Меню
StopGame  Игровые новости Bethesda собирается использовать для TES VI и Starfield обновлённый движок Skyrim

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2018-го года!
  • Made in Japan — 10 самых ожидаемых японских RPG
  • ИТОГИ 2018: Голосуем в прямом эфире
  • Destiny 2. Новый год — время волшебства!
  • Видеообзор игры The Council
  • Секреты режиссуры Final Fantasy XV // «На перемотке»
  • PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS. Зима близко
  • Рандомные игры. Рандомные моменты. Выпуск 31
  • Dangerous & Dragons. Двое на берегу, не считая труп
  • Обзор игры Mutant Year Zero: Road to Eden
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (14.12.2018)
  • Любимые игры детства (+ подарки от GOG.com)
  • «Инфакт» от 14.12.2018 — Metro Exodus выйдет раньше, классы World War Z, бесплатная The Crew 2, DLC для Spider-Man…
  • Пользовательский обзор недели
  • Не Half-Life 3, а ККИ. Первый турнир по Artifact
  • Обзор игры Jagged Alliance: Rage!
  • Марафон Call of Duty, часть 1 (экспресс-запись)
  • Prey. Охота на мимиков
  • Видеообзор игры Darksiders III
  • Превью по ранней версии к игре Rapture Rejects
  • Видеообзор игры Artifact
  • Производительность из воздуха — как правильно расположить кулеры
  • Душевный подкаст №18 — Fallout 76, Fallout в космосе, говноконтент на TGA 2018, наш ответ Detroit…
  • Destiny 2. Куй железо, пока горячо!
  • Battlefield V. Отряд StopGame — Эпизод 5
  • Обзор игры Asterix & Obelix XXL 2
  • Здравый смысл и Just Cause 4
  • Видеопревью игры Red Dead Online
  • Обзор игры Beholder 2
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (07.12.2018)

Bethesda собирается использовать для TES VI и Starfield обновлённый движок Skyrim

Тревожный звоночек: пользователи Reddit обнаружили, что Bethesda не собирается расставаться с движком Creation Engine в обозримом будущем и намерена использовать его даже в играх нового поколения — The Elder Scrolls VI и Starfield.

Тодд Говард (Todd Howard) обронил об этом пару слов ещё в июне, когда беседовал с немецким порталом Gamestar. Но, видимо, из-за языкового барьера остальная часть Сети обратила внимание на это лишь сейчас.

Перевод волнующего отрывка появился в материале Forbes. «Для Fallout 76 мы изменили многое, — вещал Тодд Говард. — Игра использует новый рендерер, новую систему освещения и новую систему генерации ландшафта. Для Starfield изменений даже больше. А для The Elder Scrolls VI — ещё больше. Нам нравится наш редактор. Он позволяет создавать миры очень быстро, моддерам об этом хорошо известно. Есть базовые принципы, по которым мы создаём игры. Мы продолжим ими пользоваться, потому что это позволяет быть эффективнее и, как мы считаем, работает лучше всего».

Формально Creation Engine спроектировали для The Elder Scrolls V: Skyrim, однако технология базируется на движке Gamebryo, на котором работали Morrowind и Oblivion. То есть некоторые уши Fallout 76 тянутся как минимум с 2002 года и приводят к ситуациям, когда для ускорения можно просто смотреть в пол.

Предполагается, что The Elder Scrolls VI и Starfield выйдут уже на следующем поколении консолей. Сможет ли Bethesda побороть дряхлый внешний вид, баги и мозолящие глаза особенности Creation Engine, чтобы выдать технологическую основу, которой достоин некстген?..
Комментарии (111 шт.)
скрытый текст
Кто бы сомневался. Id tech не так хорошо подходит для открытого мира уровня Древних Свитков)
Я там ниже комментарий начеркал о преемственности движков. id Tech куда лучше подходит если не для открытого мира, то для экшен-составляющей игры, а уж работу с обширными пространствами как-то можно прикрутить. Это кажется мне более легкой задачей, нежели прикручивание движка для стратегий к экшену. А вообще, проблема с размерами открытого мира мне кажется чуть-чуть раздутой, поскольку даже id Tech, думаю, убирает из памяти объекты, которые не находятся в непосредственной близости к игроку. Уж как-то прикрутить туда открытый мир уровня Bethesda, думаю, можно, и даже довольно просто.
А вообще, проблема с размерами 20-метровых квартир мне кажется чуть-чуть раздутой, поскольку даже бродяги, думаю, выкидывают из коробки вещи, которые им непосредственно сейчас не нужны. Уж как-то прикрутить туда 2-3 семьи, думаю, можно, и даже довольно просто.
а уж работу с обширными пространствами как-то можно прикрутить а уж работу с обширными пространствами как-то можно прикрутить


rage 2

убирает из памяти объекты, которые не находятся в непосредственной близости к игроку


Это называется левел стриминг.
А вот тут вы, товарищ, уже не правы. Rage 2 создается не на id Tech, а на Apex, поскольку он как раз и приспособлен к работе с открытыми пространствами. Следовательно, вопрос о том, насколько легко эти открытые пространства можно прикрутить к id Tech, тоже остается не менее открытым. Признаю, что мог поторопиться с выводами.
В новом Дум уже тизерили довольно обширные локации.
Окей.
Вроде Quake wars использовала движок от Doom3, и там были достаточно большие пространства, и ещё технология мега-текстуры.
Кстати, а на чём Rage 2 собирают?
Вы это ещё колде скажите, там движок ещё с 2005 года используется
Пссс, по-секрету
В батле с 2007-ого Фростбайт, который из года в год лишь меняет циферку, даунгрейдится да шейдеры обновляет
Но при этом у игр на этом моторе и картинка офигенная и производительность вполне себе хорошая
Зато неткод и хитрег, дерьмо процессор нагружается слишком сильно
К слову, в BFV наконец хороший хитрег. Даже сейчас в релизной версии, что раньше для БФ было невообразимо. А вот нагрузка на ЦП из раза в раз все больше и больше, что не радует совсем.
Колда выглядит, работает и преображается несравнимо лучше игр Bethesda. В BO4 вообще очень красивая и одновременная чёткая и хорошо читаемая картинка, ящитаю.
ну если считать, сколько игр вышло на двигле скурима, и сколько на двигле колды, то понятное дело двигло колды пилят.
в 2011 году скурим показал очень стабильную работу на достаточно древних компах, в оптимизации я бы ему не отказал
да, вот уже фол4, вроде на том же движке, показывает себя гораздо хуже, но тут же наверное вопрос не к движку, а к разрабам
Не к разрабам а скорее к «совести» руководства студии разработчика. Разрабы то что, им говорят, они делают. А вот Тод (Условно. Конечно же я не знаю как структурировано управление рабочим процессом в беседке) решает сколько времени они потратят на оптимизацию своего продукта. + это связано с развитием рынка видеоигр в целом. Это ведь бизнес в первую очередь, над игрой работают люди, которые хотят кушать. И в этом бизнесе появляется все больше конкурентов, рынок не успевает расти, а запросы потребителя растут. Соответственно нужно делать лучше и дешевле. Игровые аналитики смотрят на аудиторию и приходят к выводу, что нужно делать упор на геймплейисторию. Потому что выгоднее. Вот и забивают все на оптимизацию, потому что дорого. Позволить себе все сделать качественно и так как хочется могут только рокстары, пожалуй. И то, я думаю даже у них были серьезные финансовые ограничения на этапе разработки.
Колда выглядит,… и преображается несравнимо лучше игр Bethesda.


Ну не знаю. Прошедшее между релизами Морра, Облы и Скайрима время вполне положительно сказалось именно на внешнем виде и его изменении.
Анимация в колде находится на недостижимом для Скайрима уровне С:
Действительно. С чего бы это?
Только если сравнить изменения визуала и технологий ТЕС и Колды образца одних и тех же лет, станет ясно, что Колда ушла далеко вперёд, а беседка всё клепает своё уродство с дешевыми анимациями и мыльными 4к-текстурами.
И не надо говорить, что это РПГ, и акцент там на другое. Игры серии ТЕС с каждым годом становятся всё проще как в плане дизайна игрового мира и геймдизайна, так и в плане визуального дизайна. В это вкладывается всё меньше и меньше труда.
2003 если считать от инфинити энджин 1 из Cod1, или вообще 99 если считать от Idtech3 из Quake 3.
С таким подходом, ремейк седьмой финалки, The Vanishing of Ethan Carter, и десятки других игр делаются на движке 1998 года.
Titanfall 2, как и первый, сделаны на Source — движок года 2003-2004 от half-life 2
А сам Source и вовсе движок первой Халфы с шейдерами и физикой от Хэвок, то есть модификация движка первокваки
А сам движок первой халфы — Gold Source — базируется на движке от Quake 2)))
Уходим еще дальше — все базируется на нуле и единице. Все баги и проблемы от них. Ничего нового за десятки лет ленивые разработчики не сделали.
quake1
Движок свитков не из-за его старости хейтят, а из-за того что сквозь годы он пронес кучу костылей и багов которые уже к текущему моменты несерьезны для игр такого уровня.
Высокие относительно графики требования, корявые анимации, корявая боевка которая с морровинда пережила минимум изменений, почти отсутствующая физика, забагованность и куча вылетов и подвисаний которые потом лечатся миллионом патчей. Вспомните еще возню с модами и кучей заплаток для того чтобы это хоть как то работало. Ну и лично меня очень корежит от слабой отзывчивости интерфейса и заторможенности менюшек. Уж не знаю проблема ли это движка или их дизайнеров.

Ну типа да, в теории можно все исправить, наверное. Но в это хоть кто-то верит?
У меня рабочий ноутбук и Скайрим игрался отлично на нем, абсолютно не согласен с вашим утверждением о «высоких относительно графики требованиях», «забагованность и куча вылетов и подвисаний которые потом лечатся миллионом патчей», «возню с модами и кучей заплаток для того чтобы это хоть как то работало», «слабой отзывчивости интерфейса и заторможенности менюшек».
Вы не заметили, но многие все же считают по другому. Это не делает игру плохой, но все же игровой движок это эпопея которую люди наблюдают уже много лет на протяжении многих игр, в том числе имея возможность сравнить с другими проектами.

Ну и уж долгие загрузки я думаю вы не могли не заметить. Когда любая маленькая каморка грузится как целая локация и что удивительно даже ссд вопрос до конца не решает. Про фиксированную сзади камеру здесь уже писали. Анимации ну и так далее тому подобное, не зачем повторять еще раз.
Про заплатки я писал в контексте модов в первую очередь. Что стоит начать что-то добавлять, как игра сразу начинает сыпаться требуя коммьюнити патчей призванных хоть как то стабилизировать процесс. Здесь же писали про ужас нагроможденных внутри скриптов. То есть формально игра позволяет широкий моддинг, но по факту процесс крайне затруднен все те же старинным движком с кучей костылей который сильно затрудняет процесс с созданием элементарых действий.
При этом как многие не раз отмечали, ванильный скайрим без модов далеко не всем пришелся по вкусу.
Нельзя просто брать и приводить аргументом свой личный опыт. То, что у вас с этим не было проблем не значит, что проблем не существует. Костыли, баги и высокие системные требования относительно выдаваемой картинки это факт, который был известен еще со времен обливиона (на минуточку — 12 лет назад).

Нет никакой причины оставаться на этом движке, кроме как лень и желание сэкономить.
А теперь сравни лоб в лоб обычный modern warfare и ремастер. Емли не хватило, то специально для таких отбитых у Сталкаша есть прекрасный ролик, где он наглядно развинчивает мифы о «древнем» двигле колды.
Как будто могло быть иначе.
Если в файлах игры не найдут Скайрим, то Тодд меня разочарует
Им бы от наследия Морровинда избавиться, а ты уже про скайрим задумываешься.
Я к тому, что Тодд всегда найдет повод еще раз продать Скайрим
Видимо опять придётся рассчитывать на модеров. Уже давно пора рассчитывать дату выхода игр Беседки по формуле: год релиза + ещё год, пока комьюнити не приведёт игру в порядок.
Мне моддеров очень жалко. С кодом и скриптами работать — это безумный труд. Ты задумывался почему в списках модов, реально хороших геймплейных переработок от игры к игре едва можно пару штук насчитать? Там такой ужас творится в скриптовой системе, огромное количество механик работают вообще не как они задумывались. С системы работы лифтов я обосрался вообще, не заглядывайте в Креашон Кит, спать не сможете.
Беседка в 4м Фолыче своими «улучшениями» ещё что-то дополнительно испортила. Модеры жаловались, что расширение скриптов (как в Скайриме) нормально прикрутить не получается.
Да и не только. Я не знаю подробности, но как пример — формулы просчёта урона, с учётом ББ, модификаций оружия и эффектов типо заморозка-огонь сделаны ужасно. Работают не как задумывалось изначально. ББ — это просто прибавка к урону, через какой то странный костыль. У взрывного дробовика, эффект взрыва накладывается на каждую дробинку, что превращает его в такой имбаланс, что ужас. Добавление силовой брони в инвентарь, это конечно смешно. Конечно самые сочные косяки они спрятали, но если попытаться погрузиться в код, там такая мешанина костылей будет, что желание что-то уже готовое изменять — отпадёт непосредственно молнеиносно.
А что с лифтами? Рассказывай.
А лифты, собственно не едут… Едет всё окружение вниз…
Если точнее, заходя в лифт, ты заходишь на локацию, которая постоянно подгружается, и двигается вниз/вверх. Я не знаю каким образом они умудрились сделать стриминговую подгрузку локации при выходе из лифта, но, я просто знать не хочу.
А, значит я правильно вспомнил, про какой костыль речь шла. Создатели анча и СХ с их закольцованными поездами нервно курят в сторонке.
А разве в Скайриме были лифты? Я помню только магические из дополнения
Да не были, это уже на ФО4 перескакнули.
Как же я орал с шапки вагона в 3м фоллауте.
Ну это, как раз, пример хорошего использования ресурсов разработки — не надо добавлять новые механики в игру.
вот я этого просто понять не могу… Чертов Скайрим, он же просто отвратен без модов. Он убогий, кривой, не интерсный. Унылейшие квесты, вонючий автолевелинг, куча багов и недоработок. Мир, который ведет себя с тобой, как с маленьким ребенком, все преподносит на блюдечке… Меня просто тошнит от казуальности этой игры и я не могу понять откуда столько наград, похвал и любви, если играть в него без пачки модов уныло.
Движок. Движок никогда не меняется.
Я надеюсь что Fo76 станет для бетесды звоночком о необходимых изменениях. Пусть не новый движок, но хотя бы легаси-баги они исправить то должны.
Вроде же тот же Говард говорил что тес6 будет уже на новом движке и новых консолях. (Могу ошибаться, но моя память почему то выдает именно это).
Так у них каждый год новый движок. Прям вот новый-новый. Честно.
Так ведь и скайрим был на новом, современном движке CreationEngine, ага.
Речь шла именно про тес6
В прошлый раз тодд говард тоже говорил про новый двиган, это я вот к чему.
Мне очень хотелось бы вообще устроить бойкот играм Bethesda за этот движок. Ну сами наберите «Creation Engine» в Википедии или других источниках, и увидите, что он — производное от Gamebryo (NetImmerse), на котором были построены Oblivion и Morrowind. А потом посмотрите список игр на Gamebryo и найдите там хоть один реально топовый экшен. Вы не найдете там ничего такого, зато найдете массу отличных стратегий (игры Сида Мейера — в том числе).

А потом посмотрите на движки RAGE, Anvil, да даже Frostbite. Они были сделаны для конкретных целей — создать игры с упором на экшен, и выполняют свою работу (ну, Frostbite иногда подкачивает, но не будем о грустном). У всех движков, кроме всего прочего, тоже «экшоновое» происхождение. Так, RAGE — это AGE, движок ранних Midnight Club. Frostbite — это внутренняя разработка EA, с нуля (нет информации об использовании базы в виде других движков) для Battlefield. Anvil — это тоже внутренняя разработка Ubisoft с нуля, в девичестве — Scimitar, используется в Assassin's Creed по сей день и выполняет свои функции отлично (не затрагиваю тему качества самих игр).

И вот тут вопрос: почему Rockstar, Ubisoft и EA смогли сделать свои собственные движки для нужд конкретных игр, а Bethesda, в играх которой физика играет уже не самую последнюю роль, до сих пор использует движок, который был с ними в «бедные и голодные» годы компании при создании Morrowind? При этом:
1) NetImmerse и, потом, Gamebryo были созданы для стратегий, в общем и целом — это видно по списку игр. Точнее, он хорошо использовался именно в стратегиях, следовательно, его технологии не очень хорошо подходят для экшен-игр.
2) В Creation Engine перекочевали баги и костыли еще времен Morrowind, такие, как смотрение в пол для ускорения и привязка скорости персонажа к фреймрейту. При этом, чтобы исправить эти баги, движок надо буквально вскрыть, что на данном этапе ну просто непозволительная роскошь (хотя, копаться в дерьме — это не так уж роскошно).

И вот вопрос: неужели у Bethesda нет денег, чтобы сделать свой движок с отсутствием стандартных и раздражающих багов для игр компании? На данный момент, если вот смотреть прямо на вещи, тот же некогда шикарный Skyrim видится, как сделанное на коленке нечто, на которое навешали много мишуры. Про Fallout 4 и особенно 76 вообще молчу — в них эти «особенности движка» лезут из всех щелей. Bethesda задолбала строить из себя бедную инди-компанию или быть приверженцем «старых, но родных и хардкорных» технологий. Им пора все свои новые проекты перевести на движок, специально и изначально предназначенный для экшена, не для стратегий, иначе получается… Ну, вот все, что вам в играх Bethesda не нравится с технической точки зрения, то и получается.
Ну тут как бы ответ в изначальном посте есть. У них есть отточенный за почти два десятилетия инструментарий, который знает компания и который знает армия мододелов. И это ведь не только сам редактор, это ещё и куча сопутствующего обвеса.
А делать новое двигло, обратно совместимое со старым инструментарием, просто глупо т.к придётся воплощать в т.ч и старые баги и получится то же самое, только в профиль.
Вот его и латают потихоньку — освещение новое прикручивают, рендерер ковыряют, физику правят итд итп.
А делать обратную совместимость и не надо, надо делать новое двигло.
Только вот проблема: если беседка будет делать игру на новом двигле, им придётся либо делать качественную игру, а не мусор уровня скайрима и ф4, либо ждать, пока их мусор исправят мододелы, которые пока не умеют в новый инструментарий.
Беседка буквально стоит между двух созданных беседкой же водопадов говна. Один из них — это старый движок, в котором беседка с горем пополам барахтается, но с каждым новым проектом воняет всё заметнее, и рано или поздно беседка не совладает с ним и отхлебнёт.
Другой водопад — качество игр беседки. Новый движок просто вынудит их сделатт нормальную игру на релизе, иначе станет видно грязный, покрытый клеем из скриптов и переломами из багов скелет их игр.
Только всё равно получается так себе. Ф76 немножечко опаздывает с графеном, он должен был а 2012-м выходить.
Ну смотри, недавний пример. Решение костыля с зависимостью скорости персонажа и fps — это блокировка fps на одном значении — 63. Это — реальный костыль, и это очень плохо, поскольку это уменьшает гибкость кода, делая его менее универсальным. В принципе, это та же ситуация, когда мне мой друг закрепил руль велосипеда болтом, чтобы он не выкручивался — так делать вроде и нельзя среди профессиональных велосипедистов, но мне, для любительской езды, подходит. Разница лишь в том, что мой велосипед — это только мой велосипед, а игровой движок ходит из рук в руки, от разработчика к разработчику, чуть ли не через поколения.
И когда заходит речь о армии мододелов, то ситуация приобретает вообще безумный оборот, поскольку некоторые вещи, которые можно было бы поправить индивидуально каждому игроку, тупо захардкодены. Например, вот бесит меня, что я не могу бегать своим персонажем в Skyrim на 360 градусов, а нормальных модов на это нет, поскольку камера залочена за спиной моего персонажа. Это неочевидный, но костыль, а сама эта тема резко всплыла в связи с техническим исполнением Fallout 76.
В общем говоря, старые ошибки движка и спорные решения, накопившиеся годами со времен, когда Bethesda была еще небольшой корпорацией, делают проблемы нынешним мододелам, что очень фатально для серии, которая характеризует себя, как одна из немногих, где эти самые моды в принципе поддерживаются. Следовательно, лучше уж этим мододелам ознакомиться с инструментарием чего-то нового и сделанного специально под игры Bethesda, как особый тип игр, нежели мучиться со старыми и накопившимися проблемами и ограничениями.
И вот тут вопрос: почему Rockstar, Ubisoft и EA смогли сделать свои собственные движки для нужд конкретных игр, а Bethesda, в играх которой физика играет уже не самую последнюю роль, до сих пор использует движок, который был с ними в «бедные и голодные» годы компании при создании Morrowind?

Потому что любой бизнес, даже тот, который зарабатывает на творчестве, это не про то как сделать потребителям хорошо, а про то как получить с потребителей максимальную прибыль при минимальных затратах на производство товара.
Кто-то может в бизнесе по личному желанию делать пользователям хорошо дополнительно, но это совсем не обязательно.
Вот если провалится Fallout 76, тогда Бесезде станет ясно, что затраты на производство были настолько низкими, что повлекли падение прибыли. Тогда затраты увеличат, может на увеличение тестировщиков и создателей более качественных костылей, а может на новый движок, в зависимости от того что им покажется менее дорогим и приведет к большей прибыли.
Еее, геймбрио! Мыльные 4к-текстуры, фризы при кол-ве НПС>10 на локации, всратый физон и костыли, костыли, костыли и дыры. Они уже могут тягаться с Богемией, которая Арму на не менее «модифицированном» движке первого флешпоинта делает.
Экран загрузки для входа в здание…
Ну вот не надо мне этой наглой лжи. Перед релизом Ф4 беседка ясно дала понять: экрана загрузки при переходе между локациями больше не будет. И — удивительно! — в фоллауте 4 нет ни одного экрана загрузки, как беседка и обещала.
Не везде, но есть.
Совсем тут шуток не понимают. -_-
Есть там экраны загрузки.
Oh well. Сарказм действительно текстом не передаётся.
Мой косяк, сначала подумал, что это сарказм. Но решил перестраховаться:)
Я настолько привык к отсутствию постоянных загрузок в играх, что даже забыл, о том, что такое бывает.

Получается в игре 2020 + года выпуска, чтобы зайти в сарай размерами 4 квадратных метра за банкой огурцов и шкурой овцы придется подгружать отдельную локацию, найс.
скрытый текст
Ну, на самом деле...
...Creation Engine всё же не стоит на месте...
...а эволюционирует, согласитесь.
Больше костылей богу костылей.
10 из 10 на кочиках костылей.
больше заплаток трону заплаток
Чую даже мои правнуки застанут игры от беседки на том же самом движке. С теми же самими багами. И переизданием Скайрима, разумеется.
Божечки-ёжечки. Это ж как играть в мои игры от Piranha Bytes… oh, wait.
Если серьезно, не один раз же утекала в сеть инфа, что Starfield будет на старом движке, а вот для TESVI будут клепать что-то абсолютно новое.
Кажется, сам Godd Howard говорил IGN (или это был Gamespot), что TESVI еще не скоро, ибо для амбиций и механих, выстроенных для него, нужен новый движок.
*fix любимые игры от…
Ну, к элексу затотуспели сделать прыжок в готике 3, похерить его в ризене и привести в более-менее нормальное состояние в элексе. Прогресс!
Только вот беседка это издатель с кучей бабла, а пираньи еле денег на игру наскребли.
Чел, я знаю. Это шутка-прибаутка, я не защищаю тоддов балаган.
ибо для амбиций и механих, выстроенных для него, нужен новый движок

но делать его не будут, а время потратят на создание костылей к старому.
Если у них на знакомом и давно обкатанном движке баги правятся годами, то что будет, начни они использовать новый движок
То эти баги как раз могут уйти. В любом проекте рано или поздно наступает момент когда вместо очередной правки с новыми костылями проще начать все с нуля и сделать сразу же движок под текущие потребности студии который бы при этом хорошо масштабировался на новые проекты.
ГТА4 на Rage вышло кривоватым, зато потом, когда рокстары его допилили стала видна перспектива и на текущий момент мы имеем очень недурно смотрящиеся ГТА5 и теперь уже рдр2, которые до кучи еще и очень хороши своей оптимизацией. А всего то и надо было, вовремя поднапрячься и сменить двигло на подходящее.
Бефесдовский же движок каждый новый проект все больше похож на гомункула который вообще непонятно как еще работает. Ф76 и его баги вкупе с адской прожорливостью системы по моему вполне показателен.
Bethesda собирается использовать для TES VI и Starfield обновлённый движок Morrowind


Я поправил.
Почему-то вспомнился Автоваз
Ага. Чтобы не пытались собрать в беседке, всегда получается Скайрим
На момент выхода Скайрим выгладил очень хорошо. Прям очень. Хотя тоже на древнем движке.
Умм, я бы сказал что он выглядел не плохо, как и фоллаут 4, но я бы не сказал что хоть какая-то их игра выглядела очень хорошо. Особенно когда дело касалась моделек персонажей.
Ну а я сказал бы. Так как помню когда только запустил скайрим он вполне себе радовал глаз. В отличии от того же Ф4.
У Скайрима дизайн хороший и художники постарались из максимально вырвиглазной технической основы сделать конфетку. Ты, судя по второму твоему комментарию, запомнил именно это. Но скрыть убожество моровского двигла им все равно не удалось.
Ну для меня важнее именно как ощущается игра, визуально в том числе, чем ее технологичность. Нет, ну понятно что когда в Ф4 на ультра текстуры мыло, анимация со времен скайрима не изменилась а листья на деревьях в готике 3 красивее это напрягает.
Но вот именно скайрим на момент выхода мне казался красивой игрой. И не важно что там с его тех частью.
В 2011 вышел первый Rage, Batman Archem City, LA Noire, а через год вышел второй Ведьмак, каждая из этих игр имела открытый мир, каждая из этих игр выглядела на голову выше. Так что нет, скайрим не выглядел очень хорошо для своего времени, он выглядел максимум нормально. Как и тот же Ф4 он брал годным дизайном локаций, но технически игра плоха.
а через год вышел второй Ведьмак
Все в том же 2011 он и вышел. В 2012 только порт для коробки подвезли.

Как и тот же Ф4 он брал годным дизайном локаций
К сожалению, Ф4 уже как раз дизайном локаций и не блещет ибо собрано все из пары пресетов, которые еще и в руки игроку выдают в режиме строительства из-за чего глаз за это «многообразие» цепляется еще сильнее.
К сожалению, Ф4 уже как раз дизайном локаций и не блещет ибо собрано все из пары пресетов, которые еще и в руки игроку выдают в режиме строительства из-за чего глаз за это «многообразие» цепляется еще сильнее.

Зато в кой-те веке игра беседки не имеет вырвиглазный цветокорректор. Ох уж этот серо-зелёный Ф3 и тупо серый Скайрим
Как раз в Ф4 он и вырвиглазный со своей цветастой аляповатостью (при воспоминаниях об освещении у меня так вообще глаза вьетнамские флешбеки ловят до сих пор). Ф3 и Скайрим были же просто однотонными, что само по себе уныло для глаз, но не особо по ним бьет.
Ну думаю тут дело вкуса.
и да, модельки, броня выглядели вполне неплохо, анимация хреновая, это да. Но это немного другое. Игра с видом от первого лица вне города была просто шикарна.
Годом ранее вышедшие AC: Brotherhood и Mass Effect 2 и первый RDR, машут рукой твоим словам, а за одно и Скайриму, который улетает в помойку. И это я затронул только сходу что на ум пришли. Там тонна игр. Единственное что в скайриме было хорошо, это далёкие виды гор в тумане. И то, это достижение не технологий, а художников.
не знаю куда там они тебе машут, ничего прям выдающегося на фоне скайрима в них нет, ну может РДР местами получше.
Да и я не сказал что Скайрим был самым технологичным или красивым, но факт то что на момент выхода она выгладила отлично. Особенно как для рпг в огромном мире.
РДР и Brotherhood так же в огромном мире. Просто открой скрины, я не знаю, что за утёнок?
Да и я не сказал что Скайрим был самым технологичным или красивым

Ты сказал про древний движок, но он не выглядел отлично на момент выхода на древнем движке.
Неа, не очень. Помниться, ещё смотря до выхода ролики Скайрима я испытывал разочарование. Потому как что Морровинд, что Обливион в своё время выглядели прорывом и взрывали мозг. А Скайрим на момент выхода выглядел просто нормальным. Обычным. Не выдающимся. А анимации так пожалуй вообще изначально выглядели плохими. Ну и подгрузки при входе в здания уже тогда выглядели приветом из прошлого.
Нет, чтобы для нового IP сделать новый движок, Бесетка никогда не меняется
Нде, ну теперь точно можно представить, чего ожидать от Starfield и новых свитков. Скайрим отличная и красивая игра, красивые пейзажи, замки и даже драконов завезли. Я просто истекал слюной, когда тратил десятки часов в скайриме. Обливион вообще мой любимый (потому что первый, так уж получилось). Ну тут внезапно оказалось, что прошло почти 9 лет, фаллаут умудрился выйти в один год с ведьмаком, а на вид смотрелся лет на 5 старше. Проходит ещё время, успели выйти харайзен, рдр2 и вы сами знаете, какие открытые мири смогли воплотить разработчики. А потом выходит фаллаут 76. А теперь мне говорят, что шестые свитки на этом же старом движке, на мать его новом поколении консолей. Блестяще, просто блестяще. Спасибо беседка, что остались верными себе. Я то уж после анонса Starfield и релизнутого Doom (2016) засомневался… но нет, обошлось.
Ну ясно, на движок болт забили. На развитие каких-то идей скорее всего тоже забьют. Просто оказуалят пару механик, прикрутят пару популярных у модеров фич и готово…
Обидно…
2025-й год, выходит TES VI. Извините, наша игра не поддерживает частоту кадров больше, чем 60, вы не сможете отключить vsync (мы все любим «плавающие» мышки), вы не сможете изменить и настроить fov, Alt по-прежнему лучшая кнопка в мире (и этого не изменить)… Можно продолжать бесконечно.
Отлично, снова деревянные анимации, снова отвратительная боевка, снова ждать год-полтора, пока мододелы приведут игру в благопристойный вид. Я как-то видел где-то опрос, который звучал примерно так: «Назовите компанию, которая занимается созданием игр, но не умеет делать игры». Сразу подумал про Бетезду, и раз за разом они заставляют меня укрепиться в этом мнении
Ну новый движок — это опасность убить моддинг, их движок очень легко моддится и вокруг него выросно огромное сообщество мододелов.
Но конечно давно пора им доработать анимации и общую деревянность.
Действительно. Беседка ведь уже давно не игры выпускает, а каркасы для мододелов.
Нам нравится наш редактор. Он позволяет создавать миры очень быстро
Оно и видно, прям каждые полгода новая игра из серии свитков, да еще большая и качественная. (Сарказм если что...)
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Starfield
2020 г., rpg
Elder Scrolls 6, The
дата неизвестна, rpg
Прямой эфир
Наверх ↑