в Mankind Divided. Тем не менее, соглашусь, что методично взламывать 10 рядом стоящих компьютеров подряд уже попахивает рутиной.
10 стоящих рядом компьютеров, подключенных к одной рабочей сети, осмелюсь заметить! Дженсен — настолько недалёкий взломщик, что не может получить доступ через один комп к другим в рамках корпоративной сети. То есть, я бы понял, если бы комп директора был сильно защищён, и нельзя было выполнить миссию, просто добравшись до первого попавшегося смартфона охранника. Но серьёзно… Неужели в в мире далёкого киберпанковского будущего все бухгалтеры и менеджеры по продажам мегакорпораций такие параноики, что на работе пользуются флешками, а не общим доступом?
Справедливости ради, отмечу что даже сейчас подключение компьютеров к одной рабочей сети ни о чем не говорит, так как при грамотном построении сети все режется VLAN'ами, различными службами авторизации на базе того же RADIUS'а на уровне сетевого железа. Так же не стоит забывать про банальный тонкий клиент с аутентификацией по железу.

Да, можно сказать что он же крутой хакер, которому это все по барабану, но в этом случае в силу вступает аргумент — а у них более крутой безопасник.
Я понимаю твои аргументы, но думаю, что в игровых реалиях далёкого киберпанкового будущего можно было допустить, что методы обхода сетевой защиты тоже совершенствовались. Кроме того, гг — мегакибОрк, напичканный самыми современными, и даже экспериментальными модулями.
И «цепной взлом» только сделал бы впечатления ярче, дал бы почувствовать себя реально суровым кулхацкером
Так что я согласен с леди — у нас тут, всё-таки, хреновый гейм-дизайн и, как следствие, затягивание игрового процесса.
Ну, это все ИМО.
В том то и дело, что там не так. После начала стрельбы, если ты спрячешься, солдаты вернутся в подозрительное положение, то есть они будут искать, но В ЧИСТОЕ спокойствие не вернутся, потому что блин, потому что это тупо!
а что тупого то? у тебя на объекте кто-то стрелял, они встречаются, понимают, что не кто-то из них и продолжают искать. По моему, это как раз правильное поведение
Проблема в том, что они застревают в положении боя, а не хотя бы падают до поиска.
Когда последний раз проходил они из режима боя переходили в режим подозрительности. Полностью не успокаивались
Эм. А я что сказал? Именно что возвращение в чистое спокойствие, КОТОРОЕ ТАК ХОТЕЛ СПЕКТОР, было бы тупо.
У меня проблема главарей решалась просто прокачкой «Тайфуна» один, два клика и проблема решена!
Изящное решение проблемы) Во втором прохождении я тоже делала упор на как можно более быструю прокачку снижения урона и тайфуна — тем более, было уже примерно понятно, сколько очков удастся собрать до босса. А вот при первом прохождении босс был настолько неожиданен, что у меня ни лишних очков прокачки, ни даже оружия с собой толком не было (и да, эта ситуация научила меня реже сохраняться на один и тот же слот).
Это если знаешь, что боссов нужно обязательно убивать. Я тоже по стелсу проходил и качал все для стелса, использовал нелетальное оружие. А потом, бац, и боссфайт. Как же я матерился на этом моменте.
А мне вот парадоксальным образом понравился этот твист с боссами.

То есть объективно это было так себе решение, да и с точки зрения геймдизайна криво, но.

Просто там так сделано, что реально для стелс-прохождения тебе вообще ничего не нужно. Всех врагов можно обойти и прибить в рукопашку, а первые два деления энергии сами восстанавливаются. Что я и делал. В итоге весь инвентарь, в силу моей природной жадности запасливости, был забит оружием, патронами, гранатами и всем прочим. Я этим не пользовался, и оно просто копилось. И при встрече с боссами как раз была возможность все эти запасы расчехлить. В результате у меня была радость оттого, что не зря всё это таскал, к тому же подобные сцены давали повод перейти к другому геймплею и повеселиться-пострелять.
Вот на счёт «ничего не нужно для скрытного прохождения» — это, как по мне, напрасно. Взлом замков, мягкое приземление, рентгеновское зрение. Иногда даже грёбаная маскировка и тихий шаг, чтобы пройти, например, через лазерную решётку. Далеко не всегда можно вот так просто обойти по двору охрану, так что очки придётся тратить на комфортный стелс.
Я говорил про инвентарь, а не прокачку. Из пушек шмалять можно и просто так.

По поводу прокачки
Далеко не всегда можно вот так просто обойти по двору охрану, так что очки придётся тратить на комфортный стелс

Если нельзя по двору, то можно по вентиляции) Так мне запомнилось, во всяком случае. И есть разница между стелсом и комфортным стелсом.

Деталей не помню, но, по-моему, для основных вещей особо много не надо было. Всякое там поднятие тяжёлых ящиков, инвиз и прочее такое было где-то в начале веток. Дальше было только из серии «оставаться в инвизе дольше» и тому подобные улучшения, которые уж никак нельзя назвать критичными. Разве что всякий взлом надо было качать, но это уже частности. Всё остальное пригождалось редко, и, по-сути, было почти блажью, тк всё задизайнено так, что всегда можно другим путём вопрос решить. Качаешь в единичку инвиз, прохождение сквозь лазеры, проламывание стен, приземление, топишь до упора взлом и поднятие предметов — всё. Все пути тебе открыты. А для этого немного очков надо. Тот же тайфун к концу игры у меня был вкачан на максимум просто потому, что я не знал, куда ещё эти очки девать. И то, было огромное количество ситуаций, для решения которых у меня было несколько доступных вариантов, и я мог с чистой совестью их пройти по стелсу даже без половины той прокачки, что у меня была.

То есть игра даёт тебе намного больше, чем реально надо. Яркий пример — энергия. Там можно было прокачивать и максимальное количество, и скорость расхода разными абилками (кажется), наверное ещё что-то, что я забыл. Но всё это было нахрен не нужно, тк двух восстанавливающихся ячеек хватало на всё. Да, приходилось всё делать медленнее, ждать речарджа, более тщательно продумывать решения. Но сути это не меняет.

Понятное дело, что вкачанный по-максимуму инвиз позволит тебе вальяжно прохаживаться через полкарты на глазах у толпы врагов. Становится ли стелс от этого «комфортнее»? Да. Нужно ли это? Вообще ни разу.
В моих воспоминаниях, проблемы были как раз с энергией. Вроде как, восстанавливалась только одна батарейка, а это не позволяло тебе, не имея энергетического батончика (WTF!), например, вылезти из невидимости и сразу оглушить врага. При прокачке можно было понять максимум энергии, уменьшить задержку перед началом восстановления, и саму скорость регена повысить.
Опять же, о деталях судить не берусь. Но в памяти ярко отложилась радость от абуза саморегенещейся энергии и отсутствие необходимости в батончиках или ещё каких-то дополнительных штуках. Прям даже обидно было, столько всего в инвентаре валяется, и оно всё нахрен не нужно. Разве что на боссах можно было с чистой совестью идти ол-ин.

С другой стороны, хуман революшн — игра большая, хорошая и разнообразная, так что обе наши версии могут быть правдивы))
Ну, я как-то челленжа (и экспы) ради закидал ЭМИ-гранатами огромного робо-паука на заводе. Он очень прикольно корчился! :D
Что все так к этим боссам придираются? Да даже боевое оружие против них не особо помогает (хп у них явно побольше), первый вообще немощный, просто кинул в него бочку с токсинами, он в нем оглушился, а я в это время его взрывными бочками добил, не потратив патронов. Вторую взрыв пакетами убил, которые носил для пролома стен, на третьем уже поняв, что для них нужно просто оставил у себя гранатомет, он даже сделать ничего не успел. Зато в первом деусе прям простор для стелса, особенно бессмертный Гюнтер. Ну да, можно ему кодовое слово сказать, а Наварре до этого прибить, вот и вся вариативность, того нытья, которое поднялось, это не стоит.
Давай ка я съем твою ячейку заряда за то что ты стукнул противника кулаком в лицо? Не понимал этого, тогда по логике автора и ходьба должна выжигать батарею.
Это было чисто балансное решение чтобы было больше способов тратить энергию (а значит и больше поводов её качать и восполнять батончиками). Но сработало оно мягко говоря так себе.
Надт было играть в директорское обрезание.
Ему бы понравился костыль с турелями на боссах. Супекоторру был бы в восторге.
Лично мне не по душе эта версия, просто потому что в неё добавили все DLC, которые очередь выполнены на значительно более низком уровне чем основная игра. И если мелкие DLC ещё более-менее терпимы… потому что мелкие, то Missing Link это адский ад портящий всё впечатление от игры.
А вот можно сейчас пояснить почему missing link портит впечатление об игре? И я имею в виду КРОМЕ того факта что у тебя забирают всю прокачку и шмотье и НИКАК не индифицируют что ты получишь это все назад под конец?
Я спрашиваю потому что искренне считаю что это дом было сделано настолько хорошо что у меня о нем впечатления более боложительны чем о большей части всей игры.
Самое очевидное это продуманность. По некоторым частям локации приходится ходить по 4-6 раз. Это вымораживает. Сюжетная составляющая на уровне «так себе» фан-модов. Концовка тоже раздражает. Слишком очевидно что её делали просто для того, чтобы реализовать какой-то моральный выбор, да и к тому же не очень-то он и моральный, поскольку к готовой дать показания против корпорации бабе не успеваешь привязаться, а заключённые для игрока это вообще безликие циферки.

И я имею в виду КРОМЕ того факта что у тебя забирают всю прокачку и шмотье
Это меньшая беда и в каком-то смысле даже вносит разнообразие, поскольку без всего шмота и прокачки геймлей становится другим.

Я спрашиваю потому что искренне считаю что это дом было сделано настолько хорошо что
Дело вкуса.
Я ещё когда в первый раз Missing Link проходил, он мне показался похожим по концепции на сюжет остальной игры. Та же борьба против злой корпорации которая бесчеловечно эксплуатирует людей, с моральным выбором в конце. Это ещё один недостаток — привкус вторичности.

В геймплейном плане Missing Link не даёт ничего что игрок ещё не видел и часто заставляет скучать. Сюжет… кому-то может понравится, конечно, но мне — нет.
Вообще, мне кажется, проблема Missing Link именно в том, что оно хорошо заходило в момент выхода, если после HR ты несколько месяцев в Deus Ex не играл и, как следствие, отвык и соскучился. А когда его вставили в основную канву, получилось нечто слепленное из частей разного уровня исполнения по разным показателям. В плане сюжета и наличия бэктрекинга Missing Link, конечно, проигрывает основной игре; но при этом графически DLC заметно отличается от оригинала в лучшую сторону (что особенно заметно, если играть подряд). Кроме того, в Missing Link в отличие от HR «заметность» прохождения влияет на количество врагов и охранных систем на локации — но, опять же, это лучше заметно, если ты несколько раз перепроходишь небольшое DLC (ну или слушаешь комментарии в Director's Cut), а когда это работает только на одной локации в составе одной большой длинной игры — вся фишка теряется.
1. Она однообразная и затянутая. Меня просто дичайше выбешивало когда надо было 100500 раз проходить через какие-то одни и те же сканирующие комнаты в которых игра тебя запирает на 15-30 секунд и заставляет ждать. И это при том что там и так много бегать приходится туда-сюда.
2. Под конец то ли заставляют играть в шутан, то ли я уже не выдержал в стелс и начал шмалять т.к. врагов были полчища — не помню уже.
И мне кстати вернули всё кроме плазмомёта, но хрен с ним, т.к. он врядли пригодился бы.
Ты чего такой грустный? Factory Zero что ли получить не смог или не с первого раза?
Лично мне не по душе эта версия, просто потому что за её основу взята релизная версия игры, а не патченая.
А Missing Link такой себе. Линейный и с беготнёй по одним и тем же коридорам несколько раз.
Ждём новость о том, как он играл в DE:MD?
Сейчас Спектор и студия OtherSide Entertainment трудятся над ролевым приключением System Shock 3 Сейчас Спектор и студия OtherSide Entertainment трудятся над ролевым приключением System Shock 3

Еще одна опечатка?_?
где?
где? где?

Ну System Shock 3. 3. Понял да: хэ-хэ
Так и не понял. Похоже, я тупой(
Надмозги такие надмозги. Фрустрация в русском и фрустрация в английском — это не одно и то же. Разочарованно кричал, кричал в отчаянии. Но никак не в фрустрации.
Тихушно поменяли. Ну хоть так.
У нас на сайте в среднем в будний день появляется больше 10 новостей. Не вижу смысла отчитываться в комментах обо всех правках, мелких и не очень, которые я вношу в заметки. В данном случае меня слово «фрустрация» не смущало, потому что часто использую его в разговорной речи, но взгляд со стороны (хотя и подан этот взгляд, конечно, не без выпендрёжа) помог осознать, что так люди обычно не говорят.

Надеюсь, теперь у тебя нет ощущения, что хитрожопый стопгейм втихаря умыкнул твой великий совет! С:
Пригорел — проиграл.
У кого-то проблемы с ЧСВ.
У кого-то проблемы с мозгами, иначе он бы знал, что термина «чсв» не существует, каждый дебил понимает под этим своё, а в данном комменте нет ни капли высокомерия. Ты сказал, у кого-то проблемы ЧСВ, да. ВОЗМОЖНО У ТЕБЯ.

Тихушно поменяли. Ну хоть так.

Ведь этот коммент говорит, о том, что он должен был притйи и написать тебе СПАСИБО ВЕЛИКИЙ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ О СПАСИБО Я ОШИБСЯ.

Нет. У тебя ЧСВ.
Защитники подъехали. Вот у вас горит-то, а.
Гыгыгыггыыыыы, горииит, пичоооот, бамбииит. Я уже разочарован тем, что ответил тебе.
Для полноты картины, ещё не хватает, чтобы в итоге ты ответил, что это была РОФЛЯНОЧКА и ты траллил.
Вам бы маму попросить сводить вас ко врачу, что ли. То, что с вами происходит, ненормально.
Вот у вас горит-то, а.

Тут-то ты и попался, родной.
Кому попался? На что попался?
Фрустрация в русском и фрустрация в английском — это не одно и то же

Я может чего не понял, но гугол говорит что фрустрация — это обман ожиданий, ждла одно, получил другое и разочаровался от этого, потому что напредставлял себе третье.
Фрустрация, будучи психологическим термином, не используется в повседневной речи. Вряд ли автор оригинальной фразы имел в виду психологический термин, а не бытовое «раздражение».
Атмосфера потерялась уже со второй части. А третья просто другая игра.
И что там потерялось в этих пикселях (эт я про первую). 2ю хоть ньюфаг осилить может и кайфануть от тех механик, которые были реализованы уже тогда, та же возможность хвататься за выступы и взбераться на предметы, куда обычным прыжком в обычных играх ты бы и не попал. Из более менее новых «шутанов» я такое помню в кризисе 2, с разницей туча лет. Может оно и в первой было, но я не захотел насиловать себя и играть в первую часть, но конечно же нужно крикнуть, что ВОТ В ПЕРВАЙ БЫЛА ЛУЧЩЕ!
После таких высказываний, сразу этот мем напоминает
2ю хоть ньюфаг осилить может и кайфануть от тех механик


Нет, не может. Вторая просто говно с хреновым сюжетом, где игрок не решает в итоге ничего.
Нет, не может.

И почему не сможет? Она хотя бы выполнена понятно.
Вторая просто говно

И в чем это проявляется? С чем сравнивать?
с хреновым сюжетом

Как и большенство игр что тогда, что сейчас
где игрок не решает в итоге ничего

А где он что-то решает? В 2х, 3х игр из десятка тысяч? Найс аргумент
А по мне, так то что враги не возвращаются в спокойное состояние после тревоги, довольно логично. Согласитесь, если бы вы были охранником на каком то секретном объекте, вряд ли вы бы вели себя расслабленно после обнаружения постороннего. Да и стелсу эта особенность не мешает.
Я думаю это к тому, что они бросают посты и патрули, начинают тупо бегать по зоне, занимать укрытия и как бы искать игрока
Вот это меня всегда в стелс играх напрягает. Чего то тут какой то мужик мелькал, напарник Васян куда то отошел пописать и чето пропал. Да не… все норм.
Ну сейчас уже есть все-таки игры в которых пропажа Васяна напарников напрягает)
Кричал от раздражения когда проходил Human Revolution? А когда он проходил собственноручно сделанную Invisible War он не кричал? Вот я в своё время просто орал от негодования, что разработчики шикарной первой части выкатили такое недоразумение.
Ещё бы Уоррен не бесился на эту игру, ведь к её разработке он не имеет никакого отношения, вся слава досталась другим. Конечно он занимает позицию, мол, «я бы сделал круче или, как минимум, иначе».
С другой стороны, круто, что он в свои 63 всё ещё играет, и способен оценивать концептуальные составляющие современных игр. Всё-таки большинство людей его возраста уходят в глухой ретроград, становясь практически неспособными воспринимать новое. Если дядька всё ещё компетентен в своём деле (релиз Underworld Ascendant покажет), его вполне можно вернуть к франшизе Deus Ex. Почему нет?
Ещё бы Уоррен не бесился на эту игру, ведь к её разработке он не имеет никакого отношения, вся слава досталась другим. Конечно он занимает позицию, мол, «я бы сделал круче или, как минимум, иначе».

Буквально противоположные реальности вещи.
Лично я «кричал от раздражения» когда закончив игру не получил последнее достижение.
Показать картинку
Оказывается что где-то включилась тревога, но из-за того что в игре нет никакой статистики я об этом не знал до самого конца игры. Пришлось походить игру в третий раз, благо все аугментации были прокачены поэтому я пробежал игру за 2-3 часа.
Проблемы современных Immersive simов, они дают тебе большой геймплейный выбор одной рукой, а другой наказующим перстом предупреждают, что если не будешь стелсить — не будешь много чего получать, а твоя концовка будет так далеко от канона, что тебе точно не понравится и ты пройдешь как положено.
Вообще, механика ДесуСексаХР очень сломана, потому что максимум опыта ты получишь только если не будешь убивать и будешь намазываться стелсом, ЛИБО если будешь убивать всех, а затем намеренно бегать по мёртвой локации и искать секреты.
Можно обойтись без этого и играть щадяще, но тогда не будет опыта для того, чтобы прокачивать мусорные параметры, вроде уровня взлома. А ещё игра просто-таки напичкана текстами за запароленными компуктерами, и если тебе хочется знать ВСЁ, ты будешь не только дёргать одну и ту же отвратительную после десятого захода миниигру, ты ещё и будешь перекачен.
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Deus Ex: Human Revolution
2011 г., action, rpg
Прямой эфир
Наверх ↑