После Е3 2018 мне стало крайне любопытно, а чем теперь будут заниматься Arkane Studios, выпустив дополнение к Prey. Студия, которая привыкла работать сугубо над одиночными играми. Каким проектом она займется в это засилие баттл-роялей и игр-сервисов? Чем не повод окунуться в историю студии, благо, что с моей последней попытки прошло достаточно времени для того, чтобы освежить информацию.
Это история Arkane Studios.
Формирование собственного стиля
Студия была основана в 1999 году в Лионе — Франция, бывшими сотрудниками Electronic Arts и Atari. Главным инициатором среди них был француз Рафаэль Колантонио. Когда-то Рафаэль довольно случайно попал в игровую индустрию благодаря конкурсу на знание вселенной Ultima, проводившегося Electronic Arts. В один момент EA сменила фокус своей деятельности на спортивные игры, что сильно разочаровало Рафаэля, спровоцировав его скорый уход. На последние деньги он собрал студию, сотрудники которой решили сконцентрироваться на неординарных идеях и интересных подходах в противовес конвейерность мастодонтов индустрии.
Все наработки вылились в первый проект студии, носящий название Arx Fatalis. Игра была сильно вдохновлена Ultima Underworld и изначально планировалась быть со триквелом данной франшизы, но вот с правами вышла заминка и пришлось наименование менять. Что совсем не исключало общего с прародителем настроения.
Пользуясь старыми связями с коллегами из EA, Рафаель заручился помощью Пола Нейрата, одного из главных разработчиков серии Ultima. Команда упорно продолжала работу, но упомянутый промах с выпуском игры под франшизой Ultima ставил релиз под вопрос. К счастью удалось договориться с издателем JoWooD Productions, что, наконец определило дату выхода проекта в 2002 году.
Arx Fatalis
Получилась крайне нетипичная и интересная RPG, которую к сожалению мало кто заметил в свое время. Игра представляла к исследованию подземный мир, полный персонажей, событий и опасностей. Сюжетно, мы играем за безымянного пленника, который призван уничтожить Бога Разрушения. К этому игрок будет вести своего персонажа на протяжении всей игры, попутно решая разнообразные задачи.
Гораздо интереснее здесь представлена игровая механика, уникальная в своем роде. Имеется несколько режимов, манипуляции с инвентарем, исследование и бой. Начнем с первого: кроме обыкновенного перетаскивания в карман всего что плохо лежит имеется достаточно много особенностей, схожих с квестовыми. Таким образом можно соединяя скалку и тесто — получать сырую булку, а затем выпекать на любом из огней. Также с помощью ступки можно создавать из растений компоненты для зелий.
Готовка нужна, дабы персонаж подвержен голоду, а есть сырое он просто не сможет. Можно заниматься алхимией, она пригодится в создании разнообразных зелий. Также есть кузнечное дело, позволяющее ремонтировать вещи при наличии должного уровня подготовки. А еще можно колдовать, используя знаки, найденные в блужданиях по коридорам игрового мира. Комбинируя их можно достичь определенного эффекта от заклятий, будь то зажигание света или метание фаербола. Заклинания можно запоминать, для быстрого использования их в бою.
Исследование — это обычная механика, где мы гуляем по локациям, ищем вещи, разговариваем с людьми, взаимодействуем с окружением, путем перетаскивания объектов и поиска секретов по игровому миру. Локации наполнены скрытыми вещами, которые помогают в прохождении, и всячески облегчают дальнейшую игру. А вот бой происходит на манер TES: Morrowind. И это не считая традиционной RPG-прокачки, расстановки очков по навыкам и благодаря этому склонность к какому либо классу.
В конечном счете игра оказалась интересной и захватывающей, и требующей привыкания к перегруженному управлению, но способная увлечь не на шутку. К сожалению игра оказалась заложником во времени своего релиза и оказалась в тени более разрекламированных и успешных игр. Но студия не отчаивалась, ведь игра понравилась аудитории, хоть она и была немногочисленной. Потому в студии было решено начать работу над сиквелом, но сделать его более технологичным, ведь Far Cry и Half Life 2 задали высокую планку. Для этой цели Arkane купили Source и начали искать издателя покрупнее.
Тут в дело вступило счастливое стечении обстоятельств. Французское издательство Ubisoft планировало сделать линейную РПГ по, не так давно, приобретенной франшизе Героев Меча и Магии. И с предложением о работе они пошли к землякам из Arkane. Последние тут же ухватилась за столь интересное дело, вдобавок французам позволили делать игру какой угодно, но, естественно, не сильно отходя от первоначальной задачи.
Первое над чем начали думать геймдизайнеры — делать ролевую модель проще, вместе с механикой. К работе над дизайном подключили The Building Studios, которую организовал бывший дизайнер Half Life 2 — Виктор Антонов. Его художественное видение еще скажется на творчестве самой студии.
А далее потянулось и все остальное, включая подгонку уже сделанного под вселенную Меча и Магии. Разработка продолжалась довольно долго, но уже в 2006 году мир увидел нечто абсолютно новое. Снова от Arkane.
Dark Messiah of Might and Magic
Dark Messiah получилась по ощущениям очень похожей на Arx Fatalis. Только ролевая система стала действительно проще по сравнению с прошлой игрой студии. Мы играем за ученика чародея, и вольны развивать персонажа в каком угодно направлении. Однако у нас нет конкретных характеристик в привычном виде, приходится вкладывать очки опыта в определенные ветки умений, которых всего три типа: воин, маг и убийца. И в каждой также происходит разветвление и желаемые перки с каждым разом становятся все дороже. Это диктует не только определенный стиль прохождения, но и сам темп последующей игры.
Прокаченые навыки влияют еще и на то, каким оружием и в какую одежду можно будет одеть персонажа. Доспехи и оружее имеют свои уникальные свойства, позволяя подобрать себе идеальный класс и направление к развитию.
Локации хоть и линейны, но имеют достаточно простора для отыгрыша выбранной роли. Так можно либо проскочить мимо охранников незамеченным, либо скрытно перерезать горло всем поодиночке, или просто пройти напролом. Во всем этом помогает великолепная во всех смыслах боевая система. Большое количество различных анимаций замахов мечом, кинжалами, посохом, плюс деление на сильные и слабые удары, блокировку и использование магии. И конечно как не упомянуть возможность пнуть противника ногой в пропасть, на колья или еще куда. И да, ноги здесь не только видно, но и само тело ощущается почти физически.
Сюжет же происходит в мире Пятых Героев и повествует о Сарефе — ученике мага Фенрира, который мечтает о приключениях. И собственно их он и получает, когда он с учителем находит таинственный артефакт — Череп Теней. Он как-то связан со скорым приходом в мир Темного Мессии.
В игре присутствует вполне корректная физика, мы можем кидаться в противников ящиками, ломать их, пинать и на этом завязаны многие загадки (наследие Half Life 2 в действии). В сухом остатке в игру просто очень интересно играть. Атмосфера захватывает и и не хочет отпускать до самого конца. А ведь в придачу к основной игре Floodgate Entertainment сделали мультиплеерный режим.
Формирование собственного кладбища
Dark Messiah вышла очень самобытной и кому-то понравилась, а кому-то несовсем. Однако релиз вышел довольно громким, это и благодаря связи с Героями, и потому что игра создавалась на Source и выглядела очень красиво (даже сейчас выглядит недурно).
Arkane показались миру, открыли офис в Остине, штат Техас, и теперь были довольно уважаемой студией и открытой для предложений. Первое пришло от бывших коллег из Electronic Arts. Дело было в том, что с крупным издателем стал сотрудничать Стивен Спилберг, который давно хотел принять участие в создание игры по своей задумке. Arkane были не против и начали подготовку концепции LMNO. Она звучала следующим образом «Игра от первого лица с элементами РПГ и стильного паркура в современом сеттинге».
В одной из главных ролей была Ева — инопланетянка с которой у игрока будут некоторые отношения. Главный герой должен показать ей живой мир вокруг, но в силу происхождения Евы, призван защищать ее от правительства. Проект был действительно амбициозным, но в силу независящих от Arkane обстоятельств, разработка таки была прекращена, о чем действительно жаль. Возможно так произошло потому, что Electronic Arts не была нужна еще одна игра с паркуром (первая — Mirror’s Edge от DICE).
The Crossing
Но пока LMNO не ворвалась в жизнь студии, а была плодом воображения Спилберга, Arkane анонсировали свой независимый проект именуемый The Crossing. Игра должна была стать первой, которая бы совмещала в себе и одиночную игру, и мультиплеер. Игровой мир, в котором средневековые тамплиеры умудрились захватить под свой контроль Париж, планировался быть открытым на манер Team Deathmatch, и каждый игрок следовал бы своему сюжету, попутно убивая или скрываясь от столь же реальных врагов.
Трейлер наделал шуму и сделал The Crossing ожидаемой, все благодаря нетривиальной задумке как геймплейно, так и сюжетной. Над дизайном игры вновь работал Виктор Антонов, и тандеме с Arkane они делали именно что проект мечты. Эксперимент.
Игра готовилась довольно интригующей и монструозной. Этим она и отпугивала издателей, которым Arkane предлагали выпускать игру. Многие из 20 издательств отказывались браться за реализацию, а те кто был согласен требовал выпуска игры не только на ПК, но и на консолях. И тут открывалась другая проблема, движок Source был плохо оптимизирован под PlayStation 3. Данный аспект почти полностью поставил крест на проекте. А крышку заколотила проблема с реализацией правильного матчмейкинга.
Mы тaк сильнo хотели cдeлaть The Crossing. И когдa мы остановились, я почувствовал, чтo cовеpшил oгpoмную oшибкy. Ho мы бы нe смогли этo сдeлaть имeннo c этим издателем (прим. название издателя было умолчено). Mы отменили coглaшeниe, потому чтo я ни нa oдин процент не верил в успех.
Рафаэль Колантонио
Заморозив проект Arkane продолжали еще некоторое время работать над LMNO вплоть до закрытия проекта. Два отмененных проекта были не только эмоциональным провалом для студии, но и финансовым. Потому пришлось выкручиваться в качестве наемной силы.
Arkane была причастна к разработке Return to Ravenholm, который многими именуется как Half-Life 2: Episode Four. Valve позиционировали ее как приквел к событиям Второго Эпизода, и в один момент поняв, что сделали достаточно во второй части и говорить больше нечего, Гейб Ньюэлл отменил заказ на разработку эпизода. И так игровое сообщество осталось даже без спин-оффа по серии Half Life.
После отмены многих проектов Arkane окончательно ушла в подмастерья. Таким образом они немного помогли Threarch в 2008 с их Call of Duty World At War. Студия занималась созданием некоторых многопользовательских карт для игры, да и только. А вот в для Take Two студия представляла услуги по дизайну, анимации и рисованию в проекте Bioshock 2. К слову в помощи к этой игре был задействован целый конгломерат студий, так что неудивительно, что игра получилась откровенно вторичной.
Формирование своей судьбы
И моталась бы студия по шабашкам, пока в августе 2010 года Arkane не попала под крыло ZeniMax Studios. Оценив все прошлые заслуги, студию расширили и пристроили в команду людей ранее работавших над такими громкими проектами как Deus Ex и Half-Life 2. Студии дали финансирование в обмен на отличную задумку, а Arkane взяли большую часть своих наработок по The Crossing, Виктора Антонова, пригласили вести проект Харви Смита (работал над Sistem Shock и Deus Ex) и идею об игре с открытыми локациями и широкой вариативностью, и с головой погрузились в работу.
Dishonored впитала в себя все то, что студия делала ранее и чем занимались новые сотрудники до работы в Arkane. Это отразилось и на внешнем виде, и на сюжете, и на геймплее. Больше времени уделяли проработке дизайна, следуя своим представлениям и желанием создать настоящий живой мир, в который веришь. Разработка продолжалась долго, но равномерно и к началу октября 2012 года Dishonored поспела на прилавки как розничных магазинов, так и цифровых.
Dishonored
Глаз сразу же обращает внимание на графику и дизайн. За всю красоту отвечает старый добрый Unreal Engine 3. И окружение по настоящему завораживает своей архитектурой и интересными решениями. Аналогии при взгляде на город идет с Лондоном викторианской эпохи, Сити 17 и средневековыми замками. Каждая улочка Дануолла это 19 век в перемешку с индустриальным духом. Бекграунд же таков — город является индустриальным центром по добычи горючего — ворвани.
И тут тонким слоем простилается сюжет. Мы играем лорда-защитника Императрицы Корво Аттано, который прибывает в столицу чтобы сообщить своей госпоже, что помощь в борьбе с чумой не прибудет. И в то же время неизвестные убивают императрицу и крадут ее дочь, а Корво подставляют, обвинив в убийстве. Прогнив в тюрьме полгода, герой не без сторонней помощи выбрается на волю находит силы чтобы отомстить, а также спасти маленькую Эмилли. Так звучит завязка, а концовка будет зависеть стиля прохождения.
Сюжетно обосновываются и геймплейные момент. Так как мы теперь убийца, мы должны действовать скрытно. В этом поможет короткий клинок и арбалет с разными болтами. Кроме этого Корво обучает Чужой, давая метку и магическую силу. Герой способен телепортироваться на короткие расстояния, видеть врагов и активные места сквозь стены, словом приобретает для себя различные перки. Их можно покупать и прокачивать за руны, также как и оружее за деньги.
Комбинируя умения и думая нестандартно, мы способны быть незаметной тенью на улицах. Ну или убивать всех направо и налево, благо бои на мечах выглядят неотличимо от Dark Messiah. Также можно заниматься исследованием локаций и выполнением второстепенных задач от случайных людей.
Dishonored очень гармонично выполнен. Приятная графика, интересный и разнообразный геймплей, свобода в методах прохождения, а также нелинейность. Плюсом идет крайне подробно проработанный бекграунд с его заговорами, кризисами, особенностями мира и своими законами. В этот мир хочется погрузится и узнать все секреты. Разработчики постарались на славу, отчего их игра завоевала достаточно много наград, вплоть до игры года.
Для Arkane это был долгожданный прорыв на новый уровень разработки и хорошая заявка о себе, да и не без помощи имени Bethesda. И после действительно успешного мирового релиза вопроса о разработке продолжения ни у кого не возникло. У руля разработки вновь встал Харви Смит и было бы глупо делать одну и ту же игру во второй раз, по этому проект ждали следующие перемены: во первых, движок был сменен с Unreal Engine 3 на как раз доработанный движок “Void” — производной от idTech 5. Во вторых, было решено дать главному герою голос, которого он был лишен в первой части по всем канонам Half Life. И в третьих, Эмили также стала играбельным персонажем.
Со всеми этими вводными работа началась. Над Dishonored II работал команда из Остина, когда как Arkane из французского города Лион начала параллельную работу над новой Prey. Данная рокировка в последствии сказалась на финальном качестве игры в техническом плане, но в остальном команда знала что делать и вскоре мир увидел вторую часть Dishonored.
Dishonored II
Со второй частью в обиход вошло определение подобных игры, а именно “иммерсивные игры” или “immersive simulator”. Эти игры погружают в себя не только стандартными приемами в виде кат сцен, сюжета, интересных моментов и плотного геймплея, но и продуманностью самого игрового мира. Во второй частью эта самая “продуманность” вышла на новый уровень. Буквально каждый сантиметр локаций был не просто спроектирован, у элементов, комнат, вещей, предметов была своя роль в сюжете, функция в жизни виртуальных болванчиков, и, конечно, интересное дизайнерское исполнение.
Механика сильно не изменилась, но была щедро дополнена. Визуально игра вновь потрясала воображение. Графика была на должном ААА игре уровне, и все, как я уже написал, было продумано и на своих местах. Погружению немного мешали редкие баги (а у кого-то они были почти на каждом шагу), сказывался недостаток времени доработки свежего движка, однако со временем этот недочет был исправлен.
К сожалению данные релиз оказался коммерчески неуспешным. Игроки неохотно покупали новую игру от Arkane и мне до сих пор не понятно, почему так произошло. Ситуацию нужно было исправлять, подстегивать продажи. Потому сразу за релизом стартовала работа над дополнением к игре, которое могло привлечь внимание игроков к франчайзу.
Dishonored: Death of the Outsider
На этот раз акцент был на смене механики игрового процесса. Для начала, была убрана система Хаоса, которая отслеживала прогресс игрока и меняла мир в зависимости от его действий. Сюжет же теперь раскрывался глазами Меган Фостер, цель которой одна — убить бога. В остальном это тот же Dishonored, только с мелкими изменениями, новыми локациями и по прежнему невероятно крутым геймдизайном. Как привлечение внимания к себе DLC кое как сработало, но акцент внимания самой студии. как и игроков уже были на новой игре.
С самого анонса перезапуска Prey вокруг игры витала загадка: “А что получится в итоге”. Конечно, никто не сомневался в том, что это вновь будет immersive sim от Arkane Studios. Но что нам в ней делать было решительно не понятно. Конечно, геймплей быстро был раскрыт после первого показа игрового процесса, но в целом интрига сохранялась
По словам лидера разработки Рафаэля Колантонио, они вернулись к истокам и перенесли концепцию хитросплетенных подземелий Arx Fatalis в формат космической станции. Смешали это все со своим опытом последних лет и приступили к работе. Проработка пространства была сравнима с работой над Dishonored, только в этот раз декорации были другими, а значит и сюжет нужно было предложить иной.
С технической стороны, как и при разработке Dishonored II, Arkane планировали использовать движок Void, который был обкатан в предыдущем релизе и в итоге показал себя ни с лучшей стороны. В связи с чем Prey стала базироваться на Cry Engine 4. Это решение оказалось действенным и правильным, использование данного движка упростило тестирование и, как следствие, полировку проекта.
Разработка продвигалась без задержек и вскоре к маю 2017 года игра была готова.
Prey
Arkane переплюнули себя, мастерски погружая игрока в мир игры с первых минут запуска. Окружение становится не тем, чем кажется, игрок вырывается за грань иллюзий и осознает весь масштаб трагедии. В которой он один среди врагов. В этой ситуации выручить игрока способна только монтажная пена и смекалочка.
Открытость уровней диктует индивидуальное прохождение для каждого. Игрок волен выбирать любую стратегию, какую предпочтет необходимой. А игра будет жестокой и ничего нельзя будет сделать просто так. Мимики выпрыгивают оттуда, откуда не ожидаешь (они могут маскироваться даже под кружки), а более прокаченный тифоны дают прикурить даже опытным игрокам.
Игра сложна, но в преодолении трудностей и есть самый сок. Плюс уникальность именно твоего прохождения доставляет, и делает игру обязательной к прохождению.
Это был успех, но к сожалению в очередной раз коммерчески на гране провала. В любом случае игра вышла невероятно хорошей, и на этой высокой ноте Рафаэль Колантонио решил покинуть студию, спустя 18 лет работы.
Настало время уйти и провести время со своим сыном, подумать о том, что важно для меня и моего будущего.
Могу сказать, что присоединение к ZeniMax вывело работу на новый уровень и дало Arkane возможность стать студией мирового класса. ZeniMax позволила нам создавать лучшие игры, которые только мы только могли, и я знаю, что все еще впереди. Настало время уйти и провести время со своим сыном, подумать о том, что важно для меня и моего будущего.
Рафаэль Колантонио
Во главе студии стал Харви Смит, который и так заведовал отделением в Остине, но теперь за ним значились обе команды. На E3 2018 стало известно, чем занимались Arkane во время всего этого периода с ухода основателя, а именно — они мастерили DLC к Prey под названием Mooncrash. И оно вышло сразу же в день конференции Bethesda.
Что же студия будет делать дальше совсем не понятно. Если бы Рафаэль Колантонио не покинул студию, можно было высказать предположение, что команда наконец сможет разморозить The Crossing, ведь концепция идеально подходит для выхода сейчас. А я напомню, что она была близка к концепции Destiny от Bungie.
Однако это был проект сугубо Рафаэля, а значит новый проект должен быть новой IP, жанра immersive sim, сугубо одиночным проектом в этом засилье мультиплеерных игрищ. Остается только гадать.
Arkane Studios 1999 — настоящее время
Лучшие комментарии
Жаль, что у студии дела идут не лучшим образом, игры-то крутые. И если в плохих продажах
Dishonored 2 еще можно винить оптимизацию компьютерной версии (и то, какой фон она создала в начале продаж), то почему Темный мессия продался так, что не стали делать продолжение, не понятно.
А так, спасибо) Было интересно прочесть))
Чуть позанудствую) Дата выхода Death of the Outsider: 15 сентября 2017 г.
Дабы имеет значение «чтобы». Т.е. мы получили «надо готовить, чтобы персонаж подвержен голоду».
Тут надо «ибо» ставить, «так как» и другое по смыслу.
Сам по себе пост вполне хороший, на SG в вк кинули, так я сначала подумал, что ещё одного автора взяли в штат.