Меню
StopGame  Игровые новости Авторы The Chronicles of Riddick и The Darkness больше не хотят сами делать одиночные игры

Самое актуальное

  • Голосуй за лучшие игры года!
  • ММОдерн №180 — Escape from Tarkov, Sea of Thieves, WoW…
  • Поясняем за! ИТОГИ ГОДА. Голосуем в! прямом эфире
  • Обзор игры Nocturnal Hunt
  • Обзор игры Nine Parchments
  • Worms: Armageddon. Червоточина счастливого детства
  • Инфакт от 15.12.2017 — Star Citizen, Metal Gear Survive, Private Division…
  • Пользовательский обзор недели
  • Сезон охоты объявляется открытым!
  • Видеообзор игры Resident Evil 7: Biohazard — End of Zoe
  • Обзор Acer Predator Triton 700 — игровой «макбук»?
  • Видеообзор игры Hello Neighbor
  • Бестолковый геймер. Assassin's Creed: Unity
  • Обзор игры Seven: The Days Long Gone
  • 73-й выпуск дайджеста инди игр
  • Превью по пресс-версии игры Kingdom Come: Deliverance
  • Деград-отряд на стриме «Ле-Ман 24» (экспресс-запись)
  • Замес FlatOut 2 на стриме «Ле-Ман 24» (экспресс-запись)
  • PlayStation Experience 2017. Больше ивентов богу ивентов!
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Торжественное вручение
  • The Game Awards 2017 в «правильном переводе» (нет)
  • Обзор игры Battle Chef Brigade
  • ММОдерн №179 — DayZ, World of Warcraft, Black Desert…
  • Пользовательский обзор недели
  • Прохождение игры Black Mirror
  • Обзор игры Xenoblade Chronicles 2
  • История компании Rockstar. Выпуск 10: Red Dead Revolver, Red Dead Redemption
  • Экспресс-курс об играх. Эпизод 1: «Что такое игра?»
  • HITMAN™: Game of the Year Edition. Профи в деле
  • Видеообзор игры Black Mirror

Авторы The Chronicles of Riddick и The Darkness больше не хотят сами делать одиночные игры

Starbreeze Studios завоевала славу в индустрии благодаря своим однопользовательским играм: Enclave, The Chronicles of Riddick и The Darkness. Но времена меняются, и теперь компания куда больше заинтересована в кооперативе и мультиплеере.

Продюсер PayDay 2 и глобальный бренд-директор Starbreeze Studios Альмир Листо (Almir Listo) рассказал о позиции компании на мероприятии Reboot Develop. Сотрудники хотят выстраивать тесные отношения с сообществом, чтобы оно оставалось с игрой как можно дольше. PayDay 2 с задачей успешно справляется: отдельные личности потратили на виртуальные ограбления больше 6 000 часов. А вот с Brothers: A Tale of Two Sons, которую делала Starbreeze, похожего не произошло.

Листо считает, что Starbreeze нужны проекты с высокой реиграбельностью. Brothers: A Tale of Two Sons этого лишена: «Прекрасная история, но она заканчивается. Нам прислали много трогательных писем благодаря этой игре, однако красивыми словами зарплату не выплатишь».



Starbreeze отлично умеет делать кооперативные игры, поэтому внутренние проекты по The Walking Dead и Crossfire тоже ориентированы на совместное прохождение. А вот права на Brothers: A Tale of Two Sons компания продала ещё в 2015-м.

Впрочем, это не значит, что Starbreeze совсем завязала с одиночными играми. Во-первых, по словам Листо, компания ещё может заняться чем-нибудь сюжетным. Например, в Overkill's The Walking Dead повествовательных элементов будет больше, чем в PayDay 2. Во-вторых, Starbreeze открыта для сотрудничества со сторонними партнёрами. Компания готова издавать чужие игры — в подтверждение можно вспомнить сделки с разработчиками Psychonauts 2 и System Shock 3.

«Для однопользовательских приключений ещё открыты разные возможности. Пока есть люди, которые могут над ними работать, почему нет?» — добавляет Листо. Просто сама Starbreeze сосредоточилась на том, что у неё получается лучше всего — на кооперативе.
Комментарии (40 шт.)
Листо считает, что Starbreeze нужны проекты с высокой реиграбельностью. Brothers: A Tale of Two Sons этого лишена: «Прекрасная история, но она заканчивается. Нам прислали много трогательных писем благодаря этой игре, однако красивыми словами зарплату не выплатишь».

Эх…
Как же меня порой огорчают современные капиталистические реалии(
Они ничуть не более капиталистические, чем были раньше. Просто сейчас игроки не готовы платить больше за сюжет, но готовы — за шапки/кейсы/бусты… Кто в этом виноват?
Они ничуть не более капиталистические, чем были раньше.


Вполне более капиталистические. Происходят они может и в тех же самых условиях, но взгляды тех, кто за этим стоит, стали более капиталистическими, раз вместо необычного творческого продукта они перешли к коммерческой штамповке.
Очень поверхностный взгляд. Геймдев — это индустрия, это бизнес. И очень рисковый притом. Ещё с конца 90-х.
А любой бизнес, тем более рисковый — делает то, за что готовы платить. Раньше народ кошельком поощрял оригинальную историю и в целом глубокий сингл-плеер. Возносил на Олимп (в том числе — финансовый) те игры, которые брали за душу. Ну так девелоперы и старались выпускать именно такие проекты.
Сейчас же — хомяки вбухивают килотонны бабла на микротранзакциях. Исход немного предсказуем.
Doom, всякие гоночные и спортивные симуляторы, ну и тому подобное (не говоря уж о куче приставочных игр эпохи 16-бит и ранее) — уж явно не благодаря оригинальным историям вознеслись. А благодаря интересному конкретной геймплею (и не только сингл-плеерному). А были и те, кого вознесли и за хорошо рассказанную историю. Вот только на Олимп возносили преимущественно творения рук идейных, а не жадных. Последние тоже были, но индустрия пока еще была относительно молодой, идейные брались за работу с большей охотой, чем жадные.

Вот только о каком «исходе» речь — не очень понятно. И сейчас выходят идейные очень качественные (в том числе ААА) продукты. А есть такие как Starbreeze Studios в её текущем виде, кто в индустрии за баблом, и желательно побольше. Честно говоря — их право. А вот привирать (в стиле «кушать нечего») — такого права нет. И как по мне — рассчитывают они стричь деньги с «хомяков»? Ну ок. Только тогда держать их (издателей этих) надо подальше от остальных — ну зачем тащить в уютный дом всяких коммивояжеров? Место им рядом с мобильными доилками. :) Заодно не будут создавать лишний информационный шум, в котором будут теряться действительно стоящие продукты.
слишком много того, на что нужно возразить
творения рук идейных, а не жадных

«Идейные», «жадные» — слишком общие понятия. Разработка хоть сколько-то крупного проекта (даже банальной дрочильни для мобилок) такими категориями не оперирует. От слова «вообще».
Серьёзный™ Продакшн© оперирует понятиями рецептов. Пайплайнов. Форматов. Жанров, если угодно.
Формальными признаками, короче. Которые можно измерить и уложить в инструкцию. Сколько бы ни хотелось олдфагам восхищаться «душевностью» старых игр, это точно такой же сухой расчёт. Расчёт на то, что аудитория хочет X. Где X может быть как убедительностью мира, как увлекательностью механик, как лихими сюжетными твистами, так и гриндом (кейсы, шапки, скины, бусты… нужное — подчеркнуть).
И сейчас выходят идейные очень качественные (в том числе ААА) продукты.

«Пруфы на стол», как говорится. Нынешнее поколение существует с 2013-го года. Уже почти 4 года как, на минуточку. Сколько за это время вышло таких проектов, как ты говоришь? Ага. А теперь сравни это число с тем количеством игр, которые уже были на четвёртом году жизни прошлого поколения. Для пущей забавы — можно сравнить и общее количество вышедших игр — тогда всё встанет на свои места.

Нынешнее поколение геймеров не готово платить за хорошие игры. ЦА откровенно требует YOBA, и готова платить лишь за них. А те же, кто кричит о дефиците «хороших» игр — кричат громко, но почему-то их не покупают.

А есть такие как Starbreeze Studios в её текущем виде, кто в индустрии за баблом, и желательно побольше

Абсолютно все, без исключения, проекты за фулл-прайс (60 баксов) — преследуют именно такую цель. Не надо тешить себя надеждой, что есть какие-то «злые» и «хорошие» разрабы. Нет таких. Все — делают то, на что есть спрос. Элементарные законы рынка.

А вот привирать (в стиле «кушать нечего»)

Откуда инфа, что это «привирания»? У тебя есть доступ к каким-то секретным документам со сметами? Если так — то ты должен знать, что любой ААА-проект:
а) гораздо дороже в разработке, чем кажется со стороны простому геймеру
б) чрезвычайно рискован финансово.
По сути, современнвый игровой проект — это всегда «пан или пропал». Либо делаешь строго по лекалам, либо (с каждым крошечным изменением) — экспоненциально растёт шанс провала. И, как ты понимаешь, чем дороже разработка игры — тем меньше студии/издателю хочется рисковать.
Если ты считаешь, что хоть кто-то из разработчиков (про издателей не скажу) катается, как сыр в масле — вынужден тебя огорчить. Любой геймдев — это про постоянные переработки, кранчи, дедлайны, недосыпания и сидение в офисе от зари до зари, а деньги за это — не то чтобы шибко большие. Нормальные, но не огромные.

Пойми меня правильно: я не пытаюсь защищать тех, кто выпускает совсем уж говно. Но мне категорически претит позиция: «разрабы козлы, потому что не готовы пахать за гроши, чтоб сделать мою игру мечты».
Если тебя не устраивает то направление, в котором движется индустрия — это очень легко исправить: 1) перестань покупать тот шлак, который ты считаешь злом; 2) покупай то, что тебе по душе.
При чём, важно соблюдать именно оба пункта. Первый без второго, равно как и наоборот — одинаково безрезультатные стратегии.
Поэтому условную Андромеду покупать нельзя ни в коем случае, а вот условный WatchDogs 2 — купить надо, потому что направление развития у игры верное. Ну, на мой вкус.
Но мне категорически претит позиция: «разрабы козлы, потому что не готовы пахать за гроши, чтоб сделать мою игру мечты».


Вот только нет такой позиции. Потому что нет и позиции

Если ты считаешь, что хоть кто-то из разработчиков (про издателей не скажу) катается, как сыр в масле


Есть позиция (высказана в ветке ниже):

И если человек вместо самовыражения (на которое, как уже известно, он способен) с достойной оплатой предпочтет штамповку с кучей бабла — это формирует о нем соответствующее мнение.


Потому что

Откуда инфа, что это «привирания»?


говоря о Brothers: A Tale of Two Sons (2013) Листо пишет: "Нам прислали много трогательных писем благодаря этой игре, однако красивыми словами зарплату не выплатишь" в то время как
stopgame.ru/newsdata/31314#comment_4647911
продалась она почти миллионым тиражом уже в 2013 году


Говоря проще, все что касается данного вопроса — ты «воюешь» не со мной, а с домысленными за меня «моими» репликами.

А про веяния в «большом бизнесе» ребята с деньгами, слава богу, понимают, что если не финансировать ребят с талантами, то можно закончить очередной E.T.

«Пруфы на стол», как говорится.


Что мне надо выложить на стол? Анчартед четвертый? Вроде он и так ни для кого не секрет. Можем пробежаться по рецензиям на сайте, вроде не из одних натянутых «похвально» и ниже это список будет, разве нет?

Формальными признаками, короче. Которые можно измерить и уложить в инструкцию. Сколько бы ни хотелось олдфагам восхищаться «душевностью» старых игр, это точно такой же сухой расчёт. Расчёт на то, что аудитория хочет X.


И получает аудитория первых Watch_Dogs по такой схеме. И потом внезапно ко всей этой схеме из X и Y прибавляется It фактор и получаются уже вторые «Собаки». А пиши к ним сценарий Рианна (если бы нужны были не «таланты», а «работяги») и были бы они «нулевые».
Что мне надо выложить на стол? Анчартед четвертый?

Помимо Анча и, возможно, ещё пары игр — много ли «годных» проектов в этом поколении? Я пытался тебе показать, что нет. Потому что самих игр нынче мало выходит.

И получает аудитория первых Watch_Dogs по такой схеме.

Именно. О чём я и говорю. Проблема — не в злодейском издателе. И даже не в ленивом девелопере. Проблема — в спросе.
Вот сделали Юбики первый WD, вот огребли по полной, вот получили продажи значительно ниже, чем хотели — и сделали вторую часть совсем другой. Такой, которую (как они прикинули) хочет рынок.
много ли «годных» проектов в этом поколении?


stopgame.ru/review/new/izumitelno

Вот сделали Юбики первый WD, вот огребли по полной, вот получили продажи значительно ниже, чем хотели — и сделали вторую часть совсем другой. Такой, которую (как они прикинули) хочет рынок.


Только вот на что ориентировались Юбики при создании WD? (а заодно даже Siege и For Honor) Если бы было как говоришь ты и Starbreeze Studios, то Юбики выпустили бы незамысловатый мультиплеерный шутан, повернутый на продаже «шапок». Или какой-нибудь «Clash of Clans» для мобилок с раздутым рекламным бюджетом. Ведь отношение бюджет-прибыль в последних случаях демонстрирует себя лучше, чем в случае GTA-клонов, где реально успешные проекты можно по пальцам одной руки пересчитать. Но вот Starbreeze Studios решили делать бабло ради бабла, а Юбики пытаются давать дорогу творчеству, а уже потом из него «успешные менеджеры» и «маркетологи» пытаются выдоить бабло.

И возвращаясь немного назад по ветке:
Если тебя не устраивает то направление, в котором движется индустрия — это очень легко исправить: 1) перестань покупать тот шлак, который ты считаешь злом; 2) покупай то, что тебе по душе.


Вот это как раз
Очень поверхностный взгляд.

как ты выразился ранее. В общем-то, это тот самый дурацкий лозунг «начни с себя», когда мол «хочешь чтобы было чисто на улицах? начни с себя», а я вроде и не мусорю, но мусор бросаемый другими сам не испаряется, и я вроде не ворую, а бюджет куда-то в карманы чиновников опустошается. Так и тут — я покупаюне покупаю, только вот мнение той части аудитории, которой «влом» тратить деньги на достойные продукты, но которая скупает всякие условные «симуляторы говна» формируется не мною. А результат мы видим в этой новости — Brothers: A Tale of Two Sons продалась хорошо, но Payday 2 принес явно больше доходы относительно затрат. Поэтому таким как Starbreeze Studios покласть на таких, как я. Да, благодаря «начни с себя» остаются те, кто разрабатывает продукты другого рода, но не надо говорить, что это не пересекающиеся миры. Подход таких как Starbreeze Studios влияет и на тех, у кого подход иной.
Так вот к чему это я. «Начни с себя» в отношении покупателей — это само-собой разумеющееся, но это не то, что надо пропагандировать как основной лозунг. А «начать с себя» стоит средствам массовой информации (как официальным, так и неофициальным, вроде соц.групп и блогеров). Если таковые вместо той же погони за баблом будут гнаться за качеством продукта, бортуя всякое вторичное деньгевыжимательное непоймичто, активнее освещая продукты стоящие, то тем самым поставят перед фактом как издателей (да, возможно вытеснив нафиг тех, кого интересует только сверхприбыли), так и покупателей. Но ведь проще внушать другим «начать с себя»?
Здесь речь не о «проще», а об «эффективней». Не знай, как ты — но когда я вступаю в дискуссию, я обычно стремлюсь вывести её к какому-то продуктивному итогу.
Какой результативный выход ты видишь из сложившейся ситуации? Как лично ты можешь на неё повлиять?

«Блоггеры должны...» Нет. Во-первых, не должны. Во-вторых, это никак не объясняет, что ты можешь сделать для улучшения ситуации. От тебя не зависит, как блоггер станет себя вести.
«Разрабы должны...» и снова нет. По тем же причинам.
«Те, кто покупает всякое говно, должны...» Да ну нет же! Никто тебе ничего не должен, надо взять это за аксиому. Ты хочешь изменить ситуацию — значит, ты и должен что-то сделать для этого, ни на кого не уповая.
Давай перестанем тыкать пальцами во всех вокруг. Не потому, что «начни с себя», а потому, что единственный способ что-то реально изменить — это искать те способы воздействия, которые можешь оказать лично ты. Вот как ты можешь повлиять на ситуацию?

Петиции? Пффф. Если разраб смотрит только на продажи — то они ему побоку.
Бомбёж в интернете? Если только ты не блоггер хотя бы с несколькими тысячами подписчиков (которые регулярно покупают игры) — тот же результат.
Вот и выходит, что единственный действенный способ — голосование кошельком. Безусловно, не надо зацикливаться лишь на себе. Если в твоём окружении есть кто-то, кто сливает бабки на всякую дичь — ну вразуми их. Если есть те, кто пиратит игры — ну объясни им, почему именно на них лежит часть вины за то, что игрострой скатывается.
Реального проку от этого будет куда больше, чем от криков в интернете о том, что кто-то где-то там — плохой. Во всяком случае, более эффективных способов я пока не вижу.
Если видишь ты — буду рад узнать. Но именно способ воздействия, а не простого успокоения свой совести с перекладываньем ответственности на кого-то ещё.

И — да: я рад, что ты оперируешь аргументами Камикадзе, он в последнее время говорит правильные вещи. Но это его правило тут неприменимо. Мы тут рассуждаем не о фундаментально больной системе, а о вполне здоровой, которая просто функционирует в условиях того рынка, который лично тебе не нравится.
Это нормально, когда производитель даёт ровно то, что потребитель готов покупать — тот же Камикадзе об этом не раз высказывался, рассуждая о «Платоне» и розничных сетях.
Во-первых, не надо брать в кавычки (придавать вид цитаты/интерпретации моих слов) то, что моими словами не является. Я не заявлял, что кто-то что «должен». Это твой вид аргументации, не мой.
Во-вторых, я оперирую своими аргументами, и в первое мгновение даже не вспомнил, кто такой Камикадзе.
В-третьих,
Не знай, как ты — но когда я вступаю в дискуссию, я обычно стремлюсь вывести её к какому-то продуктивному итогу.

Пока что я вижу лишь упрямое следование одной и той же линии и игнорирование моих слов.

В общем, какой раз в этой ветке ты придумываешь за меня аргументы, а потом их героически оспариваешь? Такой вид демагогии называется подменой. Учитывая и другие неприличные приемы ведения беседы — не вижу смысла её продолжать.

p.s.
скрытый текст
На фоне твоей манеры вести диалог, слова:
я обычно стремлюсь вывести её к какому-то продуктивному итогу

— ложь.
Меня на ровном месте записали в защитники вороватых чинуш?
раз уж ты любишь цитаты
Вот это как раз

Очень поверхностный взгляд.

как ты выразился ранее. В общем-то, это тот самый дурацкий лозунг «начни с себя», когда мол «хочешь чтобы было чисто на улицах? начни с себя», а я вроде и не мусорю, но мусор бросаемый другими сам не испаряется, и я вроде не ворую, а бюджет куда-то в карманы чиновников опустошается.
Внезапно, ну ок.

А после этого — ещё и в демагоги?
цитаты
Я не заявлял, что кто-то что «должен».


А «начать с себя» стоит средствам массовой информации (как официальным, так и неофициальным, вроде соц.групп и блогеров). Если таковые вместо той же погони за баблом будут гнаться за качеством продукта, бортуя всякое вторичное деньгевыжимательное непоймичто, активнее освещая продукты стоящие, то тем самым поставят перед фактом как издателей (да, возможно вытеснив нафиг тех, кого интересует только сверхприбыли), так и покупателей.

Чем это не перевод стрелок под флагом: «блоггеры должны,» — мне не понятно.

А есть такие как Starbreeze Studios в её текущем виде, кто в индустрии за баблом, и желательно побольше. Честно говоря — их право. А вот привирать (в стиле «кушать нечего») — такого права нет. И как по мне — рассчитывают они стричь деньги с «хомяков»? Ну ок. Только тогда держать их (издателей этих) надо подальше от остальных — ну зачем тащить в уютный дом всяких коммивояжеров? Место им рядом с мобильными доилками. :) Заодно не будут создавать лишний информационный шум, в котором будут теряться действительно стоящие продукты.

А это — разве не «разрабы должны»? Ну нет, конечно.

я покупаюне покупаю, только вот мнение той части аудитории, которой «влом» тратить деньги на достойные продукты, но которая скупает всякие условные «симуляторы говна» формируется не мною.

А это, я так понимаю, вовсе не: «Те, кто покупает всякое говно, должны...»

Яснопонятно.

Как скажешь.

Тем не менее, я так и не увидел главного: ни одного более действенного метода повлиять на стратегию разработчиков. За сим — прихожу к выводу, что покупка игры / отказ от неё — по-прежнему остаётся лучшим способом.

P.S.: А любые высокопарные дискуссии, с обсуждением всего на свете (вплоть до коррупции), кроме, собственно, самой проблемы и конкретных способов её решения — как раз, демагогия.
Негодяи! И почему все некогда великие студии вечно норовят со временем скатиться в сраное говно?!
Не они такие — жизнь такая. Как правильно было подмечено господином Листо, людям нужно на что-то жить. Они рады бы творить так, как им того хочется, но современные реалии этого не позволяют. Такие студии, как Старбриз, не могут себе позволить подобный риск.
Ты серьёзно хочешь сказать, что разработчикам команды «Starbreeze» под издательствами «Vivendi», «505 Games», «2K Games» не платили деньги во время разработки?! Им не на что было жить?! А может после разработки им не на что было жить?! Когда игры постепенно окупались и начинали приносить прибыль издателю, а разработчики переходили к работе над другим проектом и начинали получать за него зарплату?! Bullshit!
В прошлом — да. Сейчас — немного другая ситуевина.
Только выглядит это несколько иначе, чем он озвучил: они вполне спокойно выпустили несколько хороших одиночных игр, а потом нащупали золотое дно. И решили — нафиг делать хорошие игры, если можно грести деньги лопатой?
в точку, не думаю что Brothers: A Tale of Two Sons имела уж слишком большой бюджет, но продалась она почти миллионым тиражом уже в 2013 году. И ребята нащупали, где можно рубить бабло без лишних заморочек — payday 2, пили миллион dlc и греби бабло
Но ведь это золотое дно появилось только из-за людей, которые готовы платить за тонны однотипных DLC со скинами для масок и оружия. А зачем им переходить с этой модели, если люди сами всем довольны и всё охотно и без лишних слов всё покупают. Сказать, что это вина разработчиков, как по мне — не верное, это вина людей, которые с удовольствием платят за ещё одну краску для какого-нибудь предмета. Как только люди сами перестанут платить за такого вот качества дополнительный контент, тогда и всё вернётся на круги своя, а так, если взглянуть не с точки зрения игрока, а разработчика, то всё они правильно делают, по крайней мере, мне так видится.
меня просто насмешило, когда они запели о братьях, мол игра отличная, но мы ведь кушать хотим. А игра продалась свыше миллиона копий при небольшом бюджете
А теперь вопрос, что принесло больше прибыли(уже с вычетом суммы разработки, маркетинга и прочего): Brothers или только DLC для Payday 2? Наверное(внимание на этом слове) всё-таки второе(не говоря уже о том, сколько ещё сама игра принесла). Конечно, я сейчас просто угадываю, но думается мне, не далеко от истины брожу.
зработать меньше чем на тысяче длс и «нечем зарплаты платить» это разные вещи.
они могли нормально существовать и делать хорошие игры(тем более что братья сделали им хорошую рекламу, ведь игра всем понравилась), но они выбрали другой стул.
А зачем? Есть хоть один стимул делать синглплеерные игры, для них, разумеется? Ваш ответ на этот вопрос, станет ключом к разгадке для этой дискуссии.
Я сейчас, конечно, буду сильно утрировать, но ворующему из бюджета чиновнику тоже выгоднее воровать, чем не воровать. И говорить о том, что виноваты в этом сложившиеся условия, позволяющие ему проворачивать это, а не он сам — не правильно.
А возвращаясь обратно к теме, жадность — тоже черта, хорошо характеризующая человека. И если человек вместо самовыражения (на которое, как уже известно, он способен) с достойной оплатой предпочтет штамповку с кучей бабла — это формирует о нем соответствующее мнение.
Ну а точка зрения тех, кто совершает что-то неправильное с чужой точки зрения, почти всегда находится на собственной стороне.
Вот это конечно обидно. Понятное дело, что сейчас все уходят в сетевые состовляющие, но просто у ребят так круто получается работать с одиночкой, что грустно от этой новости. Но как они и сказали, кушать тоже на что-то надо. Так что будем надеяться, что периодически они будут отвлекаться на что-нибудь одиночное.
Листо считает, что Starbreeze нужны проекты с высоким потенциалом для добавления легко изготовляемого, но за дорого продаваемого, контента.
Позволю себе поправить его. И он ведь прав, переходить от одной одиночной игры к другой, стараясь над каждой, не так прибыльно, как задаром доить одну.
Ну так-то мультиплеерные игры делать не легче одиночных.
Безусловно… только вот следующий список, это не мультиплеерные игры:
сам список
Если сюжетно-ориентированные игры исчезнут, а их место займут всякие там кооперативчики, то я, наверно, практически перестану играть в игры, по крайней мере до тех пор, пока развитая виртуализация не захватит этот мир.

Нет, вы не подумайте, я не против мультиплеерных игр, сам время от времени в них поигрываю ради фана, но они мне никогда не заменят хорошие сингловые игры.
Знаеш, вот пукнул один товариш из Старбризов и сразу попащенские визги. «Синглы исчезнут» да нихрена не исчезнет. Сколько отличных синглов вышло за последние пару лет? Да дохрена. И ее вагон средних. И еще два вагона хреновых. Жуй не пережуй. Время на все найти не удается. У меня NIOH уже не первую неделю лежит на соснольке, даже времени нет начать и пройти. А еще есть скоро выходящий Аутласт и surge. Да и вообще еще куча игр, на все вкусы. Игр много, всем хватит.
Да всё будет в порядке. Хочу быть оптимистом ))
Народ, когда ставите свой жирный генеральный минус в профиль, хотя бы обоснуйте свой «подвиг». А то на сепаратизм похоже ))
Хороший сюжет в игре всегда будет для меня выше, унылого мультиплеерного дрочива.
От текущей Starbreeze Studios я ничего и не ждал. Большая часть людей сделавших шедевральный The Chronicles of Riddick: EFBB сейчас работает в Machine Games, которая сделала отличныe Wolfenstein: The New Order и The Old Blood, возможно в будущем сделают продолжение. Лично я надеюсь, что потом им поручат сделать сингловый Quake.
Наверно, потому что ключевые авторы Риддика и Darkness теперь работают в Machine Games.
Ну что, пацаны? Как там
Скачаю, все равно издательства не обеднеют, а разработчики все равно зарплату получили уже
или
да все равно игры многие покупают, сингл можно и скачать, все равно на раз, а вот с мультиком возьму игрушку
Нисколько не подвергаю сомнению ценность и качество предыдущих одиночных проектов от Starbreeze, но, опираясь на сообщения выше, я абсолютно не понимаю, когда это столь продолжительная поддержка и развитие проекта уровня Payday 2 заслужили получать такие упаднические комментарии.
Ну, действительно, если проект себя не окупил. :(
комментарий удален
комментарий удален
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
PayDay 2
2013 г., action, online
Brothers: A Tale of Two Sons
2013 г., adventure
Прямой эфир
ММОдерн №180
ММОдерн | Сегодня, 20:51
Наверх ↑