Данная статья представляет из себя максимально возможную компиляцию фактов, уместных цитат, исследований других материалов по теме, интервью с создателями, а также лично игрового опыта, связанного с творениями Telltale Games.
Написанию данного материала способствовало два фактора: первый — это конечно же новость о закрытии студии и роспуске всех сотрудников куда глаза глядят. Событие получилось неожиданным и по началу не особо правдивым. Казалось у студии дела шли более менее хорошо, но, по всей видимости, все было не так. Этот аспект истории я постараюсь раскрыть далее по мере повествования. Второе — мое личное желание наконец продолжить создание материала о студии. Несколько лет назад я уже выпускал несколько частей истории студии в видео формате, но их мало кто смотрел, потому было принято решение сделать своеобразный ремастер своего рассказа (сейчас это модно же, да?), а также, наконец, дополнить его. Внимайте!
Бездонное наследие Лукаса
Ничего не берется просто так из воздуха. Так произошло и с будущими основателями Telltale. Даниэл Коннорс, Кевин Брунер и Трой Моландер состояли в команде легендарной Lucas Arts и имели дело с такими громкими проектами как серия Monkey Island. В частности они вели работу на Sam & Max: Freelance Police. Разработка последней и стала краеугольным камнем образования Telltale Games, а точнее отмена игры на финальной стадии производства. Действие издателя Lucas Arts вызвало большой резонанс не только среди игроков, которые ждали новых приключений Пса и Кролика, но и прежде всего среди сотрудников студии. Конфликт вынудил ранее названых людей уйти из состава Lucas Arts. Студия имени Джорджа Лукаса не желала далее заниматься разработкой классических адвенчур и именно это стало последней каплей. Выходцы тут же основали новую студию — Telltale Games, и взяли курс на производство того, что у них лучше всего выходит — приключенческих игр.
Для протокола: Telltale Games была основана 22 июня 2004 года тремя выходцами Lucas Arts Даниэлом Коннорсом, Кевином Брунером и Троем Моландером.
Вне протокола: С основанием студии у руководящего состава появился план, и первым его пунктом значилась разработка движка, который бы позволил вести работу над всеми аспектами игры сразу и максимально быстро получать результат для тестирования и вывода в релиз. Конечно вся автоматизация была готова не сразу, и потому прыгать на конвейер было еще рано. Тем не менее ничего не делать то же было плохой идеей.
Telltale Texas Hold'em
Первой игрой студии стал отнюдь не квест, а симулятор покера Telltale Texas Hold'em. Как о ней после рассказывали разработчики, данная игра была выпущена в том числе и для вычисления преимуществ цифровой дистрибуции, так как студия взяла курс на собственное издательство игр без печати дисков. И как показали продажи, для столь маленьких игр решение оказалось вполне удачным. Покерный симулятор стал и неплохой обкаткой движка — Telltale Tools, и визуализацией его возможностей.
Про саму игру многого и не расскажешь, обычный покер в трехмерном пространстве. Однако стоит заметить, подобной подачи не было не в одной игре про известную карточную забаву. Мало того, что мы играли в компании четырех разных персонажей, так они еще отвешивали остроумные и попросту смешные комментарии. Создавалось подлинное ощущение игры в компании друзей. В дальнейшем находка Telltale Texas Hold'em будет использована в Poker Night At The Inventory и Poker Night 2 о которых я расскажу чуть позже.
Рождение первого квеста
Джефф Смит — человек придумавший невероятный мир и историю про семейку Боун. Она рассказывает, как однажды героев выгнали из собственного города Боунвилля в результате какого-то инцидента. С этого момента приключения добродушного Фоуна, ворчливого и хитрого Фоуни и беззаботного Смайли начинаются. История полюбилась многим читателям и выходила на протяжении 15 лет начиная с 1991 года.
В поисках основы для нового квеста, Telltale предложили свои услуги, на что автор непременно согласился. Так началась разработка Bone: Out from Boneville по одноименному тому комиксов. Сами разработчики очень любили эту историю и с радостью принялись за работу. Параллельно принимала свою форму фирменная бизнес-модель Telltale Games, рассчитанная на распараллеливание процессов и вывод конечного продукта в цифровой релиз. Однако первая игра от такого подхода рождалась целых семь месяцев (пока еще даже близко не конвейер). Но начало было положено.
Мы видим, что богатое квестовое наследие Infocom, Sierra и LucasArts может послужить прекрасным фундаментом для игр, одной из основных составляющих которых является сюжет. Наша цель — вернуться к этому фундаменту и продолжить строительство, черпая вдохновение в интересных лицензированных вселенных: книжных, кинематографических, телевизионных. Множество людей жаждут игр с богатыми сюжетами. Игр, которые заставляют сопереживать и шевелить мозгами. Мы собираемся утолить их жажду.
Ден Коннорс
Bone: Out from Boneville
Первое с чем я столкнулся было тут же затягивающее повествование. Настолько хорошо переданные характеры персонажей и декорации, стиль мира и общая атмосфера. Трехмерное измерение шло истории, а фирменный движок придавал нарочитую мультяшность. А вот с чем не справились разработчики, кроме визуальной части и повествования, так это с квестовой составляющей. Она слишком простая и линейная, желание Telltale угодить всем сыграло не в пользу эпизоду, и в итоге из-за простоты загадок игра проходится за считанные часы.
К моменту выхода Bone: Out from Boneville разработчики таки сумели договориться с автором комиксов "Sam & Max" Стивом Перселлом о приобретении прав на создание игры по франшизе. Это означало, что фанаты наконец получат свою долгожданную игру о Свободных Полицейских. Но к этому ответственному шагу нужно было еще некоторое время на подготовку.
Первая адвенчура стала хорошим уроком для разработчиков, в основном про сложность. Следующий проект уже основывался на интеллектуальной собственности издательства Ubisoft. Задачей от издателя стояла сделать продолжение серии адвенчур по сериалу CSI (у нас «Место преступления»). Для Telltale же — отработка процессов и минимальное изменение концепции игры с придумыванием нового сюжета. Справились ли они? Отчасти да.
CSI: 3 Dimensions of Murder
Запустив в первый раз игру, я не был знаком с линейкой прошлых игр серии, а с сериалом лишь посредственно. Именно поэтому мой взор сразу пал на геймплей и манеру повествования. Если вкратце, то весь CSI это криминалистика в чистом виде, без лишних допросов, пострелушек и прочих погонь. Здесь мы осматриваем комнаты, выполненные в честном 3D (что для серии в новинку), ищем улики и правильно с ними управляемся. Для подобных целей у нас есть набор из шестнадцати действий: сфотографировать, снять отпечатки пальцев, собрать слизь на палочку и прочие специфичные процедуры. Со всем собранным двигаем в лабораторию, где нехитрыми манипуляциями докапываемся до истины. Здесь же и разговоры с подозреваемыми, варианты задаваемых вопросов которым появляются по мере изучения окружения.
Сюжетно не стали размениваться на банальности, но и откровений ждать не стоит. Достаточно сказать, что завязки, интриги и концовки на уровне CSI, не выше. Ощущение от игры, будто смотришь новый сезон знаменитого сериала, благо модели персонажей похожи на своих экранных прототипов. И кстати, что касается визуального оформления, то оно резко отличается от нарочитой мультяшности “семейки Боун” в сторону серьезности и мрачности.
По поводу эпизодического выпуска CSI на прилавки с Ubisoft договориться не получилось, потому, игра вышла не в сети, а сразу на носителях. Причем диск содержал в себе сразу все пять эпизодов.
Bone: Great Cow Race
Следом за игроизацией CSI последовала вторая глава о Семейке Боун с подзаголовком Great Cow Race. Зная все недочеты первой части, я ожидал что разработчики исправят их.
Так и вышло. Продолжительность выросла в разы, а элементы геймплея стали менее линейными. Если подробнее, то теперь предстояло играть за всех трех Боунов сразу, переключаясь между ними в любой момент. У каждого из них были свои цели и действовали они в своих локациях. Данная механика напомнила мне Day of the Tentacle 1993 года, там тоже все было завязано на переключении и взаимодействии персонажей. Данная фича неплохо разнообразила геймплей и растянула его до нормальных для квеста временных рамок. Задачки стали чуть сложнее и изобретательнее. Правда большинство из них все равно разгадывается без труда.
По сравнению с первой частью выросло количество шуток и визуального юмора. В купе с остроумными диалогами и мультяшным стилем, который не изменился с первой главы, Bone Great Cow Race получилась лучше своего предшественника и намного увлекательней.
С той поры, следующая часть должна была явиться на прилавки в 2007 году, но из-за некоторых проблем, включая нехватку времени и только что прибывшую в руки долгожданную лицензию, третью главу Eyes of the Storm обещали выпустить к 2015 году, но воз и ныне там.
Возрождение классики
В 1987 году художниками Дейвом и Стивом Парселлами были придуманы антропоморфный пес Сэм, одетый как классический детектив в мятый костюм с галстуком и фетровой шляпой, и гиперактивный кролик с садистскими наклонностями Макс. Вместе они назвали себя Вольной Полицией и занялись, собственно, расследованиями и детективной работой в целом. И тут вы спросите, почему же единственным создателем образов считают именно Стива. Ведь Дейв придумал сделать детективами пса и кроля. Так вот, при работе над сюжетами Дейву не хватало запала и кропотливости доделывать комиксы, и этим в тихую занимался Стив, добавляя от себя тонны каламбура и юмора. И спустя некоторое время Дейв делает подарок брату — права на Сэма и Макса. Вот такой братский жест.
Вырезка оригинального комикса
Но вернемся к самим персонажам. Комиксы о них начали выходить с 1980 года, поначалу в виде еженедельных зарисовок, а позже и в формате полноценных выпусков. От всех других комиксов серия про двух детективов отличалась искрометным и абсурдным юмором, легкой сатирой на современные реалии и характерами самих персонажей. Если Сэм рассудительный и умный, то Макс повернутый на насилии гиперактивный и слегка неуравновешенный, но оба напарника всегда стоят бок о бок. Под стать детективным приключениям имеется и не убиваемый автомобиль Десото черно-белой раскраски.
Первая игра по Сэму и Максу
Как-то Стиву Парселлу предложили поработать в Lucas Arts, на что тот, недолго думая, согласился. Таким образом Перселл успел приложить руку ко многим квест-хитам. Очень скоро, к счастью Стива, у Lucas Arts созрела идея воплотить в игру его комикс про вольнонаемных полицейских. Так вышла Sam & Max Hit the Road, от которой публика и критики были в восторге. Все сразу же принялись ждать продолжения, но… в общем то я уже рассказывал о судьбе Sam & Max Freelance Police до этого, так что обойдемся фактами. Разработку закрыли, а лицензия на создание игр по франшизе осталась у Lucas Arts вплоть до 2005 года. По истечению срока лицензия вновь вернулась к Перселу, и автор сразу же начал сотрудничество с Telltale Games. Спустя некоторое время случился анонс Sam & Max Save the World.
Кевин и Дэн очень грамотно подошли к созданию движка, на котором работают наши игры. Он устроен таким образом, что все члены команды (художники, аниматоры, дизайнеры) могут трудиться параллельно и никому не приходится ждать, пока кто-то доделает свою часть работы. Плюс — очень многое автоматизировано. Например, артикуляция и анимация героев. Персонажи у нас часто играют свои роли сами, по заранее заданным алгоритмам, и благодаря этому аниматорам не приходится отрисовывать каждое движение — они могут сосредоточиться на важных сценах. Вот так нам и удается каждый раз успевать к дедлайну, хотя поначалу было много скепсиса — мол, такое вам точно не под силу.
Марк Дерин, дизайнер
Для создания новой игры все было предельно готово. Технология была отточена, вести параллельную разработку всех этапов было реально и плодотворно. Руководство студии метило на непременный релиз эпизодов каждый месяц. Конвейер наконец был запущен.
Sam and Max: Season One
Первая серия вышла 17 октября 2006 года на Game Tap (онлайн-сервис видеоигр) и выходила там ежемесячно. И это была абсолютная победа на протяжении всего сезона. Публика скорее всего просто изголодалась по смешным и таким приятным квестам, но обо всем по порядку. Сразу стоит отметить графический стиль и движок в целом, в связи с ежемесячным выходом эпизодов, модели и сами уровни выглядят угловато, однако мультяшный стиль окупает все с лихвой, как и другие аспекты игры. Например такие как юмор. Герои шутят чуть ли не на каждом шагу, выдавая по две — три остроты за реплику. То же касается и второстепенных персонажей, которые тут вообще загляденье.
Помимо этого, каждый эпизод высмеивает отдельно ту или иную тему, будь то телевизионные шоу или политические интриги. Подается сюжет с долей абсурда и сумасшествия, но не ломающее общее восприятие. По механике это типичный поинт-анд-клик квест. Система взаимодействия с миром и инвентарем целиком перекочевала из Bone, но стала по хорошему сложной. Логика применения того или иного предмета и взаимодействия диалогами нареканий не вызывают. Все они сделаны на уровне, а «затыки» происходят редко, следующий шаг всегда понятен, тем самым игра проходится с наслаждением.
CSI Hard Evidence
После такого успеха о Telltale заговорили, а сами разработчики незамедлительно анонсировали второй сезон. Но контракт с Ubisoft был еще в силе, отчего студия приступила к работе над очередным CSI. Вышел он уже в сентябре 2007 года и предлагал улучшенные по сравнению с предыдущей частью графику и интерфейс. Расширилось количество локаций, истории в каждом эпизоде, коих в игре пять получились очень увлекательными и запутанными. И… в общем то это все изменения. Во всем остальном это вновь медитативное занятие криминалистикой, сбор улик, работа в лаборатории, диалоги, сбор, лаборатория, диалоги и так до самого финала. Но, собственно, такая механика по прежнему работала и увлекала не на шутку. Тем более что любители оригинального сериала рискуют пропасть на час другой в поисках окурка с ДНК убийцы.
CSI: Hard Evidence также вышла на DVD, но теперь релиз затронул Xbox 360 и Wii. Параллельно с CSI во всю велась работа над вторым сезоном Сэма и Макса, получившего название Beyond Time and Space. В целевые платформы добавилась PS3, и 8 ноября 2007 года первый эпизод показал себя публике. А потом второй, и третий. И под конец полного прохождения смело можно сказать одно: Первый сезон лучше, но и от второго можно посмеяться от души.
У Sam & Max очень сильная, преданная и своеобразная фанатская база, и комиксы, и игра им нравится, и это на самом деле очень хорошо для нас. И даже если у нас просто небольшая преданная фан-база, мы все равно сделаем что-то личное и веселое.
Ведущий дизайнер Sam & Max Дэйв Гроссман
Sam & Max: Beyond Time and Space
А теперь от тезиса перейдем к более развернутому виду. Не беря в расчет типичный уже для серии стиль, обратим внимание на темы, поднимаемые в новых приключениях зверей-детективов. А именно более абсурдные и далекие от реалий сюжеты. Санта Клаус, говорящие головы с острова Пасхи, Зомби и прочий бестиарий. В такой подборке стало заметно, как стараются разработчики переплюнуть себя и напридумывать кучу шуток по выбранным тематикам, но получилось так, что некоторые шутки не замечаешь, а некоторые все таки слабы. Однако я не хочу сказать, что новый сезон плох. Как раз таки он интересен и уморительно, но искрометный первый сезон переплюнуть ему так и не удалось. Для примера, из Боско сделали такого параноика, что хочется вызвать ему психиатра. А так, куча новых персонажей и… и последний эпизод, до него 100% нужно добраться. Он того стоит.
В каком то смысле возродив жанр смешных приключенческих игр, студия стала понемногу расширяться. Прибывали новые сотрудники, в том числе и бывшие разработчики из Lucas Arts, такие как Майк Штеммл, например. А так же пришло время думать, какой проект будет следующим. До этого студия опиралась на свои собственные вкусы и предпочтения. Потому выбор пал на реализацию популярного в Америке flash-мультфильма Homestar Runner, который в свое время быстро завоевал популярность. Создатели анимации, братья Майкл и Мэтью Чапман, пошли разработчикам на встречу и приняли непосредственное участие в создании игры. Были запланированы стандартные пять эпизодов, и команда вновь приступила к работе. Совместно с авторами, девелоперы много переработали в старой квестовой механике и что же из этого вышло?
Strong Bad’s Cool Game for Attractive People
В итоге есть два взгляда на вышедшую игру. Сперва взглянем на нее от лица знающего или вообще поклонника мульта. Первое, это конечно выбор главного героя. Мы играем за Стронг Бэда, а не за Хомстара, главного героя мультсериала. Знающий человек сразу поймет что к чему, посмеется над тем, как тщательно разработчики перенесли визуальную, атмосферную и юмористическую составляющие в свою игру. Все время геймплея, это просмотр еще одной серии Homestar Runner, чересчур аутентичной. Увы, но шутки повторяются из мульта, как и некоторые ситуации. Однако сюжет все-таки уникальный и увлекательный.
Теперь как увидит ее случайный игрок. Минималистичный квест с простой механикой и простенькими загадками. Пара гэгов заставят улыбнуться, но не более. Скорее всего, такому человеку наскучит играть в нее, и лучшим подспорьем будет просмотр сериала, чтобы потом стать игроком из первого примера. Итог. Да — игра создана по всем канонам мультсериала, да — здесь хорошая квестовая составляющая, плюс мини-игры. Да — некоторые шутки явно повторяют сериальные, и вдобавок смешны только для знающих людей. Может русские игроки и не найдут здесь что-либо для себя, то американские остались в восторге.
Путь сериалов по лицензиям
Telltale будучи пока не готовой к созданию игр по собственному IP, продолжала искать и закупать лицензии для создания игр. Одной из них стала стала довольно популярное пластилиновое произведение.
Уолесс и Громит — персонажи, созданные Ником Парком в студии Aardman Animations в 80-х годах. С участием знаменитых пса и его хозяина вышло 4 короткометражки, десять 2-х минутных серий и один полнометражный фильм. Самое примечательное в этой истории — это как созданы эти мульты. Все персонажи, декорации были выполнены из пластилина и сняты с помощью технологии “стоп моушн”. Уникальный стиль и атмосфера Великобритании с тонким английским юмором сделали Уоллеса и Громита культовыми на своей родине. На данном информационном пласту и предстояло сделать четыре эпизода нового квеста, несомненно с помощью студии-создателя. Получилось ли? Сейчас разберемся.
Wallace & Gromit's Grand Adventures
Первый эпизод вышел 24 марта 2009 года и снискал лишь положительные отзывы. Разберем все по порядку, и главный вопрос — смогли ли разработчики сохранить дух оригинала? Определенно да, благо что движок Telltale позволяет выдавать картинку схожую с мультипликацией, причем сделано все с должной отдачей, вплоть до отпечатков пальцев на модельках персонажей. И визуально, и по атмосфере это все та же Англия с сопутствующим юмором.
Далее, стоит отметить изменившуюся механику по сравнению с прошлыми играми студии. Главная перемена произошла в способе перемещения персонажей. Теперь это делать можно было с помощью раскладки WASD, либо пользуясь “стрелками”. Решение правильное для адвенчуры в трехмерном пространстве. Даже удивительно, почему не ввели данную фичу раньше. Помимо этого, появилась и система подсвечивания активных точек, подвешенная на отдельную кнопку.
Сюжет довольно типичен для своего сеттинга, Уоллес что-то изобретает, это что-то не работает как надо, либо работает, другим это не нравится и в итоге кашу расхлебывать приходится на двоих с Громитом. Плюс несколько неожиданных сюжетных поворотов на каждый эпизод и интересное времяпрепровождение обеспечено. Загадки основанные на внимательном прослушивании прекрасных диалогов и подсвечивания активных точек не дают заскучать или застопорится. Одинаково успешными получились все 4 эпизода, что для Telltale стало очередным успехом в копилку, и кредит доверия к ним возрос.
Возрос настолько, что следующий проект стал таким же выстрелом как выход Sam & Max в свое время. С приходом Даррелла Родригеса на пост президента Lucas Arts студия вновь решила направить свой взор в сторону приключенческих игр. А исполнителем, естественно, выбрали самых сведущих в этом людей на данный момент.
Узнаёте мелодию из видео? Если нет, то почему вы еще здесь, а не играете в один из лучших квестов на планете. Речь разумеется идет о серии Monkey Island с ее бессменным главным героем Могучим Пиратом Гайбрашом Триппвудом®. Первая часть эпопеи вышла в 1990 году и надолго стала эталоном жанра, а ее создатели Рон Гилберт, Тим Шейфер и Дейв Гроссман настоящими иконами приключенческого жанра. История о Гайбраше очень сильно понравилась общественности, в основном из-за обилия разнообразных шуток (не только про пиратов кстати) и чудесной атмосферы. Поговаривают что половину шуток для фильма Пираты Карибского Моря, а также несколько образов, взяли прямиком из игры. В 2009 году вышло переиздание игры под высокое разрешение и полностью перерисованные. И как раз в этом промежутке выходит и новая игра от Telltale, созданная по второй лицензии Lucas Arts — Tales of Monkey Island.
Ну, цифровые загрузки наконец-то начались; я думаю, что это главная заслуга. С Xbox Live, который достаточно гладко работает, мы сможем сделать больше.
Веб-продюсер LucasArts Брукс Браун
Tales of Monkey Island
С первых секунд после запуска, игра сразу дарит все тоже впечатление, что и почти двадцать пять лет назад. Упрекнуть Telltale в малом старании создания фирменной атмосферы попросту не получается. Каждый элемент соответствует современным тенденциям и геймплейным фишкам самой студии. Реализованная в предыдущем проекте функция передвижения на стрелках была дополнена отдельной кнопкой бега. Это маленькое дополнение вдохнуло в игру динамики. Конечно, бег присутствовал и до этого, но он не был ранее устроен настолько удобно. Вместе с бегом ввели более плавные переходы между локациями с минимальными загрузками или попросту скрытыми за стильным перемещением камеры. И раз уж мы затронули тему стиля, поговорим о нем.
Графически, разумеется, игра далеко не ушла от прошлых проектов, однако разработчики постарались и создали большое количество уникальных и в тоже время знакомых сердцу мест. Дух передан просто великолепно, а дизайн уровней соответствует великолепному сюжету.
О нем буквально малость, дабы избежать спойлеров. В очередной битве с ЛеЧаком Гайбраш снова что то путает и выпускает из своего давнего врага заразу, а его самого превращает в человека. Первоначальная цель — предотвратить распространение выпущенной заразы, но параллельно случаются и другие события, появляются любопытные и дикие персонажи, опять же в духе Monkey Island. Юмор на высоте, все шутки и гэги уместны, смешны и не оставят равнодушным никого.
В связке с переизданием новый квест от Telltale Games выгодно предстал на суд публике. Рецензии пестрили ностальгическими нотками и комплиментами к разработчикам. Лестные отзывы дали новый толчок Telltale на увеличение кадров. Сериальная система распространения работала как часы, а сама студия приобрела статус главных разработчиков адвенчур в современной игровой индустрии.
CSI: Deadly Intent
После успеха с переложением классической истории острова обезьян, разработчики подготовили еще одну часть CSI теперь уже с подзаголовком Deadly Intent, так как договор с Ubisoft все еще тяготил. Переработанный интерфейс, новые сюжетные задания, усложненный режим обработки улик, все это мелкие и еле заметные изменения. Игра нисколько не изменилась в механике, что больше походит на порцию DLC к серии. А так это просто еще одна CSI с той же механикой и медитативным геймплеем. Развлечение на пару вечеров и очевидно для фанатов сериала. По ней видно, как у Telltale не было особого настроя возится с игрой, потому что все основные силы были отданы следующему проекту студии.
В поисках рецепта
Sam & Max: The Devil's Playhouse
Новый сезон Sam & Max готовился с особым тщанием. Прошлый был местами вялым и не смог достигнуть высот первого. Поэтому третий делали с прилежанием, ворохом свежих идей и с набитой рукой. В итоге из пяти эпизодов разработчики умудрились сваять удивительный квест с новыми неожиданными решениями.
Сразу же о них. Первое с чем игрок столкнется это обновленное управление со стрелок, а также присутствие множества горячих клавиш. Второе — новые способности Макса, которые подарили ему “дьявольские игрушки”. Телепортация, чтение мыслей, прорицание и многое другое. Все они привязаны к геймплейной механике и обязательны к взаимодействию с окружением. Сэм же обзавелся блокнотом с разными записями касательно сюжета, персонажей и способностей Макса. Из Mass Effect сюда прилетело диалоговое колесо, правда чисто в качестве косметики — диалоги не сильно отличаются витиеватостью. Но что касательно их подачи, то здесь все в порядке, юмор из игры никуда не делся. Сэм с Максом все также отвешивают искрометные комментарии по любому поводу и в любом количестве. Касательно сюжета стоит сказать, что он держится на прежнем уровне проработки и бредовости. На сей раз юмор обобщен темой жанров, и высмеивают все — от космофантастики до психодела.
Если смотреть на все нововведения по отдельности, то изменения и дополнения достаточно хороши, но вместе все равно е дотягивает до уровня первого сезона. Может тогда сыграл элемент неожиданности, в том далеком 2007, и спустя пару лет такой подход уже приелся игроку. В любом случае я не упрекаю в чем то новый сезон, просто морально он уже устарел и подобному жанру адвенчур требовалась встряска.
Hector: Badge of Carnage
Да и собственно не только ему, но и самим авторам. Например, как раз под конец третьего сезона Сэма и Макса Telltale выпустили Hector: Badge of Carnage, созданный ребятами из Strandloper. Последние выступили как создатели оригинальных персонажей и игры, а Telltale — корректорами итогового продукта и его издателями. Получился квест с классической point-and-click механикой и невероятно сортирным юмором с нахлестом социальной сатиры (сортирная сатира, ага). Мы играем за Гектора — стандартного плохого копа пьяницу, который вдобавок к этому живет в камере наблюдения и каждый день просыпается с похмельем. В один из таких дней его вызывают на дело. Террорист захватил здание и Гектор становится последней надеждой полицейских. Жаль. Гектору больше по нраву необычайное количество шуток пошлого характера, и в основном высмеивание современных стереотипов, вроде современного сленга и прочего. На протяжении трех эпизодов у вас может появиться стойкое ощущение, что имеете дело с так называемым "русским квестом", но уровень стеба и прочего не даст уравнивать одно с другим.
Квест имени Гектора понравился потребителю и как уже было сказано вырос до трех эпизодов. Параллельно с ними вышла Puzzle Agent разработанная силами уже самих Telltale и основанная (а как иначе) на творчестве Грэма Анэбла. Грэм в прошлом работал долгое время в Lucas Arts на посту главного художника/аниматора, а после ушел и занимался публикацией своих комиксов и мультов, попутно тесно сотрудничая с друзьями из Telltale, выступая креативным директором пару лет после основания.
Puzzle Agent
Что из себя представляет Puzzle Agent? Это адвенчура с минимумом квестовых элементов и с упором на логические и математические загадки. Но обо всем по порядку. Главные герой Нельсон занимает пост главы отдела по головоломкам в ФБР и однажды ему поручают дело — разобраться с закрытием фабрики по производству ластиков. Нельсон немедленно выдвигается в заснеженный регион и ввязывается в запутанный клубок событий, который предстоит распутать, попутно решая задачи. Так как в городке все помешаны на головоломках, то разнообразия в этом плане ждет масса. Каждая новая загадка становиться сложнее предыдущей, в помощь дают возможность взять три подсказки, которые влияют на конечный рейтинг. Перфекционисты могут засесть за решением надолго. В идеале нужно проходить их с первой попытки. Этим и затягивает игра, вкупе с красивой рисовкой и стилем под карикатурные комиксы.
Адвенчура не блещет продолжительностью, если щелкать задачки как орехи, но данный факт объясняется тем, что рискованно было вообще выпускать подобную игру на рынок. Поэтому было решено допустить до релиза, так сказать, пилотную серию, чтоб взглянуть на интерес игроков к подобного рода играм, благо распространение было сугубо по интернету. И, надо сказать, получилось, потребителей привлекла рисовка и возможность поломать голову, попутно наслаждаясь детективной историей в стиле работ Девида Линча. Было принято решение о выпуске второй части, но попозже, так как уже велась работа над другими проектами.
CSI: Fatal Conspiracy
Например над очередным CSI, который оказался, к слову, последним вышедшим из под крыла Telltale. И получилось типично продолжение. Так как я вас уже познакомил с прошлыми играми, просто перечислю плюсы и минусы свежей итерации. Из хорошего — отличная лицевая анимация без капли фальши, точная передача тонкостей профессии криминалиста, звук и озвучка. Из плохого — рутинный геймплей, полное отсутствие нелинейности и возможности посадить невиновного, слабые сюжеты в сравнении с прошлыми, глубокая и безусловная вторичность всего и вся. Очевидно, Telltale устали делать одно и тоже из года в год, как и игроки играть в повторяющийся во всем продукт. Отсюда и низкие продажи, и соответствующие оценки прессы. Но так как эта франшиза целиком и полностью собственность Ubisoft, репутация Telltale особо пострадала.
Poker Night: At the Inventory
Как вы могли заметить, Telltale на всех порах экспериментировала. По настоящему прибыльными были первый сезон Сэма и Макса. а также возрождение Monkey Island. Потому, наконец, отделавшись от CSI студия выпустила Poker Night: At the Inventory, прямое продолжение дебютного проекта — Telltale Texas Holdem. Столпы, на которые опиралась концепция покера от них ничуть не изменились. Напомню, что это прежде всего симулятор знаменитой карточной игры, но противниками против вас выступают уморительные персонажи. Если в первой части соперники были типовыми комичными образами, то в этот раз с нами за покерным столом сидят по настоящему колоритные участники. Это и сумасшедший кролик Макс, и Стронг Бед с его грубыми мизантропскими комментариями, и Хеви, перекочевавший из Team Fortress 2, а также Тайко, сошедший со страниц комиксов Penny Arcade. Все персонажи верны себе и каждый ход шутят или просто отвешивают мощный комментарий по теме. От того и весело играть, вплоть до того, что порой с минуту просто слушаешь диалог забыв про, собственно, покер. Графически игра держит уровень, механика симуляции не сбоит и добротно эмулирует настоящих игроков. Играть весело вдвойне, от этого советую к приобретению.
Пришло время больших франшиз
В 1985 году режиссер Роберт Земекис породил на свет, на мой сугубо личный взгляд, самую культовую кинокартину. Разумеется речь идет о фильме «Назад в Будущее», в котором снялись Майкл Джей Фокс и Кристофер Лойд. Кажется, этот фильм посмотрели все, от мала до велика. И большая часть посмотревших после завершения трилогии в 1990 году желали только одного — продолжения, шанса окунутся в магию фильма, в атмосферу комедии и приключений во времени. В 1991 году вышел 24 серийный мультфильм, продолжающий историю фильма, сконцентрировавшись на путешествии семейства Браунов по временным эпохам. Сериал закончился и на долгие 19 лет ничего во вселенной Назад в Будущее не создавалось, если не считать низкокачественные игры и совсем уж незначительные комиксы.
А еще Земекис зарекся, что пока он жив никаких киноремейков и натужных продолжений и переосмыслений не допустит до киноэкранов. И мы на самом деле благодарны ему за стойкость.
Но в начале июля 2010 года стало известно о подписании контракта между студией Universal и Telltale на создание эпизодической адвенчуры в рамках франшизы. И тут же началась разработка. Самым сложным элементом во всех этапах разработки был сюжет. И поэтому в качестве сценариста был приглашен сам Боб Гейл — создатель оригинального сценария. Самоцелью было придумать события для игры таким образом, чтоб они не противоречили канону, но обязательно задействовали перемещения во времени и прочие элементы показанные в картине. Когда разработчики получили разрешения на воссоздание образов персонажей от соответствующих актеров, то их тут же попросили выступить в качестве голосов озвучания. Правда тут стоит заметить, что самого Марти МакФлая озвучивал другой актер, так как у Майкла Джея Фокса тембр голоса изменился с возрастом, вместо этого он озвучил других персонажей — родственников Марти.
Основательно подогрев публику, первый эпизод вышел в свет 22 декабря 2010 года.
Back to the Future: The Game
Сюжет сразу давит на ностальгию, начинаясь с первых сцен из фильма, где осуществляется первый прыжок во времени. Правда все оказывается сном Марти. Прошло уже несколько месяцев, а от Дока не слуху не духу. И конечно события в миг разворачиваются, и вот нам уже нужно мчать в прошлое чтобы спасти своего старого друга от смерти в прошлом. О сюжете больше ничего не расскажу, ибо спойлеры. В общем о сюжете можно сказать только одно: он захватывающий, полон напряжения и неожиданных поворотов, с обязательными клиффхэнгерами в конце каждого эпизода, после которых немедленно хочется узнать, что же будет дальше. А последний эпизод так вообще шедеврален и вызывает эмоции точно такие же, как и первый просмотр любого из фильмов трилогии.
Что же по геймплейной части, то здесь Telltale шагнули вперед в плане подачи. Кат-сцен стало в разы больше и они здорово срежиссированы, поскольку говорить с персонажами теперь приходится часто и помногу. Разумеется вселенная “Назад в Будущее” не про скрещивание предметов и тонны хлама в инвентаре. Марти прежде всего умен и имеет хорошо подвешенный язык. Поэтому и загадки в игре основаны непосредственно на контакте с персонажами с редким использованием предметов. А для тех кто застревает или просто желает насладится сюжетом, предусмотрена кнопка советов по прохождению.
Во всех планах на мой взгляд Telltale Games справилась с задачей и буквально возродила на экраны и без того не стареющую классику. Окунутся в мир любимой франшизы было приятно и увлекательно, но клиффхэнгер в конце сезона, явно намекающий на продолжение, теперь выглядит лишним.
Puzzle Agent 2
А вот судьба сиквела Puzzle Agent решена была сразу. Первую часть приняли очень хорошо, публика жаждала продолжение, и в первую очередь из-за желания узнать — что же произошло дальше. Агент Тетерс берет отпуск с работы и снова направляется в Скоггинс, так как остались неразрешенные загадки. Собственно, он оказался прав и еще как, клубок заговоров, секретов и неизвестности придется распутать раз и навсегда. Именно этим игрок и будет заниматься, попутно, как и в прошлый раз, решать разнообразные головоломки. То сложные, то попроще, но все как одна заставят напрячь мозг. А если лениво, то всегда есть подсказки за трофейные жвачки. В общем механика игры совсем не изменилась, как и графический стиль, но нового контента хватало. Таким образом Puzzle Agent 2 удостоилась пары наград как Лучшая игра загадка и лучшая мобильная игра, так как была портирована на устройства Apple.
Наше партнерство с Universal — это захватывающий следующий шаг в нашем постоянном росте как издателя и разработчика игр для массового рынка. Мы все большие поклонники обеих этих франшиз.
Ден Конорс
Параллельно с анонсом Back to the Future: The Game была анонсирована еще одна игра, а именно адаптация другого культового фильма прошлого — Парка Юрского Периода. Примечательна картина стала тем, что на время своего выхода она была вехой в использовании спецэффектов, от чего фильм поражал зрителей новыми ощущениями. Однако сейчас, уже спустя долгое время, трудно удивить чем-то невероятным, по этому в игре решили сделать ставку на сюжет и персонажей. Исходя из интервью с разработчиками, предлагалось охватить промежуток после первого фильма. Так же боссы студии Universal пояснили свой выбор разработчика. Исходным продуктом они хотели увидеть смесь экшена и адвенчуры, без стрельбы, но с высоким накалом страстей и событий. Основным преимуществом Telltale стало то, что они удивительным образом могли сохранять дух первоисточника. Работа велась параллельно с выпуском “Назад в будущее: Игра” и несколько месяцев после, в итоге отметив релиз 15 ноября 2011 года.
Jurassic Park: The Game
Мне, не поклоннику франшизы, но знающего тему, было интересно посмотреть каким образом игре удастся затянуть в себя. Фансервис в виде фирменного шрифта, куча отсылок и дословное повторения некоторых моментов фильма не могли меня отвлечь и поэтому мой взор устремился на геймплей, сюжет и персонажей. Но сперва отмечу, что атмосферу Jurassic Park Telltale передали максимально корректно и без грамма фальши. По сюжету, дабы не спойлерить, хочу сказать в общих чертах. Понравились диалоги, события, которые не заимствованы из кино. Персонажи в истории не деревянные, а вполне живые и с хорошо прописанными характерами.
Что же по геймплею, то тут разработчики совершенно неожиданно отступили от многолетней концепции квеста, почти полностью убрав ее как таковую. Но добавили огромное количество так называемых “quck time events”, от чего игра стала сравнима с интерактивным кино. По духу она получилась очень близка к Fahrenheit и Heavy Rain, именно их Universal ставила разработчикам в пример. Тут Telltale не ошиблись с выбором механики, игра получилась линейной, но насыщенный экшеном, правда зачем то прерываемой загадками и исследованиями уровня без возможности двигаться. Что же по графической части, то здесь сделан акцент в сторону фотореализма, который выглядит весьма сносно для адвенчуры, но никак для интерактивного кино.
В итоге игра получилась спорной, есть и плюсы и минусы. Для меня минусов получилось больше, так как я не фанат. От чего можно сделать вывод — Jurassic Park достоин внимания только любителям динозавров и всего что с ними связано.
Вслед за Юрским Парком последовала игровая адаптация знаменитого сериала "Закон и порядок". Готовилась она в содействии с NBC, которые консультировали разработчиков в мелочах. В итоге Telltale сделала ход конем и использовала некоторые наработки для CSI, которые не позволила использовать Ubisoft в серии своих игр. Так разработчики смогли внедрить новую механику, которая окажет влияние на их дальнейшее творчество. Закон и порядок, аналогично предыдущим проектам, выходил эпизодами, первый из которых появился в конце декабря 2011 года.
Law & Order Legacies
В своей новой игре девелоперы мигом решили вопрос скучности диалогов CSI. Здесь необходимо внимательно слушать каждое слово, каждое предложение, чтобы в дальнейшем привести их как доказательство лжи или правды. Во время разговора всплывает окно с вопросом и вариантами ответа, и тут уже нужно вспоминать о чем вы говорили и не противоречит ли свидетель сам себе. Эта, вроде бы мелочь, погружает в процесс не на шутку. Плюс ко всему есть возможность ошибаться и при трёх страйках можно попросту провалить дело и начинать эпизод заново. В ходе игры также предстоит обыскивать место преступления, но так как мы не криминалисты, то и иметь дело со скучными лабораториями не придется.
У игры открывается второе дно, когда дело доходит до зала заседания. Здесь добавляются весы и в ходе допросов свидетелей нужно всячески склонять присяжных на свою сторону, задавая правильные вопросы, обоснованно протестовать и всячески вставлять палки в колеса оппонентам. Плюс ко всему на фоне развивается добротный сюжет, с неожиданными поворотами, загадками и полной неизвестностью как таки закончится дело. Причем зависит результат от игрока. И это здорово. В купе с необычным графическим оформлением с применением cell-shaiding и разумеется воссоздания атмосферы сериала, игра получилась хоть и на любителя, но на приемлемом для нее уровне. Да и на три головы выше последнего CSI от тех же создателей.
К сожалению на этом вынужден прерваться, дабы не вываливать на вас слишком много информации, а также успеть подготовить продолжение, которое выйдет в скором времени. Следите за обновлениями, ведь дальше будет только интереснее. Пишите какая из представленных игр вам больше всего запомнилась и почему. Будем чествовать Telltale, поскольку только это сейчас и остается делать.
А также можете ознакомиться с прочими историями студий ниже под спойлером. До скорого!
Lionhead Studios — stopgame.ru/blogs/topic/89763
Bullfrog — stopgame.ru/blogs/topic/89763
Neversoft — stopgame.ru/blogs/topic/88723
Irrational Games/2K Boston — stopgame.ru/blogs/topic/66805
Remedy Entertainment — stopgame.ru/blogs/topic/70090
DICE — stopgame.ru/blogs/topic/73871
Pandemic Studios — stopgame.ru/blogs/topic/82611
Visceral Games — stopgame.ru/blogs/topic/88474
Arkane Studios — stopgame.ru/blogs/topic/88647
Troika Games — stopgame.ru/blogs/topic/88647
Лучшие комментарии
Всё хочу попробовать «Back to the Future», но никак руки не доходят.
Не знала, что Тейлы приложили руку к серии CSI — как любителю одноименного сериала очень нравилась линейка игр.