Bethesda собирается использовать для TES VI и Starfield обновлённый движок Skyrim
Тревожный звоночек: пользователи Reddit обнаружили, что Bethesda не собирается расставаться с движком Creation Engine в обозримом будущем и намерена использовать его даже в играх нового поколения — The Elder Scrolls VI и Starfield.
Тодд Говард (Todd Howard) обронил об этом пару слов ещё в июне, когда беседовал с немецким порталом Gamestar. Но, видимо, из-за языкового барьера остальная часть Сети обратила внимание на это лишь сейчас.
Перевод волнующего отрывка появился в материале Forbes. «Для Fallout 76 мы изменили многое, — вещал Тодд Говард. — Игра использует новый рендерер, новую систему освещения и новую систему генерации ландшафта. Для Starfield изменений даже больше. А для The Elder Scrolls VI — ещё больше. Нам нравится наш редактор. Он позволяет создавать миры очень быстро, моддерам об этом хорошо известно. Есть базовые принципы, по которым мы создаём игры. Мы продолжим ими пользоваться, потому что это позволяет быть эффективнее и, как мы считаем, работает лучше всего».
Формально Creation Engine спроектировали для The Elder Scrolls V: Skyrim, однако технология базируется на движке Gamebryo, на котором работали Morrowind и Oblivion. То есть некоторые уши Fallout 76 тянутся как минимум с 2002 года и приводят к ситуациям, когда для ускорения можно просто смотреть в пол.
Предполагается, что The Elder Scrolls VI и Starfield выйдут уже на следующем поколении консолей. Сможет ли Bethesda побороть дряхлый внешний вид, баги и мозолящие глаза особенности Creation Engine, чтобы выдать технологическую основу, которой достоин некстген?..
Лучшие комментарии
А потом посмотрите на движки RAGE, Anvil, да даже Frostbite. Они были сделаны для конкретных целей — создать игры с упором на экшен, и выполняют свою работу (ну, Frostbite иногда подкачивает, но не будем о грустном). У всех движков, кроме всего прочего, тоже «экшоновое» происхождение. Так, RAGE — это AGE, движок ранних Midnight Club. Frostbite — это внутренняя разработка EA, с нуля (нет информации об использовании базы в виде других движков) для Battlefield. Anvil — это тоже внутренняя разработка Ubisoft с нуля, в девичестве — Scimitar, используется в Assassin's Creed по сей день и выполняет свои функции отлично (не затрагиваю тему качества самих игр).
И вот тут вопрос: почему Rockstar, Ubisoft и EA смогли сделать свои собственные движки для нужд конкретных игр, а Bethesda, в играх которой физика играет уже не самую последнюю роль, до сих пор использует движок, который был с ними в «бедные и голодные» годы компании при создании Morrowind? При этом:
1) NetImmerse и, потом, Gamebryo были созданы для стратегий, в общем и целом — это видно по списку игр. Точнее, он хорошо использовался именно в стратегиях, следовательно, его технологии не очень хорошо подходят для экшен-игр.
2) В Creation Engine перекочевали баги и костыли еще времен Morrowind, такие, как смотрение в пол для ускорения и привязка скорости персонажа к фреймрейту. При этом, чтобы исправить эти баги, движок надо буквально вскрыть, что на данном этапе ну просто непозволительная роскошь (хотя, копаться в дерьме — это не так уж роскошно).
И вот вопрос: неужели у Bethesda нет денег, чтобы сделать свой движок с отсутствием стандартных и раздражающих багов для игр компании? На данный момент, если вот смотреть прямо на вещи, тот же некогда шикарный Skyrim видится, как сделанное на коленке нечто, на которое навешали много мишуры. Про Fallout 4 и особенно 76 вообще молчу — в них эти «особенности движка» лезут из всех щелей. Bethesda задолбала строить из себя бедную инди-компанию или быть приверженцем «старых, но родных и хардкорных» технологий. Им пора все свои новые проекты перевести на движок, специально и изначально предназначенный для экшена, не для стратегий, иначе получается… Ну, вот все, что вам в играх Bethesda не нравится с технической точки зрения, то и получается.
Высокие относительно графики требования, корявые анимации, корявая боевка которая с морровинда пережила минимум изменений, почти отсутствующая физика, забагованность и куча вылетов и подвисаний которые потом лечатся миллионом патчей. Вспомните еще возню с модами и кучей заплаток для того чтобы это хоть как то работало. Ну и лично меня очень корежит от слабой отзывчивости интерфейса и заторможенности менюшек. Уж не знаю проблема ли это движка или их дизайнеров.
Ну типа да, в теории можно все исправить, наверное. Но в это хоть кто-то верит?
Если точнее, заходя в лифт, ты заходишь на локацию, которая постоянно подгружается, и двигается вниз/вверх. Я не знаю каким образом они умудрились сделать стриминговую подгрузку локации при выходе из лифта, но, я просто знать не хочу.
Gordey SvobodinGordey Svobodin