1. Про локализацию уже в принципе сказал. Спустя рукава, самая подходящая реплика.
2. Само повествование это Planescape Torment, важные вехи сюжета которого разобрали на т.с. строительные кубики и сложили в ином порядке. То самое чувство «вот это поворот», «надо же как завернули» возникает только пару раз в начале, дальше идет либо чувство «это уже было», либо эдакая ностальгия «а вот в PT было так же».
Диалоги растратили какую-то емкость что ли. В PT я даже на третье прохождение внимательно читал все диалоги. Тут на втором уже начал пропускать.
Дополнительно, пере тем, как игра вышла на одном из сайтов нашел 47 или 51 (не помню) книгу из которых авторы черпали вдохновление. Прочитал от силы половину. Чувство вторичности в игре усилилось. При чем некоторые заимствования перекочевали даже без изменений…
Ах да. Личная претензия — из смешного или забавного вспоминается только рассуждения одного из ученых о сексе. А из PT могу вспомнить описание довольной хари Морте, когда его зацеловала и отполировала проститутка. А еще подколки, что у Анны есть хвост.
3. Обещанное влияние потоков и на экипировку не заметил в принципе. Может был невнимателен. Или вещи не попадались.
4. Некоторые варианты стартового набора персонажа слишком хороши, чтобы от них отказываться. Например, у местного мага есть талант «чтение мыслей». Один раз прошли игру с ним, проходить без него дальше я даже не знаю. И при этом, в магазинах где-то в середине игры будет вещь, которая позволить «читать мысли».
5. Глобальность проработки т.с. ветвлений чувствуется только в Сагусе (первая локация). В остальных такое впечатление, что наоборот откусывали контент. А если начать читать обещания с кикстартера (особенно те, что за крупные суммы), то появляется чувство конкретной подставы.
6. Боевая система и прокачка. Тут сложнее, ибо я уже подзабыл. Напрягло наличие потолка прокачки. И еще, не очень увствуется что персонаж как то развился. Чистая субьективщина.
7. Движок. Рядом с этой игрой у меня лежит Divinity. И я очень хочу знать, какого черта в ней, я могу сохраняться в бою, а тут нет. Вроде как двигатель от PoE, но я тоже забыл.
8. Актуально было в феврале-апреле 2017. Баги. Разнокалиберные баги, непонятно откуда берущиеся. Мне пришлось сделать 2 3 часовых отката, потому что местный личный хаб игрока не загружался. Мертвое зависание на 49%. Это косяк был в бете (я покупал именно на стадии беты). Я даже ради него регистрировался на англоязычном форуме, где вроде бы разрабы заходят и смотрят. В то время этот косяк остался. Далее — зависания в боях. Причем, чем больше действующих лиц, тем больше вероятность того, что бой повиснет намертво. А сохраняться в нем нельзя.
9. Последнее пожалуй, а то и так пост здоровый. Система «в случае если ты провалил спасбросок повествование может пойти сильно иначе» вещь хорошая. В теории. На практике выясняется, что есть как минимум 3 ситуации, когда лучше сознательно ступить/испугаться/сделать что-то не так, нежели пытаться выкрутиться. В итоге, начинаешь просто забивать на раскачку разговорных навыков, потому что это выгодно, и потому, что всё равно проценты, можно же Save|Load сделать. Понятное дело, что пытались исправить проблему «жми в вариант ответа, который предлагается самым раскачаным навыком».
При этом я не говорю, что игра — несусветная дрянь. Графика, атмосфера, сеттинг, персонаж с растроением личности (прям местный Дедпул), фоновая музыка. К этому вообще нет и не может быть претензий. Не существуй в природе PT считалось бы почти шедевром, но она есть.