Привет тебе, читатель. Добро пожаловать в мою первую попытку в блоггинг. Надеюсь, данное чтиво не покажется тебе снотворным и тебе удастся вынести из него хоть что-то покушать для ума. Идея этой статьи зародилась у меня давно, ещё с момента поялвения слухов о том, что Blizzard Activision собирается прекратить поддержку, по сути, последней киберспортивной дисциплины в жанре RTS, а именно StarCraft II (я правильно запрыгиваю на хайп-трейн хейта метелицы?)
Так почему же сразу могила? Что случилось? Будем разбираться.
War aint what it used to be, или что такое RTS?
Думаю, многие знакомы с данным жанром, но для приличия приведу немного основной информации. RTS — Real-Time Strategy, или Стратегия в Реальном Времени — жанр стратегических компьютерных игр, в котором отсутствует «очерёдность ходов». То есть, в отличие от, например, «Героев», где очередность ходов определяется параметром «Скорость», в RTS первым ходят оба. Каждый жмёт на клавиши в меру своих возможностей, а единственный способ повлиять друг на друга — отправить своих юнитов — болванок — которые сами ходят, атакуют и делают свои особые дела. Игрок только даёт команы, что им делать, как — они разбираются сами.
ISeeDeadPeople, или немного истории
Сам жанр стратегии далеко не нов. Доподленно неизвестно, как развлекались наши предки между охотой и собирательством. До наших дней дожили лишь такие тайтлы как го и шахматы.
Самая распространённая легенда о появлении шахмат отправляет нас в Индию, на полторы-две тысячи лет назад.
В отличие от последних, в го игрокам даётся относительно простой выбор — куда поставить свой камушек. В шахматах же дело иначе: у каждого игрока есть одинаковое количество ресурсов — фигур, каждая с уникальными умениями. Многие настольные игры переняли ту, иную, или обе механики шахмат, и именно вариациями существующих настольных игр являлись первые компьютерные пошаговые стратегии.
Первопроходцем была текстовая игра Hamurabi. В ней игроку предстояло управлять ресурсами и землями шумерского государства.
Стратегический «UI» образца 1968 года. Раньше трава и правда была зеленее.
Если спросить случайного человека, что было первой RTS, он(а), скорее всего, пошлёт тебя на.. ответит Dune II. На самом же деле в гонке RTS её «обогнал» Herzog Zwei. Но и это тоже не совсем так. Создатели этих игр, видимо, на вселенно-подсознательном уровне понимали вторичность своих творений. Как повествовал Уборщик наш замечательный главред, самой первой RTS была Cytron Masters 1982 года.
Всё корабль, всё в генератор!
История — забавная штука, и именно Dune II, которая на самом деле не является ни первой, ни второй (про двойку в названии как-нибудь в другой раз), стала прородителем жанра, от которой унаследовали основные механики другие, более близкие к нам по времени игры. Начиная с WarCraft: Orcs&Humans, Command&Conquer и Age of Empire жанр RTS, что называется, ушёл в народ.
PointBreak, или во что играть обычному человеку?
Когда пытаешься выбрать стратегию по душе.
Конечно, за почти 40 лет игры прошли огромный путь, от приключений квадрата до Cyberpunk 2077. Стратегии не стали исключением и, как и все другие жанры, со временем лишь эволюционировали и хорошели. Естественный отбор подарил нам не одну прекраную серию, достойную рассмотрения. Даже в, прости господи, Spore была реализована простенькая модель RTS. Ну а что до более самостоятельных проектов? О них и пойдёт речь.
Поговаривают, что Blizzard черпали своё вдохновение не только во второй Дюне, но и во вселенной Warhammer'a, по которому выпущено множество игр, не только стратегий. Но я бы всё равно отнёс бы Ваху скорее к настольным играм, чем к комьютерным. Создатели же Дюны были так впечатлены успехом Blizzard, что, в свою очередь, решили повторить формулу успеха и подсмотрели у вторых некоторые фишечки и сварганили свою серию с харвестерами и ядерными ракетами — Command & Conquer — которая дожила аж до четвёртой номерной части. От неё же отпачковалась Red Alert, во второй части которой была поистинне гениальная озвучка товарища Ленина Юрия. Полагаю, именно в необычности и упоротости сюжета и заключался секрет успеха серии: Сталин танцует; советские учёные изобретают машину времени, чтобы убить Эйнштейна; Ленина воскресили в виде киборга со способностью управлять разумом по телефону! К сожалению, или к счастью, запасы тяжёлых наркотиков креатива подошли к концу, и последние части серии не сыскали былой любви и коммерческого успеха.
Видимо, о таком коммунизме мечтал Маркс
Но не фэнтези с фантастикой едины. Для перечисления всех исторических стратегий одного раздела не хватит. Наверное, не хватит и целого блога, поэтому вкратце перечислю самые важные, на мой взгляд, проекты. Settlers 1993 года выпуска вышла первой среди своих исторически подкованных сестёр. Age of Empires вышла чуть позже, в 1997, и щеголяла реалистичностью и достоверностью. Она охватывала огромный исторический период — с каменного века до века железного, а последующие номерные части добрались аж до колонизации Америки. Anno 1602, как и все игры серии, была привязанна к конкретному временному промежутку и имела экономическую направленность. Но и воины там тоже были, я читал. Другой исторический период — средневековье — выбрали ребята из Firefly Studios для своего Stronghold. Более близкой к нам по времени и по духу является серия игр Блицкриг, охватывающая период Великой Отечественной Войны.
Игры на мобилки — это вообще отдельная история. Лично я считаю, что мобильного гейминга не существует, но цифры и статискитка говорят другое. Поэтому компромисс: я не говорю ничего плохого про мобилки, а за это получаю право в них не играть. Мой блог, что хочу, то и делаю.
У всех же есть телефоны, так?
Power overwhelming, или как Blizzard собаку съели
Энтузиасты и любители видеоигр из старого Blizzard привнесли в жанр множество новшеств, причём одним из первых был мультиплеер. И если их RTS-первенец не сыскал всеобщей любви как киберспортивная дисциплина, то доработанный Tides of Darkness стал частым гостем на LAN-вечеринках. Ну а несколько лет спустя, пока весь мир приходил в себя после нереально динамичных DOOM II и Quake, Метелица приготовила настоящую бомбу. Первый Starcraft разрабатывался с упором на мультиплеер, поэтому неудивительно, что он на долгое время стал мировым лидером и мерилом скилла. Очевидно, что настолько успешная игра не могла остаться без сиквела, и в 2010 году увидел свет StarCraft II, который не ударил в грязь лицом на фоне своего великого предка, и который по сей день остаётся одной из основных кибердисцеплин. Даже чемпионат России по старкрафту был.
Осторожно! Может сожрать глазами. Буквально.
Почему же Звёздное Ремесло стало таким популярным? Отвечать на риторические вопросы — дело неблагодарное, но я попытаюсь.
Думаю, дело в вызове, который бросает игра. В более спокойных жанрах, таких как ККИ или в тех же шахматах, важно макро — способность строить стратегию и всячески дурить противника. В динамичных жанрах, таких как шутеры и MOBA, одеяло на себя перетягивает микро-контроль — умение наводиться мышкой на нужный объект и скорость нажатия на кнопки. RTS же объединяет требования обеих групп — важны скорость мышления и принятия решений, а также беглость пальцев. Не стоит забывать гибкость жанра к количеству игроков. Да, эпичных баталий как в BattleField мы не увидим, но кроме честных дуэлей 1х1 присутствуют королевский FFA, замесы 2х2, 3х3 и т.д. Даже время партии — средняя игра занимает примерно по 10 минут — идеально подходит под современный сессионный тренд. RTS — красота, что ни говори, и с этим особенно согласны корейцы. Не знаю, почему именно они стали самой успешной нацией в Старике. Может, дело в еде? Хоть и двадцать лет спустя, остальные страны проснулись, и уже догнали и перегнали корейцев. Точнее перегнал один финн — Serral. Если интересно увидеть что-то невероятное, то посмотрите его игры, рекомендую.
Казалось бы RTS — идеальный жанр, но как всегда есть «но».
Show me the money, или что не так-то?
Оговорюсь, что далее я буду рассматривать онлайн-игры с позиции обычного человека, а не кибератлета.
Сложно ли научиться играть в шахматы? Всего 6 видов фигур, Король — самый главный, конь ходит буквой Г, вроде понятно, можно играть. Сложно ли научиться играть в Counter-Strike? На «b» покупать, на ЛКМ стрелять, вроде тоже понятно. Сложно ли научиться играть в StarCraft? Ну, в принципе, если начинать по-немногу, пройти кампании каждой из рас, понять их особенности, их сильные и слабые стороны, выписать на бумажку горячие клавиши, подсмотреть пару стратегий у профессионалов… стоп, в смысле уже месяц прошёл?! Примерно так я учился играть в представленные игры, и, если бы в детстве не залипал в первый SC, во втором я бы точно надолго не задержался. Большинство игр строится по простой и понятной схеме — Easy to Learn, Hard to Master — легко научиться, тяжело овладеть. Оно и понятно: простеньким на первый взгляд играм намного проще вытягивать из игроков доллары. В SCII же можно играть годами, но так и не добраться до заветной Гранд-Мастер Лиги, аналог легенды из Hearthstone. Да даже в следующую после своей лигу подняться проблематично. А если соберётесь делать это сразу трёмя расами, прощайте навсегда.
Все мы знаем, самая сильная карта — кредитная.
Зрелещность же матчей по StarCraft действительно на высоте, если ты понимаешь, что происходит. Помню, был такой случай: собрались мы с 4-мя товарищами у меня дома посидеть, пивка попить. А в то время как раз шёл очередной International, и мы решили посмотреть, вот только один из нас о доте ничего не знал. Казалось бы, проблема, и один из нас обречён скучать весь вечер, но где-то через 15-20 минут допросов он понял, кто плохие, кто хорошие, что умеют эти непонятные существа, и втянулся в процесс. Болел за «хороших» не меньше нас, а то и больше. Видимо, неспроста MOBA сейчас собирают больше всего зрителей на твиче. Конкретно Старкрафт так, на пальцах, объяснить довольно трудно. Ещё труднее объяснить что и почему делают игроки, особенно когда они это что-то начинают делать одновременно ещё с чем-то.
На момент написания этих строк SCII обгонял, разве что, своего старшего брата — WC3, и то не особо.
Food for thought, или выводы.
Нас расслабили многочисленные игры-сервисы, главной целью которых является, помимо выкачки денег, удовлетворить потребности игрока прямо здесь и сейчас. Поставить хедшот ничего не подозревающему врагу, достать из колоды нужную карту, потроллить сокомандников делая какую-то дичь и прочее — всё это относительно просто и не требует тратить в игре тысячи часов на освоение этих навыков.
В коммандных играх, помимо всего прочего, всегда можно винить команду, мол, они все — лоу-скилл, а ты один царь-батька, госу и нагибатор. В дуэли 1х1 же вся ответственность за поражение ложится на тебя и только тебя. Если речь не о Hearthstone, там-то точно во всём рандом виноват, не иначе. И это, на мой взгляд, является самой большой преградой для роста популярности RTS как жанра.
Не то, чтобы это было плохо: в маленьком, но сплочённом сообществе есть свои плюсы. Только вот издатели с этим не согласны. Какая громкая RTS вышла в последнее время? Red Alert 3? Я не говорю о ремастерах SC и WC3 — это разовая акция, и на них стоит обратить внимание только с целью поностальгировать.
Ирония судьбы заключается в том, что сами стратегии спилили сук, на котором сидели. Ведь многие до сих пор помнят такие пользовательские карты, как: Петросянщина, SpellCraft, WarlockWars, %вставь_любое_слово% Tower Defense, и, конечно же, Defense of the Ancient. Последняя, кстати, стала не только основоположником целого жанра, но и одной из самых популярных игр на сегодняшний день.
Не думаю, что мы больше не увидим в графе «новинки» игры жанра RTS, но былую славу они уже не сыщут. Да и не удивительно, раньше ведь ничего, кроме шутеров и платформеров, по большому счёту и не было, а, как говорится, на безрыбье и рак на горе свистнет. Ну а сейчас количество жанров, под-жанров, как и конкуренция внутри одного под-жанра так велика, что выстреливают только единичные проекты.
Ну а что до издателей, так им уже давно фиолетово, какая получилась игра, ведь гораздо выгоднее сделать игру на коленке, вшить в неё магазин, «совершенно не влияющий на баланс», и выдать под видом готовой игры. Поэтому и происходят такие истории, как с Diablo Immortal, Fallout 76 и Heroes of the Storm. Если падёт последний оплот RTS в виде второго Старкрафта, и Activision Blizzard действительно прекратят его поддержку, то я даже не уверен, что произойдёт. Если король умрёт, будет ли здравствовать новый? История покажет. Ну а я буду рад ошибаться.
Спасибо, что дочитал, и не серчай, если твою любимую стратежку я не упомянул. Я, конечно, полагал, что их было больше, чем я знаю, но я и не думал, что настолько.
Всем добра!
Лучшие комментарии
Нет ни одного упоминания Petroglyph и их проектов «новой C&C». Ничего не сказано и про другие RTS последних лет. Были ли среди них хорошие? Если да, почему не стали хитами? Если нет, чем именно были плохи и почему разработчики не смогли реализовать идеи толково?
P.S. Лично для меня последним крупным RTS релизом стали Казаки 3… Такие дела
Первые три предложения, что выводятся в предпросмотр, могут решить, откроет ли человек блог. Вступление должно быть информативным/интригующим.
Квесты, приключения, пошаговые стратегии, ролевые игры, драки, избей-их-всех, заруби-их-всех, стелс, аркады без счёта.
Интересно, что если написать про аренные шутеры и конкретно Quake, сильно блог можно не изменять, разве что только названия игр поменять. =)
Залипал в Эмпайр Ёрс, СнС, Варик, Стронхольды, Вархаммеры 40к,
А олды ваще тут? Кто помнит игру российского производства, там название было что-то вроде «Затерянный мир». Там ещё графика такая была, анимационная, псевдотридешная, как старенькие герои.
Касательно причин смерти жанра. Не буду строить из себя шарящего, потому что, как минимум, хотелось бы опробовать более современных представителей, но хочу обратить внимание на одну штуку. Нынче у РТС нет яркого флагмана. Во всём виновата близзард.
Скорее всего 1С. Единственные официальные локализаторы на то время, да еще и диски по цене пираток.
Мне кажется подражатели и тогда и сейчас быстро скрывались в тени флагманов. А вот экспериментировали раньше больше. Как сказано в блоге сейчас игры делаются для удовлетворения низменных потребностей большого количества людей. Что явно не подходит под смесь экономической и классической РТС, которые мы упоминали. =)
Мало того если ты в погоне за экспериментами сделаешь какой-нибудь DoW3 это может убить серию. Так что и крупных разработчиков в этом сомнительно винить. Надежда только на Инди и в принципе они не подводят. Вот только тут у РТС куча проблем в 2-5 человек нормальную РТС не сделать. Не забудем и про проблему графика-оптимизация, которая на корню убивает желание ввязываться в это дело.
Есть последователь Rimworld решил эту проблему ограничением количества колонистов. А теперь представь что у нас классическое РТС, где ты не один, а вчетвером. И вот у каждого по 20 юнитов максимум, включая рабочих, иначе тормоза.
И это только на поверхности, глубже не лез. =)
БлогиРТС умирант.Вроде все нормально.
Вначале становление жанра и основные требования от игрока. — предпосылки.
Собственно причины.
Это не история серии/развития жанра. =)
Тайминги нужно было знать всегда, но это не значит, что без них не выиграть. Да и креативных билдов сейчас очень много. Одни масс рейвены чего стоят.
Я не скажу, что жанр умер, он скорее в спячке, и рано или поздно он пробудится вновь. Задатки к этому уже есть.
Всем.
Стоит отметь, что косвенный контроль это тот что с выделением армии. В T&T же у нас под прямым контролем командир, все остальное под непрямым контролем. Вот тебе и возможность упрощения ИИ и уменьшение вычислительной нагрузки.
Именно они умирант. А так можно кучу всего под РТС подогнать. =)
Если ты про The Nations, то она вроде не российская. Да и ничто не затмит то «Юпи!», когда поселенцы находят игру в подобных играх. Но лучшей считаю «Войну и Мир», ака «Knights and Merchants».
Поясни плиз. =)
Ну раньше выходило много стратегий, но были какие-то наиболее знаковые, которые вдохновляли людей делать что-то подобное, а игроков играть в что-то подобное. Старик и Варик, наверное, сгодятся под такие флагманы.
Ну и вообще, если окинуть все умершие жанры, то окажется, у них как раз-таки нет это ориентира. А раньше были.
Вроде как имелось ввиду, что RTS стали непопулярны. Вон сколько о старкрафте написано, значит раньше было всё норм с этим жанром? В прошлом что, скорость мышления и и принятие решений не требовались?
А раньше не было таких игр? Шутеры, платформеры, слешеры и прочее удовлетворяют потребности игрока сразу же.
Ну это не мешает до сих пор винить игрокам читерность компьютерного болванчика. Было бы желание, а вину всегда можно скинуть на всё что угодно. Серьёзно, кто-то подходит к выбору игры с позиции «нее в эту играть не буду, обвинять некого»?
Ну да, конечно, раньше было зеленее и все работали на голом энтузиазме и Лада Рейсинг не выпускали и делали только хорошие игры. К тому же в наш век живого кикстартера грех жаловаться на плохих издателей.
Это всё не причины даже близко.
Что до Starcraft 2, то я его забросил после Legacy of Void. Случилось примерно тоже самое, что и с Овервотч: баланс начали править с сильным упором в киберспорт, в младших лигах решает знание меты и таймингов, а не креативная игра (до LoV-а это было не в таких масштабах). Я как-то недавно заходил в игру, и не видел, чтобы кто-то использовал темпларов (обоих типов), геллионы, Баньши, гиблингов и заразителей, кроме меня. Есть ряд расписанных татктик и 90-95% игроков играют по ним. Да, они контрятся, но в итоге почти все матчи похожи друг на друга, а мой слабый микроконтроль не позволяет уйти дальше платины.
Про проблему графики и оптимизации вы упоминаете уже второй раз, но не поясняете чем она так особенна для RTS. В упомянутой Tooth&Tail можно прекрасно играть в 4ом, вроде даже на одной машине, иметь у каждого по 20 юнитов и всё прекрасно работает на среднем железе.
Конечно отображение в кадре большого числа юнитов вызывает свои ограничения, но по этой причине RTS всегда в графическом плане были попроще своих например шутерных современников. В этом нет ничего плохого.