22 июня 2018 22.06.18 4 5592

История Neversoft

+33

Вполне обыкновенное дело, когда вдруг хочется поиграть во что-нибудь из своего детства. Когда у меня такое происходит, я тут же достаю с полки старенький бокс с Tony Hawk’s Underground 2 и в сотый раз перепрохожу компанию на самом высоком уровне сложности.

Относительно недавно при очередном приступе ностальгии я призадумался о судьбе своей любимой серии игр. О том, как Activision погубили концепцию, сразу после того, как погубили саму Neversoft. А затем я вспомнил, что когда-то делал историю этой студии, но сугубо в видео формате и на заре своей деятельности в роли диктора/монтажера и сценариста. И тут я понял — нужен ремастер. И нужны более глубокие дополнения.

Покидая Малибу, или как рискнуть по-крупному и не обанкротится

Лучший логотип студии из многих других
1994 год. В игровой индустрии правят SEGA Genesis и SEGA Saturn, правда последняя продавалась пока только в Японии. И именно в эти годы Джоел Джеветт, игровой программист Мик Вест и художник Крис Уорд ушли из компании Malibu Interactive и на последние деньги Джеветта создали новую команду под названием Neversoft. Джеветт работал бухгалтером и смог собрать достаточно денег для этого. Во главе производственного отдела стал Мик Вест, ранее имевший опыт в разработке, будучи одним из программистов игры Battletech про мехов.

Джоэл Джеветт

Мик Вест

Крис Уорд

После формирования студии, они тут же нашли работу от Playmates Interactive Entertainment, которые представляли Playmates Toys, компанию выпускающую линию игрушек под названием Skeleton Warriors. Они хотели сопроводить выпуск не только мультсериалом, но и игрой.

 

Neversoft приступили к созданию игрового дизайна, сменив студию на другую в Woodland Hills в Калифорнии. Разработка продолжалась напряженные пять месяцев, вплоть до того как в декабре 1994 года Playmates взяла и отменила разработку игры для SEGA Genesis, для которой игра создавалась изначально. Решение было вызвано спадом аудиторией интереса к приставке. Правообладателем было принято решение переключится на создание игры под SEGA Saturn. Для этого в Neversoft пришлось нанять дополнительного level — дизайнера и художника. С новыми силами и при наличии прошлых наработок дело пошло быстрее и уже в 1995 году Skeleton Warriors вышла в свет, а спустя год была портирована на свежую PlayStation.

Skeleton Warriors

1995 год

SEGA Saturn

 

Это был платформер, да еще и с новомодным 3D. И чертовски красивым для тех лет, если не считать однообразия цветовой палитры, но того требовал стиль. По геймплею все было просто, идем слева направо, убиваем монстров, коих много и все они разнообразны. От скелетов до оборотней и прочей летучей-ползучей нежити. Средствами для умерщвления всего и вся были меч и некое подобие фаерболов. Играть было интересно, но после однообразный геймплей таки приедался и дальше играть хотелось только из-за боссов, которые вышли интересными.

Хваленый дизайн задников, врагов, боссов противостоял почти полному отсутствию сюжета и связи с мультсериалом. Все что может намекать нам на историю — это вступительный ролик и присутствие главного персонажа, когда как в сериале их четверо. Враги бесхарактерное мясо, какими они точно не были в мульте. Лучшим советом для тех, кто пришел сюда за историей будет посмотреть одноименный сериал, а после играть в игру.

Однако, не смотря на все придирки, в те годы это было маловажно. Потребитель получил ещё одну хорошую, качественную игру и растущая Neversoft принялась за очередной проект.

Команда Neversoft, 1998 год
Студия взялась за работу над игрой по призрачному гонщику — Ghost Rider, по заказу Crystal Dynamics. Студия была выбрана за ее положительный опыт в работе над предыдущим проектом, ведь игра предполагалась быть также платформером.

 
 

Но в итоге игра была отменена в 1996 году из-за финансовых проблем издателя. Сэкономленные средства были направлены на разработку собственной игры с рабочем названием “Big Gun”. Разработчики были на этапе создания для игры собственного движка, когда Playmates Interactive Entertainment совместно Shiny Entertainment наняли Neversoft для порта MDK на Playstation, с которой разработчики из Вудленда были знакомы не понаслышке (когда портировали Skeleton Warriors). При переносе был доработан и задействован движок Big Guns, причем движок получился таким удачным, что эту же ревизию MDK после перенесли на ПК.

 

Движок настолько хорошо показал себя на PlayStation, что проект Big Guns был куплен Sony Computer Entertainment. До ноября 1997 года игра усиленно разрабатывалась, даже превратилась в проект Exodus, но в итоге была отменена после многочисленных изменений в дизайне. В результате чего состав Neversoft с 20 человек резко сократился обратно к 12, и компания стала усиленно искать работу, параллельно полируя движок.

 

В 1998 году на грани банкротства Neversoft посчастливилось провести удачную встречу в офисе Activision, им нужна была команда для разработки игры Apocalypse с Брюсом Уиллисом. Технология от Big Guns была идеальна для нового проекта. В мае того же года игра была уже готова к релизу.

Apocalypse

31 октября 1998 года

PlayStation

 

Игра вышла очень динамичной и навсегда осталась в сердцах многих игроков. Сработали несколько факторов. Во-первых Брюс Уиллис в главной роли, со своей харизмой в форме голоса. Второе — это постоянный драйв, геймплей захватывает с первых минут и не отпускает до самого конца.

Подобному эффекту способствовали огромный выбор оружия (лазеры, пулеметы, ракетницы), живая камера, которая то опускалась герою за плечо, то поднималась высоко вверх.На экране все время что-то происходит, появляются новые враги, меняются декорации, главный герой мчит вперед почти не останавливаясь. Был даже сюжет, но крайне простой, если не сказать шаблонный.

Как стать скейтером без травм, ушибов и ссадин

Apocalypse удалась и студия стала на хорошем счету у Activision, в связи с чем от издательства поступило предложение заняться игрой о скейтбординге, популярность которого в то время росла с каждым днем. Джоэл Джевет принял предложение. И первое что было сделано, это постройка халфпайп (полутруба) во дворе студии и покупка скейтбордов. Цель была не просто сделать имитацию катания на доске, а непосредственно игру про скейтбординг.

 

За основу взяли свой же движок и изрядно модифицировали. Разработка пошла полным ходом. Сперва было создано большое количество уровней-трасс из точки А в точку Б, но это казалось неправильным решением. Геймдизайнерам хотелось избавиться от этих профессиональных черт спорта, представив геймплей в обычном окружении. Потому разработчики просто стали искать места для трюков среди своего окружения, шаг за шагом придя к выводу, что нужны просто открытые карты для постоянного трюкачества.

 

С технологической точки зрения PlayStation не хватило бы на полную симуляцию катания на виртуальной доске, ведь именно для этой платформы готовился релиз. Потому ставка была сделана на зрелищность и драйв. С правильным переносом трюков в виртуальный мир помогал Тони Хоук, чьим именем впоследствии и была окрещена вся будущая серия. Tony Hawk’s Pro Skater была готова к 1999 году на PlayStation. На релизе она довольно хорошо шла в массы, но после легендарного рекорда Тони Хоука с его вращением в 900 градусов, релиз стал схож со взрывом бомбы.

Tony Hawk’s Pro Skater

30 сентября 1999 года

PlayStation

 

Здесь было все: новый игровой опыт, сочная графика, интересный геймплей, знаменитости из мира скейтбординга и, разумеется, классный саундтрек, состоящий из панк-роковых композиции и хип-хопа. Каждая мелочь в игре играла на атмосферу уличного спорта. Локации представляли собой типичные места обитания скейтбордистов: школа, тренировочные парки, подворотни городов и Лос-Анджелес, как центр скейт-культуры, прилагался.

Набор играбельных персонажей был в цвет: сам Тони, Родни Маллен, и другие. У каждого были индивидуальные характеристики, кто-то лучше держал баланс, кто-то был лучше по rail-trick, а кто-то был мастером по рампам. Кроме того игра зависела от выбранной доски, подвески и колес. Суть игры заключалась в следующем: мы выбирали понравившегося персонажа, выполняли задания, повышали характеристики и за прохождение открывали секретные видеоролики и скрытых персонажей. А ведь еще был режим игры на два игрока с помощью сплит- скрина.

Механика игры была поистине гениальной и простой. Нажал на одну кнопку, получил трюки, завязанные на вращение скейта в воздухе, нажал другую — сделал трюк с захватом доски в воздухе. Благодаря легкому (в освоении, но не в совершенстве) управлению и малость нереальной физике появилась возможность складывать трюки в немыслимые комбинации на несколько миллионов очков (это скорее про последующие части). Но бесконечно заниматься зарабатыванием очков не дадут, со временем равновесие на перилах и в мануале становится сложнее в течении одного комбо. Под конец итог начинает зависеть от вашего мастерства, ловкости и удачи.

Над анимацией девелоперы поработали на славу. А другого и не должно было быть в игре про скейтборды и падения с них. Когда первый раз падаешь с виртуального скейта, «спортсмен» так естественно корчится от травм, что сам невольно чувствуешь всю боль.

Это было новое слово в жанре. И много денег в бюджет Activision, для которых данный факт означал, что у них, наконец, появился свой Madden (серия про американский футбол от Electronic Arts). Естественно сиквел был подтвержден и начат к работе, а Activision крайне быстро купили Neversoft с потрохами. Однако и это были не все сюрпризы: накануне издательство получило права на производство игр по Человеку Пауку и быстрорастущая после успеха Neversoft была хорошим кандидатом на роль разработчиков. В результате часть команды принялась мастерить Tony Hawk’s Pro Skater 2 (далее THPS2), а другая принялась ваять Spider Man’а.

Игра делалась на том же движке, что и THPS. Сама концепция игры была очень смелой — более-менее открытые трехмерные локации, полеты на паутине, боевка. Бонусом ко всему в озвучке принимал участие сам Стэн Ли, и он же выступал в качестве рассказчика. Процесс разработки выдался чуть дольше первого Тони Хоука и в итоге релиз состоялся в 2000 году.

Spider Man

30 августа 2000 года

PlayStation

 

Игра от Neversoft в каком-то смысле определила направление для всей дальнейшей серии игр про Паучка. Здесь уже были полеты на паутине над Нью-Йорком. Бой представлял собой Beat-m-up с использованием паутины, ну и, конечно, было реализовано прилипание ко всему и вся. Это это было подкреплено добротным дизайном и интересным сюжетом, написанным Стэном Ли специально для игры.

Нить повествования ведет героя через самые разнообразные локации и задачи, где приходится сталкиваться с такими “знаменитостями” как Скорпион, Сорвиголова, Рино, Веномом, Ящер, Мистерио. Такое огромное количество злодеев делало игру разнообразной. С каждым боссом в игре сражаться было интересно. Плюс Черная Кошка, Человек-Факел и Капитан Америка в качестве напарников дополняли фансервис.

Графически игра радовала, дух комиксов передавался по максимуму, благодаря обложкам номеров в начале каждой главы, кропотливо воссозданный в 3D дизайном персонажей и красивой анимацией самого паука.

Neversoft отлично выполнили возложенную на них работу. Конечный потребитель остался доволен продуктом, критики отзывались, цитата: «Возможно лучшая игра про Человека Паука». Activision считали деньги с продаж, а Neversoft продолжала работать над второй игрой серии Pro Skater. На этот раз все делалось по правилу сиквелов: больше, лучше, круче, разнообразнее.

Tony Hawk’s Pro Skater 2

19 сентября 2000

PlayStation

 

Скейт стал кататься шустрее, добавились новые трюки и скейтеры. Были и большие дополнения, такие как создание своего альтер-эго. Позволяли выбрать национальность, цвет волос, рубашку, штаны, обувь, а также информацию вплоть до стойки на скейте. Добавилась функция по созданию своего маленького и уютного скейт-парка, с рейлами, рампами, трамплинами прочими интерактивными объектами. Добавили несколько новых локаций и вуаля, снова хорошие продажи, репутация в копилку Neversoft и народная любовь.

Естественно, это далеко не все, ведь дьявол в мелочах. Комьюнити сходится во мнении, что именно эта часть стала самой лучшей в серии, но как по мне она просто была у них первой. Но лучше оставлю разборы специалистам.

Серия успешно встала на конвейер, когда команда приняла решение для разработки третьей части использовать RenderWare от Criterion Games. Движок оказался довольно податливым и был довольно удобен для работ с портированием.

Tony Hawk’s Pro Skater 3

28 октября 2001 года

PlayStation 2, GameCube, Xbox

 

THPS 3 появился на прилавках в 2001 году. В основном, новый “Хоук” обзавелся свежими картами, более продвинутым и шустрым управлением, обновленными редакторами персонажа и парка. Новая подборка музыки вплотную состоящая из популярных исполнителей в жанре панк и хип-хоп отлично подыгрывала динамике. В общем каждый элемент подтянули на новый движок без потерь, но все же уже ощущался застой. Хотелось, чтоб серия начинала движение вперед.

 

Это понимали и в Neversoft, даже после 10\10 от GameSpot. В следующий раз подобный трюк не сгодился бы. А значит пришло время привносить что-то новое, благо новый движок был освоен и можно начать экспериментировать с форматом.

Tony Hawk’s Pro Skater 4

23 октября 2002 года

PlayStation 2, GameCube, Xbox

 

В очередной год уже четвертый Pro Skater появился на прилавках и кардинально отличался от предыдущей части. Улучшилась графика (но смотреть на лица НПС до сих пор было больно), все локации и карты были абсолютно новыми и очень изобретательно сделанные. Редактор скейтбордиста стал еще более продвинутым, в нем добавилось больше настроек, в том числе и регулирование телосложения. Расширился редактор скейт-парка, элементов стало больше, но чтоб открыть их все нужно проходить сюжетную компанию.

Да “компания” стала сюжетной и в ней как раз и были главные перемены. Если раньше режим компании представлял собой выполнение десяти заданий в ограничении двух минут, то теперь нам предлагали большие локации с разбросанными по ним NPC с заданиями. Ограничения во времени были теперь только внутри заданий, ставшие такими разнообразными и увлекательными, что оторваться от игрового процесса было просто нереально. С другой стороны, это был режим free-skate из предыдущих частей скрещенный с режимом карьеры. Но это пошло игре только на пользу и освежило ее.

Кроме того, игроку было необходимо собирать разбросанные по уровню деньги, если он хотел купить своему аватару новые шапки, скейтборды и прочее барахло, чтоб красоваться в полноценном мультиплеере. Очки опыта теперь не разбросаны по уровням, а выдаются за выполненные задания, вместе с деньгами. Геймплейно это был все тот же Тони Хоук, трюки стали быстрее и разнообразнее, кататься было по прежнему весело.

В целом игра вышла добротной и на дворе любителей скейтбординга вновь наступил праздник. К слову эта часть оказалась последней номерной из подзаголовком Pro Skater которую делали Neversoft, потому что дальше серия вновь изменилась. Получив положительный feedback от аудитории по поводу нового подхода к организации игрового процесса студия сделал логичный шаг.

Tony Hawk's Underground

27 октября 2003 года

PlayStation 2, GameCube, Xbox

 

Серия Tony Hawk's снова смог всех удивить. Да это были снова покатушки на скейтборде, да, здесь также никуда не делись редакторы скейтера и парка, да, графику снова чуть приукрасили. Но теперь с Underground в серии появился полноценный сюжет! Выбираем уровень сложности, создаем персонажа и начинаем историю. Вы новичок в скейтбординге, который хочет попасть на вершину, с нами есть друг, желающий того же самого. Сквозь череду заданий и локаций вы лезете к вершине. Путь тернист, в ходе сюжета будут и взлеты и падения, предательство и невероятные приключения. Игрока будут направлять известные скейтеры, будут встречаться разнообразные колоритные личности будто взятые с улиц неформального движения. Порой на экране будет развиваться драма, а иногда сплошная идиотия, и вам будет это интересно. Neversoft и их сценаристы поработали на славу и сюжет получился как в добротном молодежном фильме об экстремальном спорте.

Концептуально THUG продвинутая версия предыдущей части. На локации, которые стали еще больше, располагаются NPC с заданиями. Деньги пропали, теперь все открыто сразу, а что закрыто, получается по мере прохождения. Очки характеристик теперь зарабатываются особенным образом. У нас есть список трюков и значений, которые нужно выполнить и достигнуть соответственно. За выполнение каждого, мы получаем очко определенной характеристики. Стало попахивать РПГ составляющей. Добавилась возможность порулить различным транспортом, но только во время сюжетных миссий. Добавили несколько абсолютно новых трюков, завязанные на сочетание клавиш, типа Spine Transfer, но главным нововведением игры все же стала возможность слезть с доски и пройти пешком, забраться куда-нибудь повыше и оттуда уже эффектно продолжить катание.

Дополнили традиционный мультиплеер несколькими новыми режимами. На версии для PlayStation 2 появилась возможность приклеить к модели создаваемого персонажа свое лицо с помощью камеры EyeToy (этим в принципе промышляли многие игры, см. Rainbow Six: Vegas). Появились новые редакторы: создание трюков, рисунка деки и заданий. Трюки лепились из нескольких накладываемых параметров на временную линию, назначались клавиши к действию и индивидуальный трюк был готов. Создание рисунка на деке тоже было простым, накладывались трафареты, картинки, и все это вместе раскрашивалось. Создание заданий было посложнее. На одной из карт мы ставили NPC, начальную точку задания, а дальше выбирали из списка какого характера оно будет: сбор букв COMBO или SKATE, побить рекорд очков или выполнять трюки. Менялись условия: времени на задание, лимит очков, зоны и т.п.

В итоге получилась большая, качественная и не скучная игра. Начало было положено и от анонсированной второй части UG ждали не меньшего.

На тот момент Neversoft стала успешной и довольно уважаемой студией во всем мире. О ее играх говорили и их ждали. А еще больше к ним тянулись бренды, добавить реальные модели одежды и обуви для скейтбординга было заманчивым предложением. Но некоторые шли еще дальше. В то время в Америке стало очень популярным шоу на MTVJackass (в России Чудаки). Суть программы была такой, несколько отъявленных отморозков делали на камеру такое, чего бы реальный человек ни за что делать не стал. Например, занюхать через нос немного васаби, или пытаться перейти по веревке, когда внизу куча хищных крокодилов.

 

В Neversoft идея засунуть шоу в игру понравилась, и разработчики, в общем-то так и сделали.

Tony Hawk's Underground 2

4 октября 2004 года

PlayStation 2, GameCube, Xbox, MS Windows

 

Как и в прошлой части, здесь есть сюжет и стартует он сразу после событий первого UG. Альтер-эго игрока вернулся(ась) в Нью — Джерси и катается у себя на районе, как вдруг его(ее) сбивает “сюжет”. В общем все дальнейшие события — это путешествие по городам мира и выполнение невероятных заданий, обусловленные зарабатыванием очков в ходе соревнования между командами Бема Марджеры и Тони Хоука. На этот раз история не затейливая и насквозь пропитана визуальным юмором в стиле Чудаков. На общую веселость работает и визуальный стиль игры, который стал ярче и красивее. В режиме истории игрок снова начинает на одной из множества больших локаций, но теперь задания нам выданы сразу в виде списка, так что игрок волен решать, что выполнить первым, а что чуть позже. Выполнив достаточно, игрок переносится в другое место, и так до финальных титров. Задания стали еще более разнообразными и веселыми, а некоторые способны привести к небольшому изменению локации, будь-то разрушение церкви или взлом склепа. В ходе истории дают покататься на не совсем стандартных средствах передвижения, на вроде инвалидной коляски, или в шкуре большой гориллы.

Геймплей вновь дополнили. Если раньше полоска Special была нужна для выполнения особых трюков, то теперь можно было замедлять время, для более точного выполнения трюка (привет Max Payne). Как обычно добавили пару новых трюков и возможность менять положение скейта во время езды по перилам, тем самым набивая бОльший множитель. И, конечно, явилась миру всеми любимая шкала злости, которую нужно заполнить безудержно клацая по определённой клавише. Накопив достаточно ярости, скейтер способен сломать свою доску любым из нескольких изощренных способов.

Но THUG2 не была бы новой, если бы Neversoft не ввели еще одну деталь в игру. Параллельно с сюжетным режимом разработчики вернули классический режим, знакомый по первым трем частям серии. Здесь, как и прежде, мы можем выбрать любого из скейтеров и приступить к выполнению незатейливых задач, поиску очков характеристик и веселью. Разбавив это новыми и модернизированными старыми уровнями Neversoft угодили всем. При том, что возможности создания трюков, рисунка деки, скейтера, парка и стикера (новое) остались, и, как обычно, улучшились. И не стоит забывать об отличной и большой подборке великолепной музыки, от RHCP до Джонни Кеша.

Это вновь была победа, пусть и картинка начинала отставать в плане лицевой анимации и детализации на фоне других игр, это по прежнему был фан в чистом виде, развлечение в непогожие дни, и главным толчком к занятию скейтбордингом. Activision гордо сидела на этом “золотом яйце” и могла позволить разработчикам дать волю фантазии, чтобы исключить застой в команде. В связи с этим команда вновь поделилась: часть занялась новым, более интересным и интригующим проектом, а вторая принялась вновь сочинять нового “Хоука”.

Tony Hawk's American Wasteland

18 октября 2005 года

PlayStation 2, GameCube, Xbox, MS Windows, Xbox 360

 

Продолжение было не лишено нововведений. Прежде всего — новый сюжет, он рассказывал о становлении игрока как новичка (опять) до вполне опытного скейтера, который понемногу постигает новые трюки (а вот это в новинку) и заодно помогает построить скейт-парк мечты, тот самый American Wasteland, таская туда разнообразный хлам со всего Лос-Анджелеса. Город представлял собой большие локации, соединенные разными путями. Теперь до любого уровня игрок мог добраться без перезагрузок и лишних выходов в меню. Разработчики постарались сделать локации максимально узнаваемыми, всегда ясно в каком районе города Ангелов ты находишься, в Даунтауне или Голливуде.

Главная отличительная особенность игры на этот раз — это появившаяся возможность оседлать настоящий BMX, на котором кататься так же весело как и на скейтборде. Благо управление интуитивно понятное и схожее со скейтерским.

А в основном новая часть тот же Underground 2, помноженный вдвое. Трюки стали еще более плавными, зрелищными и быстрыми. Пешие элементы стали сложнее, теперь управляемый скейтер без проблем делает сальто и бегает по стенам не хуже Дэвида Бейля. Слегка подлатали графику, но она уже сдавала позиции, особенно после сравнения со свежими Resident Evil 4 и Shadow of the Colossus выходящими на той же PS2 месяцами ранее.

Остались режимы классики и Free-Skate. Остались и различные редакторы, кроме, разве что, редактора заданий. Однако ставка делалась на мультиплеер. THAW была одной из первых игр, использующих Xbox Live на новой Xbox 360. Мультиплеер не лагал, был дружелюбен к игроку. Именно через Xbox, а позже и на ПК, можно было прочувствовать всю энергию скейтбординга и пропасть на день другой.

Из THAW получилось хорошее продолжение, но не более. Возможно сказалась работа вполсилы, возможно идеи экономили для продолжения, которое уже должно было полноценно вывести серию на новое поколение консолей.

Что же касательно проекта, которым занималась другая часть студии, то от них готовился полноценный вестерн, скорее всего вдохновленный вышедшей в 2004 году Red Dead Revolver от Rockstar. И вероятно у этой же компании Neversoft подсмотрели и организацию открытого мира, ведь их новая игра Gun должна была быть именно с этим, теперь уже обязательным, атрибутом. О том, что получилось в результате люди узнали спустя месяц после релиза “Хоука”.

GUN

8 ноября 2005 года

PlayStation 2, GameCube, Xbox, MS Windows, Xbox 360

 

Дикий Запад. История, описанная в GUN, представляет из себя классический вестерн и повествует о приключениях Колтона Уайта. По ходу сюжета ему придется участвовать в погонях, перестрелках, конвоировании и даже нападении на поезд. Новая игра от Neversoft стала своего рода собранием всех известных историй о Диком Западе, рассказанных в кино и книгах. Тут не было, разве что, полноценных знаменитых дуэлей, но и без того проделанная работа впечатляет.

Конечно, в сравнение тут же ставили вышедшую годом ранее Red Dead Revolver, да и то только в угоды стилистике и эпохе. Gun геймплейно была сделана по принципу GTA. Был открытый мир, были основные и второстепенные миссии. Вторые, представляли собой убийство/захват разыскиваемых преступников, и прочие поручения калибра помельче. В первых было все остальное, стрельба из револьверов, ружей и корабельных пушек. Отстреливать давали в основном индейцев и бандитов. Была езда верхом на лошади, которую нужно было пришпоривать для ускорения.

Игровой процесс получился увлекательный. Графически игра конечно уступила детищу Rockstar, вследствии работы на уже стареньком на тот момент RenderWare, однако не была лишена лоска. К тому же у Neversoft это был первый опыт в создании игры в открытом мире. Учитывая данный момент, а также общую притягательность игры в целом, получилось очень хорошо. Игра удостоилась положительных отзывов и продалась довольно неплохо.

После такого релиза просто грех было выступить плохо с новой частью серии имени Тони Хоука. Ее релиз фанаты ждали с нетерпением. Технологически игра должна была шагнуть далеко вперед от предыдущих версий, PlayStation 3 и Xbox 360 отлично подходили для революции если не в геймплее, то в графическом плане уж точно. На это надеялись, на это молились и в ноябре 2006 года новая часть серии появилась на прилавках.

Tony Hawk’s Project 8

7 ноября 2006 года

PlayStation 3, Xbox 360

 

В город приезжает сам Тони Хоук. Ему нужны восемь лучших скейтеров в команду и каждый может попасть в список, включая игрока. Именно этим на протяжении долгих часов прохождения нам и придется занятся, противостоять в умении балансировать на доске против двухсот желающих на место в команде. Впереди ждет жесткая и напряженная конкуренция. И вот почему.

Первое, что представляется игроку, это, конечно, обновленная графика. Игра выглядела потрясно, даже не сразу понимаешь, что это действительно новая игра про скейтбординг, а не очередной экшен от третьего лица. Второе, слегка опустившаяся камера, имитация съемки оператором, такой ракурс очень популярен для съемки трюков. Третье и самое главное — обновленная физика. И тут лучше будет рассказать подробнее.

На вид и в процессе игры теперь ощущается вес. Сила притяжения делает свое, физически корректное, дело и не дает скейтеру неестественно парить в воздухе, как птица. Очевидно, серия шагнула в сторону реализма, благо технологии стали позволять. Отсюда вытекает новый пункт изменений в механике — сильно поднявшаяся сложность. Шансов упасть после безобидного флип-трюка стала в разы больше, поэтому игра стала требовать больше концентрации и почти рефлекторного нажатия нужных кнопок. Project 8 ощущается как без пяти минут чистокровный симулятор.

С увеличенным количеством падений добавили возможность рассмотреть как красиво и больно сложился неудачливый скейтер. Также из нововведений продвинутая система слоу-мо. После входа в режим, находясь в полете, нам дозволено крутить скейтборд как душе угодно, главное потом правильно приземляться. Тогда и очков больше дадут и самому будет приятно от увиденного зрелища. Отчасти данный режим спасает от хардкорности игры, привнося немного легкости.
И это был режим карьеры, в котором основные 80% заданий звучат как: “повторить тот или иной трюк”. Если вам не по нраву излишняя хардкорность компании, то добро пожаловать в никуда не девшуюся классику. Здесь и прежние задания с набором очков, COMBO и SKATE, так и более разнообразные. Здесь тоже скучать не придется.

И конечно мультиплеер позволит вам продлить удовольствие от игры. Правда если вы играете в версию для Xbox 360, увы но PS3 игру перенесли без онлайна.
Если поднять вопрос о музыке, тут как обычно все очень хорошо. Деньги Activision позволяют внести в плейлист 57 отличных треков от известных панк -рок банд, реперов и металлистов. Как впрочем и во всех играх серии.

Задел на будущее с консолями нового поколения был хорошо принят критиками, некоторых чрезмерная хардкорность отпугнула, некоторые не выключали консоль днями, дабы пройти наконец очередное испытание на точность нажатия кнопок. Одно было понятно, продолжению быть. Activision дала денег на разработку продолжения искоса поглядывая в сторону EA, который в застенках EA Black Box делали нечто с настораживающем название Skate.

Tony Hawk’s Proving Grounds

15 октября 2007 года

PlayStation 3, Xbox 360

 

В октябре 2007 года наступил релиз THPG и как-то сразу не задалось. Очевидно, что ждали ее по привычке, да и обещали в ней вал нового контента, но к сожалению для серии месяцем ранее случился Skate от EA. Любопытные игроки тут же прониклись новыми возможностями и находками в геймплее, новыми по ощущениям, физикой, управлением и стилем. Про детище Black Box твердо можно было сказать — это симулятор, и почти не ошибится.

И вот когда уже было с чем сравнивать вышел классический “Тони Хоук”. Стандартная и удобная модель управления, узнаваемый, после Project 8, графический стиль. Все было на месте и даже классический режим никуда не делся.

Случились изменения в компании. Их теперь было три вида Rigger, Hardcore и Career. Первый был для любителей поставить в любом месте рампу, трамплин или еще чего нибудь используя (багованный) редактор, а также побегать без доски. Второй позволял ускорятся нажатием определенной клавиши, что очень помогало для создания длинных комбо. А третий использовал режим замедления для удобного вращения скейтборда ( фишка из предыдущей части), только в этот раз позволяли крутить в мануале и при грэб-трюках. Суть одна на всех — снять больше видео и стать популярным.

Только сделать подобное стало намного тяжелее, чем сказать. Если само по себе управление осталось привычным по Project 8, то сложность заданий была увеличена с расчетом, что игру купят прожженные ветераны серии и связать трюки в 100-очковое комбо для игрока раз плюнуть. Однако даже при таком раскладе играть было все так же интересно. Были и необязательные миссии, за них давали деньги и опыт.

Опять же редактор скейтера расширили несколькими надстройками но не более. И тут напрашивается сравнение со Skate, их редактор оказался чуть проще чем в The Sims, столько много настроек, что в пору было создать своего полного клона.

Визуально THPG поднялся выше и по прежнему неплохо выглядел. А физика осталась примерно такой же как и в прошлой части. Во всем остальном эта глава в серии “Тони Хоук” была всего лишь еще одним повторением старого рецепта с парой новых добавок. Да и конкуренция со Skate сделала свое черное дело. Потребитель вкусил неизведанного и интересного, а классика осталась ее любителям, пусть и таких много по всему миру.

Как стать рокером без мам, пап и СМС

Стена в офисе Neversoft
THPG была последней игрой серии для Neversoft, но не последней во всей серии. Дальнейший путь студии свернул в другом направлении. Более брутальном. Дальнейшая их судьба была не менее известной, в большей степени у тех игроков, которые больше предпочитают тяжелый рок другой музыке. Но сперва нужно упомянуть, откуда у данного франчайза растут ноги.
Речь, разумеется, пойдет о Guitar Hero. Очень важно понимать, откуда явилась данная серия. Для этого я подготовил вырезку с пояснениями ниже. Она отнесет вас немного назад, в 2005 г.

Чарльз Хуан, один из основателей RedOctane, заметил, что новая Guitar Freak от Konami продается в Японии очень хорошо. Он замыслил сделать нечто подобное, но только уже на западном рынке. Нахватав инвестиций и взяв под руки Harmonix, которая ранее делала музыку для игр, принялись мастерить Guitar Hero. Целью было сделать геймплей намного дружелюбнее, чем в той же Guitar Freak. Внешний вид старались преобразить до приветливого и сочного. За время разработки был потрачен миллион долларов и пришло время для RedOctaine выпускать своего “Героя Гитары” в свет.

 

Для американского рынка покупка периферийного устройства, помимо игры, было в новинку и масса любопытных игроков радостно тратили свои $70. Игра взорвала массы и с лету отхватила много наград. Только ленивый не прыгал перед экраном и не выкидывал в изображение на экране “козу”. Игра вышла драйвовой, мощной и чертовски увлекательной. О геймплее я расскажу на примере уже третьей части, в сравнительном ключе, ну а пока Guitar Hero собирала овации.

RedOctane тут же заметила ушлая Activision и сразу же, почти не глядя, купила их вместе с франчайзом. За время свершения сделки, которая длилась на протяжении 2006 года, разработчики успели подготовить сиквел.

Выйдя в 2006 году, он предлагал новый и расширенный список песен, дополненный геймплей и еще много годных фишек. Серия понемногу становилась культурным феноменом, с ее пластиковыми гитарами и простотой в освоении. Когда Guitar Hero II появилась на прилавках партнер по разработке в лице студии Harmonix покинул команду, так как они не входили в собственность RedOctane, да и сама серия не была их авторством. Но студия себя еще покажет, правда чуть попозже.

Neversoft присоединилась к разработке третьей части Guitar Hero на место ушедших Harmonix. Дело было как раз на момент работы над THPG. Команду Neversoft вновь пришлось делить (одна из причин плохого старта THPG). RedOctane выступали продюсерами и поставщиками самих гитар. От Neversoft же требовалось завернуть их в новую блестящую обложку с поправкой на next-gen, ведь как раз стукнул выход Xbox 360 и PS3.

Guitar Hero III: Legends of Rock

28 октября 2007 года

PlayStation 3, Xbox 360, MS Windows, OS X

 

Надеюсь подробно объяснять как игра работает не нужно. Все просто, нужно только вовремя нажимать появившиеся кнопки. От первых двух частей новая отличалась похорошевшей графикой и обновленным, более карикатурным, стилем. Из режимов добавился сплит-скрин, где второй игрок выступал в качестве басиста. Как и вводится обновили трек лист и сделали простенький сюжет, который выступал в качестве кат сцен между песнями в одиночном режиме. Новый GH был встречен публикой с неменьшим интузиазмом, чем предыдущие две, что означало хорошие продажи.

Чуть позже Activision отзовется утверждением:«GH является первой сингл видеоигрой, продажи которой превысили миллиард долларов».

Однако месяцем позже на прилавки с помпой отправилась Rock Band от Harmonix, которую под крыло взяли прямые конкуренты Activision — Electronic Arts. Здесь, вместо одной гитары предлагали сразу и барабаны, и микрофон. Но так как это был новый франчайз, новая игра не могла похвалиться запредельными продажами, но выстрел был засчитан.

Guitar Hero: Aerosmith

27 июня 2008 года

PlayStation 3, Xbox 360, MS Windows, OS X

 

Ну а пока, в из недр Neversoft последовал выпуск спин-оффа под названием Guitar Hero: Aerosmith. Как слышно из названия игра полностью посвящена группе Стивена Тайлера, бессменного вокалиста коллектива. Интересной фишкой проекта был полный захват движения и мимики группы с помощью Motion Capture, а также создания виртуальных концертов с оглядкой на реальные с записей. Факт выхода подобной игры возможно у нас в стране не так актуален, но в США поклонники ждали релиз с нетерпением. Neversoft оправдали ожидания и выпустили качественный продукт.

Guitar Hero: World Tour

26 октября 2008 года

PlayStation 3, Xbox 360, MS Windows, OS X

 

Фактически, следующая часть должна была стать нумерной, но боссы Activision решили переиначить некрасивую “четверку” в World Tour. Да и главное изменение было вовсе не в названии, разработчики посмотрели на Rock Band, и поэтому в бандл с игрой входили обновленная гитара (а то и две), электронная барабанная установка и микрофон. Теперь нам предлагали сколотить банду и играть в кооперативе с друзьями, каждый на своем инструменте. Оформление игры не изменилось. Из нового: привнесли музыкальную студию с возможностью создавать простые композиции и обмениваться ими через интернет.

Во время игры могло присутствовать до четырех игроков. И тут стоит поговорить про инструменты. На гитару добавили тач-панель для игры тэппингом и легато, для извлечения ноты можно было лишь нажать на кнопку, добавилась приглушка. Барабаны были как настоящие электронные и имели хороший отклик, микрофон был обычный и работал по принципу караоке. Во всем остальном — это был тот же GH, но c возможность. собрать банду рокеров.

Guitar Hero: Metallica

29 марта 2009 года

PlayStation 3, Xbox 360

 

Студия работала вроде бы и нон-стоп, но очевидно тащились от своего конвейера. По принципу спин-оффа про Aerosmith, Neversoft занялись аналогичным проектом для легендарного квартета Metallica. Снова МоСар, снова дотошная работа над материалами и в итоге они вновь справились, а поклонники творчества группы трэш-металлистов смели товар с полок. Чего греха таить, я и сам не вылезал из местного антикафе и проходил данную часть вдоль и поперек.

Guitar Hero 5

1 сентября 2009 года

PlayStation 3, Xbox 360

 

Наступила очередь номерного Guitar Hero за цифрой 5 в заголовке. Добавлений получилось масса. Меню стало еще удобнее. Присоединиться к песне игроки могли на лету, не перезапуская ее, выбрав любой уровень сложности и начать играть. Явили новые режимы мультиплеера, такие как батлы команда на команду до восьми человек. Кроме того привнесли редактор персонажа, очень гибкий и разнообразны для подобного рода игры. Изменять позволяли очень многое. Также позволяли выбрать в качестве играбельного персонажа много знаменитых людей. От Курта Кобейна до Фреди Меркури.

Осталась музыкальная студия, разрослась вширь и обзавелась новыми возможностями. Подлатали механику, добавив еще больше нюансов, вроде процента попадания в ноту, и прочего. Все нововведения позволили остаться серии на плаву и даже ставить новые рекорды по продажам. Конвейер работал без перебоев и вскоре общественность получила новую игру.

Да их клепали просто с бешеной скоростью. А все потому, что было очевидно — жанр долго не протянет и нужно выжимать максимум из ситуации. Такие дела.

Автор статьи

Band Hero

3 ноября 2009 года

PlayStation 3, Xbox 360

 

По сути вышло то же самое, что и пятая часть, только с популярными композициями. То есть от рока как такового тут мало чего осталось, в приоритете поставив Тейлор Свифт и No Doubt. Получился чисто коммерческий продукт. В отличии от того, что увидели игроки спустя год.

Guitar Hero: Warriors of Rock

24 сентября 2010 года

PlayStation 3, Xbox 360

 

Игра вышла на прилавки в сентябре 2010 года и внезапно продалась смешным количеством в первые пять дней — всего 86 000 копий для всех платформ, когда как предыдущие продавались тиражом не менее 500 000. Все таки сказался спад интереса к музыкальным играм и случилось банальное перенасыщение рынка. Вот только в самой игре было не все так плохо.

Переработанный графический стиль возвращал дух первых двух игр. Появилась сюжетная кампания в духе Brutal Legend от Тима Шейфера. В остальном перемен больше не было, к наполнению приставить больше было нечего и незачем. Знай только и выпускай DLC с новыми песнями (игры-сервисы появились уже тогда). Это был последний GH от Neversoft, да и последних из больших. Получив средние оценки GH WoR ознаменовал конец музыкальных игр на больших консолях, уступив более перспективным танцевальным.

 

Знакомьтесь, команда Neversoft
Некоторое время отдыха и спустя несколько месяцев Neversoft, совместно с Raven присоединяются к работе над разработкой Call of Duty: Ghosts, выступая подмастерьями у Infinity Ward. Рабочая доля Neversoft была достаточной, чтобы считать этот проект за полноценный их. Команда была рада наконец отвлечься на что-то абсолютно новое и непривычное (но, вероятно именно эта неопытность и сказалась на конечном продукте).

Call of Duty: Ghost

5 ноября 2013 года

MS Windows, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, PlayStation 4, Xbox One

 

Вот в 2013 году новая Call of Duty выходит в свет. Игра отлично продается, что уже стало аксиомой. Подробно останавливаться на ней пожалуй не стану, пусть этот материал будет в истории Infinity Ward.

Спустя полгода после релиза Activision объявляют о закрытии Neversoft и трудоустройстве их сотрудников в ряды Infinity Ward. Для кого-то подобная новость стала шоком, для кого-то логичным стечением обстоятельств.

 

Выводы и ретроспектива

Окинув историю студии можно сделать вывод, что в Neversoft изначально трудились довольно крутые и творческие люди. Даже из игры по мотивам пластиковых игрушек они умудрились сделать нечто отличное от прочих. Именно они показали как нужно правильно развивать серии от части к части на примере серии Tony Hawk, придумали универсальный рецепт игр по Человеку Пауку и выстрелили на пике популярности музыкальных игр. Они были в нужное время в нужном месте и обладали необходимой в этих ситуациях находчивостью и усердием.

Ранее я считал закрытие Neversoft чем-то плохим, но теперь я так не думаю. Эта команда за время своего существования привыкла делать одну игру потоком, раз за разом, как на конвейере (знаю, надоел с этим словом) и после того, как у Activision осталась буквально единственная серия игр такого рода было логичным решением не плодить сущности, а вобрать этих людей в свои ряды.

 
Мы начнем завтра, предоставив нашему символу — глазному яблоку Neversoft надлежащее захоронение в стиле Викингов. Мы планируем облить его бензином, стрелять по нему пылающими стрелами и сжечь. А затем мы отправимся в бар и поднимем бокалы за всех наших ребят. После этого мы отправимся в закат, так сказать.

Джоэл Джеветт, перед закрытием студии

Они так и сделали. Спасибо за крутые игры, Neversoft!

Neversoft 1994 — 2014


Spider-Man (2000)

Платформы
PC | Mac | PS | GBC | N64 | DC
Жанры
Дата выхода
1 сентября 2000
825
4.1
596 оценок
Моя оценка

Tony Hawk's Pro Skater 2

Платформы
PC | Mac | PS | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | GBC | GBA | N64 | NSW | iOS | DC | WM
Жанр
Дата выхода
20 сентября 2000
202
4.2
136 оценок
Моя оценка

Tony Hawk's Pro Skater 3

Платформы
PC | Mac | PS | PS2 | XBOX | X360 | GBC | GBA | N64 | GC
Жанр
Дата выхода
30 октября 2001
146
4.1
118 оценок
Моя оценка

Tony Hawk's Pro Skater 4

Платформы
PC | Mac | PS | PS2 | XBOX | X360 | GBA | GC | J2ME
Жанр
Дата выхода
23 октября 2002
197
4.1
146 оценок
Моя оценка

Tony Hawk's Underground 2

Платформы
PC | PS2 | XBOX | X360 | GBA | GC | J2ME
Жанры
Дата выхода
4 октября 2004
311
4.3
220 оценок
Моя оценка

Tony Hawk's Underground

Платформы
PC | PS2 | XBOX | GBA | GC | J2ME
Жанр
Дата выхода
27 октября 2003
69
3.9
49 оценок
Моя оценка

GUN

Платформы
PC | PS2 | PSP | XBOX | X360 | GC
Жанр
Дата выхода
8 ноября 2005
662
4.1
478 оценок
Моя оценка

Tony Hawk's American Wasteland

Платформы
PC | PS2 | XBOX | X360 | GBA | NDS | GC | J2ME
Жанры
Дата выхода
18 октября 2005
248
4.0
150 оценок
Моя оценка

Guitar Hero 3: Legends of Rock

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | X360 | WII
Жанр
Дата выхода
28 октября 2007
221
4.4
154 оценки
Моя оценка

Guitar Hero World Tour

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | X360 | WII
Жанр
Дата выхода
26 октября 2008
128
4.3
81 оценка
Моя оценка

Guitar Hero: Aerosmith

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | X360 | WII
Жанр
Дата выхода
26 июня 2008
36
3.6
22 оценки
Моя оценка

Guitar Hero: Warriors of Rock

Платформы
PS3 | X360 | WII
Жанр
Дата выхода
24 сентября 2010
37
4.1
19 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Под запарку, хотел спросить интересно ли вам почитать про дальнейшую судьбу серии Тони Хоук?
Спасибо за блог. Написано подробно обо всём, но чем дальше, тем больше возникает странное ощущение что описаны лишь плюсы каждой из игр. Вроде как серия TH развивалась с каждой игрой, но некоторые игры продавались плохо, а веских причин для этого я не вычитал. Хотя, возможно, это моя проблема.
Продолжение о серии TH тоже бы почитал с интересом.
Эта команда за время своего существования привыкла делать одну игру потоком, раз за разом, как на конвейере (знаю, надел с этим словом)
Я думаю получится занятный материал. Сделайте Максим.
От Преданного фаната серии Tony Hawk, Краткая ретроспектива с полноценной историей студии!
Читай также