744 43 807 254
Psychonauts

Рейтинг игры

4.4 900
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Psychonauts

Отзывы

+3
Хорошие идеи не стареют

Спонтанно купив вторую часть просто из-за стилистики и запустив её, я быстро понял — так нельзя. Нельзя начинать со второй части. Да, мне расскажут предысторию, но я упущу целый и ценный опыт: возможность вернуться в прошлое, возможность сравнить развитие идей и технологий. Поэтому, недолго думая, я установил и прошёл первую часть. А затем залпом начал вторую. Вот настолько это уникальная штука. Что делает её таковой?

На самом деле я даже не знаю, с чего начать, поэтому начну с ощущений. Не знал. Я хотел маленький отзыв, особенно после «Готики 2». Монструозный обзор. Но коротко не вышло. Как и водится, пока пишешь об ощущениях замечаешь, какие темы глубже, чем кажутся. Так что начну с них. 

Я втянулся не сразу. Игра с места в карьер бросает в какое-то форменное, бёртоновское безумие в нарративном плане. Следить за происходящим было очень сложно, а понять, какая информация действительно важна, — ещё сложнее. Поэтому тут есть только два выхода: либо запоминать всё, либо игнорировать всё в надежде, что потом как-то получится вклиниться в сюжет. Я выбрал второе и, в целом, не прогадал, потому что настоящее действие началось лишь со второй половины игры.

Не помогал погружению и пресловутый платформинг. Я его ненавижу, так что понимаю: оба этих сегмента — исключительно моя боль. Я не мог прикипеть к игре ни геймплейно — из-за страданий от условностей устаревшего управления, ни сюжетно — потому что все вокруг вели себя так, будто я с ними уже тысячу частей знаком и должен, знаете ли, всё понимать. Поэтому первые часов пять я очень долго вкатывался.

Зато потом… визжал, как ребёнок, от восторга. И теперь могу для себя ответить на вопрос, что делает эту игру уникальной.

Я не буду много говорить об игре в целом, поэтому лучше остановлюсь на её изюминках. Потому что это платформинг. Если вы играли в Ratchet или в «Алису» от Макги, то в геймплейном плане вы уже знаете эту игру и все её подводные камни — ничего уникального здесь нет. Может было на тот момент, хотя сомневаюсь. А вот за ширмой детского нарратива и странного визуала скрывается очень любопытное закулисье.

Первая уникальная особенность этой игры — как, впрочем, и всего, что делает Double Fine, — это намерение не дать игроку заскучать. Поэтому каждый новый уровень — это, как правило, новая механика, которая взаимодействует с уже полученными тобой инструментами. Здесь конкретно — и это профессия нашего героя, как и всех персонажей, — это способности разума. Каждый разум — отдельный уровень с собственными правилами, визуалом и механиками.

Ты не просто прыгаешь по платформам — ты исследуешь чужие травмы, фобии, мании. Это не абстракция — это буквально архитектура личности персонажа. В этом и заключается суть истории: существует своего рода специальный отряд, который занимается подобными манипуляциями. Сама эта основа помогает игре раскрывать свой потенциал на полную. Игроку интересно следить за историей, потому что она по-хорошему больная и жизненная: она работает с нашим подсознанием, с историями, общими для многих, задаёт вопросы, бьющие в корень, выступает эдаким психологом. И геймплейно от неё невозможно отлипнуть.

Над игрой постоянно висит вопрос: «Неужели тебе неинтересно, что же мы приготовили тебе дальше?» Благодаря этому из неё не хочется выходить, и именно это помогает не замечать устаревшие платформинговые элементы. Она всегда удивляет — своими загадками, поворотами, сменой правил. И, конечно, визуалом.

Позвольте привести примеры того, как именно это работает.

The Milkman Conspiracy — разум параноика Бойда. Весь уровень — это пригород, где каждый дом, машина и мусорный бак скрывают камеры наблюдения. Враги — «G-Men» в костюмах — притворяются обычными людьми, но периодически быстро фотографируют что-то вокруг. Геометрия уровня буквально искажена паранойей: небо наклонено под углом, гравитация меняется, все напоминает ленту Мёбиуса. Вы не просто играете в пространстве, пробираясь через его мировоззрение — вы переживаете его мировоззрение.

Gloria’s Theater — разум актрисы с разбитыми мечтами и депрессией. Уровень представлен как театральная постановка её жизни, где критики в зале постоянно освистывают её выступление. Геймплей превращается в попытку изменить сценарий пьесы, чтобы дать ей счастливый финал. Это не просто метафора — это исцеление через игру.

Waterloo World — разум, застрявший в настольной игре. Буквально. Уровень превращает платформер в пошаговую стратегию, где ты двигаешься по доске, как фишка. Механика меняется настолько радикально, что создаётся иллюзия совершенно другой игры. Шахматной баталии. Геймплей тот же - мыслить приходится иначе. 

В этом и заключается гений Psychonauts: уровни не просто рассказывают о персонажах — они являются персонажами.

К тому же её уникальность подчеркивается визуалом. Игра выглядит сюрреалистично, но эта сюрреалистичность осмысленна. Разум художника выглядит как кубистическая картина не потому, что «прикольно», а потому, что именно так он видит мир. Разум параноика — лабиринт заговоров. Разум военного — флэшбэки, где война не отпускает того, кто через неё прошёл.

Таким образом, вглядываясь в детали — даже в 2D-мысли, багаж, сейфы, — игрок получает полную картину на самом деле удивительно травмирующих вещей. Визуал очень точно и грамотно передаёт состояние души. Художники поработали на славу: здесь каждая линия, каждый образ — часть истории героя, внутреннего сопротивления его личности, его слабостей и так далее.

Отдельно я обратил внимание на коллекционные предметы. В отличие от бессмысленных коллектаблов в других играх, в Psychonauts каждый предмет имеет психологическое значение.

Figments of Imagination (Фигменты) — 2D-изображения, парящие в воздухе. Это буквальная визуализация мыслей персонажа. В разуме художника они кубистические, в разуме военного — это образы войны.

Emotional Baggage (Эмоциональный багаж) — чемоданы с проблемами. Они идут парами: багаж и бирка. Когда ты соединяешь их, проигрывается милая анимация, показывающая, как персонаж «разбирается» с этой проблемой. Влияет ли это на историю? Увы, нет, но это было бы слишком дико. 

Memory Vaults (Хранилища памяти) — при вскрытии показывают слайд-шоу важного воспоминания. Это ключевые моменты биографии персонажа. Не просо записочки. Такой визуальный формат воспринимается куда проще. И объяснить через них игроку сюжет гораздо проще. Для текста нужно хорошо работать со словом, но визуал требует простоты (и это гениально, не спорю, это сложно). 

Mental Cobwebs (Ментальная паутина) — розовые сети в заброшенных уголках разума. Места, которые персонаж избегает, вытесняет, не хочет вспоминать. Она наименее весомая, на мой взгляд, но если сопоставить участок и что за ней скрыто (не всегда), то увидишь картины травмирующего прошлого. 

Всё это — не просто контент, а инструменты понимания. Исследуя разум и собирая эти предметы, ты постепенно складываешь психологический портрет человека.

Именно поэтому игре удаётся быть такой интересной. Psychonauts говорит о детских травмах, военном ПТСР, депрессии, но делает это через призму детского приключения и чёрного юмора. Это не тяжеловесная драма, но и не легкомысленная комедия. Мрачный тон и сложные темы соседствуют с лёгким языком, очаровательным визуалом и тонким юмором. Баланс уникальный.

Многие разработчики и по сей день идут куда-то в одну сторону, но Double Fine — команда уникальная. Команда, которая умеет делать игры с характером. Диалоги, персонажи, мир — всё живое, не шаблонное. Даже второстепенные NPC запоминаются именно благодаря этому балансу, сочетанию несочетаемого, которое рождало в моём подсознании ощущение живой, реалистичной картинки.

И вот когда ты сталкиваешься с таким проектом, я — лично я — всегда лезу читать про разработку. Потому что глубокие штуки… мне всегда интересно, как автор к ним пришёл, какая боль его к этому привела и какую боль он хочет показать, какой урок преподать миру.

Меня особенно восхитила фраза разработчика. Тим Шафер не планировал делать игру о ментальном здоровье — это произошло органически.
«Я не ставил целью сделать игру об исцелении, но это естественно вытекает из того, что ты входишь в чей-то разум и помогаешь им», — говорит Шафер.
Его философия проста: Always be kind, because you never know what someone is going through («Всегда будь добр, потому что ты никогда не знаешь, через что проходит другой человек»).

Эта идея пронизывает игру. Даже злодеи здесь — не просто враги. У них есть причины, травмы, истории. Олеандр, главный антагонист, оказывается человеком с комплексом неполноценности, мечтавшим быть солдатом, но отвергнутым из-за маленького роста. И чтобы понять таких людей, этих персонажей, нас проводят через обряд эмпатии. Игрок становится другим человеком, видит мир его глазами, понимает его боль.

Конечно антагонисты карикатурно антогонистические, но за ними всегда что-то скрыто, как и за боссами. Но суть так или иначе каждый раз одинаковая. Шафер ввёл правило: «Раз всегда должен оставлять разумы в лучшем состоянии, чем когда вошёл». Это полная противоположность FPS, где ты разрушаешь уровень. Здесь мы его исцеляем.

Наверное, это та редкая игра, про которую совсем не хочется говорить плохого. Потому что всё, что я могу отнести к минусам, — это мои кривые руки. В конце концов, именно болезненные элементы этой игры тоже делают её запоминающимся опытом. Особенно это заметно для меня в сравнении со второй частью.

Я сторонник «кривостей». Игры должны быть неудобными для игрока. Не технически — они должны выбивать его из зоны комфорта. Как же я ненавидел болота в «Ведьмаке»! Вы бы знали… Игра, которая привлекала меня нарративом и была чуть скучна геймплейно, внезапно стала зубодробительной: контролировать поле так, чтобы не взорвались грёбаные пиявки рядом с тобой, не окружили утопцы и не запулемётили эхинопсы, — нужно было постараться. Игра заставила меня погрузиться и переделать себя, не отпуская при этом нарратив.

Какими испытаниями была «Готика», когда стояла необходимость добраться от города до другого места — что в первой, что во второй части. Страшно, чёрт возьми! Такие условности и задачи эмоционально закрепляют переживаемый опыт. Могу сказать про Psychonauts тоже самое. Эффект достижения чего-то через боль и испытания здесь реализован отлично, потому что в награду - ответ, очередная загадка и колкий юмор. 

Я бы даже не рассматривал всё, что написал выше, будь игра простой и казуальной, потому что просто не увидел бы в ней этого, пройдя её как по маслу. Ну, возможно. Уже не узнаем.

И Psychonauts работают именно так для меня. Через слёзы, боль и испытания, двигаемый очаровательной историей, я добираюсь до финала, чтобы потом вспоминать с любовью, на что я пошёл как игрок, чтобы познакомиться с настоящим шедевром.

Разве это не показатель настоящего исторического артефакта?

Очаровательный юмор. В меру черный, порой милый, порой колкий. Визуал. Даже на это время - для меня игра выглядит хорошо. Она выглядит уникально, а уникальные штуки порой не стареют. Ведь они не мода и не тренд. Философия, психология и бла-бла, всякие умные слова можно применить к игре. Она порой заставляет задуматься. Персонажи — от героев до злодеев, от детей до взрослых. Все забавные, все милые и интересные. Левел-дизайн — моё почтение. Каждая «арена» — что-то выдающееся. Запомнил все. Игра лаконична. В ней нет лишних сегментов, нет повторов. Платформинг я в плюсы не занесу. Управление. В игре так много предметов и способностей, что в какой-то момент это начинает становится препятствием. Да и в целом порой очень все топорное: управлять шаром на спуске сложно, прыгать и понимать расстояние до платформы тяжело. Начало мне далось тяжело. Как и отметил, с места в карьер, игра плохо раскрывает героя и его прошлое, чтобы сделать настоящее более цепляющим.
10 февраля

+4
Паутинасобиратель=шляпа

Игры студии DoubleFine отличаются  своей неординарностью. Они действительно панковые, и в этом заключается их ценность.

Если рассуждать объективно, то психонавты лучшая игра студии для первого ознакомления с их творчеством. Она не исключает кривизны и некоторых ляпов, но от неё действительно можно получить большое удовольствие, если взглянуть на проект с точки зрения концепции игрового мира и его реалий. В какой ещё игре поднеся к своему уху кусок бекона, из него вылезет старый дед и будет подсказывать как проходить те или иные игровые сегменты.

Игра по моему мнению не соответствует своему возрастному рейтингу. На первый взгляд она может показаться детской и простенькой, но темы которые в ней затрагиваются довольно взрослые и актуальны по сей день.

Однозначно не лучшая игра с точки зрения некоторых игровых аспектов, но заслуживающая уважения, ведь делалась с любовью и это чувствуется.

Необычные игровые механики Нестандартные разнообразные ситуации в которых доводится принять личное участиеМузыкаАтмосфера летнего лагеряБе(се)ды с ба(тю)шкойПаутинасобирательНеочевидные решения тех или иных игровых ситуаций
26 января 2025

+6
Слава психонавтам

Одна из моих самых любимейших игр. Тим Шейфер с командой проделали просто невероятнейшую работу. 

Насколько бы абсурдными и карикатурными не получились персонажи данной игры, в каждого из них ты веришь и хочешь помочь распутать клубок их психологических проблем. А сюжет же оказывается достаточно нетривиальной историей о том, что самыми страшными врагами являемся мы сами, погрязшие в бессмысленных страхах и переживаниях

ЮморМузыкаПсиходел и дизайн уровнейНесколько кривоватый платформингБоёвка и опциональность некоторых способностей
28 декабря 2024

+7
Гениально

Удивительно, как игра, вышедшая 20 лет назад, не состарилась ни на минуту (ладно, немножко всё же состарилась, но в мелочах). 

Офигенная историяЗатягивающий геймплейПотрясающая атмосфераГрафика (вообще не режет глаз)Всякие мелочи - интерфейс бы чуть доработать, пара загадок как будто нелогичны, управление с клавиатуры не всегда удобное
12 сентября 2024

+4

Рисовка с первого взгляда может показаться отталкивающей и слишком чудной, но к такому стилю можно привыкнуть и причины для этого следующие: отличный платформер, удобное управление, можно комфортно играть с джостика, необычные идеи, персонажи и очень разнообразный левл дизаинг ( особенно это чувствуется в конце, в психушке). В общем очень интересный проект, не заставляющий заскучать, рекомендую ознакомиться, особенно тем, кто любит побегать, попрыгать, пособирать, немножко подумать в чудном мире.

27 июля 2024

+3
Душно настолько же, насколько весело

Душно, если проходить на 100%, если просто развлекаться, то самое то. Я проходил на 100%, поэтому оценивал исходя из этого. 

Психоделический платформер с веселым юмором. Одна черепашка стоила всего прохождения.

21 мая 2024

+3
Чудо-чудесное, редкий алмаз

Замечательная игра, с чудесным гемплеем. Она не всегда детская и простая до безобразия, у нее отличный дизайн, классный юмор, интересные боссы, и довольно необычная тематика психологии. Не пробовали - бегом играть!

9 мая 2024

+2
Провалившийся шедевр

Почему провалилась в продажах эта крутая игра для меня остается загадкой. Единственное предположение, удачный маркетинг, потому что об этой игре я узнала только в 2014 году. И как-то так получилось, что пролетела она для меня за пару дней. Дизайн уровней, необычный сеттинг захватывает с первых секунд. В игре есть даже приятный юмор и прикольные персонажи, которые остаются с тобой еще на долгие годы. Сами локации одна другой интереснее: тут тебе и военная драма, и неоновые тореодорские мотивы, и театр, и дискотека.

Единственное, что я бы добавила, может, какие-нибудь испытания на каждом уровне: пройти на время или без смертей. Ну или ещё что-нибудь в таком духе))

Дизайн персонажей и локацийНеобычный сеттинг Быстрая втягиваемостьОчень простая
29 декабря 2023

+6

Оригинальная идея и превосходная реализация. Было интересно погружаться в головы к другим карикатурным героям, исследовать их проблемы, боль, страхи и помогать их решить в соответствующем стиле, параллельно разбираясь с проблемами самого главного героя. Порой бесил не идеальный платформинг.

29 декабря 2023

+6
Необычный лагерь.

С работами Тима Шейфера я знаком достаточно давно. Его авторские задумки и чувство юмора всегда находят место в моём сердце. В случае с «Psychonauts» исключений не случилось. Начиная с первой сцены, игра затянула меня своими диалогами и причудливыми героями истории. Одна лишь речь Олеандра чего стоит! С ней и стартует наша история. Но пока это всего лишь пролог, ведь основная часть начнется с пропажи у одного паренька мозгов. И нашему герою Разпутину, ведомый пожилым агентом и нами, предстоит разгадать эту тайну.

Время, что я потратил, погруженный в игру, было довольно ярким и однозначно увлекательным. И такое, пожалуй, главное в играх.

История — это то, чем цепляет данная игра. Шейфер и команда отлично прописали персонажей, у которых, нет сомнений, есть скелет в шкафу. Это касается всех, а уж тем более жителей психлечебницы, в которую мы потом попадаем. Также можно выделить одну тему. Нет, не эти пресловутые скелеты, а «Отцы и дети». Ведь и главный герой, и злодей имеют весьма неприятные воспоминания об отцах, что повлияло на их мир. Хаб в виде детского лагеря с паранормальным уклоном. Проработка этого лагеря. Каждый раз, общаясь с обитателями или подходя к стенду возле пляжа, можно узнать что-то новое. От этого процесс исследования хаба становится интересным, а само место — живым.Визуальный стиль для меня приятный и необычный. Игровой процесс хоть и выглядит однообразно, но порой преподносит нечто интересное. То гонка в мыслях Миллы Воделло, то мы — этакий кайдзю в голове Олеандра.
19 ноября 2023

+7

Несмотря на свой возраст Психонавты выглядят и играются просто отлично. Каждый раз окунаясь в чужой разум не можешь дождаться что за безумная придумка авторов ждет тебя внутри и никогда не остаешься разочарованным

30 января 2023

+4
Раз, ты психонавт!

Очень карикатурная игра с тамими же персонажами и визуалом. Кто-то скажет уродство, а я нахожу в этом свой шарм. Русская озвучка только помогает окунуться в этой сумасшедший мир и откровенно посмеяться с большинства шуток. 

Классные персонажиСамобытный сюжет и юморНе устареваетНе очень удобное управление
15 декабря 2022

+2
"Раааазззпутин!" Игра, в которую не надоест играть.

Психонавты - прекрасная игра, с классный левел-дизайном и интересной историей, а с русской озвучкой она вообще превращается в конфетку:)

Интересная графикаИнтересная историяУсловно открытый мирОзвучка от БУКАСпустя 16 лет вышла вторая часть