12 ноября 2018 12.11.18 107 1700

Bethesda собирается использовать для TES VI и Starfield обновлённый движок Skyrim

Тревожный звоночек: пользователи Reddit обнаружили, что Bethesda не собирается расставаться с движком Creation Engine в обозримом будущем и намерена использовать его даже в играх нового поколения — The Elder Scrolls VI и Starfield.

Тодд Говард (Todd Howard) обронил об этом пару слов ещё в июне, когда беседовал с немецким порталом Gamestar. Но, видимо, из-за языкового барьера остальная часть Сети обратила внимание на это лишь сейчас.

Перевод волнующего отрывка появился в материале Forbes. «Для Fallout 76 мы изменили многое, — вещал Тодд Говард. — Игра использует новый рендерер, новую систему освещения и новую систему генерации ландшафта. Для Starfield изменений даже больше. А для The Elder Scrolls VI — ещё больше. Нам нравится наш редактор. Он позволяет создавать миры очень быстро, моддерам об этом хорошо известно. Есть базовые принципы, по которым мы создаём игры. Мы продолжим ими пользоваться, потому что это позволяет быть эффективнее и, как мы считаем, работает лучше всего».

Формально Creation Engine спроектировали для The Elder Scrolls V: Skyrim, однако технология базируется на движке Gamebryo, на котором работали Morrowind и Oblivion. То есть некоторые уши Fallout 76 тянутся как минимум с 2002 года и приводят к ситуациям, когда для ускорения можно просто смотреть в пол.

Предполагается, что The Elder Scrolls VI и Starfield выйдут уже на следующем поколении консолей. Сможет ли Bethesda побороть дряхлый внешний вид, баги и мозолящие глаза особенности Creation Engine, чтобы выдать технологическую основу, которой достоин некстген?..


Поддержи Стопгейм!

The Elder Scrolls VI

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
без даты
659

Starfield

Платформы
Жанр
Дата выхода
6 сентября 2023
1.7K
2.5
828 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Мне очень хотелось бы вообще устроить бойкот играм Bethesda за этот движок. Ну сами наберите «Creation Engine» в Википедии или других источниках, и увидите, что он — производное от Gamebryo (NetImmerse), на котором были построены Oblivion и Morrowind. А потом посмотрите список игр на Gamebryo и найдите там хоть один реально топовый экшен. Вы не найдете там ничего такого, зато найдете массу отличных стратегий (игры Сида Мейера — в том числе).

А потом посмотрите на движки RAGE, Anvil, да даже Frostbite. Они были сделаны для конкретных целей — создать игры с упором на экшен, и выполняют свою работу (ну, Frostbite иногда подкачивает, но не будем о грустном). У всех движков, кроме всего прочего, тоже «экшоновое» происхождение. Так, RAGE — это AGE, движок ранних Midnight Club. Frostbite — это внутренняя разработка EA, с нуля (нет информации об использовании базы в виде других движков) для Battlefield. Anvil — это тоже внутренняя разработка Ubisoft с нуля, в девичестве — Scimitar, используется в Assassin's Creed по сей день и выполняет свои функции отлично (не затрагиваю тему качества самих игр).

И вот тут вопрос: почему Rockstar, Ubisoft и EA смогли сделать свои собственные движки для нужд конкретных игр, а Bethesda, в играх которой физика играет уже не самую последнюю роль, до сих пор использует движок, который был с ними в «бедные и голодные» годы компании при создании Morrowind? При этом:
1) NetImmerse и, потом, Gamebryo были созданы для стратегий, в общем и целом — это видно по списку игр. Точнее, он хорошо использовался именно в стратегиях, следовательно, его технологии не очень хорошо подходят для экшен-игр.
2) В Creation Engine перекочевали баги и костыли еще времен Morrowind, такие, как смотрение в пол для ускорения и привязка скорости персонажа к фреймрейту. При этом, чтобы исправить эти баги, движок надо буквально вскрыть, что на данном этапе ну просто непозволительная роскошь (хотя, копаться в дерьме — это не так уж роскошно).

И вот вопрос: неужели у Bethesda нет денег, чтобы сделать свой движок с отсутствием стандартных и раздражающих багов для игр компании? На данный момент, если вот смотреть прямо на вещи, тот же некогда шикарный Skyrim видится, как сделанное на коленке нечто, на которое навешали много мишуры. Про Fallout 4 и особенно 76 вообще молчу — в них эти «особенности движка» лезут из всех щелей. Bethesda задолбала строить из себя бедную инди-компанию или быть приверженцем «старых, но родных и хардкорных» технологий. Им пора все свои новые проекты перевести на движок, специально и изначально предназначенный для экшена, не для стратегий, иначе получается… Ну, вот все, что вам в играх Bethesda не нравится с технической точки зрения, то и получается.
Уходим еще дальше — все базируется на нуле и единице. Все баги и проблемы от них. Ничего нового за десятки лет ленивые разработчики не сделали.
Колда выглядит, работает и преображается несравнимо лучше игр Bethesda. В BO4 вообще очень красивая и одновременная чёткая и хорошо читаемая картинка, ящитаю.
Движок свитков не из-за его старости хейтят, а из-за того что сквозь годы он пронес кучу костылей и багов которые уже к текущему моменты несерьезны для игр такого уровня.
Высокие относительно графики требования, корявые анимации, корявая боевка которая с морровинда пережила минимум изменений, почти отсутствующая физика, забагованность и куча вылетов и подвисаний которые потом лечатся миллионом патчей. Вспомните еще возню с модами и кучей заплаток для того чтобы это хоть как то работало. Ну и лично меня очень корежит от слабой отзывчивости интерфейса и заторможенности менюшек. Уж не знаю проблема ли это движка или их дизайнеров.

Ну типа да, в теории можно все исправить, наверное. Но в это хоть кто-то верит?
Так у них каждый год новый движок. Прям вот новый-новый. Честно.
Экран загрузки для входа в здание…
Кто бы сомневался. Id tech не так хорошо подходит для открытого мира уровня Древних Свитков)
Видимо опять придётся рассчитывать на модеров. Уже давно пора рассчитывать дату выхода игр Беседки по формуле: год релиза + ещё год, пока комьюнити не приведёт игру в порядок.
А лифты, собственно не едут… Едет всё окружение вниз…
Если точнее, заходя в лифт, ты заходишь на локацию, которая постоянно подгружается, и двигается вниз/вверх. Я не знаю каким образом они умудрились сделать стриминговую подгрузку локации при выходе из лифта, но, я просто знать не хочу.
В батле с 2007-ого Фростбайт, который из года в год лишь меняет циферку, даунгрейдится да шейдеры обновляет
Если в файлах игры не найдут Скайрим, то Тодд меня разочарует
Так ведь и скайрим был на новом, современном движке CreationEngine, ага.
Зато неткод и хитрег, дерьмо процессор нагружается слишком сильно
Еее, геймбрио! Мыльные 4к-текстуры, фризы при кол-ве НПС>10 на локации, всратый физон и костыли, костыли, костыли и дыры. Они уже могут тягаться с Богемией, которая Арму на не менее «модифицированном» движке первого флешпоинта делает.
Titanfall 2, как и первый, сделаны на Source — движок года 2003-2004 от half-life 2
Мне моддеров очень жалко. С кодом и скриптами работать — это безумный труд. Ты задумывался почему в списках модов, реально хороших геймплейных переработок от игры к игре едва можно пару штук насчитать? Там такой ужас творится в скриптовой системе, огромное количество механик работают вообще не как они задумывались. С системы работы лифтов я обосрался вообще, не заглядывайте в Креашон Кит, спать не сможете.
С таким подходом, ремейк седьмой финалки, The Vanishing of Ethan Carter, и десятки других игр делаются на движке 1998 года.
Читай также