Меню
StopGame  Блоги Блог pi11igrim История серии Souls, часть 3: Dark Souls 2 (видео)

Самое актуальное

  • Untitled Goose Game: Обзор
  • Видеообзор игры Borderlands 3
  • Рефанд?! — Blasphemous, Rebel Cops, River City Girls, Plunge, Destiny or Fate, Death Crown…
  • Блоги. 4X-главая гидра глобальных стратегий. Знакомство с жанром
  • Блоги. Обзор GreedFall
  • GreedFall: Видеообзор
  • Бракованный вепрь / Марафон Halo на StopGame.ru
  • DAYMARE: 1998. Резидентозаменитель
  • «Инфакт» от 20.09.2019 — Кодзима и «ИгроМир», Borderlands 3 рвёт Pornhub, анонс Total War Saga: Troy, релиз John Wick Hex…
  • Mutazione: Обзор
  • Rebel Cops: Обзор
  • AI: The Somnium Files: Обзор
  • Falcon Age: Обзор
  • Великий обман графических модификаций
  • Обзор игры Devil’s Hunt
  • CONQUEROR'S BLADE. Как к себе домой!
  • BORDERLANDS 3. Голактека опасносте! Пыщь-пыщь!
  • GreedFall: Обзор
  • Sin Slayers: Обзор
  • Catherine: Full Body: Обзор
  • Японская ДИЧЬ! Годзилла VS Евангелион! City Shrouded in Shadow
  • GREEDFALL. Жадность фраеров сгубила!
  • DEATH STRANDING. Смотрим геймплей в исполнении Кодзимы
  • Блоги. Control — Наследие по ту сторону грани секретных материалов
  • Блоги. Архитектура в Dishonored. Часть 2
  • Daemon X Machina: Обзор
  • RemiLore: Lost Girl in the Lands of Lore: Обзор
  • Саблезубый анус / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • Children of Morta: Обзор
  • Gears 5: Видеообзор

История серии Souls, часть 3: Dark Souls 2 (видео)

+19
На вторую часть Dark Souls фанаты оригинала возлагали большие надежды. Её анонс на VGA 2012 был воспринят на ура, а представленная позже геймплейная демонстрация укрепила уверенность в том что Dark Souls 2 будет отличной игрой с NextGen графикой. Но после выхода вторые Тёмные Души вызвали негативную реакцию у фанатов которые закрепили за игрой звание худшей в серии. О том почему это произошло и каким получился второй «Дарк» пойдёт речь в третьем выпуске Истории серии Souls.


Текстовая расшифровка



Время беспощадно ко всему. Перед его натиском не устоять даже могучим державам, оно похоже на бурный поток способный обтёсывать и стирать в пыль даже камни и сталь, а люди подобны песчинкам переносимым им с места на место которые могут кануть в нём навсегда. С течением времени империи исчезают оставив после себя лишь легенды и мифы в коих порой не отличить правду от вымысла, но даже времени неподвластна жизнь. И на останках старых держав неизбежно возникают новые, чтобы так же когда нибудь угаснуть, подобно пламени что перестали поддерживать, оставив после себя лишь руины. Пока кто нибудь не придёт к их обветшалым вратам, словно мотылёк влекомый слабым огнём.









Приветствую вас на просторах тёмных миров дорогие друзья. Серия Dark Souls стала настоящим феноменом в игровой индустрии, она не только умудрилась доказать востребованность на рынке проектов бросающих вызов стойкости геймеров и тем самым завоевать признание игроков, но и породила целый под-жанр Souls-Like на который до сих пор равняются некоторые разработчики. Однако, как и в любой другой игровой франшизе, в Souls'ах присутствует глава, что в силу своих особенностей стоит особняком и среди фанатов считается неудачной. Эта игра, идущая второй по счёту в хронологии серии, является предметом споров и по сей день. Одни считают её худшей и недостойной называться Dark Souls, другие же не столь категоричны и утверждают, что несмотря на ворох недостатков, в ней есть свои светлые моменты и плюсы. В этом выпуске я расскажу о появлении этой главы на свет, изменениях внесённых разработчиками в геймплей, а так же попытаюсь разобраться в причинах того, чем же именно DS 2 заслужила статус «гадкого утёнка.

Анонс с которого всё началось


Началось всё как водится с анонса игры состоявшегося на 10-ой церемонии награждения Spike Video Game Awards в декабре 2012, во время проведения которой „Фромы“ представили публике первый трейлер будущего продолжения под замысловатым названием „Of Masks and Dragons“. После анонса журналистам игрового издания EDGE удалось пообщаться с разработчиками и выяснить, что разработка второй главы Souls серии стартовала ещё в сентябре 2011 г. и происходила параллельно созданию патчей, а так же DLC для первой части. Так же стало известно, что создатель двух предыдущих игр, Хидетака Миядзаки, в производстве продолжения не принимает прямого участия так как занят работой над совершенно новой игрой и является всего лишь супервайзером проекта помогая команде составить график разработки и уложиться в назначенные сроки. Возглавили же команду Томохиро Шибуя и Юи Танимура в послужном списке которых числилась работа над серия Another Century's Episode, популярным в Японии экшн сериалом про гигантских роботов. Решение назначить для DS 2 новых руководителей было принято FromSoftware совместно с издателем игры Namco Bandai с целю развития франшизы, а так же внесения в неё свежих идей.

Томохиро Шибуя и Юи Танимура



Позже руководитель проекта Томохиро Шибуя поделился подробностями рассказав журналистам, что хоть вторая часть и является продолжением DS 1, место действия развернётся не в Лордране, а совершенно новом месте игровой мир которого будет более плотным по наполнению и сопоставимым размерами с землями первого Souls'a, при этом девелопер туманно намекнул о некоем ключевом значении концепции времени для мира Dark Souls 2. И хотя вдобавок к сказанному Томохиро сообщил, что над игрой трудиться гораздо более многочисленная команда, а к разработке привлекают сотрудников из других отделений компании, когда его спросили о степени завершённости проекта стало известно, что игра готова ещё только на четверть и релиза в ближайший год можно не ждать. По мимо всей информации журналистам представили 10 минутную демку игры и по их словам графически Dark Souls 2 выглядела как настоящая некст-ген игра. В этом утверждении простые пользователи смогли убедиться 10 апреля 2013 года когда IGN представил 12 минутный ролик игрового процесса сопровождаемого комментариями одного из руководителей проекта Юи Танимуры и продюсера Така Миядзое. В представленном ролике, по мимо похорошевшего графона, врагов, а так же несколько изменённой системы боя с оружием в каждой руке, особо выделялось освещение игры при котором игроку приходилось в тёмных помещениях пользоваться разгоняющим мрак факелом.

Во время демонстрации игра и правда выглядела шикарно


После увиденного игроки были приятно удивлены и с ещё большим нетерпением стали ждать выхода DS 2 релиз которой разработчики назначили на март 14-го объявив об этом в рамках E3 2013. Игра была заявлена сразу для всех ключевых, на тот момент, платформ включая ПК, что у геймеров помнивших каким вышел первый „Дарк“ на православной платформе вызвало сомнения подкрепляемые заметными просадками FPS в представленной демоверсии игры. Однако разработчики и сами помнили о фиаско с портированием Dark Souls на компьютеры, поэтому Юи Танимура в интервью Shack News поспешил заверить фанатов в том, что PC-версии уделяется намного больше внимания и провал с портом на этот раз не повториться. Как показало время — он не соврал. С выбором основных платформ для игры, кстати, связан один забавный факт. Дело в том, что когда после анонса игры на VGA стал известен список платформ, к сомнениям игроков в PC-порте, стали добавляться возмущённые голоса доносившиеся из стана адептов одного усатого водопроводчика, чья принцесса перманентно находилась в другом замке. Поклонники компании Nintendo, не обнаружив в списке поддерживаемых игрой систем недавно дебютировавшей на рынке Wii U, были возмущены подобной несправедливостью и памятуя о удачном опыте с петицией о переносе DS на ПК отправились составлять своё ходатайство с прошением портировать вторую часть на консоль Nintendo.

А ведь когда то над подобным ржали

Однако, хоть их петиция и набрала более 10 000 голосов, издатели заявили, что решение обойти стороной Wii U у них возникло ещё на начальном этапе разработки, и правильность этого поступка не вызывает сомнений. Как заявил продюсер проекта Такеши Миядзоэ причина этого решения не столько в технических возможностях платформы, сколько в особенностях аудитории Nintendo, мол желающих поиграть в сиквел Dark Souls среди владельцев Wii U, скорее всего, найдется не так уж много. Примерно в то время как поклонники Nintendo готовились сочинить свою петицию о портировании Томохиро Шибуя откровенничая с корреспондентами Edge заявил, что второй Souls будет более понятным для пользователей. Это высказывание игроки восприняли довольно резко посчитав, что продолжение их любимой игры собираются сделать менее хардкорным и более дружелюбным по отношению к новым игрокам. После этого заявления фанаты серии закономерно вспенились и принялись закидывать девелопера помидорами. Успокоить разбушевавшихся геймеров поспешил сам Хидетака Миядзаки, который в интервью журналу Famitsu заверил игроков в том, что хоть и занят сейчас созданием нового проекта, как супервайзер Dark Souls 2 приглядывает за её разработкой и всё что касается сложности, механики и способов достижения поставленных задач останется на прежнем уровне. Позже это подтвердили и сами девелоперы, принеся фанатам свои извинения и сказав что их не правильно поняли.

Юи Танимура в одном из интервью выразил сожаление по поводу неосторожного комментария своего коллеги и пообещал, что Dark Solus 2 как и её предшественницы всё так же будет бросать игрокам вызов. В правдивости его слов геймеры смогли убедиться в рамках бета-теста состоявшегося в октябре 2013. И хоть в плане геймплея и его особенностей DS 2 осталась верна предшественнице, во время беты стало заметно, что графика игры немного отличается от ранее представленной в геймплейном ролике. Но на это игроки особого внимания не обратили списав всё на особенности PS3 где проходило тестирование. Ко всему прочему участие геймеров в рождении игры не ограничилось только проведённой бетой. Через месяц после анонса „Фромы“ предложили игрокам выбрать слоган DS 2 по средствам голосования на официальной Facebook-странице проекта. В замен предыдущего „Prepare To Die“ на выбор было представлено пять вариантов: “Sacrifice Everything”, „Transcend Death“, “Into the Beyond”, “Go Beyond Death” и “Survive Death”. По итогам голосования лидировали два варианта — »Transcend Death" и «Sacrifice everything» однако разработчики почему-то выбрали далеко не самый популярный «Go beyond death» — Ступите за пределы смерти. Вторым способом поучаствовать в разработке стал конкурс щитов в котором издательство Namco Bandai предложило пользователям создать собственный дизайн средневекового средства защиты с помощью шаблонов снова на Facebook'е. Там же можно было проголосовать за понравившиеся работы которые в последствии были направленны команде геймдизайнеров, что определила шесть победителей и включила созданные геймерами щиты в финальную версию игры в качестве обычных внутриигровых предметов.

Победители рядом с пометкой «Selected by FromSoftware»



И они же в самой игре


Однако ни какие конкурсы не смогли спасти DS 2 от того, что случилось после её релиза. Когда Dark Souls 2 наконец вышла, 11, 13 и 14 марта 2014 года на консолях в США, Японии и Европе, а за тем 25 апреля того же 14 на ПК, игроки мягко говоря пришли в недоумение вызванное отнюдь не качеством подзадержавшегося ПК-порта. Нет. Юи Танимура не лукавил когда говорил о том, что PC-версии уделяется особое внимание. «Фромы», помня печальный опыт первой игры, не стали второй раз кипятить ПК бояр хреновой оптимизацией и убитым в хлам управлением с привычных для них контроллеров. Порт на самую православную платформу вышел достойным и таких проблем, как проседающий на ровном месте FPS, почти повсеместно наблюдавшийся в первом Дарке, в DS 2 не было. Управление так же было на уровне, мышь вела себя как и подобает любому уважающему себя грызуну и эпелептических рывков, способных кого угодно ввести в состояние истерики, больше не наблюдалось. Управление с клавиатуры тоже было вполне достойным, пусть разработчики и в этот раз забыли заменить иконки кнопок геймпада от Xbox360 на их клавиатурные аналоги. В этом сумел убедиться даже Питер Томан, более известный фанатам серии под ником Durante которому журналисты PC Gamer доверили проверить качество порта. Проблемы были совершенно в другом. Первым, что бросалось в глаза игрокам следившим до этого за судьбой проекта, был даунгрейд графики, которая ухудшилась даже по сравнению с бетой. Ни о каком динамичном убер освещении которым девелоперы хвастали по началу, реалистичных бликах на броне, искр от зажжённого факела и сочной картинке и речи не было в вышедшей игре. Релизная версия не шла ни в какое сравнение с показанным в анонсирующем трейлере. Dark Souls 2 выглядела попросту блекло на фоне приснопамятного анонса. Но как оказалось графон был не единственной проблемой. Дело в том что королевство Дранглик в котором происходило действие DS 2 не выдерживал никакого сравнения по левел-дизайну с Лордраном из первого Dark Souls.

Во время релиза в сторону урезанного графона не плюнул только ленивый


Дранглик




Вертикальность мира и связь локаций между собой множеством органичных переходов и троп, встроенных в единую систему огромного, цельного лабиринта остались в первом «Дарке». Вторая часть по дизайну уровней была схожа с заурядными открытыми мирами из других игр. Мир Dark Souls 2 по своему строению был попросту плоским, а выбор пути по которому игрок мог начать своё путешествие сводился в самом начале всего к двум локациям. Ко всему прочему связь уровней между собой в некоторых случаях не поддавалась банальной логике. Такие локи как Земляной Пик и Железная цитадель, Цитадель Алдии и Пик драконов были связанны между собой лифтами которые иначе как волшебными не назовёшь, так как они самым наглым образом телепортировали игроков. Например в месте обитания Королевы Миты геймеры посещали огромную ветряную мельницу подпирающую небо, но пройдя её и поднявшись на самый верх игроки заходили в лифт на котором попадали в дом Старого Железного Короля находящийся не иначе как в жерле вулкана. И всё бы ничего, только вот ни какого вулкана над мельницей нет, его не видно даже на горизонте. По логике вещей Земляной Пик должен был бы стоять вплотную к горе, в этом случае оправдать этот галимый лифт можно было бы с лёгкостью, но ничего подобного в окрестностях фабрики производства ядовитой муки нет и в помине. То же самое и в Цитадели Алдии — пройдя дом великого экспериментатора геймер на лифте приезжал в Гнездо Дракона находящееся на скалах которых в окрестностях кунсткамеры не наблюдается. Но не лифтами едиными. Так например путь ведущий из Башни Хейда переносил игрока к Безлюдной пристани расположенной в каком то гроте. Загвоздка в том что Башня Хейда — это погружённый в океан город и переход к пристани, каким то образом выводивший персонажа в грот, расположен под водой и на всём его протяжении игрок спустившись в самом начале в низ ни разу не поднимается к поверхности.

Лифты Dark Souls 2 давно стали «притчей во языцех»



По мимо этого факта локации игры порою разительно отличались друг от друга по освещению, настроению и в одном из случаев погоде. Из залитой лучами закатного солнца Маджулы игрок попадает в Рощу Охотника где царят сумерки, а уже из рощи приходит в Пик где царит день. Из связанного с туманным Темнолесьем Храма Зимы с его дневным освещением протагонист попадал при помощи туннеля в Замок Дранглик, где царила вечная ночь с непрекращающимся дождём. И из того же Темнолесья через Двери Фарроса геймер приходил в ночную Бухту Брайстоун-Тселдорра. В игре лишь одна локация в которой освещение и окружение соответствуют переходу между уровнями — это расположенная под землёй Помойка в которую из Маджулы ведёт огромная дыра. Ну ещё конечно окрестности деревеньки — Лес павших Гигантов и Огненная Башня Хейда имеющие одно и то же освещение и выглядящие как единое целое. Остальные локи кажутся наспех слепленными друг с другом и вызывают когнитивный диссонанс при перемещении между ними от чего складывается ощущение бардака. К тому же в мире DS 2 необязательные локации были низведены до PvP арен которые никто даже не пытался особо скрыть. Всё это производило удручающее впечатление, особенно на тех кто излазил в своё время Лордран вдоль и поперёк. Локи Дранглика создавали ощущение не цельного мира, а отдельно стоящих уровней не особо стыкующихся меду собой и образующих беспорядочно нагромождённые одна на другую части. Это прекрасно видно в 3D модели карты игры в которой некоторые области в буквальном смысле наслаиваются друг на друга.

Собственно сама 3D модель Дранглика


Как выяснилось в последствии причиной подобного безобразия в плане левел-дизайна послужили огромные амбиции команды, в которой судя по интервью из Dark Souls II: Design Works присутствовало всего два человека принимавших непосредственное участие в работе над DS 1, и отсутствие у Томохиро Шибуи как у руководителя чёткого виденья того какую игру он и его люди должны были создать. Команда хотела превзойти первый DS как в плане игрового процесса, так и в плане технического исполнения, и поэтому по мимо самой разработки вторую часть взялись создавать на новом движке разрабатывавшимся под неё с нуля. Первоначально планировалось, что действие DS 2 будет проходить в ледяном сеттинге сосредоточенном в заснеженных горах, однако по мере развития работы росли и аппетиты девелоперов. Поэтому было принято решение не зацикливаться только на одном сеттинге создав для второй части несколько разных областей и сред отличающихся друг от друга, но в то же время находившихся в одном большом мире. В начале разработки проект возглавлял один только Томохиро Шибуя, Танимура же тогда всего лишь помогал ему с созданием, однако когда у игры начались неизбежные проблемы Юи принял на себя руководство. Произошло это из-за того, что хоть Шибуя и обладал опытом в создании видеоигр, то что он создал во время работы над второй частью представляло собой не игру, а набор плохо сочетающихся идей и в конечном итоге вскоре разработка DS2 начала походить на бардак в котором элементы игры или плохо сочетаются, или попросту не работают вместе. Это в конце концов и стало причиной привлечения к проекту Танимуры на середине создания игры в качестве руководителя. Он должен был в сжатые сроки вытянуть проект из производственного ада в который вторая часть готовилась весело полететь из-за подхода Шибуи.

Перед Танимурой в тот момент стояла довольно непростая задача



Юи Танимура, для которого DS 2 стала первым проектом коий он возглавил, возможно и хотел создать лучшую игру на свете, однако на тот момент ему нужно было лишь починить сломанное и довести проект до релиза хоть в каком то вменяемом состоянии. Взглянув на созданное командой Танимура принял решение подвергнуть игру капитальной переделке дабы она приобрела рабочий вид, но по его собственному признанию сделанному в интервью из Design Works, по хорошему разработку нужно было бы начинать с нуля. Только вот у «Фромов» не было неограниченных ресурсов, а на DS2 и так были потрачены значительные средства. Так что девелоперу пришлось вернувшись к наброскам, определиться с тем, каким именно должен был получиться проект, и собирать вторую часть из созданного под руководством Шибуи материала. Нужно было придумать как переделать уже созданные идеи, что бы они соответствовали изменениям, а так же соединить их с новыми, появившимися после ревизии. При этом его поджимало время так как разработку нужно было закончить быстро. Поэтому он взял те части, что хоть как то работали друг с другом, подправил их и собрал в единое целое перестроив мир игры. Что конечно же породило новые проблемы и трудности для команды. Преобразование уже готовых идей приводило к тому, что приходилось изменять места на карте мира игры и роли некоторых NPC. Например Лукатиэль из Мирры, по словам Танимуры в начале разработки носила имя Дон Кихот и должна была, как и подобает тёзке персонажа созданного Сервантесем путешествовать в компании оруженосца роль которого исполнял один из гномов, что служат в игре ковенанту Звонарей. Эти двое являли собой, что то вроде комичного дуэта, однако подобные герои не вписывались в мрачный мир создаваемый разработчиками и в итоге на этапе переосмысления Лукатиэль стала проклятым рыцарем, а гном загремел в ряды ковенанта став мобом в одной из башен что охранялись этим орденом.

Сейчас довольно трудно поверить что Лукатиэль должна была стать частью комичного дуэта



Как и NPC редизайну подверглись локации. Например в начальной локации игры под названием Междумирье игрок должен был столкнуться с гигантским драконом не имея при себе никакого оружия, в результате чего геймеру нужно было найти выход из сложившейся ситуации. Однако во время проектирования дракона убрали заменив на кобольдов, а из Междумирья сделали тренировочный уровень изменив некоторые уже готовые элементы. Коснулись изменения и хаба игры Маджулы, по первоначальному замыслу дизайнера в ней вместо закатного солнца игроки должны были видеть пасмурное, облачное небо но от этого отказались в пользу яркого солнца сделав Маджулу более приветливой и спокойной. Сам же хаб должен был быть гораздо обширнее и простираться чуть ли не до самого моря делясь на верхнюю и нижнюю половины между которыми должны были существовать соединяющие их маршруты. Вот только в процессе разработки девелоперы сочли Маджулу слишком большой и посчитав, что из-за размеров её функции в качестве хаб локации теряются, уменьшили масштаб деревеньки подвергнув её самым сильным изменениям. Уже упомянутый Земляной Пик так же изменился, в первоначальном концепте вся карта была похожа на бассейн заполненный ядовитым туманом и игрок должен был перенаправить поток воды из ближайшего озера, чтобы запустить ветряные мельницы для избавления от тумана, но локацию пришлось переделать из-за чего была утрачена и вразумительная связь Пика с Железной Цитаделью, что собственно и привело к появлению того самого нелепого лифта. Другой же лифт в Цитадели Алдии ведущий в Гнездо Драконов появился так же во время перестройки игры. В начале Гнездо должно было быть связано не с НИИ Алдия, а с Замком Дранглик. По словам художника Хираоки Томари он хотел вызвать у игроков чувство, что они находиться очень высоко, создав то чего не было в первом Дарке, поэтому перерабатывал эту область множество раз. В результате Гнездо переехало к Цитадели и появился этот галимый лифт. Ну и по мелочи — Бухта Брайстоун-Тселдора изначально располагалась в стенах глубокого ущелья и была заполнена не кристаллами, а соответствующими наполнению этой локации паучьими гнёздами.

Но, как говориться, не локациями и непесями едиными. Изменениям подверглись и боссы. К примеру во время встречи с Колесницей палача должен был происходить бой с палачом в котором он после убийства своей лошади нападал на геймера, однако Танимура решил его убить из-за слишком лёгкого боя. Поединок с Боссом Безлюдной пристани по первоначальному замыслу происходил на палубе корабля который при этом должен был гореть, но в процессе создания пожар потушили, а Гибкого часового загнали в трюм где он и остался дожидаться игроков. Боссу по имени Последний Гигант разработчики уменьшили рост и превратили в заключённого под землёй исполина, отказавшись от начального концепта согласно которому тот возвышался над стенами замка и швырял в геймера огромные огненные шары. К слову, дизайном морды гиганты обязаны Железному Голему из первого DS, дыру в его груди художник Кота Тонаки использовал для создания «лиц» этих существ. И хоть после переделки Танимура в конечном итоге и смог заставить этого монстра Франкенштейна работать, оставалась одна большая проблема. Создаваемый под вторую часть движок, который Фромы планировали использовать для последующих игр серии, был сущим кошмаром. Мотор Dark Souls 2 хоть и мог выдавать отличную картинку и практически фотореалистичное освещение был при этом сырым и забагованным. Кроме того он ещё был дико прожорлив и требователен к железу, что в совокупности делало игру практически неиграбельным в тот момент. А поскольку на доработку и устранение всех его косяков у FromSoftware опять же не было ни времени ни средств, команда приняла решение не выпендриваться, и от греха подальше перенести игру на движок Havok с которым Dark Souls 2 смогла заработать стабильно и, пусть с урезанным графоном, но всё же добраться до прилавков игровых магазинов.




В плане внутриигровой истории второй DS придерживался всё тех же принципов повествования, что и две предыдущих игры несмотря на слова Томохиро Шибуи из ранних интервью о более понятном сюжете. Стартовали события как водится с СGI ролика в котором некая бабуся, сидя возле прялки и прямо таки олицетворяя собой образ вершительницы судеб из древнего фольклора, пророчила персонажу различные беды. Рассказывала, что он потеряет всё прошлое, будущее, каждый миг жизни станет неважным поскольку теперь он пожиратель душ — Полый. Говорила о королевстве Дранглик, некогда основанном великим королём на краю земли далеко на севере, сообщая, что однажды герой придёт к его обветшалым вратам, сам не зная зачем, словно мотылёк влекомый пламенем свечи. И после того как в ролике перед протагонистом всё таки решившим посетить столь живописно описанные места разверзается бездна, старуха, обращаясь скорее к игроку нежели к персонажу, произносила, что как и у мотылька, его крылья будут обожжены, но не огнём, а страданием. Раз за разом. После чего герой благополучно нырял в водоворот и попадал таки в первую локацию игры — Междумирье, где приходил в себя абсолютно безоружным. Стоит отметить что на этот раз в кат сцене геймеру практически ничего не рассказывают о мире, лишь вскользь упоминая о некоем короле и созданном им государстве Дранглик.

Бабуся из начального синематика так и напрашивается на звание Троллфейс от мира DS



Исследовав место в котором оказался игрок приходил к дому в котором обитали уже три бабуси под присмотром горничной. Старушенции пообсуждав гостя и придя к мнению, что перед ними нежить не особо удивлялись, говоря, что все кто подобен герою заканчивают здесь свой путь не забыв упомянуть в разговоре и встречу с пожилой дамой. После этого одна из них спрашивала у героя его имя и геймеру предоставлялась возможность окрестить своего чудо-воина. Стоит заметить, что разработчики подошли к банальному способу создания персонажа с выдумкой хорошо вплетя в повествование не только выбор имени, но и класса героя, так как после генерации погремухи ГГ всё та же бабуся протягивала ему Человеческую Фигурку и просила вспомнить своё прошлое, отправляя игрока на экран выбора класса и настройки внешности персонажа. Создав героя геймер выслушивал напутствие, кратко звучащее как — не просирай души, и под дружное ржание бабусь отправлялся в своё долгое путешествие по Дранглику. Пройдя тренировочный уровень он попадал в Маджулу куда игрок на протяжении всего прохождения DS 2 был вынужден постоянно возвращаться. Здесь геймер находил уникальный костёр, о котором чуть позже, а так же встречал первых, если не считать старушенций, NPC среди которых по мимо кузнеца, торговца и говорящей кошки находились местная версия удручённого воина по имени Унылый Солден, и главный персонаж двигающий сюжет — девушка по имени Изумрудный Вестник.



При первом разговоре она засыпала героя вопросами, давала ему фляжку с эстусом и отправляла «проклятого» на поиски короля Вендрика создавшего Дранглик. Однако как водиться просто так к монарху на приём не попасть, поэтому Вестница, дабы укрепить душу протагониста посылала геймера на поиски четырёх великих душ, по сути говоря то же, что и Фрампт в первом Dark Souls. После этого информативного разговора игроку давали возможность прокачивать персонажа и фляжку с Эстусом у Вестницы, которая в DS 2 выполняла обязанности не только Фрампта, но и Девы в Чёрном из Demon's Souls, о чём позже. Получив инструкции и изучив доступные достопримечательности, среди которых были обелиск показывающий количество смертей персонажа в мире если игрок не подключен к сети, и их общее число среди всех геймеров в онлайне, огромный глубокий колодец посреди поселения, местный вариант сказки о трёх поросятах, а так же скалу дающую доступ к самому интересному ковенанту DS 2 игрок отправлялся на поиски великих. Стоит, к слову, упомянуть о том что во втором Souls'е разработчики сподобились добавить карту мира, только вот пользоваться ей геймеру было несколько не с руки. Она находилась в подвале особняка Маджулы и служила только для отслеживания местоположения определённых боссов после убийства коих на карте загорались огоньки. Но вернёмся к основному квесту DS 2.

Достопримечательности Маджулы



И карта мира



Начинать розыск душ приходилось либо в Лесу Павших Гигантов, либо в Огненной Башне Хейда, единственных локациях доступных на момент начала игры откуда геймер попадал к месту обитания первого великого в Забытую крепость. Посетив всех обладателей выдающихся душ имена которых Забытая Грешница, Старый Железный Король, Фрея Возлюбленная Герцога и Гниющий, избавив их от бремени существования и заполучив в свои руки искомые души, а так же восстановив костры становившиеся доступными после каждого главнюка, игрок отправлялся в Маджулу за советом к Изумрудному Вестнику. Та, похвалив за работу, направляла героя в сторону замка Дранглик у входа в который игрок снова встречался с неизвестно как обогнавшей его Вестницей сообщавшей очевидные вещи. Вломившись в дом построенный Вендрикоми и столкнувшись с обитающей в нём нечистью разной степени свирепости, геймер знакомился с Королевой Нашандрой советовавшей протагонисту навестить своего супруга, мотивируя поход к нему тем, что два монарха это как то эребор. Последовав её наставлениям игрок вваливался в Склеп Нежити, где нашёл свой последний приют владыка Дранглика и победив охраняющего его покой Вестальда встречался таки с правителем. Только вот вместо дискуссии с сюзереном геймеру приходилось наблюдать как ставший полым Вендрик, о чьём величии ему прожужжали все уши, расхаживает по склепу в трусах с мечом и при короне не обращая на посетителя ни малейшего внимания.

Монарх Дранглика, в отличии от своих коллег из Болетарии и Лордрана, ведёт себя прилично и на персонажа с воплями не кидается



Игроку оставалось только стянуть из кучи монарших шмоток Королевское кольцо необходимое для продвижения истории и оставив Вендрика за любимым занятием покинуть склеп, на выходе из которого он опять сталкивался с Вестницей. Она говорила ему о свойствах найденного кольца открывать разбросанные по миру Королевские врата и отправляла «дальше на восток». С этого момента игрок волен был сразу пойти в замок Дранглик и открыв расположенные в нём ворота спуститься в место проведения финального мордобоя к Трону Желания о котором, после визита к королю, геймеру сообщала Нашандра. Однако сам трон персонажу будет недоступен даже если игрок победит Защитника и Смотрителя трона, поскольку для того чтобы примерить на героя роль монарха необходим Род гиганта. Чтобы его раздобыть приходилось посетить Гнездо Дракона, где геймер снова встречал вездесущую Вестницу посылавшую его к Древнему Дракону. Встретившись ним протагонист получал в своё распоряжение Сердце Пепельного тумана позволяющее путешествовать по воспоминаниям где собственно и находился Род гиганта.

Храм Дракона в котором обитает Древний является одной из красивейших локаций DS 2



Оставив Древнего игрок отправлялся в Лес Павших Гигантов за воспоминаниями погибших великанов. Открыв Королевские врата и сразившись в Памяти Джейта с Повелителем гигантов геймер добывал таки искомый предмет дающий доступ к завершению игры. Память гигантов Орро, Вамора и Джейта, к стати, являются довольно интересными местами позволяющими увидеть, что происходило в Дранглике много лет назад во времена войны с великанами. Началась она из-за того что Вендрик, послушавшись Нашандры, припёрся в земли гигантов и основательно там покуралесив спёр некий предмет. Гиганты не оценив такого перформанса со стороны короля пришли в состояние перманентной ярости и переплыв море напали на Дранглик, начав войну которая длилась несколько поколений и в которой по сути не было победителей. Великаны в стремлении вернуть украденное шли в бой не жалея себя, и в конце концов полегли все до единого, а Дранглик из некогда великого и процветающего королевства превратился в груду развалин и в следствии последовавших за этим событий сгинул. Последствия той войны игрок может наблюдать в Лесу, коий появился из-за того, что павшие гиганты после смерти превращались в деревья, чем породили целый лес выросший на их бесчисленных телах и скрывший под собой руины крепостей.

Война с гигантами привела Дранглик и её последствия



Как бы то ни было раздобыв Род Гигантов геймер отправлялся к Трону Желания. На входе в локацию он в последний раз встречался с Вестницой, которая говорила что её настоящее имя Шаналотта, рассказывала о своём происхождении и просила угомонить Нашандру, так как та хочет заполучить Первый огонь и Великую душу. Попрощавшись с Шаналоттой игрок проходил на арену где встречался с королевой принявшей свой истинный облик и с нетерпением поджидающей персонажа. Нашандра запудрившая Вендрику мозги и приведшая Дранглик к краху, являлась ни чем иным как осколком души Мануса Отца Бездны, знакомого игрокам по первому Dark Souls. Она хотела начать Эру Тьмы, для чего ей нужен был Истинный Король, которым по мнению Нашандры должен был стать Вендрик. Однако он, хоть и слишком поздно, понял кем является его королева, и не желая плясать под её дудку, чувствуя как Проклятье берет над ним верх, бежал из замка в единственное место куда Нашандра не могла проникнуть — в древний Склеп Нежити где монарх запер себя и своё кольцо дающее доступ к Трону. Королева же, пологая, что трон вечно пустовать не будет, осталась одна в опустевшем замке. Она не могла сама воплотить свои желания, и все что ей оставалось это ждать. Проклятие нежити уничтожило королевство и расползлось за его пределы охватив остальной мир, но ходили слухи, что в месте откуда пришло проклятие, можно найти и спасение от него. В Дранглик отправилось множество людей ставших нежитью в числе которых и был наш герой. Поместив Нашандру на два метра под землю, персонаж восходил на трон тем самым завершая свой путь и игру. Эта концовка являлась единственной доступной на момент выхода DS 2, однако позже разработчики анонсировали переиздание второй части для нового поколения консолей куда, по мимо ряда изменений, входили новый персонаж и второй финал в котором геймер мог выйти с арены тем самым начав Эру Тьмы.

Это твой выбор… Прими или откажись...



В целом же сюжетная история второй части стала, как бы странно это не звучало, более непонятной. Там где в первом Souls'е геймеру было более менее ясно, что произошло в мире и зачем протагонисту нужно посетить Лордран, в DS 2 напротив, даже открывающий игру синематик практически ничего не говорил о новом королевстве и не объяснял почему героя тянет в Дранглик. Так же остаётся не ясно для чего нужно найти короля, и что в конце концов случается, когда персонаж в конце игры занимает своё место на Троне Желания. То есть ясно что целью второго «Дарка» вроде как является избавление от проклятия нежити, которое поразило протагониста, однако каким образом он излечивается от него присев на королевский стульчак не понятно. Что же касается второй концовки в которой игрок уходит после сражения с главным боссом чем погружает мир во тьму, то о ней сказать в общем то нечего, кроме того что с её появлением первый финал с восхождением на трон стал символизировать возжигание огня, избавление от проклятия нежити и продление Эры Огня, что в свою очередь вызывало вопросы, так как этими функциями обладало только Горнило Первого Пламени оставшееся в Лордране. Но оставим сюжетную историю в в покое, в конце концов её как и лор Souls'ов каждый воспринимает по своему. Со своей задачей — служить причиной для действий совершаемых игроком, она худо бедно справляется. Чего к сожалению нельзя сказать о персонажах Dark Souls 2.



Дело в том что NPC DS 2 в большинстве своём представляют собой говорящие табуретки, чем навевают воспоминания о Demon's Souls. В отличии от первого «Дарка», где почти у каждого встреченного персонажа была своя скрытая история, в Dark Souls 2 такая история есть лишь у Добродушного Пэйта, связанного с ним Крейтона Скитальца, а так же Лукатиэль из Мирры и Бенхарта из Джуго. Пэйт с Крейтоном, чем то напоминающие Лоскутика и Лотрека, являлись врагами и геймер, выпустив Скитальца из темницы, в последствии мог стать свидетелем их конфликта в котором можно принять участие встав на сторону того или иного персонажа. Что же касается Бенхарта и Лукатиэль то их квестовые линии напрямую связанны с призывами, так как оба являются фантомами коих можно вызвать на помощь к некоторым боссам. И от того выжили они в поединке или нет зависит развитие их историй, сводившееся к разговорам на просторах Дранглика. Остальные же NPC лишены историй и после знакомства с геймером либо прибывают в Маджулу, за пределы которой не выходят до конца игры, либо остаются на уровнях где их встретили, и являясь поголовно торговцами ведут свой нехитрый бизнес снабжая персонажа всяким полезным хламом. Исключениями являются разве что Гавлан, который даже не имея своей истории ураганит в нескольких местах, и Вождь Венгарл с Королевским магом Навлааном. Венгарл расскажет о своём безумствующем теле и после его убийства поблагодарит игрока, Навлаан же в свою очередь предстаёт местной версией Мефистофеля из «Демонов» только с раздвоением личности и даёт задания на убийство различных персонажей.

При тесном знакомстве у Навлааном и Лукатиэль у людей прошедших Demon's Souls возникает ощущение déjà vu



Вообще, к слову, Навлаан не единственный NPC, при более тесном знакомстве с которым возникают ассоциации с персонажами из Demon's Souls. Своего рода отсылкой можно считать и Лукатиэль из Мирры, её квест очень похож на историю Остравы из Болетарии. Так же как Ариона Аллант Лукатиэль встречается геймеру на протяжении всей игры и в конце своего пути исчезает, после чего к игроку вторгается сюжетный красный фантом внешне похожий на неё. Разница между ними лишь в том, что мечницу из Мирры не приходиться спасать из разных переделок, ищет она в отличии от Остравы не отца, а своего брата, который собственно и появляется в виде фантома, и завершив личный квест не умирает. В копилку сравнений с «Демонами» в плане персонажей можно добавить ещё наличие во втором DS двух кузнецов Лениграста и МакДаффа, коих можно спутать с Болдвином и Эдом. Лениграст сидит в хаб локации подобно Болдвину, МакДафф же обитает в Забытой Крепости и его как и Эда нужно ещё отыскать, пусть сделать это гораздо проще нежели кузнеца из окрестностей Болетарии. Разница лишь в том, что МакДафф не делает оружие из душ убитых боссов, эту функцию отдали персонажам Стрейду и Орнифекс. Однако кузнецов, Навлаана и Лукатиэль можно было бы считать своего рода отсылкой к игре 2009 года если бы не общая схожесть Dark Souls 2 с «Демонами» в более существенных вещах. Самым главным сходством является конечно же Шаналотта, так как разработчики вменили ей в обязанности повышение уровня протагониста лишив этой функции костры.

Возвращаться в уютную Маджулу конечно приятно, однако делать это приходиться на протяжении всей игры, что после DS 1 могло несколько напрягать





Прокачка героя в DS 2 всё так же осуществлялась за собранные с поверженных врагов души, чья сумма возрастала с каждым уровнем, однако девелоперы в очередной раз несколько переработали интерфейс и основательно перелопатили характеристики, некоторым добавив параметров на которые они теперь влияли, а другие и вовсе заменив. К примеру живучесть стала Жизненной силой и увеличивала сопротивление окаменению, ловкость давала бонусы оружию с уроном от яда и кровотечения, сила повышала резисты у щитов. Учёность, к своей функции добавления ячеек магии, прибавила увеличение скорости чтения заклинаний, прирост числа их использования, и повышение подвижности персонажа. Интеллект и Вера как и прежде необходимы были для использования магии, а так же оружия и экипировки с требованиями к этим характеристики, однако к этому добавились усиление заклинаний волшебства, чудес, пиромантии и порчи, повышение защиты от видов магии и, как в случае с учёностью, увеличение скорости чтения заклинаний. Характеристике Стойкость, отвечавшей за полоску стамины героя, дали способность повышать физическую защиту и баланс ставший в DS 2 прокачиваемым параметром, на который так же влияла новая характеристика под названием Адаптируемость. Она воздействовала не только на баланс, но и на резист проклятью, окаменению, яду и кровотечению, давала бонус оружию закалённому на яд, и ещё больше чем Учёность прибавляла герою подвижности — параметра позволявшего более шустро использовать расходники, в том числе и лечилки, а так же добавлявшего фреймов неуязвимости во время переката или отскока.

Интерфейс прокачки



Адаптируемость была конечно довольно полезной, только вот с её введением у протагониста стали наблюдаться затупы с уклонениями после проведения ударов по противнику и прохождение урона во время перекатов если она была недостаточно прокачанной, что приводило к преждевременным смертям на мобах с непривычки и необходимости либо поднимать значение этой характеристики, либо привыкать к таймингам. Вместе с Адаптируемостью в Dark Souls 2 была введена Физическая мощь — характеристика делавшая героя более устойчивым к отравлению, повышавшая его защиту и, что самое главное, отвечавшая за показатель нагрузки. Он влиял на максимальный вес снаряжения персонажа и если геймер перебарщивал с экипировкой, втискивая протагониста в тяжёлую броню, а так же давал ему в руки оружие или щит чей вес был высоким, то у героя снижалась скорость и дальность переката, быстрота восстановления выносливости, а так же возрастал урон от падений. К слову, изменение характеристик в DS 2 не являлось перманентным, и очки потраченные на прокачку можно было перераспределить при помощи Сосуда Души сбрасывающего статы до стартовых для выбранного класса. Благодаря этому предмету в «Душах» появилась возможность перекачать персонажа из милишника в мага, из мага в ловкача и наоборот однако при перековке стоило помнить о том, что Сосуд был одноразовым и для повторной переделки приходилось искать другой.

С появлением Адаптируемости и Физической мощи игрокам, при создании из выбранного в начале игры класса персонажа своего уникального убер бойца, теперь приходилось не только прикидывать сумму душ нужную для прокачки, но и учитывать влияние этих двух характеристик, так как уходить от атак перекатом иногда приходилось даже магам, не говоря уже о мили-бойцах, а скорость с которой протагонист использовал расходники на начальных этапах могла вызвать уныние и принудительную телепортацию к костру в самый неподходящий момент. И если Физику можно было оправдать тем, что её прокачка, в отличии от развития выносливости из DS 1, позволяла носить более внушительные сеты без потери скорости переката даже не используя кольца снижающие вес снаряжения, то вот Адаптируемость игроки не оценили, так как у геймера прокачавшего её было небольшое преимущество за счёт возросшего числа фреймов неуязвимости, особенно это касалось PvP. Но как бы то ни было введение новых характеристик и переработка старых было не единственным пунктом в большом списке изменений сделанных разработчиками при создании второй части.



А так как в большинстве своём изменения так или иначе вызывают ассоциации с Demon's Souls то сравнений между ней и DS 2 не избежать. Первым что бросалось в глаза игрокам в начале игры была урезанная на половину полоска здоровья протагониста. Такой она оставалась до тех пор пока геймер не посещал домик старушек в котором создавался персонаж. Сделано это было для того чтобы познакомить игрока с переработанной механикой смерти. Смерть в Dark Souls 2 работала в принципе так же как и в предыдущей игре, то есть во время телепортации к костру у героя отнимались все души остававшиеся в кровавом пятне, он терял человеческую форму и возможность призывать фантомов, но теперь ко всему вышеперечисленному добавилось урезание здоровья после возрождения в полой форме. При первой смерти блокировалось всего 5% от всего HP, однако если геймер часто гробил персонажа в форме полого, то процент постепенно возрастал с каждой смертью и в результате можно было получить половину от полоски жизни героя как если бы он прибыл в Дранглик из Болетарии или находился под действием проклятия из Dark Souls 1.

Dark Demon's Souls



Оно, к слову, теперь тоже действовало по другому, оказавшись под воздействием проклятия герой не умирал, если конечно по нему не били дубиной, однако сразу же терял человеческую форму и его жизни начинали постепенно снижаться под действием негативного эффекта до допустимого предела. Проклинали в DS 2 не только враги но и некоторые предметы, например встречающиеся в нескольких локах вазы или картина с изображением Нашандры. К слову эффектом схожим с Проклятием из DS 1 во второй части обладало Окаменение которое на героя накладывали не только василиски но и другие представители фауны Дранглика. Под его воздействием персонаж умирал и при возрождении терял уже 25% от здоровья. Возвращаясь к уменьшению HP стоит упомянуть, что оно могло и не ограничиться половиной так как в DS 2 тоже присутствовал эффект под названием Грех получаемый за убийство дружественных NPC или хоста при вторжении.

Его статус можно было теперь отслеживать не в книге, а в отдельной вкладке с информацией о персонаже, разделялся же он теперь на три пункта и при получении последнего именовавшегося Негодяй уменьшение HP не стопорилось на половине опускаясь до самого минимального значения. Из остальных негативных эффектов изменения коснулись кровотечения, под воздействием которого теперь сокращались размеры HP и выносливости. Избежать смерти как и прежде позволяли специальные колечки сохраняющие человеческий облик и души. Только вот в DS 2 эти кольца, коих в игре за одно прохождение можно было собрать до 5 штук, после использования не исчезали из инвентаря безвозвратно, а просто ломались, после чего можно было смотаться к кузнецу для их починки. Эта механика защитных колечек, к слову, была одной из причин благодаря которой игроки стали считать Dark Souls 2 более лёгкой, но об этом чуть позже.

В DS 2 влияние «Греха» проявлялось не только в PvP



Вернуть человеческую форму и заблокированное здоровье можно было с помощью человеческих фигурок пришедших на смену человечности. В целом человеческие фигурки уступали ей так как в отличии от человечности не повышали общую защиту героя, не восстанавливали HP при использовании, урон некоторых видов оружия и показатель поиска предметов, что так же присутствовал в DS 2 но возрастал от экипировки и колец, которые можно было навешать на протагониста. Однако и у Человеческих фигурок были свои полезные свойства. Фигурки можно было использовать прямо во время прохождения уровня, и не посещая костёр возвратить героя в форму человека тем самым снимая ограничение HP от полой формы. И хоть для их применения bonfire'ы были не нужны, фигурки всё же имели свою функцию взаимодействия с ними, хоть и не связанную с прокачкой уровня «островков спокойствия» и пополнением количества фляг с Эстусом. Их сжигание в пламени костра какой либо локации позволяло избежать вторжений в ней на 30 минут не теряя возможности видеть призрачные фигуры других игроков, использовать кровавые пятна и читать сообщения.

Расширенная система сообщений позволила игрокам более эффективно помогать другим геймерам… и оставлять более бессмысленные сообщения



Эти функции, как собственно и жесты, то же присутствовали в DS 2. В мире игры всё так же встречались кровавые шлепки оставшиеся на том месте, где злобная нечисть отужинала очередным искателем приключений, при игре с активным онлайном по локациям то и дело сновали иллюзорные призраки олицетворяющие игроков, которых можно было подробнее рассмотреть находясь у костра и конечно же никуда не делись сообщения с самым разным содержимым, только вот если пятна и фантомы остались неизменными, то систему посланий в очередной раз проапгрейдили. Во-первых для написания сообщений теперь не требовался мелок ведь во втором «Дарке» разработчики решили возродить систему опять же из Demon's Souls и отвели посланиям отдельную вкладку во внутриигровом меню. Во-вторых сами сообщения расширили, добавив возможность оставлять более сложные послания состоящие из трёх фраз, которые можно было комбинировать между собой порой составляя целые предложения. Сообщения как и прежде можно было оценивать, теперь правда только положительно, и при получении оценки послание восстанавливало небольшое количество HP.

Система лечения протагониста в Dark Souls 2 так же подверглась мутации. Нет фляжки с Эстусом никуда не делись, но девелоперы значительно уменьшили их количество. В самом начале игры заветные склянки отсутствовали в инвентаре у героя и геймер получал Эстус только во время первого посещения Маджулы от Шаналотты, вручавшей персонажу всего одну фляжку с которой приходилось отправляться в путешествие по закоулкам Дранглика. Пополнить количество Эстуса можно было с помощью Осколков фляги, что отыскивались в различных локациях после чего нужно было вернуться к Вестнице для прокачки числа доступных фляжек, чьё максимальное количество в DS 2 было равно 12. Повышать же целебные свойства напитка нужно было с помощью Очищенного костяного праха, что так же был разбросан по локациям и применялся опять же только в Маджуле по средствам сжигания в расположенном там костре. При использовании фляги персонаж всё так же полностью останавливался на месте, но в отличии от DS 1 восполнение здоровья теперь происходило не мгновенно, а постепенно, что добавляло головной боли игрокам заставляя ещё более тщательно подгадывать момент для лечения. Однако сократив число фляг и введя новую механику лечения ими разработчики всё же не стали мучить геймеров сверх меры и ввели в игру Самоцветы жизни которые так же восстанавливали здоровье. Эти камни хоть и регенили HP с ещё более меньшей скоростью чем Эстус, всё же были весьма полезны, так как при применении самоцвета протагонист не застывал на месте, а всего лишь замедлялся, что делало их использование более предпочтительным во время мордобоя.



У самоцветов был всего один недостаток — их приходилось либо покупать у торговцев, либо выбивать из противников, либо отыскивать на уровнях так как камешки не восстанавливались во время очередного отдыха у bonfire'а, чью механику тоже переделали. Костры всё так же являлись единственным безопасным местом у которого восстанавливалось здоровье, пополнялся запас фляг с Эстусом и снимались негативные эффекты вроде отравления, однако арсенал их возможностей был переработан. Помимо убранных функций подъёма уровня, возвращения человеческого обличия и увеличения количества фляжек по средствам возжигания из костров исчезла возможность починки\прокачки снаряжения и оружия, для этого теперь приходилось каждый раз мотаться к кузнецам. А вот функции сброса лишнего хлама из инвентаря в бездонную шкатулку и быстрого перемещения во втором «Дарке» остались на месте, и были доступны с самого начала. К слову, в отличии от DS 1 телепортироваться можно было к любому bonfire'у активированному игроком, кроме того в отведённой под быстрое перемещение вкладке все костры были разделены по локациям и после определённого момента в меню bonfire'ов начинали отображаться не найденные костры остававшиеся затемнёнными до их разжигания. Если же говорить о добавленных функциях, то по мимо уже упомянутого действия человеческой фигурки стоит сказать ещё о возможности зажечь у костра добавленный в игру факел и эффекте который давал Уголь Вражды. Факел по изначальной задумке девелоперов должен был работать в тандеме с новым графоном и помогать геймерам в тёмных местах, щеголяя динамическими тенями и освещением, но так как игра в ходе разработки сменила движок на менее прожорливый все эти фишки канули в небытие.

Это всё на что были способны костры DS 2



Однако факел остался и всё же был более мение полезен для отпугивания тёмных сталкеров Безлюдной Пристани, прохождения заданий одного из ковенантов и некоторых боссов, а так же в особо тёмных локациях, где его можно было использовать и без костра воспользовавшись предметом под названием огненная бабочка. Факелы можно было собирать на уровнях и выбивать с врагов увеличивая тем самым время использования, отслеживать которое позволяла вкладка в изменённом интерфейсе снаряжения. Его так же переработали, переставив местами слоты под предметы, стрелы, болты, и кольца, а так же расширили, позволив назначить для каждой руки по три орудия мордобоя и носить сразу четыре колечка вместо двух. Инвентарь же, к слову, по сравнению со снарягой изменили не сильно, переделав лишь отображение расположения предметов в нём. Но вернёмся к Углю Вражды и его взаимодействию с кострами ведь он, на ряду с Человечностью, стал для серии уникальным предметом. Его можно было спалить в костре любой локации чей босс был убит игроком и тем самым возродить врагов которые в DS 2 могли исчезнуть до наступления НГ+.

Дело в том что в отличии от первой части геймер, после нескольких пробежек-зачисток какого либо уровня, мог обнаружить, что его никто не пытается убить, съесть, раздавить или каким либо другим способом отправить в путешествие к костру. Происходило это из-за того, что рядовые противники DS 2 имели лимит на возрождение и после двенадцати смертей исчезали делая фарм душ, а значит и прокачку, не бесконечными. Что бы поправить положение, и вернуть супостатов на свои места и нужен был Уголь, только вот при его использовании уровень костра в котором был сожжён уголёк повышался на один пункт и локация переходила на НГ+, не только возрождая противников вместе с боссами, но и усиливая их. Последствия сжигания угля, к слову, были необратимы и оставались даже если игрок сам начинал New Game +, то есть, если уровень bonfire'а был поднят с помощью Угля до, допустим, пяти, то на НГ+ его уровень становился равен шести. И раз уж я затронул тему Новой Игры + то стоит рассказать о ней подробнее ибо как и всё остальное её переработали.

Трансформация этого режима была заметна с того момента как геймер завершал основную историю и усаживал своего персонажа на трон. Дело в том что после получения концовки игра не переходила на НГ+ так как в DS 2 разработчики ввели Freeplay давая игроку возможность посетить не найденные локации, убить ещё не побеждённых боссов, или помериться силами на PvP-аренах, о чём позже. Новая Игра + же активировалась через меню костра в Маджуле куда игрок переносился посмотрев финальную заставку. Запустив НГ Dark Souls 2 геймер получал возможность по бодаться с появлявшимися в некоторых локациях красными фантомами как NPC, так и обычных врагов, что добавлялись к уже имеющимся на уровнях мобам как если бы мир игрока находился под действием проклятия ковенанта Слуги Повелителя Могил из первого «Дарка». Например в Железной Цитадели возникали фантомные версии капитанов Аллонских рыцарей, а на пороге Замка Дранглик, как впрочем и в его стенах, геймера поджидали фантомы NPC которые порой доставляли больше проблем чем некоторые боссы.

Новая Игра + в Ds 2 вносила разнообразие в перепрохождение



Так же в некоторых местах, например Междумирье, появлялись не встречавшиеся при первом прохождении вражины, в тронном зале Замка Дранглик начинали ураганить два Преследователя, с боссов и врагов падали новые вещи, души Четырёх Великих меняли своё описание и из них можно было скрафтить уникальные предметы, появлялась дополнительная встреча с паучихой Фреей, а на аренах у Забытой Грешницы и Гибкого Часового возникали помощники с которыми приходилось разбираться. Ко всему прочему в DS 2 все грехи накопленные игроком переносились в НГ+. В остальном Новая Игра работала по тем же принципам что и в предшественницах, то есть противники и боссы усиливались, а число выбиваемых из них душ увеличивалось. Что же касается красных фантомов, то как не трудно догадаться данной фишкой New Game + напоминала не только о ковенанте Нито, но и действие Тёмной тенденции мира из Demon's Souls.

Как и НГ небольшим переменам разработчики подвергли магическую составляющую, механику иллюзорных стен, а так же несколько проапгрейдили боссов игры и боевую систему. Волшебство и чудеса во второй части остались в общем-то прежними, разве что к уже привычным, перебравшимся из DS 1, заклинаниям добавились новые, а вот пиромантию переделали. Теперь сила магов огня зависела не только от уровня катализатора, но и от значений интеллекта и веры, чья суммарная прокачанность влияла на силу огненного урона от заклинаний имевших требования к озвученным характеристикам. Кроме того в расширенный арсенал пиромантии добавили заклинание под названием Теплота позволявшее лечить не только протагониста но и призванных или вторгнувшихся фантомов. Так же во втором «Дарке» к пиромантии, волшебству и чудесам добавилась порча. Этот вид магии частично присутствовал в DS 1 в виде заклинаний тёмного волшебства.

Магам во второй части было с чем работать



Но в новой главе Тёмных Душ девелоперы решили сделать отдельный раздел куда вошли несколько перенесённых из Лордрана заклятий, а так же новые виды тёмной магии созданные специально для Дранглика. Сила порчи так же как и мощь пиромантии зависела от прокачанности характеристик отвечающих за применение волшебства и чудес, а вот колдовать её заклинания можно было как с помощью посохов так и колокольчиков. Самым же главным нововведением в магических делах, стала возможность пополнить запас израсходованных заклинаний не посещая костёр при помощи тех видов травы и фиалов с водой которые можно было купить или нафармить, а так же воспользоваться появившимися в DS 2 фимиамами скептика и простака для того чтобы снизить требования к интеллекту и вере у заклинаний и использовать их не прокачивая характеристики, только применив фимиамы нужно было помнить что они не влияли на урон и время действия заклятий так как эти составляющие зависели от характеристик.

Кстати о жидкости, во второй части разработчики добавили ей физических свойств при которых, например, вода снижала защиту от урона молниями, смывала появившиеся в DS 2 масло и ядовитую жижу, а так же увеличивала на небольшой промежуток времени резист к огню. Длительность эффекта воды можно было отслеживать по темнеющей одежде и мокрым следам которые постепенно сходили на нет если протагонист выбирался на сушу. Так же действовали ядовитая жижа, заполняющая полоску яда и травившая персонажа до тех пор, пока либо не стекала сама, либо не смывалась водой, и масло, которое при попадании на героя делало его, как не трудно догадаться, легковоспламеняемым и взрывоопасным если игрок брал в руки факел или катализатор пиромантии. Масло в игре можно было встретить в расставленных по уровням вазах и лужах, которые можно было поджечь нанося урон находящимся вблизи врагам.

С появлением жидкостной механики в Dark Souls 2 можно было заляпать персонажа практически с ног до головы



Что до перемен в механике иллюзорных стен то теперь для их обнаружения не нужно было дубасить оружием по стенкам или перекатываться в их сторону. Активация иллюзий DS 2 происходила по нажатию кнопки действия возле неё, что порой выливалось в вытирание стенок персонажем в поиске тайника, за которым могла оказаться пустая комната с ещё одной иллюзорной стеной. В нелёгком поиске хитрых стен могло помочь чудо под названием Проводник служившее как раз для их обнаружения, однако чтобы его использовать нужно было прокачать веру, а на это готовы были пойти не все игроки. Так что приходилось надеяться либо на случай, либо на сообщения оставленные или более удачливыми геймерами или троллями. Но не все стены в игре приходилось искать вычисляя их местоположение. Некоторые скрывались за механизмом Фарроса, для взаимодействия с которым нужен был одноимённый ключ.

Механизм Фарроса и дверь



Эти двери открывались по старинке ударом, только вот вставив ключ в скважину не всегда можно было найти тайник, так как механизм Фарроса не только показывал тайные перегородки, но и активировал различные ловушки, тазики с водой или ядом, либо просто зажигал свет, такие дела. По традиции за иллюзорными стенами скрывались различные предметы, костры, из редко враги и сундуки с добром или ловушками коих в игре присутствовало два вида — деревянные и железные. Отличия их в том, что предмет лежащий в деревянном ящике теперь можно было уничтожить так как такой сундук легко разрушался ударом, если игрок решал выяснить мимик перед ним или нет. Эти зубастые твари тоже присутствовали в игре претворяясь как деревянными, так и железными сундуками, но в Дранглике мимики почему-то мутировали, и стали передвигаться теперь исключительно на четвереньках приобретя нехорошее свойство плеваться ядом в персонажа. От себя добавлю что сундуки-мутанты из первого Dark Souls всё же нравятся мне гораздо больше чем из DS 2, они более внушительные что ли.

Мимик



Вместе с переделкой мимиков девелоперы подвергли модернизации и хозяев туманных врат. Выражалось она в наличии у некоторых боссов нескольких стадий боя, которые проявлялись при получении глав гадом определённого количества урона или наличии у героя специфической экипировки. Вступив в следующую фазу боссы могли применить усиление, сменить оружие, изменить паттерн и скорость своих атак, а так же к ним могли прийти на помощь рядовые противники или их соратники если босс был двойным. Данная фишка наблюдалась и в DS 1 где подобным могли похвастаться Орнштейн и Смауг, сер Арториас и с небольшой натяжкой Ложе Хаоса, но авторы второго Souls'а увеличили количество подобных злыдней, что довольно неплохо. По традиции некоторые арены боссов были созданы с усложнениями, однако в DS2 девелоперами была добавлена возможность в отдельных случаях облегчить прохождение выполнив определённые действия. Например поднять платформы перед битвой с Драконьим всадником, осветить арену Забытой Грешницы или слить яд из покоев Хозяйки Земляного Пика. Раздавать люлей мимикам, да и всем остальными вражинами игры включая апнутых боссов, геймеры могли гораздо эффективнее благодаря системе боя с оружием в каждой руке.

Пример второй фазы — Последний гигант отрывает себе руку и начинает бить ей персонажа



Возможность взять по победилде в обе руки конечно присутствовала и в DS 1, однако во второй части девелоперы сделали из этого отдельный боевой стиль используя который игрок повышал наносимый по противникам урон и скорость ударов. Продуктивно пользоваться двуручным боем позволяла Power Stance — боевая стойка, в которую персонаж, с взятыми в каждую руку пушками, входил по нажатию кнопки отвечающей за удержание оружия обеими руками, с условием, что показатели силы и ловкости героя превышали требования вундервафель в 1,5 раза. При входе в боевую стойку, по мимо урона и скорости, атаки левой рукой начинали составлять комбо с атаками оружием правой руки, а силовой удар совершался обеими пушками порог заточки которых, к слову, снизили с +15 до +10. Однако в бою с использованием этой системы нужно было внимательно следить за расходом выносливости, так как при небольшом её количестве боевая стойка буквально сжирала стамину за несколько секунд, и учитывать невозможность применения щита для защиты пусть и с сохранявшемся в стойке парированием ударов. По мимо Power Stance в боевой системе DS 2 на замену царскому пенделю пришло пробивание защиты с помощью которого можно было расковырять плотно засевшего за щитом противника, тем самым введя его в кратковременный станлок и открыв для нанесения критической атаки. В остальном же боевая система осталась такой же как и в DS 1, сменились разве что анимации рипоста и бекстаба ловить которые можно было не столько от некоторых особо злобных вражин, сколько от вторгающихся игроков спастись от которых в Dark Souls 2 стало намного сложнее.



Дело в том, что хоть сетевая игра второй части и являлась копией её же из первого «Дарка» разрабы всё таки не удержались от переосмысления некоторых её элементов. В первую очередь они перенесли сетевую DS 2 с системы Peer-to-Peer на серверную основу, благодаря чему призывы и вторжения заработали более чем стабильно, что в прочем не решило проблем с сетевым кодом и во втором Souls'е всё так же случались лаги и удары с бэктабами за километр. Вторым дополнением к мультиплееру стала Память Душ — экспериментальный для серии параметр пришедший на смену Уровню Души из DS 1 по которому рассчитывался диапазон игроков доступных для вторжений или призывов. И если Soul Level зависел от уровня героя, то Память, отслеживать которую позволяла вкладка в окне информации персонажа, учитывала все души собранные во время игры, при этом было не важно тратились они на что то или были потеряны во время смерти. К примеру если игрок выбивал с противников 200 душ и тратил 100 из них у торговца, Память запоминала именно начальную сумму. Сделано это было для более честной сетевой игры, так как в DS 1 геймеры порой специально не повышали уровень и вторгались к новичкам, однако с появлением «душевной запоминалки» стали не редкими случаи, когда игрок вообще мог не увидеть знаков призыва или на начальных уровнях повстречаться с матёрым вторженцем. Случалось это потому что, по мимо банального фарма ради статов, в «Дарке», как это не странно, не редки были частые смерти, при которых души терялись и их приходилось собирать за ново забивая Память, сбросить которую было невозможно.

Не смотря на то что DS 2 считается самой лёгкой частью Souls'ов смерть в ней всё же не редкое явление



Нужно ли говорить, что новую механику оценили не все. Поправить положение было призвано Именное кольцо продававшееся у кошки Шалкуар. Оно позволяло выбрать одного из 11 богов благодаря чему повышалась граница поиска, и знаки призывов геймеров выбравших одно божество становились видны. Ещё одним способом не обращать внимание на Память стало Кольцо милосердия из-за своей особенности поглощать души за персонажа, но как всегда есть нюанс. Во-первых колечко полностью блокировало фарм душ и соответственно прокачку героя и его снаряги. Во-вторых это кольцо ввели в DS 2 с патчем почти через год после релиза с выходом ремастера, о котором попозже, к тому же милосердие оказалось с душком, так как сводило на нет усилия по созданию честной игры, ведь с появлением этого кольца стало возможным вторжение более опытных геймеров к новичкам с мощными и прокачанными в потолок победилдами из-за небольшой Памяти Душ. Что же касается остальных возможностей сетевой, то разработчики, слава Креммелю, не стали сильно их переделывать и лишь немного расширили. По мимо уже упомянутых кровавых пятен, сообщений и призраков на месте были и доступные с самого начала, а так же изучаемые у NPC жесты, механику которых сделали более подходящей для онлайна. Дело в том, что в DS 1 повстречав вторженца и изъявив желание поприветствовать его согласно этикету игрок мог получить вместо ответного поклона бэкстаб так как из анимации жеста невозможно было выйти до её окончания.

Во втором «Дарке» девелоперы избавили внутриигровые эмоции от этой болезни и в ней жесты легко прерывались перекатом или отскоком, что делало использование приветствий гораздо более безопасным во время знакомства с красными фантомами или вызове помощников. Призывы осуществлялись по знакомому Белому мелку так же достававшемуся геймеру от одного «непеся», однако в дополнение к нему появился Маленький белый мелок призваться по которому можно было в обоих формах протагониста даже в локации босс которых был уже убит. Отличием малого мелка было 5-ти минутное ограничение по времени на пребывание в другом мире, по истечении которого фантом возвращался в свой Дранглик. Белый мелок тоже имел временные рамки только не настолько маленькие, и обычно призванный по нему успевал выполнить свои обязательства, но в оригинальной версии DS 2 всё же не редко можно было лишиться фантома прямо во время мордобоя с боссом и с выходом ремастера разрабам пришлось править этот досадный недостаток вышеупомянутым патчем. Главным отличием призывов DS 2 было восстановление человеческой формы фантому за успешную помощь хозяину мира, что можно считать ещё одним заимствованием из Demon's Souls в которой была такая система.

Используя Маленький белый мелок можно было вернуться в свой мир даже не добежав до босса



Ещё одной схожестью второго Souls'а с «Демонами» можно считать босса замка Дранглик по имени Зеркальный Рыцарь, так как одна из его способностей была очень похожа на особенность босса Old Monk который мог призвать на бой вместо себя любого геймера. Правда во вторых Тёмных Душах разработчики решили её переосмыслить и вместо возможности почувствовать себя в шкуре одного из глав гадов, позволили Рыцарю вызывать себе на помощь игроков в виде фантомов. Для призыва нужно было воспользоваться в замке Красным мелком и обновлять знак каждые 7-10 секунд для повышения шансов вызова. Если всё проходило успешно геймера телепортировало к мистеру Блестяшке на арену прямо в разгар его битвы с другим игроком и призванный мог помочь боссу в мордобое, при чём никто не запрещал фантому лечить Зеркального чудесами испытывая на прочность нервы хоста. И в случае победы Рыцаря в ведущем к нему коридоре зажигалась свечка, количество которых соответствовало количеству убитых боссом игроков. Зеркальный Рыцарь, кстати, не всегда обладал способностью вызывать геймеров на помощь. По первоначальному замыслу из его щита должна была вырываться копия персонажа игрока пришедшего по его душу, если тот во время боя отражался в зеркале, но в конечном итоге эту механику переработали подстроив под мультиплеер игры и вместо допельгангера героя атакуют либо обычные мобы, либо другие игроки.

Пусть Зеркальный и не позволял занять своё место, призванный им игрок мог не слабо попортить жизнь геймеру пришедшему за душой босса



Самая весёлая часть мультиплеера так же была дополнена. Как я уже говорил вторжения можно было заблокировать сожжённой в костре человеческой фигуркой, только вот снять наложенный ей эффект могли и другие игроки через меню костра, так что перманентной панацеей фигурки назвать сложно. Как собственно и прохождение в полой форме ведь в оригинальном DS 2 облезлый вид протагониста и убитый босс не являлись преградой для любителей PvP. осуществлялись вторжения не только по знакомому Треснувшему красному оку, но и по его синему аналогу переносившему в миры грешников. Треснувшее синее око могли использовать члены ковенанта Синие Стражи, оно имело гораздо больший радиус поиска нежели красное, при вторжении могло перенести в различные локи к грешнику в отличии от красного имевшего привязку к локации в которой его использовали, и со временем некоторые геймеры начали считать, что с его помощью девелоперы узаконили вторжения, ведь убийство хоста не накладывало грех и повышало ранг в ковенанте.



К слову, во втором Souls'е мутациям подвергся полезный как в PvE так и в PvP Баланс — параметр отвечающий за устойчивость персонажа к различным видам урона без потери равновесия, позволявший герою с высоким показателем «Пойза» идти в размен с противниками, выдерживая их удары и не получая при этом стан. Для мультиплеерного мордобоя игроки даже создавали билды построенные вокруг этой статы. И если в DS 1 Баланс полностью зависел от экипировки, то в DS 2 он управлялся характеристиками Стойкость и Адаптируемость, чья прокачка влияла на показатель баланса протагониста. Броня же имела свой неизменный при закалке у кузнецов Poise суммирующийся с оным у героя. В добавок к этому в DS 2 появилось такое понятие как Гиперброня — эффект появлявшийся при атаке огромными победилдами разного калибра из категории тяжёлых пушек. Она давала незначительный бонус Балансу и снижала входящий урон ему же на половину, если персонаж при нанесении удара тяжёлым оружием отхватывал от оппонента. Гиперброня была более менее полезна, однако её появление сыграло злую шутку с третьей частью Тёмных Душ, о чём мы впрочем поговорим в посвящённом ей выпуске.

Пока же вернёмся к мультиплееру Dark Souls 2, так как в нём к джентельменскому набору ценителей честного PvP, по прежнему состоящему из Глаза Дракона и Красного Мелка, добавились арены на которых игроки могли померятся друг с другом размером копий. Доступ к ним открывался членам ковенантов Синие Стражи и Братство Крови, вступив в которые геймер мог ворваться на арену помолясь у одной из трёх статуй расположенных во владениях каждого из этих орденов. Ристалища зависели от статуй, и, в зависимости от того к какой игрок прикасался, отличались рельефом и тактикой боя. В отличии от Битвы за Стоицизм арены в случае победы вознаграждали геймеров не только чувством собственного превосходства, но и вполне осязаемыми предметами в виде треснувших красных или синих сфер, а так же повышением ранга ковенанта. Если же игрок не хотел безвылазно сидеть у статуй и желал награды в виде душ, то в этом случае он мог воспользоваться услугами Бойцовских клубов частенько собираемых любителями PvP в которых призванные с помощью меток красных мелков или вторгавшиеся через красные и синие орбы фантомы дрались друг с другом.

Пример арен Братства и Стражей



Отличить Бойцовский клуб от обычного мордобоя легко можно было по радужным камням которыми хост ограждал площадку для боя. Самым популярным для этого местом был мост возле первого костра Железной Цитадели в виду достаточно обширной арены для боя, удобного расположения точек вторжения, а так же наличия безопасного места для хоста и фантомов наблюдающих за гладиаторами и следивших за соблюдением правил клуба. Они были довольно просты: хост не мог вступать в бой и его нельзя было атаковать; любого фантома напавшего на хозяина мира должны были убить другие призванные; в бою соблюдались правила этикета при вторжениях; между собой дрались только два красных фантома, остальные ожидали своей очереди рядом с хостом; после победы одного из призванных хост каставал Теплоту для лечения и призывал в клуб другого фантома. Длилось это безобразие до тех пор пока у хоста не заканчивались заклинания лечения, или пока он сам не вступал в поединок с фантомом.

Никому не рассказывайте о бойцовском клубе



Файтклабы DS 2 были довольно популярным явлением, однако как и прежде вторгаясь или призываясь по красному мелку в другой мир стоило помнить о ганкерах которые могли поджидать геймера. А вот переживать по поводу убегающих к мобам вторженцев во второй части Тёмных Душ не приходилось, так как в игру ввели предмет под названием Семя дерева гигантов. Он делал противников на уровне враждебными по отношению к красным фантомам и сдриснувший к врагам вторженец мог легко отхватить от них по щам перечислив свои души на счёт хоста. С появлением семечка стал возможен особый вид коопа с красным фантомом, причём такой вид совместного прохождения даже имел свой плюс в виде большего времени кооператива по сравнению с маленьким белым мелком. Минусом данного подхода было отсутствие у красного фантома возможности лечения обычными методами вроде эстуса и самоцветов. Ещё одним немаловажным изменением сетевой в DS 2 стало появление своеобразного античита проявлявшегося в двух вариациях — Мягком бане и отправлении на Теневой сервер. Мягкий бан игра прописывала игрокам многократно ливнувшим из онлайна во время призыва фантомов, мордобоя на аренах и вторжений. Попавший под такую блокировку геймер лишался возможности видеть и ставить знаки призыва, а так же пользоваться услугами арен и предметами для вторжений в то время как к нему всё равно могли ворваться красные фантомы.

Избавиться от Мягкого бана можно было с помощью Кости порядка выдаваемой всем при создании персонажа. Кость была одноразовой, однако второй раз за игру её всё таки можно было получить, для этого нужно было всего лишь оставить своего перса на пьедестале в самом начале Междумирья на 8 часов при запущенной игре. И если Мягкий бан можно было считать лёгким наказанием, то Теневой сервер являлся гораздо более интересным видом репрессий. Этот вид анальной кары применялся для разного рода читеров и геймеров использовавших сторонние программы и модификации. Самое интересное что Теневой сервер всего лишь название, так как в игре не предусмотрены отдельные сервера для нарушителей. Он в отличии от Мягкого бана не лишал игроков сетевых возможностей и не ограничивал использование онлайн предметов. Но находясь в таком виде бана игрок взаимодействовал лишь с теми, кто так же отведал этот вид бананов, то есть по сути Теневой сервер является чем то вроде ковенанта для особо отличившихся, свалить из которого нельзя при всём желании в виду того, что данная блокировка не снималась, распространялась на Steam ID и под раздачу попадали все персонажи на аккаунте опального геймера, который однажды войдя на «Теневой сервер» оставался членом этого ордена навсегда.

То ли мне повезло, то ли читы стали другими, конкретно этот персонаж всего лишь притянул меня к себе бэктабом, а ведь раньше они по воздуху бегали





Что до обычных ковенантов, то они тоже присутствовали в DS 2 и для вступления в них не нужно было использовать запрещённые программы. Вступление в орден так же происходило по средствам разговора с лидером ковенанта, после чего следовало соблюдать правила снова сводившиеся к запрету на убийство членов ордена за которое выгоняли из клана и начисляли грех. Сменить ковенант как и прежде можно было в любое время, но в отличии от первого «Дарка» переход из одного ордена в другой без посредника в виде кошки Шалкуар не считался предательством, и не влёк за собой начисление греха. Отслеживать в каком из кланов состоял геймер в DS 2 позволяла вкладка в HUD'е персонажа заменившая собой канувший в лету счётчик человечности на месте которого теперь красовались знаки ковенантов. Их по прежнему было 9 но только 5 из них игроки прошедшие Лордран могли назвать знакомыми, так как они представляли собой рескин орденов первого DS с небольшими изменениями. Например Братство Крови можно назвать реинкарнацией Тёмных Духов, с тем лишь различием, что Бладбро, в отличии от Духов, повышали ранг ордена за счёт побед на своей арене и убийством синих фантомов пришедших на помощь членам Лазурного Пути который, в свою очередь, являлся эволюцией Белого Пути.



В Лазурном ковенанте была система рангов повышаемая аннигиляцией вторженцев, посильную помощь в которой могли оказать Синие Стражи, предки коих ураганили на просторах Лордрана неся грешникам возмездие во имя Тёмной Луны. Участие в изничтожении красной угрозы Стражи оказывали с помощью Перстня Стража обладавшего функцией кольца Клинков Тёмной Луны и переносившего игрока в мир приверженца Лазури к которому вторгся красный фантом. К слову фантомы Стражей и Братства имели ауру величия, получить которую можно было либо за победы на своей арене, либо убийством грешников или вторженцев. Воины Света и Путь Дракона так же присутствовали в DS 2 в виде Наследников Солнца и Реликвий Дракона и их цели не изменились. Санбро по прежнему помогали игрокам в преодолении трудностей и оставляли золотой знак призыва, а адепты Драконьего ковена дрались за Чешую Дракона повышающую ранг ордена и по прежнему открывающую доступ к камням дающим форму драконида которую в Dark Souls 2 редизайнули, из-за чего она стала больше походить на доспехи.



Остальные 4 клана были более оригинальны, если конечно не считать Хранителей Колокола и Орден Крысиного Короля мутацией Лесных Охотников. Эти два ковенанта были ориентированы на PvP и их действительно можно было принять за последователей лесников DS 1, по крайней мере Хранители колоколен действовали так же как и ЧОПовцы Лордранских рощ. Дело в том что, представители этого ордена довольно рьяно охраняли башни Луны и Солнца, которые являлись необязательными локами второй части вписанными в лор мира игры, и если игрок забредал на подконтрольную им территорию к нему с помощью Перстня звонаря из любой локации вторгались адепты ковенанта в виде серых фантомов с целью пояснить за нарушение порядка. При этом даже вступление в ряды Хранителей не спасало от вторжений, так как этот орден был таким же безумным как карлики-марионетки принимающие в ковенант и Звонарей могли стравить друг с другом если один из них забредал в башни. Что до Ордена Крысиного Короля, то его приверженцы так же следили за соблюдением границ локаций Могила Святых и Двери Фарроса, но действовал ковенант несколько иначе. Вторгались в вышеозвученных локах не к нарушителю, а к члену ковенанта, в мир которого насильно переносили других игроков опять же в обличии серых фантомов. Вернуться в свой Дранглик можно было либо победив в дуэли, либо умерев, причём смерть не всегда приходила со стороны слуг короля ведь в подконтрольных локациях было полно всевозможных ловушек и врагов так же атакующих вторженца коих любитель грызунов мог запросто усилить Углём Вражды.

При посещении охраняемых лок нужно было быть готовым к неожиданностям



И если механики Крысиного ордена и Хранителей были более мение привычными для Тёмных Душ, то оставшиеся два ковена — Пилигримы Тьмы и Общество Чемпионов работали по новым для серии принципам. Вступив в ковенант Пилигримов игрок получал возможность добраться до являвшегося скрытым боссом второй части Прячущегося во Тьме, но не всё так просто. Для вступления в этот клан игрок должен был отыскать в трёх разных локациях Грандала, идущего во Тьме являвшегося лидером ковенанта. При чём это было довольно непросто, так как шляющийся в потёмках старпёр выбирал самые не очевидные места чтобы отдыхать в своём уютном инвалидном кресле и чаще всего геймер находил его чисто случайно свалившись в какую нибудь дыру или пропасть. Если игрок говорил с Грандалом три раза, тот за Человеческие фигурки открывал ему доступ к испытаниям своего ордена сводившимся к прохождению трёх наполненных сильными мобами подземелий, и зажиганию в каждом из них светильника и только после того как геймер освещал каждый Алтарь тьмы ему открывался путь к Darklurker'у. Общество Чемпионов же предназначалось для игроков, которым вторая часть казалась слишком лёгкой. При вступлении в ряды этого клана геймер лишался возможности использовать белые мелки и призывать к себе в мир дружественных фантомов, как NPC так и игроков, урон по мобам уменьшался, а получаемый героем наоборот увеличивался, кроме того оружие персонажа ломалось гораздо быстрее, снималась неуязвимость при выполнении бэкстабов, из-за чего протагонист терял здоровье если во время проведения крита по нему лупасили дубиной. По мимо всего после одного из патчей присоединение к Чемпионам снимало лимит на возрождение врагов и повышало шанс выбить с мобов предметы.

Что бы добраться до Darklurkerа нужно было попотеть


Ковенанты Пилигримов и Общества были, пожалуй, самыми оригинальными и интересными среди орденов DS 2, но не стоит думать, что остальные представляли собой посредственную переделку кланов из DS 1. Хоть во втором Souls'е разработчики и переработали под свою игру ордены Лордрана, сделали они это всё таки с выдумкой, за что стоит отдать им должное. Здесь бы стоило перейти к вырезанному из финальной версии игры контенту, но он в Dark Souls 2 довольно пресный и в большинстве состоит из вырезанного оружия, колец и прочего хлама. Среди него отметить стоит разве что детскую версию Шаналотты, по поводу наличия которой в файлах DS 2 до сих пор строятся догадки, полого кузнеца, коий должен был стать обычным мобом, и бочку… просто бочку которую можно было напялить как доспех. Такие дела. Так что лучше перейдём к дополнениям выпущенным для второго Souls'а FromSoftware вопреки предрелизным утверждениям продюсера Такеши Миязо (Takeshi Miyazoe) уверявшего, что выпуск добавок для игры не планируется, и объяснявшего свою позицию стремлением разработчиков обеспечить геймерам максимальный игровой опыт без всяких DLC.




Как бы то ни было несмотря на все заверения Миязо-сана в июне 14-го года была анонсирована трилогия The Lost Crowns, главы которой, под названиями Crown of the Sunken King, Crown of the Old Iron King и Crown of the Ivory King, увидели свет с июля по сентябрь 2014 года. В них девелоперы отправили игроков на поиски когда-то принадлежавших Вендрику трёх потерянных корон, в охоте за которыми геймеров ожидали новые локации, противники, боссы и предметы, чьё описание, по словам разработчиков, позволяло лучше погрузиться в мир второго Souls'а.



Первое DLC под названием «Корона Топлого Короля» оправляло в Священный город Шульву выстроенный местным монархом после обнаружения Сина Дремлющего Дракона. Жители Шульвы почитали дракона как священное сокровище и пели Сину песни дабы сохранить его сон. Однако в какой то момент про Шульву узнали рыцари крови дракона и объявили городу джихад, так как верили, что кровь драконов может помочь им постичь суть жизни. В ходе мордобоя командующий рыцарями сир Йорг убил Топлого Короля и напал на спящего дракона. Однако когда гений тактики пронзил его копьём Син проснулся и выдохнул сдерживаемый им впитанный из недр земли яд, накопленный за множество веков. Яд хлынул на Шульву и затопил всё вокруг уничтожив как горожан так и вторженцев. Что в прочем не помешало Скверной королеве Эллане, являвшейся ещё одним осколком души дядюшки Мануса, остаться в руинах и как ни в чём не бывало петь песни выжившему Сину. Собственно в этом состоянии геймер и заставал город наводнённый теперь всевозможными ловушками и врагами, среди которых особо выделялись Рыцари Святилища, выглядящие как призраки и более мение восприимчивые в таком виде только к магическому урону. Вернуть их из газообразного состояния в твёрдое можно было разбив останки рыцарей находящиеся обычно где-то по близости. По мимо них среди противников встречались жуки испускающие газ ломающий снаряжение, пучки ядовитых статуй, огромные лягушки, остатки рыцарей разрушивших Шульву, а так же два красных фантома имевших огромный запас здоровья и целый арсенал всевозможных атак для отправки протагониста на респаун. И если по злыдням Шульва выделялась лишь призрачными рыцарями, то дизайн локаций DLC навевал воспоминания о первом Dark Souls так как затопленный город представлял собой один огромный, а главное цельный уровень.

Пирамиды и окрестности Шульвы после плоского Дранглика были прямо таки глотком свежего воздуха



В дополнении Разработчики наконец вспомнили, что в первой игре на картах присутствовали шорткаты позволяющие не проходить уровень целиком заново, а просто спустившись на лифте или лестнице попасть в нужное место. С Шульвой в этом плане всё было замечательно, по ходу продвижения по четырём уровням игрок активировал различные устройства позволявшие обойти некоторые места и помогавшие добраться до на первый взгляд недоступных мест в которых находилось что-то ценное. Боссов в DLC было три и один из них являлся опциональным. Обязательными к ознакомлению являлись Элана и Син. Королева во время мордобоя призывала на свою сторону скелетов, полых свиней и ручного Вестальда, эффектно телепортировалась, швырялась заклинаниями, а так же довольно резво отмахивалась от домагательств со стороны игрока своим топориком. Син же как и подобает дракону давил массой, топтал героя лапами, бил хвостом, поливал игрока огнём и ядом, а так же летал по арене всем своим видом давая понять, что крылья ему нужны не для красоты. Опциональным же боссом являлось трио противников имена которых Варг, Церах и Разорительница Гробниц. Находились эти твари в Пещере мертвых, локации специально заточенной для коопа. О них сказать в принципе особо нечего, за исключением может быть того, что по дизайну и свойствам они напоминали трёх красных фантомов с просторов Болетарии, и после победы геймеру в качестве награды вручалась такая ультимативная вещь как… Цветочная юбка! После получения короны игрок мог отправиться в воспоминания Вендрика где можно было услышать от короля всё, что он думает по поводу героя и корон.

Элана, Син, трио Гамадрилов и их Болетарские аналоги





Второе дополнение позволяло заглянуть в земли Старого Железного Короля когда-то боровшегося за независимость своих земель против королевства Венн. В процессе противостояния король нашёл Расплавленный железный скипетр и добыв с его помощью огромное количество железа состряпал из него себе армию и замок. Позже он повстречался с пришедшим с востока человеком по имени Алонн, который помог ему стать Старым Железным Королём за что, в последствии, и был награждён титулом рыцаря. Ещё позднее во владения монарха пришла Надалия, пепельная невеста, так же являвшаяся осколком души Мануса, но к этому моменту в живых не было уже ни Короля, ни сера Алонна. Отчаявшись Надалия отреклась от своей души, слилась с наследием короля и окутала башню в которой происходит действие DLC мглой. Туда же с ещё большим опаздыванием пришёл служивший когда-то Вендрику вместе с Вельстадом Рейме, выдворенный из Дранглика за ссору с Мальчиком-колокольчиком, плавно переросшей в выяснение чьё копьё длиннее по средствам мордобоя в котором Рейме отхватил люлей. Существует так же версия о том, что он понял кем на самом деле являлась Нашандра, но та при помощи интриг заставила Вкндрика сомневаться в рыцаре и Рейме вынужден был доказывать свою правоту по средствам поединка но проиграл и был изгнан. Так или иначе Рейме, отказавшись смириться с поражением, в поисках силы пошёл к Старому Железному Королю, и обнаружив на месте его Цитадели лишь кипящую лаву да погружённые в неё руины отправился в Мглистую Башню. Но прибыв на место нашёл только всевозможную нечисть и Надалию, которую вместо уничтожения полюбил, и остался приняв решение охранять её до конца своей жизни.



Спустя какое-то время после этих событий в Мглистую Башню приходил игрок за короной. Башня, засыпанная сверху до низу пеплом, встречала героя в самом начале новым врагом, удобно расположившимся напротив костра. Им был созданный Надалией Пепельный Идол, которых она разбросала по всей башне в количестве одиннадцати штук. Идолы не могли передвигаться но за то усиливали, лечили и воскрешали противников, насылали проклятие, а так же поливали всё вокруг себя огненными заклинаниями. Уничтожить их были способны только литые клинья спрятанные в окрестностях башни. При аннигиляции с каждого истукана падали частички души Надалии, собрав которые игрок получал душу пепельной невесты. Помимо идолов и низкоуровневой шелупони в Башне встречались Одержимые Доспехи, Дымные колдуньи, Дымные Ползуны и Железные воины вооружённые всевозможными дубинами. Эти твари могли доставить массу хлопот так как имели ряд неприятных особенностей. Доспехи стреляли из лука через невысокие стены и до поры умело притворялись шлангом лёжа неподвижно на земле, колдуньи швыряли молнии и порой телепорировались за спину для проведения бекстаба, Ползуны при поджигании становились очень резвыми, наносили огненный урон и взрывались, а Железные воины в момент атаки усиленно потели на героя расплавленным железом. Были среди врагов и красные фантомы в количестве трёх штук. Самыми интересными из троицы являются Воры, появляющиеся сразу впятером возле лечащего их Пепельного Идола, и Мальдрон Убийца, при вторжении прятавшийся за стенкой возле сундука, способный изображать различные «жесты», и сваливающий при получении сильного урона под защиту Пепельного Идола проклинающего персонажа.

Боссы Мглистой Башни — Дымный рыцарь и сэр Алонн



Как и в случае с Шульвой разработчики в плане дизайна локаций постарались на славу. Мглистая Башня представляла собой своего рода лабиринт, в котором чтобы добраться до короны приходилось сперва активировать механизмы, а затем с их помощью добираться сквозь огонь и врагов до различных мест. Боссами этого дополнения были: Рейме, под псевдонимом Дымный рыцарь; Старый Демон из Плавильни (синий); и никто иной как сер Алонн собственной персоной. Дымный Рейме являлся основной преградой на пути к короне и был на столько серьёзным противником, что по официальным данным от разработчиков на нём игроки гибли чаще всего. Остальные же боссы были необязательными. Синий Демон сидел в Железном проходе, ещё одной кооп-локе и представлял собой откровенную халтурную копипасту со своего собрата в Железной Цитадели. Что же касается Алонна, то попасть к нему можно было после получения короны с помощью Сердца Пепельного Тумана через доспехи расположенные в Башне. Лока куда переносили игрока тоже была заточена под кооп, однако пройти её, в отличии от Прохода, можно было и в одиночку. Сам Аллон представлял собой способного потягаться в свирепости с Рейме непривычно подвижного босса, имеющего уникальную анимацию смерти появлявшуюся если игрок умудрялся убить его меньше чем за пять минут не получив при этом урона. В этом случае Алонн не вынеся позора и жесточайшего отравления сталью делал себе сэппуку. Как и в случае с первым DLC игрок, после получения короны, мог сходить к Вендрику и послушать его размышления.




И наконец финальное дополнение отправляло игроков в одно из самых красивых мест во всей игре — далёкое северное королевство Элеум Лойс. Изначально на его месте была безжизненная земля порождающая лишь насилие из-за чего люди бежали из этих мест. Так происходило потому, что на этих землях лежало проклятие древнего Хаоса. Но потом в этих краях появился Король Слоновой Кости, большой любитель кошек, остановивший распространение Хаоса и построивший чудесный город Элеум Лойс. Вслед за ним пришла Альсанна, последний осколок души Мануса, воплощавшая собой страхи Отца Бездны и искавшая кого нибудь, кто даровал бы ей спокойствие. Этим человеком стал владыка Элеум Лойс. Но голод Хаоса было непросто утолить, и монарху пришлось отдать свою душу дабы остановить его. После этого король канул в самое сердце Хаоса, Альсанна же, выполняя его волю, заморозила Элеум Лойс дабы запечатать угрозу. Сама она осталась в погребённом под льдом городе наблюдая за Хаосом и молясь за Короля. Попав это место протагонист в первую очередь сталкивался со скрывавшей одного из боссов и некоторых противников бушующей бурей которую можно было успокоить при помощи одного предмета. Среди врагов этого DLC стоит отметить Боевых големов, находившихся в «спящем режиме» до тех пор пока геймер не убивал кого нибудь вблизи от них и способных при захвате персонажа высосать из его запасов души восполняя тем самым себе здоровье, невидимых из-за упомянутой бури Стражей стены и Ледянных дикобразов способных, несмотря на свой нелепый вид, порвать кого угодно.

Боевой голем во всей красе



Красных фантомов в этом DLC было три штуки — Ведьма-изгнанница Донна, Священный Рыцарь Орхейм и внезапно Ведьмак Николай. Среди них самым большим оригиналом был Орхейм после вторжения мастерски имитирующий бочку, и наносивший персонажу бекстаб если игрок не замечал его позарившись на находящийся рядом сундук. Так же на просторах Элеум Лойс геймер встречал, двух мобов оригинала и знакомого по Мглистой Башне Мальдрона Убийцу находящегося на этот раз во плоти и претворяющегося дружественным фантомом, вежливо здоровающимся при встрече, атакующим если игрок его проигнорил и вступил в бой с мобами и мастерски встающим на тапки при получении урона. Что же касается дизайна локаций то разработчики и в этот раз не подвели создав великолепный, раскинувшийся до горизонта заснеженный город, изобиловавший множеством связанных многочисленными переходами мест в которые мог добраться игрок. Боссов в этом DLC так же было три штуки. Первым на пути к короне геймер встречал Ааву, питомца короля — огромного снежного тигра охраняющего путь к Большому собору. Он интересен тем, что во время бури был абсолютно невидим, что конечно же не мешало игроку попытаться его одолеть. После победы над тигром геймер попадал в собор где встречал Альсанну открывающую, после недолгой беседы, проход ко второму обязательному боссу этого DLC — Королю Слоновой Кости. Бой с ним был самым масштабным сражением за всю игру, поскольку участвовать в нём могла целая куча народа. По мимо Короля, игрока и фантомов в финальной битве принимали участие союзники монарха, Закопченные Рыцари Лойс прущие из расположенных по краям локации порталов, а так же Рыцари Лойс не поддавшиеся Хаосу, которых геймер мог найти и освободить из заточения перед финальным сражением в результате чего мордобой с Королём становился по истине эпичным событием.

Пример того что творилось во время битвы с Сгоревшим Королём Слоновой Кости



Что до необязательной для основного прохождения кооп-локи и её босса, которым выступали две кошки Луд и Заллен, то тут не всё гладко. Бой с кошками от боя с Аавой отличался только тем, что противников теперь было два, но вот путь к ним был сущим кошмаром. Ледяные окраины представляли собой степь в которой бушевала мешающая обзору метель периодически стихающая на короткий промежуток времени. Но она не являлась бы проблемой если б не Ледяные жеребцы неожиданно выпрыгивающие из метели на игрока, которые будучи спровоцированными, уже никогда не теряли гастрономический интерес к герою. Эти твари как и остальные противники имели лимит на возрождение, но в виду того, что появлялись они только в метель, определить когда пони апокалипсиса перестают возрождаться было очень трудно. После получения всех корон из DLC, а также при наличии шапочки Вендрика, игрок мог придти в Память Короля и благословить у него все четыре короны предотвращавшие после этого потерю человечности в случае смерти и дававшие полный иммунитет к проклятью. Однако данное улучшение работало только в текущей игре и при переходе на НГ+ короны становились не более чем украшениями.



В целом дополнения получились довольно неплохими и действительно расширяли лор мира DS 2, но всё же по сравнению с Artorias of the Abyss смотрелись довольно бледно. Дело в том что среди DLC DS 2 хоть какое то подобие внутреннего квеста имело лишь третье, в остальных же была лишь охота за коронами, при чём возникало полное ощущение того, что отправился игрок за ними исключительно по своей собственной воле, так как в самой игре о царских шапочках никто не упоминает кроме Вендрика в его воспоминаниях добавленных с выходом первого DLC. Кроме того путь в дополнения разработчики решили сделать в виде распиханных по трём локам алтарей-фонтанов переносивших в новые локации, что смотрелось пресно по сравнению с условиями путешествия в Олачиль, но здесь уж кому что нравиться. В самих же DLC не было даже заставок, ни перед боссами, ни при использовании портала, что конечно же не отменяет их культурной ценности. Особо упомянуть в контексте DLC стоит систему коопа при помощи которой игроки могли ознакомиться с дополнениями до покупки. Возможно это было благодаря тому что упомянутые алтари переносили всех без исключения геймеров в начальные локи, где были расположены группы статуй и запертые ворота. Врата оставались закрытыми до приобретения DLC, но любой желающий мог оставить свой знак призыва на плитах возле статуй и в случае призыва прогуляться в компании хоста по новым уровням, оценить их и решить, стоит ли их купить. А пока игроки проходили DLC или готовились к их покупке Фромы делали ремастер Dark Souls 2.

Статуи для кооперативной игры, перед входом в одно из дополнений, и внутри одного из них




DS 2 появилась на самой заре консолей нового поколения, так что Namco Bandai и FromSoftware недолго думали прежде чем анонсировать в ноябре 14-го переиздание игры для PS 4 и Xbox One, где она вышла в апреле 2015 года с подзаголовком Scholar of the First Sin. Владельцев консолей старого поколения разработчики то же решили не обделять ремастером, как собственно и пользователей ПК которым, к слову, были доступны несколько вариантов получения Школяра. Во-первых переиздание можно было банально купить, во-вторых для владельцев оригинальной игры было доступно обновление их версии до ремастера. Ну и для тех кто не хотел покупать старую новую игру, а так же превращать оригинал в переиздание, но при этом жаждал узреть новый контент, был доступен самый, на мой взгляд, разумный вариант. Для них разработчики выпустили крупное бесплатное обновление, которое добавляло разработанный для Школяра материал в оригинальную игру без всяких изменений. Помимо подтянутой графики, производительности, поддержки DirectX 11 и 60 FPS для ПК, новых противников, обновления описания игровых предметов для связи оригинала с дополнениями и собственно самих DLC, Dark Souls 2: Scholar of the First Sin включала в себя новый контент самым ценным среди которого был брат Вендрика Алдия, учёный Первородного Греха расширяющий лор второй части.

Знакомьтесь, Алдия Школяр-греховодник



Алдия помогал королю привести его государство к величию и попутно работал над лекарством от проклятия нежити для чего собрал в цитадели имени себя лучших учёных королевства и исследовал великие души, а так же души пленённых гигантов. После того как Вендрик раскрыл планы Нашандры, Алдия создал человеческое тело на основе души гиганта которое должен был доставить в Склеп Нежити, однако не смог до него добраться и срулил в неизвестном направлении. До выхода переиздания игроки строили различные догадки по поводу участи великого экспериментатора, однако Школяр расставила всё на свои места. Когда Алдию настигло проклятие он не придумал ничего лучше чем превратить себя в какую-то аморфную биомассу в надежде спастись. В этой форме он и просуществовал до прихода в Дранглик героя ведомого игроком. Впервые геймер встречал его в одной из комнат с главным костром после последнего убитого им Великого босса, вторая же и третья встречи происходили в Склепе Нежити и Храме Дракона. И при каждом свидании Алдия разражался целой тирадой по поводу жизни, вселенной и вообще. Ему было абсолютно по барабану, что именно игрок отвечал на задаваемые им вопросы, однако если с ним поговорили три раза, то тогда великий философ становился финальным боссом и появлялся после убийства Нашандры у Трона Желания. Победив геймер выслушивал напоследок финальную речь Алдии и мог воспользоваться возможностью выбрать концовку.

И если со школяром-греховодником всё было в порядке, то сам ремастер вызывал немало вопросов. В нём разработчики за каким-то хреном перетасовали и переселили некоторых врагов с привычных и логичных мест в совершенно другие локации. И если с Королевскими мечниками и стражами охраняющими Царские врата в Лесу Павших Гигантов более менее всё нормально, то остальные переделки смотрятся мягко говоря странно. Например в Огненной Башне Хейда появились Полые Пехотинцы, Слонопатам, Королевский страж и мать его Дракон. При чём виверна сидела прямо у входа к необязательному боссу по имени Древний Драконоборец. Нет конечно можно было предположить, что на ней летал один из боссов Башни Драконьий всадник, а так же предположить, что он с Драконоборцем лучшие друзья. И после одной грандиозной попойки всадник возвращаясь домой будучи пьяным в сиську решил от греха подальше оставить свой транспорт на стоянке у дома друга. Но даже такие предположения не могут оправдать решения посадить виверну в начальной локаций, да ещё рядом с боссом имя которого говорит о его непростых отношениях с драконами.

Зачем было переселять врагов с привычных мест ломая логику лично для меня так и остаётся загадкой



Ну или вот как объяснить появление в одном из залов Замка Дранглик Лошади палача, что, кто-то из разработчиков перепутал домик Вендрика с конюшней? Про покинувших свой туманный лес Стражей Леса, Гибкого Часового в Холме Грешников, Гаргулий С Башни в Цитадели Алдии и Замке, а так же натыканных везде Невидимых Полых даже упоминать неохота. В добавок ко всему разработчики зачем-то понаставили где ни попадя каменных статуй преграждающих путь даже к сюжетным проходам которых можно было убрать только Ароматной ветвью былого. Единственным кто не вызывал вопросов в ремастере был Преследователь полностью оправдывающий в Школяре своё имя и появляющийся в самых неожиданных местах. Из плюсов ремастера можно вспомнить разве что добавленный срез к костру в Безлюдной пристани, увеличение максимального числа игроков в одном мире до 6-и, отключение возможности вторгнуться в мир с убитым боссом и починку бага 60 FPS при которых оружие в оригинале ломалось очень быстро. В общем и целом переиздание Dark Souls 2 вышло довольно спорным и неоднозначным, как собственно и сама вторая часть Тёмных Душ.



Что же можно сказать о Dark Souls 2? Начиная с момента анонса она внушала фанатам первого Souls'a надежды на отличное продолжение хардкорного экшена. Однако после выхода мнения игроков разделились на тех кому продолжение казалось провалом, и тех кому было в общем то норм. Считать правыми в принципе можно и тех и других. С одной стороны у игры есть достаточно весомые недостатки, и я отлично понимаю тех кому Дранглик показался тесным и линейным после Лордрана. Земли Вендрика действительно испытывали проблемы с левел-дизайном, который порой был до абсурдного алогично хаотичным и бредовым. Причиной этого, как не трудно догадаться, послужил процесс разработки в котором команда не имеющая чёткого видения проекта, сперва хотела сделать отдельные локации не связанные друг с другом, а потом всё пришлось переделывать и увязывать уровни в единое целое даже при помощи белых ниток и соплей, что не пошло миру DS 2 на пользу. При этом Юи Танимуре нужно отдать должное хотя бы за то, что он смог собрать этот конструктор воедино и сделать из него что то играбельное, пусть и вызывающее кучу вопросов не только левел-дизайном, но и некоторыми механиками так же неоценёнными геймерами.

Всё что было связано с появлением прокачки фреймов неуязвимости в перекатах, передачей функции подъёма уровня в руки Шаналотты и, как следствие, необходимостью постоянно возвращаться в Маджулу, урезанием HP протагониста в случае смерти, а так же Памятью Душ попортившей нервы любителям онлайн составляющей игроки ругали и ругают по сей день. Так же как и неповоротливость персонажа, сломанные хитбоксы, лёгких и неинтересных боссов, NPC превращённых в табуретки, отсутствие атмосферы тёмного фентези, посредственный лор и общую лёгкость игры заключающуюся в возможности починить сломанные жертвенные кольца и наличии большего числа костров. И их можно понять. Как можно понять и людей жалующихся на графон, коий по первым презентациям обещал быть отличным, а после выхода стало понятно, что в некоторых местах он даже хуже чем в DS 1. Это те недостатки второго Souls'a на которые закрыть глаза не получается при всём желании.

Такие пейзажи в DS 2 не редкость к сожалению



Однако не смотря на них во вторых Тёмных Душах есть и светлые моменты. Несомненным плюсом игры стала New Game позволяющая сразиться с новыми противниками появляющимися в этом режиме. Таким же плюсом можно считать мультиплеер переехавший на серверную основу и хоть не избавившийся полностью от болячек, но всё же работающий более мение стабильно даже несмотря на Soul Memory. К достоинствам можно отнести некоторые ковенанты, в частности это касается Пилигримов Тьмы и Общества Чемпионов вносивших разнообразие в игровой процесс, а так же появившуюся в DS 2 систему боя с оружием в обеих руках и введённые на постоянной основе фазировки боссов. Ну и не стоит забывать о вплетённом в повествование создание героя, возможности переназначить характеристики протагониста при помощи Сосуда Души и функцию Семени Дерева Гигантов. И хоть этим не перекрыть всех недостатков, всё же говорить о том что в Dark Souls 2 нет ни одного светлого момента довольно глупо.



Назвать второй Souls плохой игрой нельзя, как и остальные «Дарки» она имеет право на существование. Пусть DS 2 и является слабейшей главой среди остальных Душ, она остаётся частью серии и заслуживает внимания хотя бы в в рамках истории этих игр. На этом у меня всё. В следующий раз мы несколько отступим от серии Souls и поговорим о игре которая не имея отношения к Dark Souls оказала самое непосредственное влияние на третий «Дарк» изменив Тёмные Души. С вами был Pi11igrim, и до встречи в четвёртой части истории серии Souls.

Позитиватор

Комментарии (4 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Хз, сколько времени убито на вот это вот всё, но респекта работа, очевидно, заслуживает )
Хороший блог, прочел с интересом. ДС2 хуже первой части по всем параметрам, которые делают темные души собственно темными душами. Но при этом в нем есть какая то романтичная нотка самобытности и ламповости что ли.

Лучший арт с Изумрудным вестником :)
Огромная работа проделана над этим роликом, да и над блогом. Снимаю шляпу. Ролик досмотрел до конца с интересом.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
PBR — 1: графоний нового года
Персональный блог Об играх — изнутри
Обзор GreedFall
Блог Fantiiik
Всё об Assassin's Creed: Black Flag (Лучший ассасин..?)/История серии
Персональный блог История в видеоиграх
Обзор «Catherine»
Персональный блог Глеб Михалыча
Что не так с Rage 2
Блог обзорщиков
Обзор Astral Chain — большой аниме референс
Персональный блог Блог Chok
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Наверх ↑